Partida Rol por web

EL FORO DEL RUNEQUEST Y ASIMILADOS

RQ MYTHRAS

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19/06/2023, 12:43
Ubpic

Reunidos aquí todos los amantes del RQ quizás sea el lugar indicado para un sondeo. Si no lo es, libertad absoluta para borra el mensaje y lo posteo en foro.

Ahora que la partida de Mythras que dirijo ya está en marcha quería realizar un sondeo para una partida diferente. 

Mythras + RQ Firearms. En un mundo de creación propia de temática ciberpunk. Hay manual aunque orientado al d20 es fácil de adaptar.

Os dejo web para husmear un poco y ver si a alguien le interesa:

https://flashingwraiths.wordpress.com/

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19/06/2023, 13:19
Capitán Cole

Ubpic, yo estoy hasta arriba y no puedo, pero he bicheado un poco por la web y está muy bien! Un contenido original y muy visual, mis dieses!

Pd: ¿Todavía se puede decir "mis dieses" o se me lleva la policía de la moda?

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19/06/2023, 16:05
satarsa79

Tengo que decir que la ambientación tiene una pinta espectacular, yo hice mis pinitos en el Cyberpunk2013 y tengo curiosidad por como se adaptaría la ambientación al sistema D100 del Mythras, me apuntaría aunque tal vez un poco más adelante, con el verano que se viene no se si tendría tiempo suficiente...

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19/06/2023, 17:15
konstan

A mi me está encantando la partida de Mythras de Britannia pero se si esta es para mí, pero si se hace alguna otra de Mytras o de Britannia me apunto, aunque hay cosas que no entiendo aun.

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20/06/2023, 17:12
Onirian

Magnífico trabajo, pero, me agarra muy ocupado :(

Suerte con la partida

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08/07/2023, 17:32
Director

Estoy probando Mythras en una batalla y, a pesar de que me cuesta cambiar los mr por las acciones. Un solo combate, que es lo que estoy jugando, se me hace emocionante al extremo.

Desgraciadamente, no me gusta la ambientación esa que propones, de momento, si me sacas del ambiente de Espadas y Brujería, como que me matas. Suerte de todas maneras. 

Por otro lado, la partida que estoy viendo de Tuk.. tiene buena pinta, aunque va un poco lenta, comparada con la de Britania que también soy Vip, supongo que depende mucho de los jugadores. Espero que dure mucho esa partida, que como digo, parece que promete mucho.

Suerte y gracias por escribir aquí. Ya solo nos faltan maestros que den clases.

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23/07/2023, 18:22
Director

Tengo una duda. La habilidad de Devoción. ¿Cómo se utiliza y para que sirve concretamente?

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23/07/2023, 19:09
Lost lenore

En Mythras, las disciplinas mágicas mayores están gobernadas por dos habilidades especiales. Las de la Teurgia (Magia Divina) son Devoción y Exhortación.

Devoción mide el poder de la fe de iniciados y sacerdotes y la Magnitud de los Milagros que puede invocar, y también se suele usar como indicador de estatus dentro de la jerarquía del culto.

Su presencia o ausencia depende de la ambientación o mundo en que se esté jugando. 

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23/07/2023, 19:19
The Mighty Jord

Efectivamente, muy bien explicado. 

Como bien dice Lenore, Devoción es una habilidad mágica. Se usa para el Teísmo, que es la magia divina de Mythras, milagros que los dioses conceden a sus fieles, y se basa en esas dos habilidades: Devoción y Exhortación.

En Mythras hay otros 4 tipos de magia:

Magia Común: Es la más básica y menos potente, parecida a la magia espiritual de RQ3. Solo precisa de la habilidad Magia Común.

Animismo: Tratar y negociar con los espíritus. Se basa en las habilidades Trance y Atadura.

Hechicería: Son los conjuros "de mago" de estilo más clásico y es la magia más flexible. Se basa en las habilidades Invocación y Manipulación.

Misticismo: Es la magia del control sobre el cuerpo y la mente, que permite realizar hazañas sobrehumanas a sus practicantes. Se basa en las habilidades Meditación y Misticismo.

Mythras está pensado en plan caja de herramientas, para que cada uno tenga los sistemas que prefiera usar en su propia campaña. Por tanto, no todos los tipos de magia tienen porqué estar presentes en todas las campañas o partidas; siempre variará en función de la ambientación concreta.

Por ejemplo, en Britania Mítica solo existe básicamente el animismo que lo practican los druidas y los brujos sajones, con algún pequeño cambio en las mecánicas; hay una versión muy light del teísmo para los cristianos.

Pero si alguien quisiera ampliar ese mundo de la Tierra Mítica, podría por ejemplo decir que en el extremo oriente se puede aprender el Misticismo o en las tierras de Egipto se pueden aprender los secretos de la hechicería de papiros rescatados de la Biblioteca de Alejandría, por poner un ejemplo a voleo. 

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24/07/2023, 12:07
Director

a ver..mi pregunta va orientada a los efectos prácticos. ¿En que situación se utiliza? Concretamente, ¿para que vale? Es que lo veo tan genérico que no lo entiendo. 

Me refiero a la habilidad concreta de Devoción. Es como algo abstracto, no veo la prácticidad o el uso concreto. Por eso pido que alguien me ponga algún ejemplo concreto.

Gracias.

(Respecto a las otras todavía no he llegado, pero en muchas habilidades me pasa lo mismo, no entiendo bien el uso concreto para lo que se puedan utilizar ni las situaciones, ya que como la Devoción, no concretan.)

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24/07/2023, 12:39
The Mighty Jord

En el manual de Mythras cada habilidad viene explicada, y con ejemplos sobre qué se puede obtener con un éxito normal, con un crítico y con una pifia. 

En el caso de las habilidades mágicas como Devoción, la respuesta a tu pregunta es que, si no eres un practicante de ese tipo de magia, no te sirven de mucho. (Por lo general, luego cada DJ y ambientación puede darles más usos de los habituales, claro). 

Devoción, concretamente, sirve para calcular el poder (la Magnitud e Intensidad) de los hechizos divinos que el personaje puede lanzar. Al ser el indicador de lo fuerte que es el vínculo entre el adorador y la deidad, cuanto mayor la Devoción, más poderosos los milagros que el dios le concede. La Devoción, por tanto, es esencial para cualquier personaje que quiera ser sacerdote o similar. 

Te copio la descripción del manual:

Devoción (POD + CAR)

La naturaleza y fuerza de cualquier poder milagroso que el teísta pueda solicitar se basa en su Devoción. Esta «habilidad» se define mejor como la relación del teísta con un dios concreto, una pequeña facción de seres divinos, o incluso un panteón entero. El alcance exacto de la Habilidad depende del entorno de campaña, pero cada versión de Devoción debe ser asignada a una deidad o grupo de deidades concretas.

Es la profundidad de la Devoción del adorador hacia sus dioses lo que da potencia a cualquier milagro teísta que invoque. Siempre que un teísta solicita ayuda a su deidad, la Magnitud e Intensidad del milagro es igual a una décima parte de su valor de Devoción.

La Devoción se usa a menudo para medir el progreso de un adorador dentro del culto, con los escalafones superiores restringidos a quienes demuestren la dedicación adecuada. Esto a su vez puede limitar los milagros disponibles para el adorador de un rango concreto dentro del culto, ya que pocas religiones suelen conceder sus poderes más potentes a los simples iniciados.

En último lugar, pero no menos importante, la Devoción se puede usar en las circunstancias correctas para resistir varios ataques psicológicos, pruebas de fe o enfrentamientos entre pasiones rivales.

La otra habilidad mágica del Teísmo, Exhortación, es la probabilidad de canalizar con éxito el poder del dios. O sea, que sirve como % a la hora de lanzar conjuros divinos. 

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24/07/2023, 13:11
Director

Gracias pero eso lo he leído y es lo que no entiendo. La falta de concreción. Seré corta de mollera o algo así. Lo que pido es un ejemplo práctico. Pues al no haber ninguna tabla de Magnitud e intensidad pues no se como afecta o se aplica. No se si me explico.

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24/07/2023, 13:51
The Mighty Jord

Se explica todo al detalle en los capítulos de Magia y  Teísmo. 

La descripción de cada conjuro indica lo que hace según su Intensidad. Y la Intensidad se calcula según la habilidad de Devoción. 

Por ejemplo: un milagro de Aegis crea un escudo mágico inmune al daño. Su tamaño depende de su Intensidad, y por tanto de la Devoción de quien lo lanza. 

Un seguidor con Devoción 20% podría crear solo un escudo Pequeño (Intensidad 2), un iniciado con 40% podría crear uno Mediano (Intensidad 4), un acólito con 60% podría crear uno Grande (Intensidad 6, un sacerdote con 80% uno Enorme, un sumo sacerdote con 100% uno Enorme y así. 

Y así con cada milagro, según se estipule. 

Las reglas de magia son bastante completas y merece la pena leerse los capítulos correspondientes para ver como funciona todo. 

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14/08/2023, 14:02
El Gnomon

MUSCULO

Recientemente estoy aprendiendo el sistema del RQ6 o Mythras y en resumen ha mejorado muchísimo todas las carencias que tenía RQ3. Pero jugando al sistema, he visto algo que para mi me parece que han perdido la lógica y ha ido para peor. Hablo de la habilidad de “Músculo”.

El fallo lógico lo veo en que un personaje puede ser muy fuerte y enorme, pero al convertirse las acciones de Fuerza en una habilidad, pues puedes tener tranquilamente 26% de Músculo, porque la suma de ambas habilidades no te da para más y tampoco has creído conveniente mejorarla con los puntos que te dan para repartir y, siendo como es, un tío enorme, ser incapaz de soltarse de un enclenque enano que, sin embargo tiene la habilidad por las nubes. No veo el sentido para nada.

Si estamos hablando de un sistema como Mythras que es simulacionista, no simula para nada la fuerza natural de una persona o personaje. La fuerza se tiene o no se tiene. Tu puedes entrenar técnicas de evasión y cosas de esas, pero a la hora de levantar algo, de soltarte de alguien por la fuerza, pues estaba mejor la sencillez del RQ, que o bien utilizaba la tabla de Resistencia que valía para todo o se tiraba un dado de FUEX5 o con menor multiplicador dependiendo de las circunstancias. En fin, bajo mi punto de vista, es una habilidad mal enfocada o que simplemente no está compensada conforme al reflejo del poder físico del personaje.

Bueno, ahí lo dejo. Me gustaría que los entendidos y no un aprendiz como yo, dijeran su punto de vista para ver si sacamos algo en claro.

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14/08/2023, 14:08
The Mighty Jord

Una de las premisas básicas de Mythras respecto a ediciones anteriores de RQ es que desaparecen las "tiradas de Característica"; todo son habilidades.

Esto para mí tiene varias ventajas. La primera es que todo es entrenable y mejorable. Por tanto, no limita al personaje para toda su carrera a lo que le ha salido en una sola tirada durante la creación del personaje

Segundo, refleja que incluso las capacidades naturales acaban siendo más cosa de técnica que de talento en bruto. En el caso de Músculo, sería como esas competiciones de forzudos arrastrando camiones o lanzando piedras... hace falta fuerza, obviamente, pero también saber como usarla y aprovecharla sin hacerse daño o agotarse. Con los pulsos y similar (otro clásico uso de Músculo) es lo mismo: el juego de muñeca, la posición y las distintas técnicas pesan tanto o más que la fuerza bruta.

Tercero, permite customizar el personaje más a gusto del jugador. Por ejemplo, POD/PER es una característica en la que muchos guerreros no destacan, pero a todo el mundo le gusta la idea del guerrero de voluntad inquebrantable, que no se acobarda y resiste la tortura etc. Con la habilidad Voluntad (que sustituye a las antiguas PERx5 o x4 etc, como Músculo x5) ese concepto es posible, mientras que si se limita a la característica, que puede ser un 9 o 10, nunca será posible.

Y cuarto, permite la creación de personajes que sorprendan por su fuerza a pesar de no tener los biceps de Conan, como por ejemplo el clásico maestro viejo de artes marciales de aspecto enclenque.

Sobre Músculo concretamente, es una habilidad básica que posee todo el mundo, con un % base de FUEx2. Un personaje realmente fuerte (FUE 15 o más) tendrá como mínimo un 30% antes de asignarle puntos para aumentarla. Y las reglas de su uso ya contemplan la diferencia entre las fuerzas de los competidores. Concretamente, se comparan los Modificadores de Daño (con lo que tiene en cuenta no solo FUE sino también TAM), y el personaje menos poderoso tiene serios penalizadores respecto a su rival más fuerte. Por lo que el ejemplo de enfrentarse a un canijo se vería afectado por ese factor. 

En definitiva, y como todo, es cuestión de gustos. Yo prefiero con mucho este sistema tanto como máster como jugador, por las razones que he expuesto. Si quiero que mi personaje sea fuerte y pueda realizar proezas de fuerza, sé que puedo hacerlo invirtiendo puntos en la habilidad correcta, en lugar de confiar en una sola tirada al crear el PJ, igual que si quiero que sea bueno luchando le meteré puntos a las habilidades de armas. 

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14/08/2023, 16:18
Felfo

Estoy de acuerdo con la exposición de Mighty Jord en todos los puntos que relata. El hecho de que ahora en Rq6 o Mithras o como queráis llamarlo lo que se impone es usar siempre habilidades y eso permite una mejora del personaje en la dirección que le quiera imprimir el jugador. En el sistema anterior la característica previa te imponía un límite casi insuperable que podía frustrar al jugador al impedirle mejorar ciertos aspectos. Mithras interpreta que las características sean capacidades potenciales (FUE, CON, DES) pero su aplicación o conocimiento son mejorables porque se traducen en distintas habilidades: Aguante (si tienes mucha CON ya soy capaz de correr mucho rato, ¿para qué entrenar resistencia?), Músculo (ya soy muy fuerte, seguro que soy campeón de halterofilia sin entrenar, como si ese deporte no tuviera técnicas que aprender), Voluntad (resistir torturas tiene un componente innato, sin duda, pero hay técnicas que mejoran esa capacidad).

Si se lee en el Manual con atención la habilidad de Músculo, que parece ser el problema de este debate, veremos que la FUE ejerce un límite claro a lo que un personaje puede hacer con la habilidad. Por usar un ejemplo con los personajes de una partida que creo que muchos de aquí seguimos en Umbría, Enyd la druida (pequeña y pizpireta) difícilmente va a derrotar a Eamon el Grande (su colosal guardián) en un pulso, por mucho que entrene la habilidad de Músculo. Y eso es porque la FUE le impone límites según las normas y la diferencia entre ambos es tan abrumadora que ni mejorando mucho la habilidad conseguiría superar semejante brecha física. Quizá nuestra pequeña heroína sea capaz de derrotar a otros más fuertes que ella a base de entrenamiento y tesón, pero será a los que estén más próximos a su (escasa) corpulencia.

El sistema de Mithras lo veo mucho más realista y satisfactorio. Claro que el antiguo de Rq es más sencillo pero eso entrañaba defectos que ha enumerado Mighty Jord. Punto por punto, el nuevo sistema me parece muy superior al antiguo aunque, como se ha dicho, hay gustos para todos.

Pd: Una pregunta que no tiene casi que ver con lo anterior, en el manual de Mithras que tengo Músculo se basa en FUE+TAM sin embargo aquí se está hablando de FUEx2. Por simple curiosidad me gustaría aclararlo, no sé cuál es el correcto. Gracias anticipadas.

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14/08/2023, 17:48
Director

Yo también estoy siguiendo la partida de la que habláis. (Un saludo noble Felfo, te debo una...). Y me pasa un poco como al Gnomon. No me cuadra mucho que un personaje muy grande y fuerte, como mucho tenga un 18+18= 36% de músculo. A pesar de las diferencias de niveles por el modificador de daño. 

Me intento poner en su cabeza y me imagino un hombre fuerte, me refiero a la vida real. No le veo entrenando técnicas para soltarse de otra persona más canija que le agarre por detrás. O simplemente por poner un ejemplo que no entrañe modificadores. Vamos a ponerle unas bridas a "La Roca" y otras iguales a mi misma... en fin... o por ejemplo a bruce lee que está super entrenado. Pues sin entrenar ni nada La Roca como que se suelta sin pestañear. Yo misma, no sería capaz y Bruce Lee se pondría a hacer ruiditos, tensar sus músculos y al final se saldría con mucho esfuerzo. Así que la fuerza bruta, per se, vale de mucho y el manual con la habilidad no lo contempla, al contemplarlo como una habilidad. No sé, creo que se podría enfocar de otra manera, ser más directo con la fuerza en si misma, independientemente que luego se pueda mejorar. Pero una diferencia de base de 36% el más fuerte a un 10+10= 20% el mas enclenque de los humanos, pues no es diferencia, ambas están por debajo del 50% y son bajas, además de que entre ellas solo hay un 16% que no es mucho. Pongamos esa diferencia en números altos. Tendríamos el más fuerte de los humanos un 100% y el menos fuerte un 84%, para mi no es diferencia. Y sin embargo ves, en la vida real a La Roca y a Elijah Wood (Frodo) y yo creo que nadie dudaría. Sin embargo con el sistema de Mythras, Elijah Wood podría inmovilizar a La Roca, solo porque su pj no asignó puntos de habilidad a "Musculo". Me van a perdonar los super fans y maestros de Mythras, pero para mi no tiene ningún sentido, señores!!!!

 

Notas de juego

El Gnomon, con tu permiso pego tu post en el que has abierto de los foros, que parece ser que la gente quiere verlo sin pasar por aquí.

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14/08/2023, 18:13
Raziel

Pero... ¿cómo ha conseguido La Roca esos músculos, si no es entrenando? XD

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14/08/2023, 18:19
Director

perdonar, es que soy muy mayor. Cuando hablo de "La Roca" me refiero a la de mis tiempos:

Este no creo que fuera a muchos Gymm!! Fuerza natural de la de toda la vida.

Notas de juego

Para quien no lo conozca es "Bud Spencer". Este metía hostias como panes sin entrenamiento ninguno....