Aquí encontraréis un breve compendio de las reglas básicas de Vampiro: Requiem
Las Alianzas son las organizaciones políticas, filosóficas y religiosas a las que pertenecen los vampiros, y las que ofrecen a estos un sentido de pertenencia a un grupo. Las alianzas compiten entre sí para obtener el control de un territorio concreto, aunque no se trata de organizaciones centralizadas, y puede haber grandes diferencias en una misma alianza en territorios distintos (tanto a política, creencias, aliados, enemigos… Hay cinco grandes alianzas en Occidente: Invictus, Lancea Sanctum, Círculo de la Bruja, Ordo Dracul y Movimiento Cartiano.
Invictus: Aristócratas, Banqueros, Reyes... Quieren tener el control de todo, no sólo del dinero, sino de las influencias y las nuevas formas de poder que surgen en nuestros días. A veces los vástagos más jóvenes aguantan los caprichos de los Antiguos solo para tenerlos cerca e intentar apuñalarlos por las espalda más fácilmente.
Lancea Sanctum: Devotos religiosos, Vampiros Píos que siguen las enseñanzas de Longinos, el centurión romano que tras beber la sangre de Jesucristo fue transformado en Vampiro por Dios. Estos creen que su existencia es un regalo de Dios para hacer ver a los humanos, como los monstruos que son, cuales son las consecuencias de desviarse del recto camino.
Círculo de La Bruja: Alianza formada principalmente por Vástagos femeninos. Veneran a deidades femeninas como matricarca de los vampiros, Véase Lilith, Wicca, etc. Suelen dedicarse a rituales de sacrificios humanos o animales por lo que se les considera herejes y paganas por muchos vástagos.
Ordo Dracul: Encerrados en sus castillos y mausoleos, la Ordo Dracul, fundada por Vlad Tepes, mejor conocido como Drácula; dedica su existencia a trascender su estado vampirico mediante el conocimiento.
Movimiento Cartiano: Vástagos descontentos del sistema político vampirico, mantienen que el príncipe y su feudo es un concepto anticuado y suelen buscar nuevas formas de gobierno en sus ciudades. Son claramente los que más cerca están del estilo de vida humano.
No alineados: Vampiros que no encuentran de su gusto ninguna de las alianzas antes citadas, o simplemente, que no quieren que nadie les de órdenes.
Todos los vampiros pertenecen a un Clan, una “raza” de vampiros, que comparten ciertas características comunes, como una afinidad por ciertas Disciplinas (los poderes sobrenaturales de los vampiros), o una debilidad en particular. Los clanes representan conceptos universales de los vampiros, que se pueden encontrar en cualquier lugar del mundo. Por ello, tan sólo existen cinco clanes vampíricos: Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu y Ventrue.
Daeva: Vampiros sensuales y hedonistas que manipulan con su imponente presencia y su impactante atractivo a víctimas y aliados.
Atributos preferidos: Destreza o Manipulación.
Disciplinas de clan: Majestad, Celeridad y Vigor.
Debilidad: Cuando tenga la oportunidad de satisfacer su Vicio pero no lo haga, pierde dos puntos de Fuerza de Voluntad.
Gangrel: Vampiros salvajes y poderosos que se enorgullecen de su capacidad tanto como guerreros como cambiantes y chamanes.
Atributos preferidos: Compostura o Resistencia.
Disciplinas de clan: Protean, Animalismo y Resistencia.
Debilidad: No pueden repetir los 10 en tiradas de Astucia e Inteligencia, además que los 1 les quitan un éxito.
Mekhet: Reclusivos, sabios y sumamente inteligentes que se precian en comerciar secretos y aprender a descubrir los poderes de la mente.
Atributos preferidos: Inteligencia o Astucia.
Disciplinas de clan: Auspex, Ofuscación y Celeridad.
Debilidad: Cuando sufre daño por la luz del sol o el fuego, sufre un punto adicional de daño agravado.
Nosferatu: Vampiros monstruosos que transforman el valor en miedo y destruyen todo rastro de belleza que haya quedado sobre si mismos, a pesar de ello son poderosos guerreros y sabios respetables a pesar de su condición de parias.
Atributos preferidos: Compostura o Fuerza.
Disciplinas de clan: Pesadilla, Ofuscación y Vigor.
Debilidad: No pueden repetir los 10 en tiradas de Presencia y Manipulación, además que los 1 les quitan un éxito.
Ventrue: Vampiros aristocráticos y elitistas que se precian en dominar a cualquier otra criatura que no les ayude a alcanzar su deseo de poder.
Atributos preferidos: Presencia o Aplomo.
Disciplinas de clan: Dominación, Animalismo y Resistencia.
Debilidad: Son más propensos a obtener trastornos mentales cuando sufren pérdida de Humanidad.
En el seno de cada clan hay también muchas «subclases» llamadas líneas de sangre.
Mientras que los clanes representan conceptos universales y amplios, algunos Vástagos con Potencia de la Sangre elevada son capaces de mutar su sangre y crear una Línea de Sangre, una “subraza” vampírica producto de una especialización de los clanes. No obstante, los Vástagos pertenecientes a una línea de sangre son pocos en comparación a los que sólo pertenecen a un clan.
Además de las características propias de los humanos, los Vampiros adquieren toda una serie de ventajas respecto a ellos:
Potencia de la Sangre: Es el Atributo Sobrenatural vampírico. Determina su poder potencial, su resistencia a ataques místicos, y su capacidad de almacenar y emplear su Vitae.
Vitae: La Vitae es la sangre almacenada en el cuerpo de los vampiros, y mutada místicamente para permitirles realizar sus prodigiosas hazañas. Con ella, un vampiro puede curar sus heridas, hacerse mas fuerte y resistente, activar sus Disciplinas, simular que está vivo, o convertir a otros (humanos o vampiros) en sus esclavos. Incluso puede conceder parte de su poder e inmortalidad a otros humanos, a cambio de su servidumbre: son los llamados Ghouls.
Las Disciplinas son los poderes sobrenaturales de los Vástagos, que les permiten desde volverse mucho mas fuertes, rápidos o resistentes, hasta convertirse en animales, desaparecer o manipular la mente de los otros.
Animalismo: poder sobre los animales y la Bestia de los Vástagos.
Auspex: percepción sobrenatural.
Celeridad: velocidad sobrenatural.
Crúac*: magia de sangre practicada por los miembros del Círculo de la Bruja.
Dominación: capacidad para doblegar mentes.
Espirales del Dragón*: los secretos de la trascendencia de la Ordo Dracul.
Hechicería Tebana*: los "milagros" oscuros del Lancea Sanctum.
Majestad: fuerza de personalidad.
Ofuscación: poder para ocultar cualquier aspecto propio, incluso el cuerpo.
Pesadilla: capacidad para manipular el miedo.
Poderío: fuerza épica.
Protean: capacidad para alterar la forma del cuerpo.
Vigor: resistencia sobrenatural.
*Sólo disponible para los miembros de la alianza.
Humanidad: La Humanidad reemplaza a la Moralidad en los vampiros. Para ellos determina la fuerza de su parte humana respecto a la Bestia que todos los vampiros poseen.
No obstante, los vampiros también sufren grandes debilidades, producto de la maldición de la inmortalidad:
La luz del sol y el fuego les hacen daño agravado.
Durante el día sienten un impulso sobrenatural a dormir.
Sus tratos con los mortales se ven limitados por su Humanidad.
Su imagen aparece borrosa en reflejos y en las fotografías o películas (aunque históricamente se ha visto como una maldición, actualmente muchos lo ven como una bendición).
La Bestia: Su parte salvaje y natural que a veces se apodera de ellos, y que puede inducirlos a cometer actos salvajes durante un Frenesí.
La Mancha del Predador: Relacionado con la Bestia, cuando un Vampiro se topa por primera vez con otro Vástago, puede sentir los impulsos del Frenesí para atacarlo o para huir de él, según su Potencia de la sangre sea igual/mayor o menor al otro Vástago.
Letargo: En ciertas circunstancias (edades muy avanzadas, estaca en el corazón, falta de sangre, heridas excesivas o voluntariamente) los vampiros sienten cierta tendencia a dormir durante largos periodos de tiempo. Durante ese tiempo, su Potencia de la Sangre se diluye (lo que puede ser beneficioso).
Niebla de la Eternidad: Efecto colateral del letargo que provoca que las memorias de los vampiros puedan verse alteradas a causa de las pesadillas que sufren durante su descanso.
La sociedad vampírica, como tal, habría caído sin no fuera por los lazos que la mantienen unida. Como resultado, los vampiros tienen un corpus de leyes vampíricas conocido como Tradiciones. Para ellos son universales e inmutables, pasadas como la verdad líquida de la Sangre por medio de la maldición de la no-muerte y están profundamente engastadas en su misma fisiología. En el momento del Abrazo, un Vástago conoce de manera intuitiva cada una de estas leyes.
PRIMERA TRADICIÓN: Mascarada
No muestres tu verdadera naturaleza a quienes no pertenecen a la Sangre. Obrar así te aparta de tu derecho a la Sangre.
SEGUNDA TRADICIÓN: Progenie
Sé el sire de otro bajo tu propio riesgo y el de tu progenie. Si creas un chiquillo, eres tú quien ha de soportar la carga.
TERCERA TRADICIÓN: Amaranto
Se te prohÍbe devorar la sangre del corazón de otro de tu especie. Si violas este mandamiento, la Bestia reclamará tu propia Sangre.
Utiliza las reglas de creación del personaje del Libro de reglas del Sistema Narrativo (post anterior) y añade los siguientes pasos a los personajes que se hayan convertido en vampiro después de el Paso Cinco:
-Elige un Clan y una Alianza (ver arriba sus descripciones).
-Basándote en la elección de clan, elige uno de los Atributos preferidos y anota un punto adicional en ese rasgo.
-Reparte tres puntos en disciplinas iniciales, dos de los cuales deben pertenecer a las Disciplinas de clan.
-La Potencia de la Sangre del personaje comienza en 1, aunque se puede aumentar gastando puntos de Mérito.
-Los vampiros pueden poseer Méritos adicionales pertenecientes a una lista especial (ver más abajo).
-La Moralidad recibe el nombre de Humanidad en Vampiro.
-Lanza un dado de diez caras para determinar la vitae inicial de tu personaje.
POSICION (• a •••••)
Este merito va relacionado directamente con el mundo de los Vástago, aunque lo puedes encontrar en la lista general de Meritos y Defectos (sección de reglas del Reglamento de Mundo de Tinieblas) este merito alcanza otras connotaciones, ya que un vampiro puede tener una posición privilegiada en su Clan, Alianza o Ciudad.
La Posición el la Ciudad representa la responsabilidad y el reconocimientos en los asuntos del dominio. También representa una reputación importante. La Posición en el Clan está relacionada con el linaje y la Sangre. Suele reflejar el prestigio que su sire ha obtenido, como en el caso de los Ventrue. La posición en la Alianza representa la obtención de éxitos y responsabilidades en el seno de las alianzas, de sus filosofias y objetivos.
Posición en la ciudad
• Sabueso o "Estrella naciente"
•• Comisario o "Individuo reconocido"
••• Arpía, Senescal, Maestro del Elíseo o "reputación merecida"
•••• Regente, primogénitos, heraldo o "piedra angular de la sociedad Vampirica"
••••• Príncipe o "ejemplo verdadero"
Posicion en Clan / Alianza
• El personaje es conocido por un grupo reducido del clan/alianzam una red de espionaje, por ejemplo.
•• La mayoría de los miembros del clan/alianza de la ciudad reconoce el rostro del personaje y puede recordar quién es.
••• Los logros del personaje son conocidos por todos los miembros del clan/alianza local, incluso en las otras ciudades cercanas.
•••• Las noticias sobre las acciones del personaje han viajado lejos, su nombre es conocido en muchas ciudades del país.
••••• El nombre y rostro del personaje se identifica con su clan/alianza, se narran sus hazañas a los nuevos miembros.
REBAÑO (• a •••••)
Algunos vampiros se cansan de cazar e intentan crear un grupo pequeño de mortales de los que alimentarse sin temor. Este rebaño puede tomar muchas formas desde un prostíbulo hasta un culto de sangre que venera a su dios vampírico. Estos mortales proveen alimento a su maestro, quien puede alimentarse sin temer los peligros de la caza. Normalmente, los rebaños no están totalmente bajo control de los vampiros que los usan, ni poseen habilidades excepcionales (si se desea poseer agentes eficientes, los Méritos de Aliados o Criados son más adecuados). Cada punto de Rebaño añade un dato a las tiradas para alimentarse.
REFUGIO (• a ••••• ; especial)
Un refugio es el lugar donde el vampiro duerme protegido del sol durante las letales horas diurnas. Las leyendas afirman que los vampiros moran en oscuras y retorcidas ciudadelas situadas en las cimas de las montañas y repletas de catacumbas, aunque la realidad demuestra que un refugio puede ser algo tan sencillo como una cloaca o un almacén abandonado.
No todos los refugios son iguales. Un almacén podría ser amplio y estar cerca de un número importante de presas, pero carecer de seguridad contra visitantes inesperados. Un túnel subterráneo podría ser seguro, pero estar alejado de las presas. El valor de un refugio se representa por tres factores; Situación, Tamaño y Seguridad.
Los jugadores que eligen este Mérito deben distribuir sus puntos en estos tres apartados. Por ejemplo, pueden gastar dos puntos en Situación y un tercero en Seguridad.
Situación: Cada punto otorga una bonificación de +1 a las tiradas de caza del jugador que lo controle y cualquier personaje que tenga acceso libre.
Tamaño: Un refugio sin puntos posee las medidas justas para albergar a su propietario y un acompañante. La capacidad de almacenamiento será mínima.
• Un apartamento pequeño o una cámara subterránea: 1-2 habitaciones.
•• Un apartamento grande o una casa familiar pequeña: 3-4 habitaciones.
••• Un almacén, una iglesia o una casa grande: 5-8 habitaciones.
•••• Una mansión abandonada o una red de túneles subterráneos equivalentes a 9-15 habitaciones o cámaras.
••••• Una gran mansión o una vastas red de túneles subterráneos con incontables habitaciones.
Seguridad: Cada punto resta un dado a cualquier esfuerzo por introducirse en él. Cada punto también otorga +1 a la Iniciativa de sus ocupantes. Los personajes cuyos jugadores no gasten ningún punto en Refugio podrían tener sus propios refugios humildes, o compartir el refugio de su Sire o del Príncipe. En cualquier caso no obtienen ningún beneficio de éste.
Comienza con la muerte; un abrasador chorro de sangre que se derrama de la garganta o la muñeca de la víctima. En el momento justo, el vampiro rasca su propia piel y coloca unas pocas gotas de valiosa Vitae en los labios de la víctima. La oscura magia obra entonces su blasfemo milagro. El recipiente muere... y sin embargo no muere. Aunque sus funciones naturales cesan, la Vitae de su Sire le infunde la fuerza que le mantiene más allá de la muerte. Este es el Abrazo, el primer paso desde la existencia como mortal hacia el mundo gótico de los Condenados. Lo que es seguro es que el Abrazo no es un cierto tipo de dichosa inmortalidad. La existencia como vampiro es una maldición, y es bastante probable que sea una maldición impuesta por el propio Dios. Aunque está claro que ser un no-muerto tiene sus ventajas, las desventajas las superan claramente. El precio de la no-muerte es excesivo, tal como descubren los insensatos románticos enamorados del mito del vampiro. Un Vástago que abraza se convierte en Sire. El Abrazado se considera su "chiquillo".
Es curioso, si no inapropiado, que el nombre más comúnmente utilizado por los vampiros para nombrar a la no-vida sea una referencia musical: el Réquiem. La palabra en sí se refiere a una misa o composición musical dedicada a los muertos. En algunos casos, un réquiem es una endecha, en otros es un canto que busca el reposo del muerto, y aun hay otros en los que es un gesto de respeto. Así que no es de extrañar que la palabra haya tomado su propio significado entre los vampiros que se llaman a sí mismo Vástagos, y que tenga sus propias connotaciones, lo que indica que la debieron de adoptar en una época más ilustrada o sofisticada. No obstante, en estas noches, todos salvo los Vástagos más aislados saben que la palabra conlleva su propio sentido especializado. El Réquiem es la no-vida de los vampiros, el espléndido vals de la condenación que todos los de su raza bailan noche tras noche, impulsados por la presión metafórica de la música que representa los poderes ocultos que los guían, manipulan e inspiran.
LA DANZA MACABRA
Si la existencia individual de un vampiro es el Réquiem, la forma en que se relaciona con sus compañeros es la Danza Macabra, a través de la cual se interpretan, chocan, se resuelven y finalizan los distintos Réquiem individuales.
Es posible que la única razón de peso para que la sociedad vampírica haya evolucionado como la ha hecho sea su inquebrantable vínculo con las ciudades. Los vampiros están atados a las ciudades mortales tan fuertemente como lo están a la propia Sangre. Para ellos la ciudad es realmente una jaula, por muy de oro que pueda ser, y les resulta tan imposible abandonarla como les resultaría el hacerse vegetarianos. Por su puesto es ridículo decir que los Vástagos nunca viajan, lo que ocurre es que no viajan si no tienen una buena razón para ello.
Una de las costumbres más antiguas y respetadas por los Vástagos de entre las que han sobrevivido, y una cuya importancia es extremadamente subestimada por muchos de los neonatos modernos, es la del Elíseo. En esencia, un príncipe puede declarar que determinados lugares de su ciudad son Elíseo, lugares libres de violencia, seguros para todos los Vástagos. La mayor parte de los asuntos oficiales de los Vástagos tienen lugar en el Elíseo. Lo mas normal es que las recepciones del príncipe se celebren en ellos, y la mayoría de los vampiros jóvenes que necesitan hablar con un líder o un antiguo acuden a un Elíseo en su búsqueda. La política y las intrigas son tan comunes en estos lugares como las ratas en las calles del exterior, y tan normal es oír como se negocia y debate, como oír cotilleos intrascendentes. Muchos antiguos pasan noches enteras en algún Elíseo, y aunque los neonatos son bienvenidos (la mayor parte del tiempo), se espera de ellos que no olviden cuál es su lugar.
La mayoría de los lugares declarados Elíseo suelen ser centros artísticos o culturales, que favorezcan la actividad intelectual y el ambiente de reflexión tranquila que la mayoría de los príncipes aspiran a mantener. Estos lugares pueden ser cualquier cosa, desde teatros, óperas, museos y galerías hasta bibliotecas o salones universitarios. A medida que hay más príncipes que aceptan las costumbres y comodidades del mundo moderno, y que más Vástagos jóvenes acceden a posiciones de poder, el número de discotecas y restaurantes declarados Elíseo también crece.
NORMAS:
-Se considera de mala educación llegar al Elíseo con hambre, ya que esto puede ser causa de irascibilidad y de posibles violaciones de las leyes de la no violencia, y además la mayoría de los príncipes intentan evitar que se cace en una cuantas manzanas a la redonda, e incluso llegan a prohibirlo.
-Los Vástagos que llevan invitados al Elíseo (ya sean esclavos de sangre, criados mortales, u otros Vástagos) son responsables del comportamiento de sus invitados, y podrán ser castigados duramente por cualquier infracción que cometan estos.
-Dentro del Elíseo está estrictamente prohibido todo tipo de enfrentamiento ya sea físico o místico. Aquellos que quebrantan esta regla son inevitablemente desterrados o ejecutados con gran celeridad.
-El Elíseo es terreno estrictamente neutral, y se espera de los Vástagos que dejen fuera sus desacuerdos (o al menos cualquier prolongación física de los mismos).
Cuando se trata de la seguridad y protección de los Vástagos ante sus ardientes enemigos hay que acabar hablando de los refugios, que son a la vez el lugar de descanso, el dominio personal y el sanctasanctórum privado de un vampiro. Es el lugar (puede que el único) totalmente seguro donde se va a poder cobijar del sol mientras duerme durante el día.
La inmensa mayoría de neonatos no comienzan sus no-vidas con un refugio propio ya establecido. Lo normal es que no tengan sus domicilios en un estado que se adapte a sus nuevas necesidades. Lo más normal es que el Sire de un nuevo Vástago le proporcione un refugio, aunque sea algo temporal.
Un refugio es un asunto muy personal. Dada la cantidad de tiempo que un vampiro debe pasar en él (al menos doce horas cada día, durante toda la eternidad) el refugio puede convertirse en lo único que su dueño considere verdaderamente suyo.
Sin duda, las actuales formas de gobierno, cultura y sociedad vampíricas son consecuencia del aislamiento y de las actitudes y costumbres que este ha engendrado. Los Vástagos se han quedado atrás en la evolución, tan inalterables como eternos. No hay dos dominios que sean gobernados exactamente de la misma manera, pero la mayoría de ellos recuerdan a los reinos feudales de épocas pasadas.
El resultado es un "gobierno" en el que cualquiera con la suficiente fuerza para hacerse con el poder y mantenerlo tiene, por defecto, derecho a él. En la mayoría de los casos, se tratará e un vampiro solo, generalmente uno de los más antiguos y poderosos de la ciudad. Algunos dominios llevan el modelo feudal todavía más lejos. Una forma que tiene el príncipe de apaciguar a los otros antiguos y de a la vez delegar responsabilidades es dividiendo la ciudad en varias partes y otorgándoseas a los otros Vástagos para que sean su territorio de caza personal.
Generalmente en una ciudad al frente hay un único individuo, un príncipe o algo parecido, pero también existe la posibilidad de que al frente esté la primogenitura u otra asamblea. No hay que olvidar que todos estos modelos de gobierno se refieren únicamente a la sociedad vampírica. Ningún príncipe sobre la faz de la Tierra tiene tanto poder como para hacer que el alcalde, el jefe de la policía o el congresista local bailen al son que él toque. No hay ninguna ciudad que responda toda ella ante los caprichos de un vampiro. Incluso si eso fuera posible, conduciría de manera inevitable a una violación de la Mascarada, puesto que alguien acabaría dándose cuenta de que algo va mal.
MONARQUÍA FEUDAL
Uno de los modelos de sociedad más habituales. Un gobernante único tiene poder absoluto sin que intente disimular ese hecho. Su palabra es la ley, y los otros antiguos a los que ha elegido (en algunos casos a la fuerza) para concederles títulos, autoridad y territorios, se encargan de que se cumpla. Los príncipes de este tipo de dominios organizan con frecuencia recepciones oficiales, suelen dictar distintas leyes que limitan el movimiento de otros Vástagos por sus dominios, y exigen a los recién llegados que se presenten para recibir su beneplácito. Este tipo de gobierno es más frecuente en las ciudades dominadas por os Invictos y por la Ordo Dracul.
LA SALA DE JUNTAS
Este tipo de ciudad, resultado de la sensibilidad moderna, es dirigida casi como si de una empresa se tratara. El príncipe ocupa una posición muy parecida a la del presidente de la junta directiva, y otros antiguos con autoridad desempeñan los papeles del resto de directivos. El resultado final es mayormente el mismo que en el modelo feudal más evidente, pero los Vástagos implicados les guesta aparentar que son más ilustrados. Tanto los Invictus como los Cartianos utilizan con frecuencia este modelo de gobierno.
LA DIÓCESIS
La Iglesia ha influido tanto en la historia mortal como en la de los Vastagos más que cualquier otro ente u organización del mundo occidental, e incluso en estas noches, muchos vampiros construyen sus dominios a imagen de la jerarquía eclesiástica. A alguien fuera que no lo conozca, este sistema le suele parecer idéntico al modelo feudal solo que con nombres distintos. El Príncipe suele tomar un título eclesiástico como arzobispo o cardenal, gobierna de manera absoluta ayudado por un grupo de asesores (que reciben diversos nombres como; sacerdotes, obispos u otros parecidos) que actúan como terratenientes y son los encargados de hacer cumplir la ley. Sobre todo el Lance Sanctum utiliza este tipo de gobierno (en menor grado el Círculo de la Bruja). Se exige a quien viva en estos dominios, o al menos a quienes ocupan cargos en ellos, determinados comportamientos y que cumplan con ciertos rituales.Además, en cualquiera de estos dominios, el simple hecho de cuestionar la autoridad de los lideres suele ser un crimen mayor, pues no se desafía a una autoridad secular, sino a la autoridad de Dios (o de Longinos, o de la Bruja o de quien sea).
POR LOS VÁSTAGOS PARA LOS VÁSTAGOS
Los recientes intentos de imitar sistemas de gobierno moderno se dan casi exclusivamente en los dominios Cartianos (aunque algunos desatados lo han intentado, y algunos de los Invictus han tratado de que pareciera que lo intentaban). Estos Vástagos quieren tomarse en serio las lecciones de los mortales; eliminar esos gobiernos que siempre han tenido que padecer con el antiguo o el más poderoso al frente, y otorgar a todos los Vástagos el mismo poder, o al menos las mismas oportunidades de obtener poder. No ha funcionado bien.
Aunque las Tradiciones forman la base de toda ley vampírica, no suponen la totalidad de la ley. A continuación se detallan algunas de las leyes más comunes, aquellas que existen en muchos dominios.
PRESENTACIÓN
Muchos Príncipes exigen que cualquier Vástago recién llegado a su ciudad se presente formalmente en la corte. Seguir esta costumbre puede ser ciertamente difícil, ya que es raro que un recién llegado pueda saber como encontrar al príncipe para poder informarle, pero francamente, ese es su problema.
RESTRICCIONES A CLANES, ALIANZAS O LÍNEAS DE SANGRE
En algunas ciudades, los poderes fácticos sienten una especial aversión hacia un determinado clan o alianza o incluso hacia una cierta línea de sangre familiar, lo que hace que declaren parias a los miembros de ese grupo.
RESTRICCIONES PARA LA ALIMENTACIÓN
Algunos Príncipes declaran que determinados tipos de mortales están protegidos, fuera del alcance de la población vampírica. Esto puede referirse a algo tan concreto como una única familia, a una profesión, o ingluso a todo un grupo demográfico.
Aquí se presentan los principales rangos y cargos que se pueden encontrar en los distintos dominios de los Vástagos. No todos ellos existen en todas las ciudades pero son lo suficiéntemente comunes para que merezcan ser comentados.
PRÍNCIPE
La figura más importante y omnipresente en la plítica de los Vástagos, el príncipe, suele gobernar su ciudad con poder casi absoluto. Unos son más débiles que otros, y algunos son meros hombres de paja de una primogenitura poderosa o de otros antiguos. Sin embargo, la principal razón para ocupar ese cargo, es porque de alguna manera fue lo suficientemente fuerte para hacerse con él. Su trabajo no es sólo gobernar, sino mantener el control.
Otros títulos: cardenal, obispo, arzobispo, don, presidente, sultán, señor, duque, reina, etc. (se evita el término "rey").
SENESCAL
La mano derecha del príncipe, el senescal, es el responsable de muchos de los detalles rutinarios del gobierno. Mientras el príncipe se preocupa de los conflictos en la ciudad y de garantizar que no se viole la Mascarada, el senescal se asegura de que las cosas vayan como la seda dentro del propio gobierno. Es responsable de vigilar las posesiones del príncipe. Prepara su agenda, fija sus citas y se encarga de la mucha logística que se requiere para que ningún antiguo tenga la impresión de que hay otro que está recibiendo un trato preferente. El senescal tiene un poder considerable en el dominio, puesto que con frecuencia decide que peticiones llegan hasta el príncipe, quien es recibido en las audiencias, y en qué orden. En algunos dominios (aunque pocos) el senescal cuenta con un poder tan absoluto y la información que tiene sobre lo que ocurre entre los antiguos supera en tan gran medida a la del propio príncipe, que no está claro quien es el verdadero gobernante.
Otros títulos: amanuense, chambelán, mayordomo, secretario, y en los dominios más informales, asistente.
HERALDO
Es el portavoz del príncipe. Cuando este promulga un decreto, el trabajo del heraldo es el de asegurarse de que todos los Vástagos de la ciudad se enteren (suponiendo que sea para todos los oídos...). Cuando el príncipe convoca una reunión no programada, el heraldo es el responsable de avisar a los que deben asistir. También da a conocer los veredictos, actúa como apoderado del príncipe cuando él no puede (o no quiere( presentarse en persona, y por lo demás sirve como algo parecido a un "secretario de estado". Se da por sentado que habla en nombre del príncipe en todo momento.
Otros títulos: ministro, mensajero, portavoz, vocero o secretario.
LA PRIMOGENITURA
Si hay alguna otra figura que puede ser considerada casi tan omnipresente y representativa de la política de los Vástagos como la del príncipe, es la de la primogenitura. La primogenitura funciona oficialmente como el consejo asesor del príncipe sobre asuntos relacionados con las políticas a seguir. La naturaleza exacta de este consejo varía de unos dominios a otros. Si el príncipe es fuerte y también especialmente tiránico, puede ocurrir que la primogenitura sea poco más que una mera formalidad, un cónclave de antiguos que sirve para refrendar de forma rutinaria cualquier cosa que el príncipe desee hacer. En la mayoría de los dominios, funcionan como verdaderos asesores, y los príncipes más inteligentes intentan tener en cuenta sus recomendaciones siempre que sea posible, no solo porque sus consejos puedan ser buenos, sino para evitar enojar a todo un grupo de antiguos.
Otros títulos: junta, círculo, senado, tribunal o simplemente asesores.
PRISCUS
Un priscus (prisci en plural) es la "cabeza" informal de un determinado clan en un dominio. Este puesto no es algo oficial dentro de la estructura del gobierno local. Aparece más bien como consecuencia de una evolución natural cuando un Vástago poderoso se responsabiliza de sus compañeros de clan. Esto puede ser algo que él mismo decide hacer, para conseguir más poder, o puede ser la consecuencia de que sus compañeros de clan acudan a él con sus problemas. Al ser un cargo informal, los prisci no tienen un rango o poder institucional.
EL LÁTIGO
El látigo, posiblemente uno de los cargos más extraños de la sociedad vampírica, es un puesto informal al igual que ocurre con el priscus. Es el responsable de "animar" a sus compañeros de clan para que hagan causa común en los asuntos de mayor trascendencia y para que se hagan oír en los asuntos locales, y de esta forma asegurarse de que el resto de los clanes los toman en serio. Es tanto un líder como un capataz que reparte tareas; tanto una figura decorativa como un bravucón.
Otros títulos: capataces, negreros, directores, y otras muchas cosas menos educadas.
ARPÍA
Se trata de un cargo atípico, al ser un puesto tanto oficial como extraoficial. Las arpías son, en su nivel más básico, miembros (masculinos o femeninos) de la "élite de los vástagos". Representan una especie de "quién es quién" del mundo de las celebridades, de los impulsores de nuevas modas y de los acontecimientos vampíricos. Los otros Vástagos recurren a las arpías para saber quién está y quién no está de moda, y qué posturas y opiniones son las que se llevan esa temporada. Una arpía popular puede influir en la opinión pública con uno de sus mordaces comentarios más rápidamente de lo que algunos príncipes pueden hacerlo con un decreto firme.
COMISARIO
Este puesto es una combinación de investigador de la policía, encargado de imponer la ley e inquisidor. El comisario es el responsable de hacer cumplir las leyes y decretos, de llevara los criminales ante el príncipe para que sean juzgados y de, en ocasiones, ejecutar las sentencias.
Otros títulos: alguacil o condestable.
SABUSESO
Lisa y llanamente, el sabueso es la fuerza bruta del príncipe (o de la primogenitura). Si el comisario es un policía, el sabueso es un asesino o un matón. No investiga, no hace preguntas. Su trabajo es castigar a quien le ordenen que castigue. En algunos casos, el sabueso y el comisario están enfrentados por culpa del solapamiento que existe entre las responsabilidades de ambos. En otras ciudades, los dos puestos se combinan en uno único.
Otros títulos: asesinos, arcontes, azotes o templarios.
MAESTRO DEL ELÍSEO
El maestro del Elíseo es en esencia una combinación de maestro de ceremonias y vigilante, y es el responsable del mantenimiento del Elíseo de una ciudad, de garantizar su disponibilidad para las recepciones del príncipe o para otras ceremonias oficiales, de adecentarlo una vez que estas han finalizado y de asegurarse de que aquellos que deben asistir a determinados actos ligados al Elíseo son informados de ello. También es responsable de obligar a que se respete la tradición de la no violencia en estas reuniones, y con frecuencia trabaja mano a mano con el comisario o el sabueso para lograr este objetivo.
SUBENFEUDAMIENTO
Aunque el sistema feudal en que se basa la sociedad de los Vástagos tiene su origen en modelos semejantes de la historia de los mortales. Pero las ciudades son demasiado grandes, con una población excesiva. Como consecuencia, aparece el proceso del subenfeudamiento de los dominios, que consiste en dividirlos y repartir diferentes subdominios, cada uno de los cuales pasa a ser la responsabilidad de un "subpríncipe" que responde ante la autoridad suprema del verdadero príncipe. Estas figurar jerárquicas reciben el nombre de regentes, y sus subdominios, dominios cedidos.
DOMINIOS NO CONVENCIONALES
En paralelo a la evolución de los dominios cedidos fueron apareciendo otros tipos de dominio menos tangible. Un príncipe podría concederle como dominio cedido el ser responsable del "cumplimiento de la ley". A un Vástago que posea importantes propiedades en los puertos comerciales se le podrían conceder los derechos a "los puertos", tanto en lo referente a una región geográfica como al comercio marítimo.
SOCIEDAD POR DOQUIER
Aunque muchas de las acciones de los Vástagos parecen tener una motivación política, está bien claro que este no es el único tipo de relación que existe entre ellos. Sin duda alguna, el grueso de las interacciones entre los Vástagos se produce en lugares de reunión social, pero a diferencia de lo que ocurre con las que tienen un carácter político, el resultado de estas interacciones no está rígidamente definido.
Los Requiem de los Vástagos son algo curioso; los vampiros son depredadores solitarios, que sin embargo desean ardientemente el contacto social que mantenga su soledad eterna a raya. Para los Daeva, la fundamental es la sensualidad de tales contactos. Los Ventrue disfrutan con las oportunidades que se les presentan para demostrar su majestuosidad y generosidad. Al os Gangre está claro que les gusta poder relajarse cuando las circunstancias son las adecuadas. E incluso los Mekhet y los Nosferatu necesitan salir de las sombras y olvidarse de que son monstruos, aunque sólo sea durante un rato.
Los Condenados disfrutan de la vida nocturna, actos culturales, fiestas, ceremonias religiosas, salones y del Elíseo.