Introduccion
Cito de la aventura
"La aventura está adaptada para un PJ guerrero de nivel 2 a 4, o un luchador de categoría múltiple (guerrero/clérigo, guerrero/ladrón, etc.). Un clérigo o ladrónpuede desarrollar esta aventura, pero un hechicero es poco probable que sobreviva"
La aventura permite llevar pnj como escuderos ,pero como no me apetece llevar muchos pnj (dan mucho trabajo) se me aha ocurrido subirte el nivel y la restriccion de que lleves menos escuderos y segun como se te de hacer que lleves mas o menos (aunque tambien estoy estudiando la posiblidiadd de que los lleves tu pero no hara falta que los postees supongo al guerrero como la 1era persona y los escuderos seran meras sombras tuyas) pero eeso ya lo veremos en juego
Ademas del hecho que si llevas escuderos tendras que repartir los puntos de experiencia con ellos, es decir si llevas 2 escuderos recibiras 1/3 de px que si vas solo
Por estas razones se me a ocurrido que seas multiclase 4/3 o 4/4 , guerrero clerigo y para que puedas hecharte hechizos de curacion y recuperarte mas, cuando descanses tirate los hechizos .Otra opcion es que seas guerrero 4 o guerrero /clerigo 4/2 y meter jugadores que lleven pnjs. y otr opcion que seas nivel 3 y meter 3 pj nivel 3.Pero prefiero 1 solo jugador para ver si asi es mas rapida minimo 1 mensaje diario
Paso 1: Caracteristicas y Raza
Elige una raza del manual de jugador ,teniendo en cuenta sus bonos por raza y reparte puntos en caracteristicas
Deciros que el método a seguir será el siguiente:
PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR)
Se obtienen usando la siguiente Tabla y comprando "puntos de característica" con 34 "monedas" (Llamémoslos así para no confundirlos con los puntos de características) disponibles.
Así por ejemplo si una característica (que en principio está en 8 puntos) queremos subirla a 16 puntos, deberemos "gastar" 10 de las 34 monedas disponibles
Valor predeterminado de atributos: 8 puntos
Valor del atributo -------> Coste en monedas
8 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16
MONEDAS DISPONIBLES: 34
Una vez repartidos los puntos se tira 6D6 y se aplica el siguiente criterio según los resultados:
1=+1 a FUE;
2=+1 a DES;
3=+1 a CON;
4=+1 a INT;
5=+1 a SAB;
6=+1 a CAR,
Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
Ej.- Repartidos los puntos entre las características FUE 18, DES 12, CON 16, INT 10, SAB 10, CAR 8 los resultados de los 6d6 son los siguintes 1, 2, 3, 5, 5, 2.- Eso significa que mi personaje tendría que subir 1 punto en FUE, 2 puntos en DES, 1 punto en CON y dos puntos en SAB. Como FUE está en el máximo racial, elijo donde aplicar la subida, eligiendo en este caso aplicar la subida a la destreza. El personaje quedaría con las siguientes CARACTERÍSTICAS FUE 18, DES 15, CON 17, INT 10, SAB 12, CAR
Recuerda que como lo mas recomendable es que te hagas un guerrero/clerigo, la habilidad principal de guerrero es la fuerza y la de clerigo sabiduria . un alta destreza es recomendable. Te dejo un resumen de lo que mejora cada habilidad>
-Fue: ataque, Destreza:armadura. Con:puntos de golpe Int: hechizos de mago, Sab hechizos de clerigo, Car, interaccion con pnjs
Paso 2:Modificadores de caracteristica y conjuros adicionales
Segun tabla 1-1 pag 8 de manual de jugador 3.5
A) Los modificadores de caracteristica
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
B) Conjuros adicionales (ver tabla)
Si lo hiciera yo pondria 16 a fue des y sab y 12 a con , aunque puede variar segun lo que te salga en los 6d6
FUE; 16
DES; 12
CON; 14
INT; 12
SAB; 16
CAR, 12
Motivo: Atributos
Tirada: 6d6
Resultado: 22
Motivo: Atributos
Tirada: 6d6
Resultado: 6, 1, 2, 6, 2, 1
fue 18 des 18 con 12 int 8 sab 16 car 10
Paso 3
gaco 17 nivel 4 guerrero-4fue=13
CA -4 des 4 camisote de malla=0
hechizos 2 de nivel 1 +1 nivel 1 +adicionales por sab 1 nivel 1 +1nivel 2=3 nivel 1 +2 nivel2
tiradas salvacion : ya las hare luego
paso 4 habilidades:
guerrero 2x4=8 nivel 1 +1x3=6 >>8+6=14
clerigo 4x4=16 nivel 1+1x2=2>>16+2=18
ala mirate el libro y escoge de columna guerrero 14 y clerigo 18
los que no uses pueden ser transclase
Guerrero:
Artesania(int) 1
Intimidar(car) 4
Montar (des) 2
Nadar( fue) 1
Saltar(fue) 1
Trato con animales(car) 4
Trepar(Fue). 1
Clerigo:
Concentración(con) 3
Conocimiento de conjuros(int) 6
Saber(arcano)(int) 2
Saber(historia)(int) 2
Sanar(sab) 5
Bonos:
fue +4 des +4 con +1 int-1 car 0
Hechizos:
Hechizos de clerigo nivel 1 (3 hechizos)
Hechizos de clerigo nivel 2 (2 hechizos)
se me olvidaban los puntos de vida tienes
nivel 1 10+8=18 18/2 =9
+niveles 23 y 4 guerr 3d10/2
+niveles 2y3 cler 2d8/2
tira 3d10 +2d8
Total: 14
Motivo: Vida guerre
Tirada: 3d10
Resultado: 5
Motivo: Vida guerre
Tirada: 2d8
Resultado: 9
9+5/2+9/2=9+2,5+4,5=16
16+4 constitucion= 20