Event Focus Table
1-7 . . . . . . . . . . . .Remote event
8-28 . . . . . . . . . . .NPC action
29-35 . . . . . . . . . .Introduce a new NPC
36-45 . . . . . . . . . .Move toward a thread
46-52 . . . . . . . . . . Move away from a thread
53-55 . . . . . . . . . .Close a thread
56-67 . . . . . . . . . .PC negative
68-75 . . . . . . . . . .PC positive
76-83 . . . . . . . . . .Ambiguous event
84-92 . . . . . . . . . .NPC negative
93-100 . . . . . . . . .NPC positive
MYTHIC1. LA TABLA DE DESTINO
Usa la Tabla de Destino para responder preguntas cuya respuesta sea SI/NO y que sean relevantes para la trama. No lo uses para cosas diarias u obvias(¿llueve?, ¿hay comida en la nevera?...),sino en situaciones en que la respuesta puede influir en la historia(¿hay alguna cuerda disponible? ¿hay alguien más en la habitación?¿hay huellas en la nieve?). Puedes encadenar varias preguntas para concretar la respuesta, por ejemplo:¿se escuchan ruidos tras la puerta? SI-¿es un ruido de pasos? NO–es un gruñido? NO–¿es un aleteo? SI. Lo ideal será que con la mínima información los jugadores construyan la escena que les propone la Tabla de Destino (en el caso anterior, describir un monstruo volador, en lugar de preguntar sin descanso si tiene garras, si tiene pico, si tiene plumas, etc...)
Resumen: como usar La Tabla de Destino
1.Formula una pregunta:Que pueda responderse SI/NO
2.Determina la posibilidad:Estima la posibilidad de que la respuesta sea SI
3.Determina la probabilidad:Cruza la fila de la posibilidad con la columna de lRango de Caos actual para obtener el porcentaje de una respuesta afirmativa.
4.Lanza los dados:Lanza 1d100. Si la tirada está dentro del porcentaje, la respuesta es SI.Si está por encima, la respuesta es NO. Si la tirada se encuentra en un rango del 5% por encima o por debajo del rango, será un “No excepcional” o un “SI excepcional” (esto se representa con los números pequeños a la izquierda y a la derecha del rango en la tabla de destino)
5.Interpreta los resultados:Describe una conclusión lógica para el resultado. Si no es posible,vuelve al punto 1 y clarifica tu pregunta.
Lógicamente, los SI o los NO excepcionales tienen como resultado cosas especiales, bien que dificultan las cosas para los héroes, o bien que les proporciona una ayuda inesperada de buena suerte
Eventos aleatorios
Los eventos aleatorios aparecen en el juego de dos maneras; al principio de cada escena y cada vez que se hace una pregunta en la Tabla de Destino, empezaremos por el primer caso.Cada vez que se pregunta a la Tabla de Destino, puede ocurrir un evento aleatorio. Primer se resuelve la pregunta tal y como se describe en el punto 1, y después se resuelve el evento aleatorio.Éste aparece si:en la tirada 1d100 de la tabla de destino sale un número doble(11,22,33,44...), y el número que se repite (el 1, el 2, el 3...) es igual o menor al factor de caos actual
Por ejemplo, aparece un evento aleatorio si en la tirada de destino sale un 33 y el factor de caos es 5.Para generar un evento aleatorio,ten en cuenta tres factores:
2.1. el contexto:el evento que surge debe estar en relación con el contexto de la aventura
2.2. el foco:se refiere al aspecto de laaventura al que el evento afecta. Tira 1d100 y consulta esta tabla:
1-7..........................Evento lejano o remoto: Algo ocurre relevante para laaventura pero los héroes no están presentes, conociéndolo a distancia.
8-28..........................Acción de PNJ: Un PNJ hace una acción inesperada.
29-35..........................Introducir PNJ: Aparece un PNJ bien inesperado o bien como parte de la aventura. El PNJ puede ser un personaje conocido que vuelve, o puede referirse a una entidad (por ejemplo, un grupo de comerciantes).
36-45..........................Avanzaren una trama: Algo sucede que hace que los personajes estén más cerca de su objetivo. En cada escena hay varios objetivos abiertos, por lo que puede decidirse a cual afecta.
46-52..........................Dificultar una trama: Algo sucede que hace que los personajes estén más lejos de su objetivo. En cada escena hay varios objetivos abiertos, por lo que puede decidirse a cual afecta.
53-55..........................Cerrar trama: Algo sucede que hace que una de las misiones abiertas se resuelva o llegue a su escena final.
56-67..........................PJ positivo: Algo positivo o negativo le sucede a uno de los personajes. Lo que suceda dependerá del contexto de laaventura y del significado del evento (ver más adelante)
68-75..........................PJ negativo: Algo positivo o negativo le sucede a uno de los personajes. Lo que suceda dependerá del contexto de laaventura y del significado del evento (ver más adelante)
76-83..........................Evento ambigüo: Algo extraño sucede, que no afecta directamente a los héroes en ese momento (se escucha un chillido,encuentran un signo extraño, uno de los personajes tiene una visión..) En ese momento no se determina qué es, pero puede guardarse para usarlo más tarde.
84-92..........................PNJ positivo: Algo positivo o negativo le sucede a uno de los personajes. Lo que suceda dependerá del contexto de laaventura y del significado del evento (ver más adelante)
93–00..........................PNJ negativo: Algo positivo o negativo le sucede a uno de los personajes. Lo que suceda dependerá del contexto de laaventura y del significado del evento (ver más adelante)
2.3. Significado del evento: Por último, se define la naturaleza del evento que acaba de ocurrir, de una manera general. Más abajo se encuentran dos tablas: una de acción y otra de objeto. Lanza 1d100 en cada tabla para obtener una descripción de lo que ha ocurrido. Ésta descripción es necesariamente ambigüa, ya que aporta solo dos palabras: una acción asociada a un objeto, persona o adjetivo. Por ejemplo“mover riquezas”(puede significar que se encuentra oro, o que un personaje es robado, o que se ha recibido una herencia que aún no se conoce...) o“transgredir mensajes”(alguien escucha una conversación, o algo se malinterpreta por parte de un PNJ...)Con el contexto de la aventura, la situación, los objetivos y la historia de los personajes, sabiendo a quien o como afecta y con estas descripciones, es hora de que los jugadores interpreten y desarrollen un evento que guarde relación y coherencia con la historia, a la vez que introduce el elemento sorpresa de un elemento aleatorio. Si no está claro, pueden hacerse un par de preguntas en la tabla de destino (por ejemplo ¿he perdido algo?, ¿he hablado mal de alguien?) para centrar el evento. Si no se consigue una escena creible en poco tiempo, vuelve a tirar. No interrumpas el juego.
MYTHIC 3: JUGAR UNA AVENTURA
Cuando usas el sistema Mythic, la aventura se divide en escenas.
Una escena incluye una localización, en la que unos personajes tienen que llevar a cabo una serie de acciones, en el contexto del objetivo(s) de la aventura. Cuando los personajes han actuado, el nudo de la escena se ha resuelto y los personajes van a pasar a otra localización,se considera una escena nueva.
No necesariamente tiene que ser un cambio físico; por ejemplo, una escena puede ser una cena de amigos en la que se descubre un secreto, y la siguiente la misma ubicación pero ahora se ha desatado una pelea tabernaria. O el paso de una escena a otra lo puede marcar el simple paso del tiempo; por ejemplo, una escena acaba con los personajes acampando, y la siguiente comienza en el campamento con el sol saliendo. Incluso puede que las escenas estén separadas por años, como los flash-backs en el cine. Como no hay máster, los jugadores pueden decidir la duración de las escenas.
Como en cualquier juego, la primera escena es fundamental. Puede ser una escena generada de un juego que estés jugando, o puedes sencillamente generarla mediante tiradas de eventos aleatorios para dar comienzo a la aventura. En cualquier caso, con esa primera escena, es hora de hacer listas.Más adelante verás una plantilla para confeccionar estas listas.
Estos son los componentes que debes incluir comolistas:
A) Lista de personajes: anota los PNJ que aparezcan en tu escena, sabiendo que pueden ser tanto personas como entidades (por ejemplo, “los campesinos del pueblo”). Revisa esta lista al final de cada escena, para incluir posibles PNJ que hayan aparecido o retirar los que ya no estén (aunque puedan aparecer después). También deberías incluir PNJ que no estén presentes, pero cuya influencia se deje notar en la escena (por ejemplo, “el Rey”, o el jefe de los villanos). En ocasiones deberás elegir a un personaje al azar. Puedes hacerlo con un dado, o con cualquier sistema que te parezca adecuado.
i. Dentro de esta lista, se incluyen la lista de personajes del PJ. Aquí debes incluir los personajes relevantes para ese personaje. Su familia, amigos, mentores, hijos, su lugar de trabajo... usa esta lista si tienes que llevar a cabo una acción de PNJ pero aún no ha aparecido ninguno (por ejemplo al principio de la partida).Esto además te ayudará a darle un trasfondo a tu personaje.
B)Factor de caos: Comienza en cinco y se modifica al final de cada escena. A mayor factor de caos, mayor probabilidad de que la respuesta en la tabla de destino sea un sí, y también de que ocurran eventos aleatorios.Al final de cada escena, evalúa el control que los jugadores han tenido de ella. Si todo ha transcurrido normalmente y no ha ocurrido nada especial, reduce el factor de caos. Si han ocurrido cosas inesperadas, y la escena ha estado plagada de acción, algunas de ellas incontrolables o impredecibles por lo jugadores, incrementa este factor en uno. O puedes evaluar el final de la escena: si termina bien, reduce el caos, si termina con más problemas para los PJ de los que empezó, aumenta 1. El caos debería aumentar a medida que avanza la aventura.
C)Tramas:El argumento es el hilo conductor de la historia.Inicialmente habrá solo uno, pero a medida que avanza la historia deberían aparecer nuevos hilos. Por ejemplo, una cuadrilla espacial tiene la misión de recolectar tritium (un mineral valioso),pero pronto descubren que no están solos en el planeta (otro hilo). Una trama o argumento se considera “abierto” cuando no se ha resuelto, y se cierra cuando se resuelve. Haz una lista de las tramas abiertas, añade las que hayan surgido al final de la escenay elimina las que se hayan cerrado. Las nuevas tramas suelen abrirse con los eventos aleatorios (por ejemplo, si aparece un nuevo PNJ, puede abrirse la trama acerca de “desvelar su identidad”)
i.Como en el caso de los personajes, puedes tener una serie de tramas personales abiertas que ayuden a definir tu personaje. De nuevo, esto ayuda al principio de la partida, cuando no hay tramas abiertas.
El paso de una escena a otra, su coherencia y su desarrollo, conformarán la aventura. De manera que la unidad básica para jugar es la escena
MYTHIC 4.JUGAR UNA ESCENA
Para comenzar a jugar una escena, sigue los siguientes pasos:
PASO 1. PREPARAR LA ESCENA
La preparación de la escena depende, como siempre, del momento de la aventura, los personajes presentes y los sucesos que la preceden, siguiendo un argumento lógico. Como en cualquier juego, describe la escena, los detalles, el ambiente...Modificar la escena inicial:antes de comenzar, lanza 1d10. Si el resultado es menor o igual que el Rango de Caos, la escena comenzará ligeramente modificada. Si el resultado es mayor, no ocurre nada. Las modificaciones dependen de si el resultado(siempre que sea igual o menor que el Rango de Caos), es par o impar.
-si es impar:tiene lugar una escena modificada. Esto supone que los personajes no encuentran lo que esperaban (la persona a la que iban a ver ha salido, el transporte sale con retraso, hay más vigilancia de la esperada...) Si no estás seguro, consulta opciones a la tabla de destino hasta que obtengas un “sí”.
-si es par:tiene lugar una escena de interrupción.Algo ocurre justo en el momento en que la escena va a comenzar, y que la cambia por completo. Lanza en la tabla de eventos aleatorios y construye la escena de interrupción de acuerdo a la lógica (contexto, objetivos, personajes..) de la escena. Una escena de interrupción debería cambiar por completo la escena inicial (por ejemplo, una escena de investigación se convierte en un combate), además de introducir más caos en la partida.
PASO 2. REPRESENTAR LA ESCENA
En este momento, los jugadores toman el mando y representan la escena. Inicialmente, ésta está apenas esbozada. Tenemos un contexto o situación, unos personajes con un objetivo y una historia y algún elemento tal vez inesperado. Los jugadores plantearán algunas preguntas iniciales a la tabla de destino (a ser posible pocas) para hacerse una idea de la situación, y con esos apuntes irán resolviendo los conflictos o haciendo actual a sus personajes.
Este tipo de situaciones es perfectamente compatible con cualquier juego de rol al uso, incorporando todas aquellas tirada de habilidad que éste requiera o proponga, o que los jugadores decidan que sean necesarias (carisma, comunicación, combate...).Recuerda que la escena no tiene una duración temporal en sí. La escena acaba cuando el propósito de la misma ha llegado a un punto sin retorno, bien con éxito o con fracaso.
PASO 3: FINALIZAR LA ESCENA. ACTUALIZAR LISTADOS
Cuando la escena finalice, actualiza los listados:
-Personajes:elimina los que ya no formen parte dela aventura y añade aquellos a los que se haya mencionado o hayan aparecido. Recuerda que no tienen por qué ser personas individuales. Pueden ser grupos, entidades... Igualmente, no descartes a ninguno por insignificante que parezca. Un evento aleatorio puede traerlo de vuelta y darte una sorpresa.
-Caos: si la escena ha ido de manera normal, y los personajes han dominado la situación consiguiendo sus objetivos,resta uno al Rango de Caos. Si todo se ha descontrolado, añade 1.
-Tramas:elimina aquellas tramas resueltas y añade alguna nueva, cuidando de no tener demasiadas abiertas. Los jugadores pueden elegir si una trama va a tener influencia en la historia o si no merece la pena seguir ese hilo (por ejemplo, no aceptando una misión en la posada porque eso les retrasaría)