Clan: | Nombre: |
Escuela: | Reconocimiento: |
Fuego | Agua | Aire | Tierra | Vacío |
Inteligencia | Percepción | Consciencia | Voluntad | Vacío Gastado |
Agilidad | Fuerza | Reflejos | Resistencia |
Habilidad | Especialidades | Rango | Habilidad | Especialidades | Rango |
Ventajas | Coste | Desventajas | Coste |
Ataque | Rango de Heridas | Total | Actual | |
Dif Ser golpeado | Normal +0 | Tierra x2 | ||
Armadura | Magullado +3 | Tierra x2 | ||
Iniciativa | Lesionado +5 | Tierra x2 | ||
Gloria | 1.0 | Herido +10 | Tierra x2 | |
Honor | Malherido +15 | Tierra x2 | ||
Estatus | 1.0 | Tullido +20 | Tierra x2 | |
Mancha | 0.0 | Caído +40 | Tierra x2 | |
Inconsciente |
No sé hacerlo de manera que al escribir no se vaya moviendo la tabla. En Word me quedaba bien. Al pasarla no se pasaba bien y la he tenido que rehacer con el editor de Umbría que ha quedado así.
Isawa Shugenja.
La familia Isawa da +1 a Resistencia
La escuela de Shugenja Fénix da +1 a Inteligencia.
Además empiezas con las siguientes habilidades a nivel 1: Caligrafía (Códigos), Teología, Hechicería, Medicina, Meditación. Una habilidad de conocimiento a elección tuya y una habilidad noble a elección tuya.
Habilidades Nobles:
Actuar,
Adivinación,
Arte (Esta es una macrohabilidad, hay que elegir que arte se domina, se puede elegir varias veces para diferentes artes. Ejemplos de artes son: Poesía, Bonsái, Jardinería, Ikebana, Origami, Pintura, Escultura, etc),
Caligrafía,
Ceremonia del Té o Cha No Yu,
Conocimiento* (Al igual que arte, es una macrohabilidad que hay que seleccionar cada conocimiento de manera independiente. Ejemplos de conocimientos: Arquitectura, Bushido, Cultura Gaijin, Kamis, Elementos, Fantasmas, Gran Clan (Hay que elegir uno), Heráldica (Sirve para identificar a que familia pertenece cada Mon o símbolo), Historia, Maho, Naturaleza, Shugenjas, Reinos espirituales, Teología, Tierras Sombrías
Corte,
Etiqueta,
Hechicería,
Interpretación (Al igual que arte es una macrohabilidad donde hay que seleccionar cada una de manera independiente. Ejemplos: Baile, Biwa, Cantar, Flauta, Oratoria, Marionetas, Narración, Shamisen, Tambores, etc
Investigación,
Medicina,
Meditación,
Pasatiempos (Al igual que arte es una macrohabilidad donde hay que seleccionar cada una de manera independiente. Ejemplos: Fortunas y Vientos, Go, Kemari, Correspondencia, Sadane, Shogi, etc)
Sinceridad,
Habilidades Bugei (o Habilidades de Guerrero):
Abanico de guerra,
Armas de Asta,
Armas de Cadena,
Armas Pesadas,
Bastones,
Cuchillos,
Kenjutsu (Habilidad de combate con katana, incluye Wakizashi y No-Dachi)
Kyujutsu (Tiro con arco)
Lanzas,
Atletismo,
Batalla, (Representa además de dirigir ejércitos, saber desenvolverse durante una batalla. En los combates a gran escala, las escaramuzas funcionan diferente y se usa esta habilidad)
Cazar,
Defensa,
Equitación,
Iaijutsu (Iaijutsu es la técnica de atacar con la katana al tiempo que se desenvaina. Los duelos formales de Rokugan, son duelos de Iaijutsu)
Jiujutsu (Combate sin armas)
Habilidades Mercantiles:
Artesanía, (Al igual que arte es una macrohabilidad donde hay que seleccionar cada una de manera independiente. Ejemplos: Adoquinado, Agricultura, Albañilería, Carpintería, Cartografía, Cocinar, Construcción Naval, Fabricación de arcos, Forja de armas, Forja de armaduras, Tallado de madera, Herrería, Minería, Venenos (La habilidad de venenos se considera habilidad plebeya))
Comercio, La casta samurái considera desagradable cualquier ocupación que tenga que ver con el dinero. Por supuesto, no son deshonrosas de forma inherente, ya que para un samurái es absolutamente necesario supervisar este tipo de actividades para asegurarse de que su clan y su familia reciben el suficiente sustento, pero es un hecho definido que comerciar se considera una especie de estigma social. Normalmente se deja el día a día del comercio y los negocios a vasallos comerciantes, pero no es inaudito que un samurái sea entrenado en estas cuestiones. A estos individuos se les suele conocer como “patrones mercantiles”. Además regatear el precio de algo es deshonroso, por eso habitualmente los samurai tienen algún heimin que compra las cosas por ellos. Para poder regatear y porque los mercaderes sabiendo eso, no suelen ofrecer la mejor mercancía disponible a un samurai, que no negocia porque simplemente paga lo que considera adecuado y el heimin debe aceptarlo sin rechistar.
Ingeniería,
Navegación,
Trato con animales,
Habilidades Plebeyas:
El uso de habilidades plebeyas lleva asociada una pérdida de honor. Aunque puede haber excepciones, están son extremadamente raras. El sólo hecho de poseer esa habilidad ya es motivo de deshonra.
Falsificación,
Intimidación,
Juego de manos,
Sigilo,
Tentación,
Para ver una descripción más detallada puedes acudir a la página 137 del PDF. 135 del libro.
Después de las habilidades están las ventajas y desventajas.
Se dispone de 40 px para completar el personaje.
Subir una característica cuesta 4xNivel al que va a subir la característica. Excepto vacío que cuesta 6xNivel al que va a subir.
Las habilidades cuestan tantos px como nivel al que se va a subir, teniendo que subir los niveles de uno en uno. Así subir una habilidad de 1 a 3 costaría 5 px.
Al total de 40 px hay que sumarle los puntos de las desventajas y restarle los de las ventajas. Ese es el total con el que se puede personalizar la ficha.
*Conocimiento de Maho se considera una habilidad plebeya (además de un crimen blasfemo)