1. En vuestra hoja de personaje podéis ver vuestros dos perfiles: cómo os ven los demás y un poco más abajo vuestro perfil secreto que solo podéis ver vosotros en la ficha. Con esas breves líneas ya os podéis hacer una idea de cómo debéis interpretar el personaje. El apartado de “notas” de la hoja de personaje es útil para hacer anotaciones del caso, en la partida anterior varios jugadores la utilizaron y les fue muy bien.
2. Disponéis de la escena llamada “escenario” donde encontraréis planos de la mansión de Watersdown y escenas privadas donde hablar en secreto con el máster.
3. Mecánica del juego:
a. Habéis sido invitados a un fin de semana en la mansión de Sir Roger con el cual todos tenéis alguna relación de un tipo o de otro.
b. Se comete un asesinato y por lo tanto todos sois sospechosos.
c. La partida de divide en 4 actos (escenas, capítulos, como queráis llamarlos), al principio de cada capítulo el máster os proporcionará de forma secreta e individual mediante la escena privada que cada uno tenéis una serie de pistas de dos tipos:
- Sobre actos o hechos que incriminan a los demás y que puedes utilizar para interrogar a los otros personajes.
- Sobre actos o hechos que te incriminan a ti y que los demás utilizarán para interrogarte. Estos hechos debes intentar ocultarlos lo máximo posible evadiendo la respuesta pero NUNCA SE DEBE MENTIR, si un personaje acaba preguntándote un par de veces directamente algo debes contestar la verdad de la forma más sutil, eso sí. Todas las pistas deben salir a la luz antes de pasar al siguiente acto, el máster irá controlando cuantas pistas faltan por salir y cuando determine que ya han salido todas se pasará al siguiente acto y se darán pistas nuevas.
d. Este apartado es obligatorio para todos los jugadores. Para facilitar la labor del máster en la vigilancia de que todas las pistas salgan a la luz y no se quede ninguna sin salir, los jugadores una vez que utilicen una pista de las que se les proporcionó deberán tacharla (editando el post de la escena privada) para que el máster sepa que ya se ha utilizado.
e. Ningún jugador sabrá si es o no el asesino hasta el principio del 4º acto. Solamente en este último acto el asesino está autorizado a mentir.
f. Cuando finalicen todos los actos el máster os pedirá a cada uno, de forma individual y privada vuestra versión del asesinato, quien creéis que lo cometió y porqué, ¡el que acierte ganará un jamón!
g. El máster al final de la partida desvelará todos los secretos de cada personaje, hará un resumen individual de cómo fue el juego y dirá quién es el asesino.
PREGUNTAS FRECUENTES:
- ¿Y que pinta el máster en esta partida? El máster NO es el protagonista de esta partida, los protagonistas son los jugadores mediante su perspicacia e interpretación. El máster proporciona pistas, vigila que la gente conteste cuando toca, resuelve dudas y organiza pero no interpreta nada en la partida.
- ¿Por qué es importante no abandonar la partida? Que un jugador abandone la partida supone que queda parada hasta que entre otro jugador. La entrada de otro jugador es muy difícil ya que depende de lo avanzada que esté la partida debe asumir muchísima información en forma de pistas y entender la trama que se ha formado hasta ahora. Por lo tanto si alguien piensa que no va a poder que se retire de la partida ahora y no ha pasado nada.
- ¿Cuál es el ritmo de posteo? El ritmo de posteo es orientativo ya que en este juego se postea más bien por alusiones. Un personaje acusa o interroga a otro, ese otro contesta a lo que le ha dicho el primero y así, por lo tanto aunque el ritmo de posteo pueda ser medio o bajo se deben leer las novedades siempre que se pueda ya que a lo mejor es una acusación contra ti y debes responder.
- No entiendo eso de que no se puede mentir. Las pistas y el juego están pensados para que la información salga a la luz de una forma o de otra ya que de lo contrario no se podría resolver el caso. El ejemplo que pone en la portada del juego es muy ilustrativo de cómo se puede evitar o desviar la atención sin mentir:
Mal: «Creo recordar a Randy discutiendo violentamente con el difunto ayer por la tarde».
Randy: «¡Qué tontería! no fue nada, sólo un malentendido. Sin embargo sé cuanto odiaba Flo al difunto».
Mal ha relevado un hecho que conoce a través de sus pistas secretas. Randy, a la cual también se le ha comunicado esta información en el Primer Acto de su manual, no tiene por qué mentir al respecto, pero consigue ser evasiva. Además, logra cambiar de tema.
- ¿Cómo se debe interpretar el personaje? yo soy joven y no tengo ni idea de cómo eran en 1936. Se deben hacer post elaborados (nada de lenguaje sms) describiendo la tensión y pensamientos de un personaje que le estén acusando de asesinato (miradas, gestos…) la acción transcurre en una sala todo el tiempo por lo que si no nos recreamos en la psicología del personaje no podemos utilizar nada más.
Os pongo un ejemplo de un post de los jugadores (con los nombres cambiados para no dar pistas) de la edición pasada para que os hagáis una idea y un video de youtube de los años 30.
Disculpe señorita Mary, yo no les acusé ni dude de su intención. Tan sólo indique que yo los vi en esas situaciones, y les pedí que explicaran donde estuvieron, exactamente como hice yo, y exactamente lo mismo que les pedí al resto de ustedes. - Me acomodo en el sofá y cojo un cigarrillo de mi cajetilla de cuero indio –
Yo me expliqué adecuadamente. La señorita Jessie me vió entrar en mi habitación. Evidentemente usted puedo creerme o no hacerlo, pero yo he explicado lo sucedido con los testigos que tengo hasta el momento en que me quedé sólo. Le pido que haga usted lo mismo, y que el resto también lo hagan, sin sentirse ofendidos ni acusado, ni entrar en tales juegos dialécticos. Siento si alguien se sintió ofendido con mis comentarios de antes.
- Miro a los demás, agachando la cabeza en signo de disculpa –
Señores . Ruego acepten mis disculpas
Ahora, por favor, señorita Mary, proceda a explicarse. - Digo a Mary fijando mi mirada en ella.
No escribáis nada en esta escena