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El Golpe de los Dragones 3 - Bola de Fuego

Ambientación - El Mundo

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08/08/2024, 16:50
El Amo del Calabozo

La Confederación de Ciudades de Benerluxia

Mapa en grande

Son varios los nombres que recibe la región que comprende desde el Macizo del Norte hasta el Camino del Herrero y desde el Mar Gris hasta las regiones montañosas de Launos, Quipath y los Huesos del Dragón. Los elfos, sus primeros moradores, la llaman Nöre-Tantauror, los enanos Launndkolwyr y los humanos Benerluxia, el nombre por el que más es conocida.

Benerluxia es una de las cunas de la civilización en Mercatia y una de sus regiones más ricas e importantes. Eso ha permitido históricamente que las ciudades del territorio mantuvieran su independencia frente a la aparición de naciones y estados en los territorios vecinos. Pero hubo un momento en el que  sus gobernantes, incluso el rey elfo de Tantauror, fueron conscientes de que eso no duraría para siempre, aliándose así bajo la Confederación de Benerluxia, reforzando así su posición ante el resto del mundo.

El nuevo statu quo no ha hecho de la Confederación un lugar tranquilo. Cada ciudad y cada pueblo tiene su propia agenda y ésta no siempre es compartida por sus vecinos. Ni siquiera Aguasfrías, en su figura simbólica de “Capital de Mercatia”, tiene el poderío suficiente como para mantener una estable hoja de ruta.

Es por ello que los aventureros que viajen o vivan en Benerluxia encontrarán en la región un sinfín de oportunidades. Tal vez quieran viajar a Fuerte Antares y estudiar en sus universidades. O compartir experiencias en el crisol de razas que representa Treslunas. A lo mejor quieren siguen el sonido de las abultadas bolsas de los comerciantes de Puntagris. O quizás deciden dejar a un lado los escrúpulos para servir a la ladina Hermandad de Nazir.

Sea como sea Benerluxia es una región en constante cambio, que lucha tanto por mantener su posición como por no devorarse a sí misma sosteniéndose en un delicado equilibrio. Un equilibrio que tú puedes romper para bien… o para mal.

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08/08/2024, 17:21
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Breve historia de la región

Hace diez mil años una comunidad élfica se establece en el Gran Bosque. Con el paso de los siglos ésta comunidad crece hasta convertirse en el reino élfico de Tantauror.

Hace cinco mil años un grupo de colonos enanos del clan Thorkbor fundan la ciudad de Ark Thorkbor en el Macizo del Norte bajo el amparo del poderoso Imperio Enano. Dos mil años después Tharkun, mago y el segundo hijo del Emperador se instala en la costa junto Herostö capital del reino élfico de Tantauror. Allí, junto a sus aprendices funda Ark Olaramordin.

Hace dos mil quinientos años tiene lugar la Migración de los Gigantes. Un numeroso grupo de gigantes irrumpe en la región y obliga a elfos y enanos a luchar juntos. La guerra es larga y dura hasta que consiguen que los humanos, esclavos de los gigantes, se subleven contra sus amos. Con su ayuda logran rechazar al invasor. Las secuelas de la guerra son de tal magnitud que dejan huella en la geografía del territorio. Herostö acabó destruida. Grandes secciones del Gran Bosque han desaparecido e incluso llega a escindirse en dos partes. Los humanos se dividen en distintas tribus nómadas bajo la recelosa mirada de elfos y enanos.

Hace dos mil años, el Imperio enano vive su época dorada. Por toda Mercatia hay ciudades enanas conectadas entre ellas por túneles subterráneos. Un terremoto conocido como el Rompedor de Mundos sacude todo el continente hundiendo muchas de esas ciudades. Ark Thorkbor es una de ellas. De Ark Olaramordin no se supo nada. Nunca había estado conectada con otras ciudades. Y bajo el gobierno de un mágicamente longevo Tharkun, él y los que allí vivían se habían dedicado a excavar cada vez más adentro ajenos al resto del mundo.

Hace mil quinientos años, la mayoría de los humanos se unen bajo el liderazgo del arcano Benerlux y se asientan en el lugar que acabará convirtiéndose en la ciudad de Aguasfrías. Es el mismo lugar en el que estuvieron la desaparecida Herostö y la oculta Ark Olaramordin. Esa primera ciudad da pie a la aparición de nuevas poblaciones humanas que se extienden por la región, sobre todo a orillas del Mar Gris. Es a la muerte de Benerlux cuando los hombres le dan su propio nombre a la región. Benerluxia.

Durante los siguientes siglos las ciudades benerluxas comienzan a prosperar, pero con un crecimiento desigual. Aguasfrías no tarda en destacar notablemente sobre las demás y esto empieza a generar conflictos con otras ciudades, en especial con Luthgil y Puntagrís. Los elfos de Tantauror tampoco muestran su mejor cara hacia los humanos, a los que siguen considerando unos invasores. Nunca llega a haber una guerra abierta pero las escaramuzas y tensiones son una constante.

Setecientos años atrás, cansado de las disputas, Aldo el Conciliador, señor de Aguasfrías, abandona el gobierno de la ciudad y se establece al otro lado del Gran Bosque. Su idea, fundar una ciudad alejada de todos esos conflictos. Así nace Treslunas.

Benerluxia vive una época relativamente próspera durante los siguientes seis siglos. Muchas de sus ciudades se cuentan entre las más importantes de todo el continente. Eso tiene dos efectos en la región. El primero es que son pocos los que se aventuran a tomar el control de algunas de las ciudades más importantes. El segundo es que que mientras en otros territorios el concepto de nación y patria se arraiga, allí cada población mantiene su independencia.

Noventa años atrás ocurre la invasión Almeiana. El emperadr Thous III de Almeia, al oeste, decide aprovechar que Aguascálidas ha sido casi arrasada por última erupción la Boca de Nashira para hacerse con el control de la región. Sus ejércitos avanzan por el Camino del Herrero llegando a controlar toda la zona sur de Benerluxia. Por primera vez, las ciudades de Benerluxia forman un único ejército en lo que sería el prólogo de la fundación de la Confederación. Finalmente el ejército almeiano es completamente derrotado en el asalto a Aguasfrías.

Los últimos años han sido muy movido para las gentes de Benerluxia. Su hito más destacado es la creación de la Confederación que cambia la forma en la que el mundo ve a la región. Pero esa no es la única actividad reseñable. El gobierno de Aguasfrías pasó a estar formado por un consejo en lugar de por una única persona. La Hermandad de Nazir se hace con el control de Luthgil. Comienza la reconstrucción de Aguascálidas tutelada por Aguasfrías. Las ruinas de Ark Thorkbor fueron primero tomadas por drows para después ser recuperadas por Urta Thorkbor, su legítima heredera, y volver a ser una ciudad enana. Y en el tablero de los poderes que operan en secreto, nunca deja de haber movimientos que modifican el tablero continuamente.

Benerluxia siempre ha sido una región dinámica y en constante cambio, pero aquellos implicados hoy en su vida pública declaran que se encuentran ante una época llena de desafíos con muchos actores en juego, mucho que ganar y mucho que perder.

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08/08/2024, 17:21
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Grupos de Poder

El Consejo de la Confederación de Ciudades de Benerluxia: El Consejo es el órgano que se encarga de la gobernanza de la Confederación de Ciudades de Benerluxia. En el Consejo participan los representantes de todas las poblaciones sin importar su tamaño e importancia. Todos los que se sientan a la mesa lo hacen como iguales sin importar cual es la ciudad a la que representan por lo que a la hora de tomar decisiones existe un fuerte politiqueo entre bambalinas. El asunto más importante que el Consejo maneja actualmente es la infiltración de la Mano Negra por toda la región.

La Mano Negra: La Mano Negra es una organización secreta de carácter maligno cuyo objetivo es dominar toda Mercatia. Entre sus miembros hay personas de todo tipo: funcionarios, mercaderes, magos, asaltantes, ladrones y con frecuencia tienen algo en común, están bien posicionados. Los integrantes de esta organización actúan de forma individual o en pequeños grupos y siempre dirigidos por un superior en una estricta jerarquía. En los últimos diez años, la organización se ha dividido en varias facciones que luchan por hacerse con el control.

Los Caballeros del Guantelete: Siervos de la diosa Nihal, los caballeros del Guantelete velan porque el bien y la justicia llegue a toda Benerluxia. Durante muchos años tuvieron su base de operaciones en Aguasfrías, pero tras la invasión almeiana decidieron moverse hacia la ciudad de Nogdem con la idea de dedicar un mayor esfuerzo en velar el sur de la región. Aunque los Caballeros son considerados la mayor potencia militar de la Confederación su fuerza dista mucho de ser hegemónica.

La Halcones Argénteos: Los Halcones son una de las mayores fuerzas del bien de toda Mercatia. Creen en la fuerza del individuo, el equilibrio entre la naturaleza y la civilización y en la bondad de las razas. Suelen operar en secreto y en pequeños grupos sin tener bases de operaciones fijas. Los halcones se oponen a todas las organizaciones malignas como La Mano Negra, El Ojo del Dragón o la Iglesia de Kurnah. Como grupo funcionan de forma descentralizada existiendo diversos conflictos lo que cada individuo considera “el bien”.

Aegis: La Sociedad de Aventureros más famosa de toda Mercatia es hoy día algo más que una simple organización que vertebra el oficio de aventurero. Aegis está formada por los mejores y más prestigiosos aventureros, que no hacen sino aumentar su gloria y posición. Además, siempre están al servicio de la Confederación de Benerluxia. Su relevancia actual hace que Aegis tenga su propia agenda e incluso impulse ciertas actividades. La organización es muy selectiva tanto en el reclutamiento de aventureros como en los encargos recibidos, de manera que ni su crecimiento ni su reputación se pueda ver afectada.

La Hermandad del Gran Ojo: Se trata del gremio criminal más famoso y peligroso de Aguasfrías y uno de los mayores problemas de la ciudad. Fundada doscientos años por un poderoso contemplador, las actividades de la hermandad cubren todo el espectro delictivo: robo, asesinato, secuestros, contrabando, esclavismo... Las autoridades de la ciudad han hecho todo lo posible por desmantelar la hermandad (incluso consiguiendo que un grupo de aventureros asesinara a su fundador), pero después de tantos años de lustros lo consideran algo imposible. Así que se conforman con evitar que la situación se salga de control.

Círculo Esmeralda: El Círculo Esmeralda es un grupo de largo alcance que se opone a las amenazas al mundo natural y ayuda a otros a sobrevivir los muchos peligros de la naturaleza. Su principal objetivo es mantener el equilibrio entre la civilización y la naturaleza. Están desperdigados por toda Mercatia y su pertenencia es más una forma de vida que la pertenencia a una organización. Auqnue por suerte, se trata de una forma de vida que puedes compartir con otros y por la que trabajar juntos.

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08/08/2024, 17:22
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Los Dioses

Los Nueve Divinos - Deidades Mayores

Nihal (Legal Bueno). La Princesa de los Desamparados. La Piedra Justa.  La Valiente. Es la diosa de la justicia, los necesitados y la tierra. Esta diosa pregona la valentía, la justicia y la ayuda a los demás. Pelea contra Kurnah y Nashira, sus mayores enemigos. Su arma predilecta son sus propias manos desnudas. Es venerada por guerreros, paladínes y monjes de alineamiento bueno. Es la fe principal de Nogdem y alrededores, donde sus Caballeros del Guantelete se encargan de proteger la ciudad. 

Alcor (Neutral Bueno). El Sol Radiante. El Padre Benévolo. El Dador de Vida. Es el dios del bien, del sol y de la vida. Su enemigo natural es Izar, pero mientras que ella si dirige sus ataques contra él, Alcor insta a sus seguidos a luchar activamente contra cualquier tipo de mal. Su arma predilecta es la maza. Este dios es sin duda el dios más adorado en todo el continente de Mercatia. Sus sacerdotes siempre son bien recibidos allí dónde vayan. 

Beltegueuse (Caótico Bueno). El Martillo Tronante. El Fuerte. El Rompedor de Cadenas. Es el dios de la libertad, la fuerza y el aire. Este dios pregona el culto al cuerpo y la lucha por los oprimidos, en especial los esclavos. Acrab, dios de los esclavos y lugarteniente de Kurnah, es su principal objetivo. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Es venerado por bárbaros, guerreros y pícaros de alineamiento bueno.

 

Hadir (Legal Neutral). El Juez. El Señor de la Guerra. El Axioma Inicial. Es el dios del orden, la ley y la guerra. Este dios exige venganza y castigo justo contra aquellos que rompen el orden. Las criaturas malignas suelen romper éste orden con mayor frecuencia por lo que Hadir tiene una ligera tendencia hacia el bien. Lucha contra todos los creadores del caos. Su arma predilecta es el espadón. Es un dios muy venerado por aquellos que se dedican a la ley y por los altos mandos de los ejércitos. 

Mebsuta (Neutral). La Viajera. La Señora de la Magia. La Madre Naturaleza. Es la diosa de la naturaleza, la magia y los caminos. Mebsuta es una deidad en equilibrio, alejada de todo conflicto y posicionamiento. Por eso su ámbito de poder se centra en aspectos que pueden tomar cualquier cariz. Es una diosa muy venerada por druidas, magos y viajeros. Mebsuta no tiene enemigos. Su arma predilecta es el bastón. 

Zaurak (Caótico Neutral). El Dios Chiflado. El Maestro Ladrón. El de las Mil Caras. Es el dios del caos, la locura y los ladrones. A Zaurak le gusta el vino, las mujeres y el desenfreno. Insta a sus seguidores a rebelarse contra cualquier norma y a dejarse llevar por sus pasiones. Considera las leyes como algo antinatural. Suele ser adorado por pícaros y bardos de alineamiento caótico. Su arma predilecta es la daga.

Kurnah (Legal Maligna). El Tirano. El Puño Opresor. El Señor del Óceano. Es el dios de la tiranía, la opresión y el agua. Ordena a sus seguidores que empleen su poder para someter a los más débiles y que le obedezcan. Beltegueuse es su enemigo natural y al que más disfruta derrotar. Su arma predilecta es el mangual. Es adorado por guerreros y monjes de alineamiento maligno.

 

 

Izar (Neutral Maligna). La Segadora. La Reina de las Tinieblas. La Marchitadora. Es la diosa del mal, la muerte y la oscuridad. Izar tutela a quienes persiguen toda maldad posible lo hagan por diversión o por interés. Entre sus fieles abundan nigromantes y pícaros de alineamiento maligno. Izar ordena a todos sus seguidos extender la muerte, lo que ellos llaman "el don de Izar", todo lo posible. Su mayor enemigo es Alcor y es contra él contra quién dirige la mayoría de sus ataques. Su arma predilecta es la guadaña. 

Nashira (Caótica Maligna). La Princesa Asoladora. La Matadora. La Ardiente. Es la diosa de la destrucción, la matanza y el fuego. Nashira es la gemela de Nihal a la que odia y aunque dirige sus ataques a todos los dioses, tiene especial predilección por su hermana. Su arma predilecta es el hacha de batalla. En Aguascálidas hay un importante templo de Nashira el cual recibe numerosos donativos para pedirle a la diosa que les proteja del volcán.

Padres Raciales - Deidades Intermedias

Corellon Larethian (Caótico Bueno). Creador de los elfos, el Protector, Gobernante de todos los elfos. Dios de los elfos. Es el creador y protector de la raza élfica y gobierna las cosas que los elfos tienen en más alta estima: la magia, la música, el arte, la artesanía, la poesía y la guerra. Los elfos, semielfos y bardos suelen adorarle. Su arma predilecta es la espada larga y su antítesis es Gruumsh. Por culpa de Corellon éste dios es conocido como "el Tuerto".

Garl del Oro Luminoso (Neutral Bueno). El Bromista, la Gema inestimable, el Genio Brillante. Dios de los gnomos. Este dios descubrió a los gnomos y los condujo hasta el mundo, convirtiéndose en su protector desde entonces. Gobierna el humor, el ingenio y la joyería. El arma predilecta de Garl es el Hacha de Batalla. Es famoso por sus bromas, aunque no todos los dioses las comparten. Por una broma está enemistado con Kurtulmak, dios de los kobolds. 

Gruumsh (Caótico Maligno). El tuerto, Aquel que nunca duerme, Aquel que vigila. Dios de los orcos. Exige que sus seguidores sean fuertes y expulsen a los débiles. También a que conquisten  todo el territorio que por derecho les corresponde (que suele ser todo). El arma predilecta es la lanza. Es enemigo de Corellon Larethian y Moradin. 

Moradin (Legal Bueno). El Forjador de almas, el Padrenano, el Gran Padre. Dios de los enanos. Forjó a los primeros enanos con metal y piedras preciosas. Gobierna las artes y ciencias de los enanos: herrería, metalistería, ingeniería y guerra. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Pese a sus diferencias es buen amigo de Beltegueuse. 
 

Yondalla (Legal Bueno). La Guardiana y dadora, la Bendita,  la Matriarca Nodriza. Diosa de los medianos. Creadora y protectora de la raza mediana, propugna que sus miembros vivan en armonía y se defiendan ferozmente de sus enemigos. Sus fieles esperan vivir prósperamente y sin peligro según la doctrina de Yondalla. Su arma predilecta es la espada corta. 

 

 

Los Mil - Deidades Menores

Antares (Neutral). Dios del Saber y el Conocimiento. Senescal de Mebsuta y mano derecha de la diosa, Antares es la deidad del saber más poderosa de Mercatia. Es un poder alegre y sabio que tiene el don de atraer a otros hacia su punto de vista. Es un dios popular entre escribas y archivista, entre los aventureros la mayoría de sus seguidores son bardos y magos. Su arma predilecta es la espada larga.

 

Betria (Caótico Bueno). Diosa del amor y la belleza. Proclama el amor libre y auténtico nacido del corazón. También insta a sus seguidores a ser bellos en cuerpo y alma, pues de esa belleza nace el amor. Aprueba el sexo libre como forma de conocer íntimamente a otras personas. Su arma predilecta es el látigo.

 

Markab (Neutral Maligno). Dios del mar, los naufragios y los ahogados. Markab es un dios codicioso que disfruta recibiendo halagos y viendo morir ahogados a las criaturas de la superficie. Servidor de Kurnah, es un dios que suele ser más adorado por miedo que por admiración. Pese a ser un dios malignos, muchos marineros le hacen ofrendas para tener un buen viaje. Su arma predilecta es el tridente.
 

Denébola (Caótico Bueno). Diosa de los marineros, los barcos y los vientos favorables. Denébola es una diosa benigna de los mares y enemiga declarada de Markab. Ayuda a aquellos dispuestos a enfrentarse a los elementos y se atreven con lo imposible. Su arma predilecta es un alfajón.
 

 

Cerastes (Neutral Bueno). Diosa de los bosques y de los que protegen la naturaleza. Cuida de la gente que vive en los bosques, los ama o se gana la vida en ellos. Es adorada por druidas y exploradores de alineamiento bueno. Su arma predilecta es el arco largo.
 

 

Zubeneschamali (Legal Neutral). Dios del comercio. Zubeneschamali es el patrón de los comerciantes y los tratos justos. Se trata de una deidad conocida, aunque pocos lo veneran como su patrón divino. En la mayoría de los grandes mercados hay una pequeña capilla a Zubeneschamali. Sus clérigos suelen ganarse la vida como consejeros comerciales y actúan como testigos en los acuerdos comerciales de envergadura.

Helvetios (Neutral). Dios de los herrores y los inventores. Hermano menor de Antares, Helvetios se dedica a buscarle un sentido al saber. Es una deidad popular entre los gnomos. Sus templos tienen más de taller que de lugares de oración, pero es que precisamente esa es la fe que proclama el dios. Las acciones cuenta, mientras otros hablan o recopilan, sus fieles hacen, crean y construyen. En definitiva actúan.


Sí no encuentras un dios adecuado, puedes encontrar algunos más aquí.

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08/08/2024, 17:26
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