Lo primero será que rellenéis estos puntos con los datos de vuestro personajes.
-Nombre: (Si le queréis poner un apodo ponerlo entre comillas. Ej: Alexander Storm "Alex")
-Edad: Entre 18 y 23 años
-Clase:
-Raza:
-Descripción psicológica: incluyendo sus miedos, gustos, etc...
-Historia: pasado del personaje que lo llevo a convertirse en cazador
También debéis poner fotos.
-Mascota: (el nombre que le pongáis e imágenes)
Todos estos datos debéis colocarlos en el apartado "Descripción" de vuestra ficha.
Razas
Estas son las razas disponibles y entre las que tendréis que elegir:
-Humano: Los humanos poseen un extraordinario ímpetu y una gran capacidad para resistir y expandirse, por lo tanto son la raza dominante en el mundo. Sus imperios y naciones son vastos, de crecimiento descontrolado, y los habitantes de estas sociedades se labran un nombre con la fuerza de las espadas y el poder de sus conjuros.
-Semielfo: Una raza resultante de la unión entre humanos y elfos. Suelen verse más por los reinos humanos que por los élficos. Su aspecto físico es más agraciado que el de los humanos gracias a su parte élfica. Pueden usar magia pero en mucha menor medida que sus ancestros los elfos.
-Elfo: Los longevos Elfos son hijos del mundo natural, similares en muchos aspectos superficiales a las criaturas mágicas (como las hadas), pero al mismo tiempo son también diferentes. Valoran su intimidad y sus tradiciones, y aunque se toman su tiempo para forjar amistades, tanto a nivel personal como con otras razas, una vez que un forastero es aceptado como camarada, su alianza puede durar generaciones enteras. Por naturaleza su hábitat es el bosque.
-Enano: Los enanos son una raza estoica pero dura, instalados en ciudades cavadas en el corazón de las montañas y ferozmente determinados a repeler los estragos de razas salvajes como los orcos y los trasgos. Más que ninguna otra raza, los enanos tienen reputación de ser los más tercos y con menos sentido del humor de todas las criaturas que trabajan la tierra.
-Semiorco: Los semiorcos son producto de la unión entre humanos y orcos, sus trágicos nacimientos son el resultado de perversión y violencia o al menos, así es como las demás razas les ven. Es cierto que rara vez son el resultado de una unión romántica, y como tales son por lo general forzados a crecer rápido y muy fuertes, constantemente luchando para protegerse o para labrarse un nombre.
-Aasimar: Los aasimar son humanos con una cantidad significativa de sangre celestial o de algún otro ajeno del bien en su ascendencia. Los aasimar no siempre son buenos, pero sí es una tendencia natural para ellos y gravitan hacia fes buenas o hacia organizaciones asociadas con los celestiales. La herencia de los aasimar puede ocultarse durante generaciones, sólo para revelarse de repente en el hijo de unos padres aparentemente humanos.
-Tiflin: Los tiflin son humanos con sangre de demonios, diablos u otros ajenos malvados en su ascendencia. A menudo perseguidos por su aspecto extraño y sus peculiaridades antinaturales, la mayoría de los tiflin disfrazan su naturaleza o son obligados a vivir en los límites o en los bajos fondos de las sociedades civilizadas.
-Dhampiro: Malditos desde su nacimiento, los dhampiros son el resultado de la rara y antinatural unión entre vampiros y humanos. Aunque no se ven impulsados por el consumo de sangre para sobrevivir como sus progenitores muertos vivientes, los dhampiros sin embargo tienen un deseo de por vida por la sangre que nada más puede saciar completamente.
-Druida(o Cambiaformas): Son seres nacidos por la unión entre un humano y un animal. Generalmente su aspecto es humano pero suele presentar algunos rasgos animales, teniendo incluso la habilidad para transformarse en algunos de ellos. Son fieros cazadores muy influenciados por su naturaleza animal. Los cambiantes se vuelven más salvajes en el calor del combate e invocan el poder primigenio de su bestia interior. Se desenvuelven muy bien en los bosques, llegando a rivalizar con los elfos.
-Dracónidos: Nacidos para luchar, los dracónidos son una raza errante de mercenarios, soldados y aventureros que se dice que descienden de los dragones. Hace mucho tiempo, su imperio aspiró a dominar todo el mundo, pero ahora sólo unos pocos clanes desrraigados de estos honorables luchadores resisten para trasmitir las leyendas de su antigua gloria. Su aspecto es humano pero tienen algunos rasgos reptilianos que recuerdan a los de los dragones.
Si os preguntáis por qué no he puesto razas como demonios y vampiros directamente, la respuesta es porque su afiliación natural es malvada (ya se que no siempre es así y blablabla, pero generalmente sí), y dado que esta partida se lleva a cabo en un reino humano (que están enemistados con estos seres) he decidido poner a seres como los Tiflin y los Dhampiros, que al ser mitad humano no tienen porque ser enemigos de estos.
Clases
Estas son las clases disponibles y entre las que tendréis que elegir:
-Guerrero: El guerrero es extremadamente duro, con una gran Clase de armadura y muchos puntos de golpe. Tienen una enorme capacidad de recuperación frente a los ataques físicos. No cuentan con muchas capacidades para luchar a distancia, pero destacan en el combate cuerpo a cuerpo. Poseen aptitudes especiales que hacen peligroso para los enemigos el ignorarlo, por lo que pueden contener a sus oponentes y mantenerlos lejos de sus amigos.
-Clérigo: El clérigo es un sanador excepcionalmente bueno, con una buena mezcla de poderes de cuerpo a cuerpo y a distancia. La mayoria de sus ataques sólo inflingen un daño moderado, pero protegen a sus aliados o proporcionan bonificadores a sus ataques.
-Explorador: Un explorador combina potencia y velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con unas excelentes capacidades para el ataque a distancia y pueden pasar rápidamente de uno a otro. Es moderadamente resistente en la batalla, pero prefiere las tácticas de guerrilla o las emboscadas antes que combates largos y estáticos. El modo de actuar de los exploradores es pegar con fuerza y a continuación alejarse.
-Mago: Para el mago sus poderes se concentran en afectar a múltiples objetivos al mismo tiempo; a veces dos o tres enemigos, a veces todos los presentes en la sala. Además, es un experto en conjuros de utilidad que le permiten evitar o superar muchos obstáculos, desde volar sobre abismos hasta detener el curso del tiempo. Suelen extraer el poder de la naturaleza.
-Hechicero: Descendientes de linajes innatamente mágicos, elegidos de los dioses, engendros de los monstruos, peones del destino o simplemente casualidades de la inconstante magia, los hechiceros buscan en su interior en busca de aptitudes mágicas y extraen un poder que pocos mortales podrían imaginar. Al contrario que los magos, sus hechizos suelen ser oscuros.
-Alquimista: Ya sea lejos en un laboratorio secreto lleno de humo de un sótano o experimentando alegremente en una escuela de magia muy respetada, el alquimista a menudo es considerado tan inestable, impredecible y peligroso como las mezclas que elabora.
-Espadachín: Pocos luchadores están más dedicados al honor y al código del guerreo que el espadachín. Entrenado desde una temprana edad en el arte de la guerra y juramentado al servicio de un señor, el espadachín posee una posición de poder y respeto en muchas tierras, a menudo sirviendo como la voz de y la justicia de la nobleza local.
-Monje: Para los verdaderamente ejemplares, las habilidades marciales transcienden el campo de batalla es un estilo de vida, una doctrina, un estado de la mente. Estos guerreros-artistas buscan métodos de lucha más allá de las espadas y escudos, encontrando armas dentro de sí mismos tan capaces de paralizar o matar como cualquier hoja.
-Ninja: Los ninja se mueven entre las sombras, abatiendo a los incautos y desvaneciéndose de nuevo con facilidad. Caminan donde otros no pueden, combinando su entrenamiento en el sigilo y el asesinato con una mente centrada.
-Artificiero: Los artificieros combinan magia con herramientas tecnológicas y habilidad, por esto pueden atacar a sus enemigos de múltiples formas. También pueden invocar mascotas para ayudarse y colocar o desactivar trampas.
Me imagino que tendréis muchas dudas respecto a las clases, así que podéis preguntarlas en el off-topic.
Ahora una de las partes más interesantes, la elección de vuestra mascota. Os dejo un enlace que os llevará a una lista, de ahí deberéis quedaros con uno (algunos no están disponibles, pero probad xD).
http://es.monsterhunter.wikia.com/wiki/Wyvern_Volador
Una vez que os decidáis por uno, dejadme su nombre en el off-topic.
Paso a poneros las estadísticas de las razas y clases, esta será la última oportunidad que tendréis para cambiar de raza y clase. Antes de poneros las tablas os pondré la función de cada característica.
-Fuerza: Es la capacidad del personaje para cargar grandes cantidades de peso, para ciertas habilidades basadas en fuerza, como pueden ser saltar, trepar, nadar, ect. También es necesaria a la hora de usar un personaje en combate cuerpo a cuerpo (Cara a cara, con una espada por ejemplo). Importante a la hora de mejorar el daño en cualquier tipo de luchador como pueden ser el Explorador, Monje, Dracónico...
-Destreza: Es la capacidad del personaje a la hora de esquivar de luchar, describe básicamente su grado de agilidad ante las situaciones, su presteza a la hora de hacer cualquier cosa, es un parámetro importante en un gran numero de habilidades como pueden ser Moverse sigilosamente, Esconderse, Equilibrio, Piruetas, etc. Es necesaria por tanto para un personaje de tipo ágil, como puede ser un Ninja, Monje, Explorador. También aumenta el grado de dificultad que tienen los enemigos para realizar un ataque con éxito contra ti.
-Constitución: Hablando en plata es la capacidad que tiene tu personaje para recibir golpes, sean del tipo que sean, esto influirá en los puntos totales de tu vida, y es importante para todo tipo de personajes, recordamos que todos los personajes tienen un numero de puntos de vida que cuando se gastan y llegan a 0 caerás al suelo inconsciente, y cuando llegues a -10 estarás completamente muerto. Importante para todos los tipos de personajes.
-Inteligencia: Lo "avispado" que es tu personaje, la capacidad intelectual que tiene, esto se refiere a la inteligencia pura y dura, es muy importante para los Magos, y para algunas habilidades como pueden ser Buscar, Saber, Tasación, Inutilizar Mecanismo, etc.
-Sabiduría: Es una variante digamos de la inteligencia, por rizar el rizo, en consecuencia es la capacidad que tienes para saber si tus actos tendrán malas consecuencias, esto no es una forma de adivinar que va a pasar ni mucho menos, es simplemente para que entiendas el concepto de sabiduría. Esto lo usan los Clérigos y también los Druidas, que aunque no entrarían en el conjunto con los Magos son también lanzadores de conjuros. Ademas es clave para algunas de las habilidades mas útiles como son Avistar, Escuchar, Sanar y Supervivencia.
-Carisma: Ser carismático no es exactamente ser atractivo o guapo. Ser carismático es que tienes un magnetismo personal especial, y esto es lo que muestra en tu personaje, mejora tu habilidad para influir en los demás, también es clave para la segunda clase lanzadora de conjuros del manual, el Hechicero. Clave para cualquier tipo de habilidad que requiera influir en otras personas como son Trato con animales, Reunir información, Engañar, Diplomacia, etc.
Raza | Fuerza | Destreza | Constitución | Inteligencia | Sabiduría | Carisma |
Humano | ||||||
Semielfo | -1 | +1 | ||||
Elfo | -2 | +1 | +1 | |||
Enano | +1 | -1 | +1 | -1 | ||
Semiorco | +2 | +1 | -2 | -1 | ||
Aasimar | +1 | +1 | -2 | |||
Tiflin | +1 | +1 | -2 | |||
Dhampiro | +1 | +1 | -1 | -1 | ||
Druida | +1 | -1 | +1 | -1 | ||
Dracónico | +2 | +1 | -2 | -1 |
Clase | Fuerza | Destreza | Constitución | Inteligencia | Sabiduría | Carisma |
Guerrero | +1 | +1 | -2 | |||
Clérigo | -2 | +1 | +1 | |||
Explorador | +1 | +1 | -2 | |||
Mago | -2 | -1 | +2 | +1 | ||
Hechicero | -2 | -1 | +3 | |||
Alquimista | -1 | -1 | +1 | +1 | ||
Espadachín | +1 | +2 | -1 | -1 | ||
Monje | +2 | +1 | -1 | -2 | ||
Ninja | -1 | +3 | -1 | -1 | ||
Artificiero | -1 | +1 | +1 | -1 |
Y esto es todo, decidme lo antes posible lo que queréis ser por mensaje, ya sea aquí en el off topic o por WhatsApp.
Lo primero para rellenar vuestras características será lanzar 2 dados de 8 caras de la siguiente manera:
-Motivo: Tirada1, Tirada2, etc...
-Cantidad: 2
-Caras: 8
-Desglosar: Sí
Lo demás no es necesario que toquéis nada, debéis hacer 6 tiradas, abajo tenéis un ejemplo. Si alguna tirada es inferior o igual a 4 debéis repetirla, en mi caso debo repetir dos. Una vez tengáis vuestras tiradas deberéis asignarlas entre vuestras características. Pondré como ejemplo un Mago/Elfo.
Estadística | Base | Nivel | Clase | Raza | Modificador | Total |
Fuerza | 9 | 0 | -2 | -2 | 5 | |
Destreza | 13 | 0 | +1 | +2 | 16 | |
Constitución | 10 | 0 | -1 | 9 | ||
Inteligencia | 13 | 0 | +2 | +1 | +2 | 18 |
Sabiduría | 10 | 0 | +1 | 11 | ||
Carisma | 8 | 0 | 8 |
Donde pone "Base" debéis colocar vuestras tiradas. En Nivel podréis repartir los puntos que obtengáis al subir de nivel. En Clase y Raza ponéis los de los que halláis elegido. Y en Modificador debéis poner un número que os aumenta las estadísticas dependiendo de la suma de Base+Nivel. En el caso anterior, suponiendo que el Mago/Elfo esté a nivel 1 y no tenga ningún punto en Nivel, la Base se queda igual ya que no suma nada.
Modificador
10 o inferior:0
11-12:+1
13-14:+2
15-16:+3
17.18:+4
19-20:+5
21-22:+6
23-24:+7
25-26:+8
27-28:+9
29-30:+10
Motivo: Tirada1
Tirada: 2d8
Resultado: 8, 5 (Suma: 13)
Motivo: Tirada2
Tirada: 2d8
Resultado: 3, 7 (Suma: 10)
Motivo: Tirada3
Tirada: 2d8
Resultado: 3, 5 (Suma: 8)
Motivo: Tirada4
Tirada: 2d8
Resultado: 7, 6 (Suma: 13)
Motivo: Tirada5
Tirada: 2d8
Resultado: 1, 3 (Suma: 4)
Motivo: Tirada6
Tirada: 2d8
Resultado: 1, 1 (Suma: 2)
Motivo: Tirada5
Tirada: 2d8
Resultado: 2, 8 (Suma: 10)
Motivo: Tirada6
Tirada: 2d8
Resultado: 1, 8 (Suma: 9)
Sistema de batallas
Ahora explicaré cómo se llevarán a cabo las batallas. Primero, el daño que hagáis dependerá del arma que uséis. Por ejemplo, si una espada básica hace un daño de 5, ese daño será el que le hagáis a una persona o criatura cuando consigáis golpearlo con ella, el mismo principio se aplica a los hechizos. Un hechizo tiene 2 variantes, la primera es el daño o el efecto que tiene ese hechizo, y el segundo es la cantidad de maná que consume. Aquí os dejo una lista con las armas que hay disponibles y las estadísticas que necesitan esas armas para ser usadas.
Objeto | Cálculo | Daño Básico |
Espada normal | Destreza | 5 |
Espada larga | Destreza+Fuerza | 7 |
Katana | Destreza x 2 | 7 |
Mandoble | Fuerza x 2 | 10 |
Hacha | Fuerza x 2 | 9 |
Martillo | Fuerza x 2 | 8 |
Daga | Destreza | 4 |
Lanza | Destreza x 2 | 7 |
Guadaña | Fuerza+Destreza | 8 |
Arco | Destreza x 2 | 5 |
Shuriken | Destreza | 4 |
Chakram | Destreza | 5 |
Espadas dobles | Destreza x 2 | 5 x 2 |
Báculo | Inteligencia x 1,5 | - |
Espada y escudo | Destreza + Fuerza | 5 |
Ahora lo que tendréis que poner en vuestras fichas:
Zona | Tipo | Imagen | Estadísticas |
Arma Principal | |||
Arma Secundaria | |||
Cabeza | |||
Pecho | |||
Guantes | |||
Pantalón | |||
Zapatos |
Acciones | Cálculo | Total |
Bloquear | Fuerza+Constitución | |
Esquivar | Destreza x 2 |
Aclarado esto, las batallas se desarrollan de la siguiente manera. En el primer turno una de las partes atacará, en el segundo el enemigo podrá esquivar y atacar, en el tercero podrás esquivar y atacar, y así sucesivamente.
Para realizar una tirada de ataque, deberéis lanzar un dado de la siguiente manera:
-Motivo: Ataque
-Cantidad: 1
-Caras: 20
-Modificador: Colocaréis aquí el número de habilidad que tengáis en el arma con la que estáis atacando
Para realizar una tirada de esquivar o bloqueo, deberéis lanzar un dado de la siguiente manera:
-Motivo: Bloqueo/Esquivar
-Cantidad: 1
-Caras: 20
-Modificador: LA cantidad que tengáis en bloquear o esquivar.
La diferencia entre bloquear y esquivar es que al esquivar un ataque evitas todo el daño, pero al bloquearlo, si el ataque de tu rival es superior a tu habilidad de bloquear, te inflinge la diferencia de daño.