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El auge de los señores de las runas

Reglas para la partida

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05/02/2025, 19:24
.El Cronista

- Para la creación del personaje se usa el sistema de puntos señalado en el Pathfinder. Los personajes son sensiblemente superiores a la mayor parte de la "gente normal" y tienen 20 puntos para repartirse. Los personajes tienen dos rasgos iniciales, uno obligatoriamente tiene que ser de las establecidas el la Guía para el jugador del Auge del Señor de las Runas y la otra está sujeta a la aprobación del narrador. En todo caso la creación de la ficha se realizará conjuntamente entre narrador y jugador en la escena personal habilitada, entre otra cosas, para ello.

- Solo se admiten en la partida, para el uso de los jugadores, los siguientes libros: 

  • Reglas básicas
  • Guía del Mundo Mar Interior
  • Pantalla de juego
  • Guía del master (de forma restrictiva)
  • Combate definitivo
  • Guía del jugador avanzada
  • Equipo definitivo
  • Guía del jugador del auge de los señores de las runas
  • Campaña definitiva

- El narrador, por su parte, además de los indicados libros usará los bestiarios uno, dos y tres; la senda de aventuras del auge de los señores de las runas, la guía de Varisia y el escenario de campaña de Punta Arena.

- Se crean personajes de nivel 1. Una vez establecida raza, determinados los atributos, elegida la clase, así como rasgosy dotes, se señalará la categoría social del personaje. Si ella no queda determinada por la suma de datos extraídos de raza, clase, rasgos y dotes, se tirará al azar el nivel social del personaje.

- La partida se va a jugar presencialmente, y se usará esta partida para creación de personajes, resolución de dudas, realización de actividades entre partidas y posibles compras así como conversaciones de personajes jugadores, bien entre ellos, bien con personajes no jugadores. Excepcionalmente podrá usarse para hacer alguna partida a los que no hayan ido a esta o aquella quedada para evitar que se queden atrás en la experiencia.

- En pathfinder el redondeo, (salvo norma específica indicando lo contrario) es hacia abajo.

- En las escenas hay que incluir un encabezado en donde conste, al menos, el lugar y tiempo en donde se produce, y los participantes de la misma. Si hay un cambio mientras se produce la conversación debe cambiarse, igualmente, el encabezado para reflejarlo.

- Se usa el cuerpo del mensaje para la parte narrativa y las notas para las tiradas que procedan.

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06/02/2025, 13:23
.El Cronista

CREACIÓN DE PERSONAJE DETALLADA

  1. Lo primero es repartirse los puntos en las características. Hay seis características, fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. Para establecer la puntuación inicial (antes de las modificaciones por raza) hay veinte puntos y hay que establecer la puntuación para cada una de esas características según la siguiente tabla: 

     
    Puntuación Coste en Puntos
    7 –4
    8 –2
    9 –1
    10 0
    11 1
    12 2
    13 3
    14 5
    15 7
    16 10
    17 13
    18 17
  2. Después de eso hay que elegir la raza entre las diversas razas posibles entre las establecidas en los manuales permitidos, a saber: Reglas básicas, Guía del Mundo Mar Interior, Pantalla de juego,  Guía del master (de forma restrictiva), Combate definitivo, Guía del jugador avanzada, Equipo definitivo y Guía del jugador del auge de los señores de las runas. Se apunta en la ficha lo apropiado para cada raza.
  3. Tras esto, se elige una clase, igualmente, entre las posibles en los indicados manuales. En este punto se elige también si esa clase inicial es la clase favorita del personaje, que suele ser la mejor opción.
  4. Se reparten los puntos de rasgos entre las habilidades.
  5. Se eligen las dotes.
  6. Se eligen los rasgos, uno entre los establecidos en la Guía del jugador del auge de los señores de las runas y otro genérico y sometido a la aprobación del narrador.
  7. Se determinan los puntos de golpe iniciales que son iguales al máximo posible para la clase inicial, al que se suma el bono en constitución.
  8. Se elige el alineamiento, se determina al azar la edad y la posición social (de ser aplicable) y se decide peso, altura y descripción física.
  9. Se gasta uno el dinero que proceda en el equipo inicial.

 

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08/02/2025, 12:54
.El Cronista

RASGOS PROPIOS DE LA SENDA DE AVENTURAS EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS.

Se recuerda que todos los jugadores deben elegir uno de los siguientes y el otro un rasgo de otro de los libros permitidos.

Amigos y enemigos: un miembro de tu familia, quizá un progenitor, primo, tía, o tío, ayudó a Daviren Hosk a dar muerte a un grupo de goblin cerca de Punta Arena. Desde entonces, tu familiar ha fallecido, pero no sin antes hablarte de ese día, y de la oferta que le hizo Daviren si alguna vez se veía en apuros. Una vez llegas a Punta Arena y te encuentras con Daviren Hosk en los Establos del Goblin Aplastado, te da uno de sus mejores corceles y los accesorios necesarios como gratitud por la ayuda de tu pariente: un caballo pesado con adiestramiento de combate, una silla de montar militar, alforjas, bocado y bridas, pienso para un mes, y una plaza gratuita y vitalicia en su establo.
 

Cazador de monstruos: quizá llegaras al golfo Varisiano tras el Diablo de Punta Arena, o perseguías relatos de pescadores sobre el Viejo Fauces Asesinas… no importa, el caso es que has estado viajando por Varisia para dar caza a monstruos famosos. Aunque hasta ahora no has dado con ninguno, has llegado a Punta Arena para repostar y hacer algo de investigación antes de volver a adentrarte en las regiones salvajes. Tu entrenamiento te concede un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de ataque y daño contra aberraciones y bestias mágicas.

Erudito de la antigüedad: has crecido con la cabeza hundida entre libros, y tienes un gran interés por las culturas pasadas y la historia antigua. Además, al haberte criado en Varisia, sabes que los monumentos que pueblan el paisaje pertenecen a una antigua civilización conocida como Thassilon. Gracias a tu vida de estudio y a tu obstinada investigación, has ido reconstruyendo el idioma y la historia parciales de este imperio, antaño grandioso. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (arcano) y Saber (historia), y empiezas el juego sabiendo hablar y leer thassiloniano.

Estudiante de la fe: aunque has dedicado personalmente tu vida a un solo dios, estudias todas las religiones y fes mortales. Al oír que el pueblo de Punta Arena ha terminado de construir recientemente una catedral dedicada a los seis dioses más populares de la zona, tuviste que ir a ver el lugar por ti mismo, y has llegado a tiempo para la consagración del sagrado edificio. Debido a tus fuertes creencias y a tu amplio marco de estudio, lanzas todos los conjuros de curar a nivel de lanzador +1 y, cada vez que canalizas energía, obtienes un bonificador +1 por rasgo a la CD de salvación de tu energía canalizada.

Familia de mercaderes: eres pariente de una de las cuatro familias nobles de Magnimar que fundaron la Liga Mercantil
de Punta Arena. O bien creciste en Magnimar como primo de las familias Valdemar o Deverin, o naciste y te criaste en
Punta Arena. Tu educación sobre cómo llevar un negocio, y los años de ocuparte de la empresa familiar te han otorgado un talento para el comercio. Aumentas el límite de po de cualquier asentamiento en un 20%, y puedes revender objetos a un 10% más de lo que sacarías normalmente por ellos.

Intérprete ansioso: al oír que Punta Arena tiene un teatro que rivaliza con los de grandes ciudades como Magnimar y Korvosa, decidiste tratar de conseguir que te dejasen actuar allí. Tras enviar una carta a Cyrdak Drokkus solicitando una audición y no recibir respuesta, te has empeñado en viajar a Punta Arena y conocerle en persona, confiando en que tu fuerza de voluntad y tu cautivadora inf luencia te ayudarán a lograr lo que quieres. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de una habilidad de Interpretar que elijas. Además, elige un conjuro de la escuela de encantamiento que conozcas; su CD de salvación aumenta en +1.

Lazos familiares: aunque no eres de etnia varisiana, has sido criado entre miembros de la misma, y te tratan como a uno de los suyos. Además, has logrado estar a buenas con un grupo de sczarni y los consideras tu nueva familia. Después de que os echasen del último lugar en el que acampó tu familia sczarni, has localizado a un amigo de la familia en Punta Arena: un matón sin escrúpulos llamado Jubrayl Vhiski, que frecuenta el Morral del Gordo. Durante el tiempo que has pasado con los sczarni, has aprendido algunos trucos del oficio. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (local), y esta habilidad siempre se considera de clase para ti. Además, empiezas el juego sabiendo hablar y leer varisiano.

Matagigantes: el pueblo de tu familia fue saqueado por gigantes de las regiones salvajes de Varisia, dejando sólo ruinas
humeantes. Tras la destrucción de tu hogar, tu familia entrenó para combatir contra los gigantes y evitar que tamaña tragedia volviese a suceder. Cuando oíste rumores sobre gigantes movilizándose por toda la campiña, viajaste hasta Punta Arena a fin de ayudar al pueblo a prepararse contra una posible incursión. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, y Percepción, y a las tiradas de ataque y daño, contra criaturas del subtipo gigante.

Observador de goblin: pasaste tu infancia en Punta Arena mirando el golfo Varisiano desde el acantilado. Al pasar tanto tiempo en el Linde del Basurero observando como los goblin trajinaban abajo entre los trastos desechados, y viendo lo que sacaban de la basura, desarrollaste un buen ojo a la hora de localizar los objetos desechados más útiles y valiosos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepción y Tasación, y un bonificador +5 por rasgo a las pruebas de Tasación para determinar cuál es el objeto más valioso visible en un alijo de tesoros.

Retador del Pez Bruja: desde que pasaste por Punta Arena cuando eras un niño y oíste hablar de la competición en la
popular taberna conocida como El Pez Bruja, quisiste algún día llevarte aquel monedero para ti, y grabar tu nombre en la
viga del techo, sobre la barra. Tras entrenarte tragando comida indigerible y bebiendo agua que hasta un cerdo rechazaría, has desarrollado una resistencia importante a todo lo que está podrido y asqueroso. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las salvaciones de Fortaleza contra enfermedades y venenos.