Bienvenidos a la escena de equipo!
Antes que nada, una palabra de advertencia: Esta es una lista muy reducida del equipo original del sistema, especialmente en la seccion armas, armaduras, granadas, etc. El manual base y el suplemento de armamento de combate tienen un total combinado de mas de 670 piezas de equipo entre pistolas, escopetas, subametralladoras, rifles, chalecos, explosivos y demas. Por lo tanto solo voy a traducir el equipo que les da el cuartel.
Compra de Equipo
El equipo inicial de su personaje lo obtienen sin ningun problema antes de iniciar la partida, inlcuso si es equipo extra comprado por su propio dinero. Una vez que la aprtida arranque, para comprar equipo nuevo van a tener que seguir las siguientes reglas:
Capacidad de carga
La capacidad de carga esta directamente relacionada a la fuerza del personaje, tal como demuestra la siguiente tabla
Fuerza | Carga Ligera (hasta X libras) | Carga Media (libras) | Carga Pesada (libras) |
1 | 3 | 4-6 | 7-10 |
2 | 6 | 7-13 | 14-20 |
3 | 10 | 11-20 | 21-30 |
4 | 13 | 14-26 | 27-40 |
5 | 16 | 17-33 | 34-50 |
6 | 20 | 21-40 | 41-60 |
7 | 23 | 24-46 | 47-70 |
8 | 26 | 27-53 | 54-80 |
9 | 30 | 31-60 | 61-90 |
10 | 33 | 34-66 | 67-100 |
11 | 38 | 39-76 | 77-115 |
12 | 43 | 44-86 | 87-130 |
13 | 50 | 51-100 | 101-150 |
14 | 58 | 59-116 | 117-175 |
15 | 66 | 67-133 | 134-200 |
16 | 76 | 77-153 | 154-230 |
17 | 86 | 87-173 | 174-260 |
18 | 100 | 101-200 | 201-300 |
19 | 116 | 117-233 | 234-350 |
20 | 133 | 134-266 | 267-400 |
21 | 153 | 154-306 | 307-460 |
22 | 173 | 174-346 | 347-520 |
23 | 200 | 201-400 | 401-600 |
24 | 233 | 234-466 | 467-700 |
25 | 266 | 267-533 | 534-800 |
26 | 306 | 307-613 | 614-920 |
27 | 346 | 347-693 | 694-1040 |
28 | 400 | 401-800 | 801-1200 |
29 | 466 | 467-933 | 934-1400 |
+10 | x4 | x4 | x4-* |
Si el peso de todo lo que tenes puesto o llevas con vos no supera la capacidad de carga ligera de tu personaje, no pasa nada con tu personaje y no obtiene penaizacion alguna
Si el peso cae en la categoria de carga media, el personaje se considera sobrecargado. Un personaje sobrecargado tiene su velocidad reducida segun la tabla de abajo
Velocidad original (Pies) | Velocidad Penalizada (Pies) |
20 | 15 |
30 | 20 |
40 | 30 |
50 | 40 |
60 | 50 |
En personaje sobrecargado tambien no puede obtener un bonus de destreza superior a +3, esto es, para efectos de todo lo que requiera destre (ataques de rango, tiradas de salvacion, etc), es como si el modificador de destreza del personaje es de +3 como maximo. Adicionalmente, obtiene una penalizacion de -3 a las tiradas de : Balance, Trepar, Artista del Escape, Esconderse, Saltar, Moverse Sigilosamente. Las penalizaciones de sobrecarga se acumulan con las penalizaciones de armadura.
Si tu peso entra en el rango de carga pesada, estas altamente sobrecargado. Un personaje altamente sobrecargado tiene su velocidad reducida en la siguiente manera
Velocidad Original (Pies) | Velocidad Penalizada (Pies) |
20 | 10 |
30 | 15 |
40 | 20 |
50 | 25 |
60 | 30 |
EL modificador de destreza de un personaje altamente sobrecargado no puede ser mas alto que +1, y obtiene una penalizacion de -6 a las tiradas de: Balance, Trepar, Artista del escape, Esconderse, Saltar, Moverse Sigilosamente. Esta penalizacionse acumula con las penalizaciones de armadura
Por ultimo, un personaje altamente sobrecargado tiene su velocidad de carrera reducida a x3 en vez de x4.
Un personaje que supera la carga mostrada en la columna de carga pesada no puede moverse o tomar accion mientras supere su carga maxima.
Estilos de vida
Si bien trabajan para el departamento de investigacion criminal, no viven en los predios del ministerio de bienestar. Estos estan reservados para los ejecutores que no pueden vivir en otro lado. Por lo tanto sus casas, departamentos, habitacion de hotel estan afuera y deben ser pagados. Aca va a haber una tabla de precios de compra o alquiler de difrentes propiedades, costos de productos estandar, transportacion, entre otros
Casas
El coste de alquiler es por mes dentro del juego, mientras que la compra de una propiedad es inmediata: se deposita la plata y ya esta.
Propiedad | Alquiler (dolar x mes) | Compra (dolar) |
Departamento pequeño | $1,500 | $50,000 |
Departamento grande | $2,800 | $90,000 |
Casa Pequeña | $3,000 | $120,000 |
Casa Mediana | $5,500 | $350,000 |
Casa Grande | $12,000 | $650,000 |
Mansion | $20,000 | $1,200,000 |
El departamento chico es un departamento de un solo ambiente, con baño y cocina. El departamento grande es un departamento de 2 ambientes, un living, un baño y cocina. La casa chica es una casa de 3 habitaciones, un garaje, 2 baños, un living y cocina. La casa mediana es una casa de 4 habitaciones, con un garaje para 2 autos, 2 baños, living room, sotano y cocina. La casa grande tiene 6 habitaciones, garaje para 3 autos, sotano, patio con pileta, patio frontal, living room, 3 baños, cocina y una parrilla en el patio.
Estos precios asumen que las casas y departamentos estan en "zonas estandar" para estas propiedades, como suburbios o zonas residenciales. Propiedades en zonas "malas" van a ser mas baratas, pero propiedades en zonas buenas van a ser mas caras.
Entretenimiento
El precio de los tickets es individual
Entretenimiento | Precio |
Ticket de pelicula | $12 |
Ticket de teatro | $55 |
Ticket de evento deportivo | $60 |
Comida
Los precios marcados son para ir a restaurantes de ese tipo. Si quieren preparar la comida ustedes mismos les cuesta la mitad pero tienen que dedicarle 1 hora a cocinar
Comida | Precio (Por comida) |
Rapida | $5 |
Restaurante Familiar | $20 |
Restaurante de lujo | $55 |
Restaurante de categoria mundial | $120 |
Transporte
Pasajes de Avion son para 1 solo viaje de ida y vuelta. Pasajes solo de ida estan disponibles y cuestan 1/2 del pasaje ida y vuelta. Alquiler de auto y habitacion de hotel son por dia
Transporte | Coste |
Pasaje de Avion | |
---Domestico, clase economica | $350 |
---Domestico, Primera clase | $900 |
---Internacional, clase economica | $1000 |
---Internacional, Primera Clase | $3,500 |
Alquiler de Auto | |
---Economico | $30 |
---Sedan o camioneta | $55 |
---Lujo | $90 |
Hotel | |
Economico | $40 |
Promedio | $90 |
De lujo | $120 |
Ahora si, pasemos al equipo propiamente dicho!
Seccion 1 - Armas
Ustedes pueden comprar sus propias armas mas alla de las que les da el cuartel, pero deben quedar registradas. Aca solo estan las armas reglamentarias.
Informacion sobre las estadisticas de las armas:
Daño: El daño por ataque del arma
Critico: Que valor deberian sacar en el dado para amenazar un critico (ver escena de combate)
Tipo de daño: El daño de armas de rango esta clasificado en varias categorias: Balistico (todas las armas de fuego), energia (de un tipo especifico, como electricidad para un taser), penetrate (algunas armas de rango, como una ballesta) o cortante (como un latigo). Algunos vehiculos son resistentes a uno u otro tipo de daño
Incrementos de rango: Cualquier ataque a un objeto a menos distancia que e incremento no tiene penalizacion alguna. Sin embargo, cada incremento de rango completo causa una penalizacion de -2 acumulativa a la tirada de ataque. Por ejemplo, una Colt Python tiene un incremento de rango de 40 pies. Un ataque hecho a un objetivo a 30 pies no estaria penalizado, un ataque a un objetivo a 60 pies tendria una penalizacion de -2 ya que esta am as de 1 incremento de rango. Un ataque a alguien quien esta a 200 pies tendria una penalizacion de -2, por que esta a 5 incrementos de rangos completos de distancia. Todas las armas de rango tienen un rango maximo de 10 incrementos de rango, excepto armas arrojadizas que tienen un rango maximo de 5 incrementos.
Ratio de Fuego: Indica el ratio de fuego de un arma de fuego. Estos son, unico, semiautomatico, y automatico
Unico: Un arma con disparo unico requiere que el usuario accione algun mecanismo para recargar la municion manualmente entre disparos. Escopetas y fusiles de cerrojo son ejemplos de estas armas. Un arma de disparo unico solo permite disparar 1 vez por ataque, incluso si tiene un dote o caracteristica que le permitira disparar mas de 1 bala por ataque (como rafaga o disparo doble)
Semiautomatico: Casi todas las armas de fuego tienen este ratio de fuego. Estas armas cargan el cartucho en la camara y preparan el arma para disparar automaticamente. Un arma semiautomatica dispara 1 bala por ataque (actuando como un arma de disparo unico), pero algunos dotes o caracteristicas le permiten disparar mas de 1 bala por ataque en rapida sucesion
Automatica: Armas automaticas disparan 10 balas por ataque. Si un arma tiene otro modo de fuego puede elegir cual usar a voluntad, sino esta forzada a usar 10 cartuchos por ataque.
Cargador: La capacidad del cargador. La cantidad de cartuchos que tiene y en consecuencia la cantidad de disparos que puede realizar depende del cargador.
Recargar un arma de fuego
Recargar un arma con un cargador ya cargado de cartuchos o un cargador de velocidad es una accion de movimiento. Cargar cartuchos en un cargador o el cargador de velocidad, o recargar un revolver sin el cargador de velocidad o cualquier arma con un cargador interno es una accion de ronda completa.
Cargar un arma con cadenas de municion es una accion de ronda completa. Conectar dos cadenas es una accion de movimiento
Pistolas:
Glock 19
La glock 19 es una version mas compacta de la glock 17 diseñada para uso de fuerzas policiales alrededor del mundo. Es una pistola semiautomatica de 9mm. Debido a que esta mayoritariamente compuesta de materiales sinteticos (excepto partes que tienen que ser muy resistentes, como el cañon) es mas ligera que otras pistolas del mismo calibre y es mas facil de apuntar con ella.
Daño: 2d6
Critico: 20
Tipo de daño: Balistico
Incrementos de Rango: 40 pies
Ratio de fuego: Semiautomatica
Cargador: 15 cartuchos
Tamaño: Minuscula
Peso: 2 libras
Precio: $500
Precio de municion: $150 cada 1000 rondas, el cuartel provee 200 rondas gratis al principio de cada mes.
Esta arma esta bien diseñada, por lo tanto otorga un +1 a la tirada de ataque.
Escopetas:
Hay 1 escopeta y 40 cartuchos por vehiculo de patrulla y vehiculo de detective.
Mossberg M590 P
El modelo 590P es un derivado del modelo 500 diseñado para uso de fuerzas del orden. Tiene un cargador interno de 9 cartuchos, accion de bombeo y esta hecha de material sintetico negro.
Daño: 2d8
Critico: 20
Tipo de Daño: Balistico
Incrementos de rango: 40 pies
Ratio de Fuego: Unico
Cargador: Interno, 9 cartuchos
Tamaño: Grande
Peso: 7 libras
Precio: $520
Cartuchos: Calibre 12, $90 cada 250 rondas.
A partir de aca el armamento pertenece a los servicios de respuesta especial y generalmente ustedes no van a usar esto. Sin embargo, en algunas situaciones van a poder pedir permiso para utilizarlas.
Subametralladoras
MP5A2
Posiblemente LA subametralladora mas conocida y exitosa del mundo, es un arma simple pero terriblemente efectiva. Dispara proyectiles de 9mm con precision y confiabilidad francamente aterradora. La construccion es simple pero concreta, haciendola una obra de arte para muchas fuerzas de la ley en el mundo y esta nacion.
Daño: 2d6
Critico: 19-20
Tipo de Daño: Balistico
Incrementos de rango: 50 pies
Ratio de fuego: Automatico, Semiautomatico
Cargador: 30 cartuchos.
Tamaño: Grande
peso: 6 libras
Precio: $1900
Precio de Cartuchos: $150 cada 1000 rondas, usa la misma municion que la glock
Esta arma es considerada un item bien diseñado, por lo tanto otorga +1 a la tirada de daño (ya incluida en la descripcion arriba) y +1 a la tirada de ataque.
Rifles de asalto
Ruger Mini-14
El Mini-14 toma el famoso M1 Garando y lo adapta exitosamente para usar cartuchos 5.56mm. Debido a que las nuevas rondas son mas ligeras, controlar el arma es mucho mas facil que su antecesor incluso en fuego automatico. Esto la hace querida por muchas de las fuerzas del orden del mundo, siendo el grupo mas famoso en usarlos el SWAT estadounidense.
Daño: 2d8
Critico: 20
Tipo de Daño: Balistico
Incrementos de rango: 80 pies
Ratio de fuego: Automatico, Semiautomatico
Cargador: 30 cartuchos
Tamaño: Grande
Peso: 8 libras
Precio: $860
Precio de Cartucho: $205 por 1000 cartuchos
Rifles de Francotirador
M16 SDM Rifle
A pesar de lo que dice la imagen, el M16 SDM es un rifle de tirador semiautomatico de 5.56mm, utilizando el mismo cartucho que el rifle de salato. Es una modificacion del famoso M16 para ser usada por tiradores de las fuerzas policiales o fuerzas armadas
Daño: 2d8
Critico: 20
Tipo de Daño: balistico
Incrementos de rango: 120 pies
Ratio de fuego: Semiautomatico
Cargador: 20 cartuchos
Tamaño: Grande
Peso: 10 libras
Precio: $2100
Precio de Cartuchos: $205 por 1000 cartuchos, usa los mismos que el mini 14
Armaduras
Las armaduras disponibles son las que otorga el cuartel. Estrictamente hablando podrian hacer algo casero, pero es casi imposible que ofrezcan mas. Durante patrullas y actividades diarias no llevan nada, se equipan armaduras solo durante investigaciones criminales y posibles disturbios
Informacion sobre armaduras:
Tipo: Armaduras vienen en 4 tipos: Arcaica, improvisada, Escondible y tactica
Arcaica es armadura antigua, como una cota de mallas o armadura de placas
improvisada son objetos que ofrecen proteccion a pesar de que no fueron diseñadas para cumplir una funcion asi, como una campera de cuero o protectores deportivos
Escondible son armaduras modernas diseñadas para poder ser equiapdas por debajo de ropa normal
Tactica son armaduras modernas que deben ser usadas por encima de la ropa normal y no pueden ser ocultadas. Su peso y tamaño hacen que sea impractico llevarlo todo el tiempo y generalmente solo se usa antes de la confrontacion
Defensa: Cual es la bonificacion a defensa que da si tenes proficiencia con esta armadura
Defensa no-proficiente: Lo mismo que la defensa normal, pero en caso de que no tengas proficiencia
Destreza maxima: Cual es el modificador maximo de destreza que puede tener un personaje que tiene puesta esta armadura
Penalizacion de Armadura: Mientras mas pesada y grande es una armadura, mas afecta tu capacidad de realizar algunas habilidades. La penalizacion de armadura se aplica a tiradas de: Balance, Trepar, Artista del Escape, Esconderse, Salta y moverse sigilosamente
Velocidad: Armadura media y pesada te alentizan. Esta es la velocidad que tendrias con la armadura, asumiendo que tu velocidad inicial es 30 pies.
Armadura Media
La armadura media es un chaleco tactico que es equipado por el personal del departamento de investgicacion criminal durante investigaciones criminales o donde se sospeche que es posible el uso de armas por el enemigo.
Tipo de Armadura: Tactica
Defensa: +5
Defensa no-proficiente: +2
Bono maximo de destreza: +3
Penalizacion de Armadura: -4
Velocidad: 25 pies
Peso: 10 libras
Unidad de respuesta especial
La unidad de respuesta especial es una armadura pesada que se usa durante disturbios severos. Tiene un chaleco antibalas pesado y placas de ceramica cubriendo el torso, espalda, protectores de cuello y la entrepierna, protectores de brazo y casco. Pesado y realmente incomodo, muchas veces los oficiales no se ponen esta armadura hasta llegar a destino.
Tipo de Armadura: tactica
Defensa: +9
Defensa no proficiente: +3
Bonificacion de destreza maxima: +0
Penalizacion de armadura: -8
Velocidad: 20 pies
Peso: 20 libras
Equipo estandar
Maletin: El maletin otorga 5 libras extra de capacidad de carga, pero solo si esa carga es guardada en el maletin
Capote: Un capote de Invierno. Permite permanecer 1 hora mas en el frio antes de tener que tirar la tirada de fortitud para resistir el frio, y esas tiradas reciben un bonus de equipo de +2. Peso 3 libras
Celular: Un celular estandar, con todos los contactos del cuartel que es necesario que sepas. La bateria dura 24 horas.
Handy Profesional: Un modelo de alta gama, puede guardar 20 frecuencais diferentes. Tiene un set para poder usarlo sin necesitar usar las manos. Tiene un rango de 15 millas
Hay bastante mas equipo, pero si quieren saber sobre algo preguntenme!
Equipo Profesional
El equipo profesional que usan durante sus investigaciones. Generalmente lo pueden elegir ustedes mismos y llevarlos si piensan que van a necesitarlo, pero algunos (como la camioneta con el laboratorio de analisis movil) requieren autorizacion del comandante de turno.
Cortador de metal: Permite cortar a traves de candados, cadenas y rejas de tela metalica. Usarla requiere una tirada de fuerza de dificultad 10. Peso 5 libras
Kit para abrir autos: Es un set de barras planas y formas raras que sirven para poder abrir la cerradura de un auto. La dificultad depende de la cerradura, vean la habilidad deshabilitar aparato. Peso 3 libras
Kit quimico: Un kit que permite usar usar la habilidad de "Crear (Quimica)" y contiene todos os componentes para mezclar y analizar lo que uno esta haciendo. Peso 12 libras
Kit de Demoliciones: Un kit que tiene todo lo que necesitas para usar la habilidad de demoliciones para poner detonadores, explosivos y desarmar explosivos. Detonadores deben ser comprados por separado. Requiere autorizacion del comandante de turno. Peso 15 libras
Kit de herramientas electricas basico: Una coleccion de herramientas y partes pequeñas que incluyen destornilladores, pinzas, cutters, herramientas de poder, cables y repuestos necesarios para trabajar con componentes electricos. Peso 20 libras
Kit de evidencia de lujo: Un kit para recolectar piezas de evidencia para ser analizadas con el laboratorio. Incluye diferentes tipos de contenedores, tags, guantes, pinzas, hisopos y otros objetos que son necesarios para recolectar evidencia fisica y prevenir que se contaminen. Asimismo, este kit de lujo tiene material para analizar substancias narcoticas y juntar evidencia fisica mas especifica, como moldes de huellas de pie o autos, y residuos de quimicos y fluidos organicos. Tambien contiene todo lo necesario para recolectar huellas. Otorga un bonus de +2 a la tirada de investigar
Usar este kit para analizar posibles sustancias narcoticas requiere una tirada de Crear (Quimicos) de dificultad 15. En este caso el bono de +2 no aplica. Peso 8 libras
Kit de herramientas mecanico basico: Una coleccion de herramientas y partes basicas para trabajar con aparatos mecanicos. Peso 22 libras
Municion:
Tanto un cargador como la municion tienen peso. Por separado el peso de un cargador es 0.5 libras, y cada 30 balas son 0.5 libras. Asi un cargador con 30 balas pesaria una libra. Un cargador con 15 pesaria 0.75 y un cargador con 120 pesaria 2.5 libras. La municion la provee el cuartel, pero el cuartel solo provee 3 cargadores. Los cargadores se pueden comprar aparte y cuestan $15 c/u.