Partida Rol por web

El grimorio secreto de Bellethiel

Reglas de Vieja Escuela

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22/01/2020, 00:33
Director

Resolver acciones
La regla más importante es aplicar el sentido común. El DJ (director de juego) decide cuando una acción tiene éxito sopesando la explicación dada por el jugador y su Clase. Si es necesario tirar, se lanza 1d20 y se suman los puntos de la habilidad más relacionada con la acción o el modificador de un atributo. Un resultado de 11+ suele ser un éxito aunque el DJ puede aumentar o disminuir este valor dependiendo de la dificultad de la acción y de la situación específica (14+, 17+, etc.). Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado natural de 1 es siempre un fallo.

Trasfondos
Un jugador puede aducir que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en la realización de una acción. Si hay algo de relación entre la acción y el trasfondo, el DJ puede otorgar un bono adicional de +2. Si hay mucha relación puede permitir que la tirada se haga con ventaja.

Ventaja y Desventaja
Cuando un personaje debe tirar con ventaja o desventaja se lanzan 2d20. Con ventaja se elige el resultado más alto y con desventaja el resultado más bajo.

Combate
En combate se actúa por orden de DES. Primero el personaje con mayor puntuación. Para impactar (tanto en CaC como con proyectiles) se lanza 1d20 y se suma el bono de Atq con el arma. Si el resultado es mayor o igual al valor de Defensa del blanco se tiene éxito. Se tira entonces el daño indicado por dicha arma, que se resta de los puntos de vida (PV) del blanco.

Críticos
Se considera que un ataque es un crítico si el resultado del ataque fue un 20 natural (19 y 20 para Guerreros con el talento Ataque Certero). En ese caso, el atacante propone una consecuencia especial derivada de su ataque. El DJ tiene la última palabra a la hora de aceptar la propuesta del jugador, aunque siempre es posible elegir causar daño máximo + 1. En el resto de los casos, primero se calcula el daño de la forma habitual y luego se aplica el efecto propuesto. Los jugadores pueden describir cualquier consecuencia que deseen, aunque para mantener el juego dentro de unos márgenes razonables, la idea es que mecánicamente se represente como la pérdida de una pieza de equipo (un escudo, el arma, etc.), se dañe la armadura (que baja en un punto durante el resto del combate), que el próximo ataque que reciba el blanco se haga con ventaja, que el blanco pierda su próximo ataque o que el blanco se vea desplazado de su posición actual.

Pifias
Se considera que un ataque es una pifia si el resultado del ataque fue un 1 natural. En ese caso, el personaje o criatura ha quedado desequilibrado o ha dejado su guardia abierta. Hasta que se inicie su próximo asalto de combate, todos los ataques que se hagan contra él se harán con ventaja.

Muerte y curación
Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Si sus puntos de vida no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos habrá muerto. Un personaje que descanse durante un día entero recupera tantos PV como nivel posea. Aplicar vendas (una sola vez por combate) permite recuperar 1d4 puntos de vida.

Peligros e instintos
El DJ puede permitir que un personaje intente evitar o mitigar los efectos de algunos conjuros mágicos, de venenos, enfermedades o de trampas. En esos casos se hace una tirada de Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono de Instintos y el bono de un atributo dictado por el DJ (por ejemplo CON para venenos, DES para esquivar una trampa, CAR para resistir el control mental, etc.). El DJ debe establecer el valor a superar en la tirada dependiendo del nivel del conjurador, de la potencia del veneno o de lo bien fabricada que esté la trampa (11+, 14+, etc.).

Magia y Hechicería
Cuando un hechicero quiere lanzar un conjuro, éstos son instantáneos (curación y ataque) o duran a lo sumo un día, siendo lo habitual un combate. El DJ puede dictaminar que los objetivos de un conjuro tienen derecho a una tirada de Instintos para evitar o resistir los efectos. En ese caso el valor a superar será 10 + el nivel del lanzador.

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22/01/2020, 00:34
Director

Usos comunes de las habilidades

Alerta: Notar algo visible, oír un ruido, buscar en, o registrar un lugar, etc.
Comunicación: Influir, motivar, entenderse con otro seres, etc.
Manipulación: Abrir cerraduras, inutilizar el mecanismo de una trampa, robar una posesión sin ser descubierto, etc.
Erudición: Entender un escrito en una lengua antigua, conocer una leyenda local, conocer datos históricos, identificar a una criatura tras verla, etc.
Subterfugio: Deslizarse en silencio, ocultarse en las sombras, etc.
Supervivencia: Seguir un rastro, orientarse al aire libre, forrajear para conseguir alimentos, etc.