Mago blanco
Nivel 1. Cura (PM2, 30 PV + 1d10)
Nivel 2. Libra (PM2, permite saber el nivel, daño y defensa de un rival).
Prisa (PM2, baja la tirada de iniciativa de un aliado (-10)).
Nivel 3. Teleportación (PM2, permite salir del castillo a todo el grupo, no aplicable en combate. A no ser que sean perseguidos no hace falta hacer tirada. Puede haber alguna mazmorra en la que no se pueda utilizar esta técnica.
Nivel 4. Escudo (PM3, crea una barrera mágica en un PJ/PNJ que reduce el daño en 1d20 durante tres turnos. Con una tirada vale).
Nivel 5. Invocación (PM20, explicado más abajo)
Nivel 6. Antiparalizador (PM 3, anula magia paralizadora)
Sexto sentido (Ppermite saber cuantos niveles tiene la mazmorra, si la mazmorra tiene dentro una puerta del caos tambien lo detecta, no hace falta tirada pero si preguntarlo)
Nivel 7. Doble daño (PM2, En el siguiente turno de un jugador, el daño del jugador escogido se multiplica por dos)
Nivel 8. Prisa+ (PM 4, tirada de iniciativa de un aliado baja -20)
Nivel 9. Rebote (PM 4, todos los conjuros hechos sobre un PJ/PNJ rebotan. Sean de conjuros aliados o enemigos)
Nivel 10. Barrera (PM 6, barrera protectora que reduce todo el daño hecho sobre todo el grupo 2d20, valido durante dos turnos)
Nos persiguen (PM 0, permite saber si un PJ/PNJ con nivel 10 o más esta dentro de la mazmorra, sabe perfectamente en que nivel se encuentra, tienes que estar dentro de la mazmorra para detectarlo. No puede saber la clase del objetivo ni su nivel)
Explosión mágica (PM 0,Sacrificar para siempre el PJ, se convierte en piedra, cura completamente a todos los aliados)
Nivel 13. Semicura (PM 4, recupera PV de un objetivo 1d20 + 60)
Nivel 30. Multicura (PM 10, recupera 80 PV a todo el grupo)
Especial invocación:
Un mago solo podrá escoger un eon que lo represente, tiene que ser un eon elemental (fuego, hielo, aqua, electro).
Los eones se podran utilizar fuera del combate para congelar rios, hacer fuego, etc...
Los eones no pueden aprender magia.
Una vez invocados se quedan durante todo el combate hasta que el mago diga lo contrario.
Reciben el ataque en lugar del mago, no pueden ser paralizados.
El mago no puede utilizar magia mientras el eos este invocado.
Lop PV del eon se recuperan solo cuando llegan al punto de guardado del pueblo y solo asi.
En principio los eones que se pueden elegir son:
Fuego-Ifrit, Electro-Odin, Aqua-Leviatan, Hielo-Shiva.
Los PM y PV del eon los tengo hechos como va, pero solo lo diré a la persona que esté realmente interesada.
Mago negro
Nivel 1. Piro, aqua, hielo, electro (PM 2, daño 10 + 1d10, solo valido en un objetivo)
Nivel 2. Retrasar (PM2, tirada de iniciativa de un enemigo sube +10)
Nivel 3. Gravedad (PM 3, reduce un 33% salud de un enemigo)
Nivel 4. Absorción de magia. (PM o, roba PM a un enemigo, PM robados = nivel enemigo/4 + 5)
Nivel 5. Piro+, Aqua+, Hielo+, Electro+ (PM3, daño 20 + 1d10)
Se puede utilizar esta magia fuera de combate como congelar rios, hacer fuego.
Nivel 6. Paralizador (PM 3, para al enemigo durante 2 turnos, solo puede utilizarse una vez por enemigo)
Nivel 7. Miniincendio (PM 4, daño 20 + 1d10, aplicable a un grupo de enemigos)
Nivel 8. Retrasar+ (PM 4, tirada de iniciativa de un enemigo sube 20)
Nivel 10. Minihelada (PM 5, daño 3d20, aplicable a un grupo de enemigos)
Explosión mágica (Todos los PM, suicidas a tu PJ para siempre, se convierte en piedra, daño PM utilizados * 3, aplicable a un grupo de enemigos)
Nivel 16. Helada (PM 5, daño 50 + 1d20, aplicable a un grupo de enemigos)
Nivel 20. Incendio (PM 6, daño 60+1d10, aplicable a un grupo de enemigos)
Nivel 21. Ataque igneo (PM 5, daño 100 + 1d20, valido en un solo enemigo)
Nivel 23. Explosión (PM 8, daño 1d100, aplicable a un grupo de enemigos)
Nivel 30. Superexplosión (PM 15, daño 2d100, aplicable a un gruopo de enemigos)
Nivel 35. Superataque igneo (PM 10, daño 100 + 1d100, valido en un solo enemigo)
Ladrón
Las armas del ladrón son dos dagas, látigo, espada. En si de momento lo de las armas solo influye en la coña. Pero si que es verdad que con el látigo se puede intentar hacer de Indiana Jones o intentar inmovilizar al contrario.
Nivel 1. Teleportación (PM2, permite salir del castillo a todo el grupo, no aplicable en combate (o cuando se prevea que puede haberlo). A no ser que sean perseguidos no hace falta hacer tirada. Puede haber alguna mazmorra en la que no se pueda utilizar esta técnica).
Nivel 2. Robar (PM 0, hace la mitad de daño pero puede robar algun objeto al enemigo)
Nivel 3. Huida (PM 0, puede hacer que todo el grupo o las personas que desea huya del combate. Si estan atrapados en una habitación con un enemigo no se aplica)
Nivel 4. Doble valor (PM 0, el dinero que se encuentre al abrir cofres, derrotar enemigo, etc... se multiplica por dos. Para ello tiene que abrir el cofre el ladrón)
Nivel 5. Cura (PM 2, cura 30 PV + 1d10)
Nivel 6 Piro, Aqua, Electro, Hielo (PM 2, daño 10 + 1d10)
Nivel 7. Especialización (El ladrón se especializa en algun tipo de arma y obtiene +5 al daño mientras lleve esa arma (dos dagas, látigi, espada))
Nivel 8. Prisa (PM 2, tirada de iniciativa baja -10)
Nivel 9. Rastrerada (PM3, el próximo ataque del siguiente turno que pudiera hacer objetivo al ladrón se desvia a un compañero. El compañero objetivo será de forma aleatoria, se hará con una tirada de dados. Se tira 1d5, si sale 1 es Evander (comepecados), si sale 2 es Kitten (Ery), 3 es Luxio (Amanin), 4 es Ashera (Niea), 5 es Roma.
Si ha salido tu personaje se repite tirada.
Nivel 10. Imolación. El PJ/PNJ se sacrifica para siempre convirtiendose en piedra. LLeva a los aliados a la puerta del caos más cercana.
Guerrero
Las armas de los guerreros son muy variadas, lanza, guadaña, hacha, garrote, espada grande.
Nivel 5. Arma mágica (PM 3, el guerrero vuelve a su arma con una magia de (piros, aqua, electro, hielo). Hace el doble de daño a un enemigo con magia opuesta.
Nivel 6. No rencor entre guerreros (PM 2, aparecen monstruos de nivel menor que hayan luchado contra el guerrero para ayudarlo, se quedan hasta el final de combate o hasta que se debilitan. Los monstruos no reciben el daño que vaya a parar al guerrero, como máximo el nivel del monstruo = nivel guerrero -1).
Nivel 8. Especialización. )El guerrero se especializa en una de las siguientes armas (lanza, garrote, guadaña, hacha, espada grande) el daño aumente en +5 cuando se usa esa arma)
Nivel 9. Héroe (PM 3, tu puedes ser el objetivo del próximo ataque que fuera a recibir un PJ/PNJ, tu eliges el PJ que deba de ser salvado.
Nivel 10. Salvad a los enemigos (El PJ se sacrifica y hace daño igual a su daño que le corresponde en ese nivel * 3 a todos los enemigos.
Como el guerrero es bastante fuerte no tiene muchas técnicas.
Cambiaforma
Tiene los mismos atributos que un guerrero, pero no usa arma.
Los cambiaformas no pueden atacar en estado de animal.
Los cambiaformas no pueden guardar objetos, armas, dinero, etc...
Nivel 1. Animalismo (puede cambiar a la forma del animal elegida (gato, conejo, lobo, etc...). La forma debe ser elegida antes de empezar la primera misión, puede haber más animales disponibles)
Nivel 2. Especialización ( no lleva armas, +5 al daño mientras no lleve armas)
Nivel 3. Idioma común ( Entiende y habla el idioma del animal elegido, también tiene los mismos aliados y enemigos naturales)
Nivel 4. Sentidos aumentados (tiene una cualidad aumentada en vista, olfato, oido, no sirve en combate. En tirada de percepción obtienes -10 al resultado del dado)
Nivel 6. Golpe de Spock (paraliza al enemigo durante dos turnos, no puede utilizarse más de una vez con el mismo enemigo)
Nivel 9. Sentidos aumentados (tiene otra cualidad distinta aumentada en vista, olfato, oido, no sirve en combate. En tirada de percepción obtienes -10 al resultado del daño (-20 en total con las dos habilidades)).
Nivel 10. Especialización (+15 en daño sin armas,(+20 en total)).
Salvad a los amigos (El PJ/PNJ se sacrifica y hace daño igual a su daño que le corresponde en ese nivel * 3 a todos los enemigos).
Al principio esta clase tiene más bonificadores para compensar la ausencia de bonificadores por armas.
En principio ya estan todas las clases. Ahora podemos comentar las habilidades y ver si estan todas las clases equilibradas.
La idea es hacerse la ficha para empezar la partida el lunes o el martes.
Creo que deberia apuntarme todo en papel, ultimemente no gano para editar.
Las últimas clases no tienen habilidades a partir del nivel 10, eso es porque en un principio subir hasta el nivel 5 será muy fácil. Si no pasa nada lo conseguireis en la primera misión, pero subir a partir de ese nivel será más díficil.
Asi no os convertireis en unos megafuertes a la primera de cambio.