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EL HECHIZO DE LA CASA CORBITT

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21/07/2017, 00:20
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Sólo para el director

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21/07/2017, 00:34
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27/07/2017, 21:37
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Sólo para el director

Von Urko ha consagrado su vida a Sarenrae, en la cofradia del Escudo de Sarenrae. Ha jurado defender al indefenso, al necesitado y eliminar el mal de la faz de la tierra.

PRIOR VON URKO LETITBE

Enano clérigo de Sarenrae 1

NB Iniciativa:+1 Sentidos Visión en la oscuridad (18m) Percepción;+4

DEFENSA

CA:21(+6 cota m. ,+4 escudo,dex+1),toque10,desprevenido20;+4 esquiva contra gigantes

     17(+2cuero,+4escudo,dex+1)

HP:10 (d8+1+1) FORT+3 REF +1 VOL+6 ;+2 contra sortilegios,conjuros y venenos

ATAQUE

Velocidad 30 pies Cuerpo a cuerpo: cimitarra +1 (1d6+1/18-20)

Ataque a distancia: honda+1 (1D4/×2) alcance 50pies

Ataques especiales canalizar energía 5/día 1d6 curar ó muertos vivientes.

Aptitudes Sortilegias del Dominio: 

                  Dom. Fuego:7/día proyectil Igneo (30 pies) 1d6+1 

              Dom. Viaje: 7/dia pies ágiles

Conjuros Clérigo preparados:

lvl0 (oraciones): resistencia, orientación divina, estabilizar

lvl1: Niebla de obscurecimiento, causar miedo, zancada prodigiosa.

ESTADÍSTICAS.

FUE: 12 DES: 12 CON:12 INT: 8 SAB: 19 CAR:14 mediana edad:126 años (-1,-1,-1,+1,+1,+1)

Ataque base: 0 BMC: +1 DMC: 12

Dote: escudo pavés

Habilidades:  Averiguar intenciones+8 No entrenadas curar+4 Survival+4 penalizador por armadura -5

Idiomas: Enano, comun y orco.                        

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28/07/2017, 19:02
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Von Urko es un enano raramente abierto de mente para poder predicar la fe en Sarenrae. Amigo de sus amigos, siempre dispuesto a hechar una mano. No por ello inocente, ya que posee una gran suspicacia.Esta es resultado de los muchos interesados que creian que por su oficio sería facilmente engatusado. 

Para ser su camarada hay que ganarselo.

PD: habitualmente va canturreando la canción "Let it be" de un famoso grupo de bardos llamado "The Beatles". Esta canción habla de la SABIDURIA, su gran virtud.

https://www.google.com/url?sa=t&source=web&amp...

 

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29/08/2017, 23:36
Director
Sólo para el director

Heridas 15
Defensa 23
Honor 3.5
Gloria 1
Estatus 1
Mancha 1.1

----------------------------------------------------------

Tierra 3
Aire 3
Fuego 2
Agua 3
Vacío 2

-----------------------------------------------------------

Resistencia(Tierra) 3
Voluntad(Tierra) 3
Reflejos(Aire) 3
Consciencia(Aire) 3
Agilidad(Fuego) 3
Inteligencia(Fuego) 2
Fuerza(Agua) 3
Percepción(Agua) 3

----------------------------------------------------------

  Golpear Base Daño
Hoja de sauce 6g3 2g2 3g2
Desgarracarne 6g3 2g3 3g3

----------------------------------------------------------

Atletismo 3 (Fuerza) 6g3
Defensa 2 (Reflejos) 5g3
Cazar 2 (Percepción) 5g3
Investigación 2 (Percepción) 5g3
Kyujutsu 5 (Reflejos) 8g3
Etiqueta 3 (Consciencia) 6g3
Trato con animales 2 (Consciencia) 4g3
Equitación 2 (Agilidad) 5g3
Kenjutsu 3 (Agilidad) 6g3
- - - -

 

Aptitudes Superiores:

Etiqueta, rango 3: Obtiene un +3 de bonificación al Reconocimiento por encima del total indicado por sus Anillos y rango de Habilidades.

Kenjutsu, rango 3: Obtiene +1g0 a las tiradas de daño con espada

Atletismo, rango 3: Terreno moderado no supone problema y el terreno difícil gasta 1 punto de anillo de agua en vez 2.

 

Ventajas
- Propósito elevado (4)
-
Desventajas
- Crédulo (3)
- Fantasma (3)

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29/08/2017, 23:37
Director
Sólo para el director

Heridas 10
Defensa 5
Honor 4.5
Gloria 0
Estatus 0
Mancha 0

----------------------------------------------------------

Tierra 2
Aire 2
Fuego 3
Agua 2
Vacío 2

-----------------------------------------------------------

Resistencia(Tierra) 2
Voluntad(Tierra) 3
Reflejos(Aire) 3
Consciencia(Aire) 2
Agilidad(Fuego) 3
Inteligencia(Fuego) 3
Fuerza(Agua) 2
Percepción(Agua) 2

----------------------------------------------------------

           Golpear Base Daño
Katana 6g3       2g2  4g2

Yumi    6g3       5g3

 

 

----------------------------------------------------------

Atletismo 3 (Fuerza) 6g2
Defensa 2 (Reflejos) 5g3
Cazar 1 (Percepción) 1g2
Conocimiento Tierras Sombrias 2 (Inteligencia) 5g3
Kyujutsu 3 (Reflejos) 6g3
Kenjutsu 3 (Agilidad) 6g3
Sigilo 3 (Agilidad) 6g3
- - - -

 

Aptitudes Superiores:

Kiujutsu, rango 3: Encordar un arco para su uso es una acción simple.

Kenjutsu, rango 3: Obtiene +1g0 a las tiradas de daño con espada

Atletismo, rango 3: Terreno moderado no supone problema y el terreno difícil gasta 1 punto de anillo de agua en vez 2.

Sigilo, rango 3: Las acciones simples de Movimiento en sigilo, le permite moverse a una distancia igual anillo de agua X1.5m.

Ventajas
- Curación rápida(3)
- Orientación perfecta (1)
Desventajas
 

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30/08/2017, 20:56
Director
Sólo para el director

Nombre: Hiruma Niou
Clan: Cangrejo
Escuelas: Bushi Hiruma 
Rango: 1
Puntos de Exp: 0
Reconocimiento: 117

ANILLOS

TIERRA 2
- Resistencia 2
- Voluntad 3

FUEGO 2
- Agilidad 3
- Inteligencia 2

Agua 2
- Fuerza 2
- Percepción 3

AIRE 2
- Reflejos 3
- Consciencia 2

VACÍO 2
- Puntos de Vacío gastados: 0/2

HABILIDADES
- Atletismo (3)
- Cazar(1)
- Conocimiento Tierras sombrías(2)
- Kenjutsu (3)
- kyujutsu (3)
- Sigilo (3)
- Defensa (2)

* Las 7 primeras habilidades son Habilidades de Escuela.

TÉCNICAS
- La llama que la Antorcha Parpadea (Rango 1).Los Hiruma aprenden a concentrar sus ataques a la vez que se protegen, perfeccionando las capacidades de penetración de sus impactos sin sacrificar su defensa. Mientras te encuentres en la posición de Ataque, obtendrás un bonificador de +1g0 al total de las tiradas de ataque. Estás entrenado en supervivencia y puedes hacer que todas las raciones de comida, agua y jade duren el doble del tiempo normal. para un número de personas igual a tu rango en la habilidad de Cazar.

VENTAJAS:
- Curación rápida: (Tu cuerpo sana con un rapidez increíble, se considera que tu resistencia es dos rangos superior al sanar, 3)
- Orientación Perfecta:(Gran orientación, siempre sabes orientarte a menos de 1 día de viaje en Tierras Sombrías, 1)
- Silencioso: (talento para moverte en silencio, Bono de +1g0 a todas las tiradas de sigilo)

DESVENTAJAS:
- Ira de los kami: Aire (Los conjuros de aire lanzados contra ti obtienen un aumento gratuito, 3)

HONOR 4.5
GLORIA 0.0
ESTATUS 0.0
MANCHA T.S. 0.0

Ataque primario: Katana 6g3 (+1g0 posición de ataque) (Daño: 5g2)
Ataque distancia: Yumi 6g3 (Daño: 4g2) alcance 75m.
NO de armadura: (3 x 5) + 5 +5 (armadura ligera) = 25
Reducción: 3
Iniciativa: 4g3
Posiciones:
- Ataque: +1g0 (técnica rango 1 escuela Bushi Hiruma)
- Ataque Total: +2g1 a la tiradas de ataque y -10 a tu NO armadura, puedes mover 1,5m más.
- Defensa: Sumas tu Anillo de Aire y tu rango en Defensa a tu NO por armadura (+4).
- Defensa Total: Sumas la mitad de una tirada de Reflejos/Defensa a tu NO por armadura.
- Centrada: No haces acciones este turno. El siguiente ganas +1g1 + Vacío (+2) para cualquier tirada y sumas +10 a tu Iniciativa ése asalto.

HERIDAS:
0 / 10 Normal (+0)
0 / 6 Magullado (+3)
0 / 6 Lesionado (+5)
0 / 6 Herido (+10)
0 / 6 Malherido (+15)
0 / 6 Tullido (+20)
0 / 6 Caído (+40)
0 / 6 Inconsciente (-)

EQUIPO

- Armadura ligera
- Ropas resistentes
- Daisho
- Arco y 20 flechas.
- Equipo de Viaje
- 3 koku

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31/08/2017, 16:47
Director
Sólo para el director

 

HABILIDADES
- Atletismo (3) El terreno moderado ya no entorpece tu movimiento, y moverse en terreno difícil reduce anillo de Agua en 1.
- Cazar(1)
- Conocimiento Tierras sombrías(2)
- Kenjutsu (3) El total de todas las tiradas efectuadas con una espada se incrementa 1g0
- kyujutsu (3) Encordar un arco es una acción simple en vez de compleja.
- Sigilo (3) Las acciones Simples de movimiento en sigilo puede moverse una distancia de anillo de Agua X 1.5m.
- Defensa (2)

* Las 7 primeras habilidades son Habilidades de Escuela.

TÉCNICAS
- La llama que la Antorcha Parpadea (Rango 1).Los Hiruma aprenden a concentrar sus ataques a la vez que se protegen, perfeccionando las capacidades de penetración de sus impactos sin sacrificar su defensa. Mientras te encuentres en la posición de Ataque, obtendrás un bonificador de +1g0 al total de las tiradas de ataque. Estás entrenado en supervivencia y puedes hacer que todas las raciones de comida, agua y jade duren el doble del tiempo normal. para un número de personas igual a tu rango en la habilidad de Cazar.

VENTAJAS:
- Curación rápida: (Tu cuerpo sana con un rapidez increíble, se considera que tu resistencia es dos rangos superior al sanar, 3)
- Orientación Perfecta:(Gran orientación, siempre sabes orientarte a menos de 1 día de viaje en Tierras Sombrías, 1)
- Silencioso: (talento para moverte en silencio, Bono de +1g0 a todas las tiradas de sigilo)

DESVENTAJAS:
- Ira de los kami: Aire (Los conjuros de aire lanzados contra ti obtienen un aumento gratuito, 3)

HONOR 4.5
GLORIA 0.5
ESTATUS 1.0
MANCHA T.S. 0.0

Ataque primario: Katana 7g3 (+1g0 x rango3 Kenjutsu,+1g0 posición de ataque) (Daño: 5g2)
Ataque distancia: Yumi 6g3 (Daño: 2g0 base +tipo de flecha) alcance 75m.
NO de armadura: (3 x 5) + 5 +5 (armadura ligera) = 25
Reducción: 3
Iniciativa: 4g3
Posiciones:
- Ataque: +1g0 (técnica rango 1 escuela Bushi Hiruma)
- Ataque Total: +2g1 a la tiradas de ataque y -10 a tu NO armadura, puedes mover 1,5m más.
- Defensa: Sumas tu Anillo de Aire y tu rango en Defensa a tu NO por armadura (+4).
- Defensa Total: Sumas la mitad de una tirada de Reflejos/Defensa a tu NO por armadura.
- Centrada: No haces acciones este turno. El siguiente ganas +1g1 + Vacío (+2) para cualquier tirada y sumas +10 a tu Iniciativa ése asalto.

HERIDAS:
0 / 10 Normal (+0)
0 / 4 Magullado (+3)
0 / 4 Lesionado (+5)
0 / 4 Herido (+10)
0 / 4 Malherido (+15)
0 / 4 Tullido (+20)
0 / 4 Caído (+40)
0 / 4 Inconsciente (-)

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31/08/2017, 16:49
Director
Sólo para el director

 

Nombre: Hiruma Niou
Clan: Cangrejo
Escuelas: Bushi Hiruma 
Rango: 1
Puntos de Exp: 0
Reconocimiento: 117

ANILLOS

TIERRA 2
- Resistencia 2
- Voluntad 3

FUEGO 2
- Agilidad 3
- Inteligencia 2

Agua 2
- Fuerza 2
- Percepción 2

AIRE 2
- Reflejos 3
- Consciencia 2

VACÍO 2
- Puntos de Vacío gastados: 0/2

HABILIDADES
- Atletismo (3) El terreno moderado ya no entorpece tu movimiento, y moverse en terreno difícil reduce anillo de Agua en 1.
- Cazar(1)
- Conocimiento Tierras sombrías(2)
- Kenjutsu (3) El total de todas las tiradas efectuadas con una espada se incrementa 1g0
- kyujutsu (3) Encordar un arco es una acción simple en vez de compleja.
- Sigilo (3) Las acciones Simples de movimiento en sigilo puede moverse una distancia de anillo de Agua X 1.5m.
- Defensa (2)

* Las 7 primeras habilidades son Habilidades de Escuela.

TÉCNICAS
- La llama que la Antorcha Parpadea (Rango 1).Los Hiruma aprenden a concentrar sus ataques a la vez que se protegen, perfeccionando las capacidades de penetración de sus impactos sin sacrificar su defensa. Mientras te encuentres en la posición de Ataque, obtendrás un bonificador de +1g0 al total de las tiradas de ataque. Estás entrenado en supervivencia y puedes hacer que todas las raciones de comida, agua y jade duren el doble del tiempo normal. para un número de personas igual a tu rango en la habilidad de Cazar.

VENTAJAS:
- Curación rápida: (Tu cuerpo sana con un rapidez increíble, se considera que tu resistencia es dos rangos superior al sanar, 3)
- Orientación Perfecta:(Gran orientación, siempre sabes orientarte a menos de 1 día de viaje en Tierras Sombrías, 1)
- Silencioso: (talento para moverte en silencio, Bono de +1g0 a todas las tiradas de sigilo)

DESVENTAJAS:
- Ira de los kami: Aire (Los conjuros de aire lanzados contra ti obtienen un aumento gratuito, 3)

HONOR 4.5
GLORIA 0.5
ESTATUS 1.0
MANCHA T.S. 0.0

Ataque primario: Katana 7g3 (+1g0 x rango3 Kenjutsu,+1g0 posición de ataque) (Daño: 5g2)
Ataque distancia: Yumi 6g3 (Daño: 2g0 base +tipo de flecha) alcance 75m.
NO de armadura: (3 x 5) + 5 +5 (armadura ligera) = 25
Reducción: 3
Iniciativa: 4g3
Posiciones:
- Ataque: +1g0 (técnica rango 1 escuela Bushi Hiruma)
- Ataque Total: +2g1 a la tiradas de ataque y -10 a tu NO armadura, puedes mover 1,5m más.
- Defensa: Sumas tu Anillo de Aire y tu rango en Defensa a tu NO por armadura (+4).
- Defensa Total: Sumas la mitad de una tirada de Reflejos/Defensa a tu NO por armadura.
- Centrada: No haces acciones este turno. El siguiente ganas +1g1 + Vacío (+2) para cualquier tirada y sumas +10 a tu Iniciativa ése asalto.

HERIDAS:
0 / 10 Normal (+0)
0 / 4 Magullado (+3)
0 / 4 Lesionado (+5)
0 / 4 Herido (+10)
0 / 4 Malherido (+15)
0 / 4 Tullido (+20)
0 / 4 Caído (+40)
0 / 4 Inconsciente (-)

EQUIPO

- Armadura ligera
- Ropas resistentes
- Daisho
- Arco y 20 flechas.
- Equipo de Viaje: Botella de agua, cuerda (15m.), piedra de afilar, gancho, raciones para una semana, Linterna, manta, martillo de herrero, yesca y pedernal, pala.

- 3 koku

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01/09/2017, 01:30
Director
Sólo para el director

( 10 Hoja de Sauce, 5 Desgarracarne, 5 Perforarmaduras, 3 Cortacuerdas y 2 Zumbadoras)

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01/09/2017, 01:31
Director
Sólo para el director

Nombre: Hiruma Niou
Clan: Cangrejo
Escuelas: Bushi Hiruma 
Rango: 1
Puntos de Exp: 0
Reconocimiento: 117

ANILLOS

TIERRA 2
- Resistencia 2
- Voluntad 3

FUEGO 2
- Agilidad 3
- Inteligencia 2

Agua 2
- Fuerza 2
- Percepción 2

AIRE 2
- Reflejos 3
- Consciencia 2

VACÍO 2
- Puntos de Vacío gastados: 0/2

HABILIDADES
- Atletismo (3) El terreno moderado ya no entorpece tu movimiento, y moverse en terreno difícil reduce anillo de Agua en 1.
- Cazar(1)
- Conocimiento Tierras sombrías(2)
- Kenjutsu (3) El total de todas las tiradas efectuadas con una espada se incrementa 1g0
- kyujutsu (3) Encordar un arco es una acción simple en vez de compleja.
- Sigilo (3) Las acciones Simples de movimiento en sigilo puede moverse una distancia de anillo de Agua X 1.5m.
- Defensa (2)

* Las 7 primeras habilidades son Habilidades de Escuela.

TÉCNICAS
- La llama que la Antorcha Parpadea (Rango 1).Los Hiruma aprenden a concentrar sus ataques a la vez que se protegen, perfeccionando las capacidades de penetración de sus impactos sin sacrificar su defensa. Mientras te encuentres en la posición de Ataque, obtendrás un bonificador de +1g0 al total de las tiradas de ataque. Estás entrenado en supervivencia y puedes hacer que todas las raciones de comida, agua y jade duren el doble del tiempo normal. para un número de personas igual a tu rango en la habilidad de Cazar.

VENTAJAS:
- Curación rápida: (Tu cuerpo sana con un rapidez increíble, se considera que tu resistencia es dos rangos superior al sanar, 3)
- Orientación Perfecta:(Gran orientación, siempre sabes orientarte a menos de 1 día de viaje en Tierras Sombrías, 1)
- Silencioso: (talento para moverte en silencio, Bono de +1g0 a todas las tiradas de sigilo)

DESVENTAJAS:
- Ira de los kami: Aire (Los conjuros de aire lanzados contra ti obtienen un aumento gratuito, 3)

HONOR 4.5
GLORIA 0.5
ESTATUS 1.0
MANCHA T.S. 0.0

Ataque primario: Katana 7g3 (+1g0 x rango3 Kenjutsu,+1g0 posición de ataque) (Daño: 5g2)
Ataque distancia: Yumi 6g3 (Daño: 2g0 base +tipo de flecha) alcance 75m.
NO de armadura: (3 x 5) + 5 +5 (armadura ligera) = 25
Reducción: 3
Iniciativa: 4g3
Posiciones:
- Ataque: +1g0 (técnica rango 1 escuela Bushi Hiruma)
- Ataque Total: +2g1 a la tiradas de ataque y -10 a tu NO armadura, puedes mover 1,5m más.
- Defensa: Sumas tu Anillo de Aire y tu rango en Defensa a tu NO por armadura (+4).
- Defensa Total: Sumas la mitad de una tirada de Reflejos/Defensa a tu NO por armadura.
- Centrada: No haces acciones este turno. El siguiente ganas +1g1 + Vacío (+2) para cualquier tirada y sumas +10 a tu Iniciativa ése asalto.

HERIDAS:
0 / 10 Normal (+0)
0 / 4 Magullado (+3)
0 / 4 Lesionado (+5)
0 / 4 Herido (+10)
0 / 4 Malherido (+15)
0 / 4 Tullido (+20)
0 / 4 Caído (+40)
0 / 4 Inconsciente (-)

EQUIPO

- Armadura ligera
- Ropas resistentes
- Daisho
- Arco y 25 flechas ( 10 Hoja de Sauce, 5 Desgarracarne, 5 Perforarmaduras, 3 Cortacuerdas y 2 Zumbadoras, gasto 5bu)
- Equipo de Viaje: Botella de agua, cuerda (15m.), piedra de afilar, gancho, raciones para una semana, Linterna, manta, martillo de herrero, yesca y pedernal, pala. Comprado: equipo arquero, equipo medicina, mochila, aljaba, 1 f.aceite para lámpara y pintura de guerra (total 6bu y 26 zeni)

- 3 bu 24 zeni

Cargando editor
06/09/2017, 20:21
Director

Habilidades marcadas: descubrir, charlatanería, escuchar, buscar libros y revólver 45.

Haz las tiradas de % y si superas tu habilidad actual subes el %  +1D10

Cargando editor
06/09/2017, 20:24
Director

Habilidades marcadas: descubrir, charlatanería, escuchar, Ciencias ocultas, estoque y revólver32

Haz las tiradas de % y si superas tu habilidad actual subes el %  +1D10

Cargando editor
06/09/2017, 20:26
Director

Habilidades marcadas: descubrir, buscar libros, escuchar, arqueología y pistola Lugger.

Haz las tiradas de % y si superas tu habilidad actual subes el %  +1D10

Cargando editor
06/09/2017, 20:29
Director
Sólo para el director

Habilidades marcadas: descubrir, medicina, primeros auxilios, buscar libros y mataelefantes.

Haz las tiradas de % y si superas tu habilidad actual subes el %  +1D10

Notas de juego

Cargando editor
06/09/2017, 20:32
Sir Percy Manley

VAYA MIERDA DE TIRADAS !!!

Eso sí, soy un crack escuchando, subo 10 puntos de 25% a 35%.

- Tiradas (6)

Motivo: Descubrir

Tirada: 1d100

Dificultad: 70+

Resultado: 43 (Fracaso)

Motivo: Buscar libros

Tirada: 1d100

Dificultad: 60+

Resultado: 54 (Fracaso)

Motivo: Subir Escuchar

Tirada: 1d100

Dificultad: 25+

Resultado: 47 (Exito)

Motivo: Subir Arqueología

Tirada: 1d100

Dificultad: 71+

Resultado: 20 (Fracaso)

Motivo: Subir Pistola

Tirada: 1d100

Dificultad: 60+

Resultado: 8 (Fracaso)

Motivo: Escuchar 1d10

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Cargando editor
07/09/2017, 10:14
Desmond Wilburn
Sólo para el director

No me han salido malas tiradas.

De Mitos no subimos nada??

- Tiradas (10)

Motivo: descubrir

Tirada: 1d100

Dificultad: 50+

Resultado: 92 (Exito)

Motivo: charlataneria

Tirada: 1d100

Dificultad: 35+

Resultado: 61 (Exito)

Motivo: escuchar

Tirada: 1d100

Dificultad: 40+

Resultado: 28 (Fracaso)

Motivo: ciencias ocultas

Tirada: 1d100

Dificultad: 60+

Resultado: 93 (Exito)

Motivo: estoque

Tirada: 1d100

Dificultad: 40+

Resultado: 24 (Fracaso)

Motivo: revolver

Tirada: 1d100

Dificultad: 50+

Resultado: 84 (Exito)

Motivo: Subir descubrir

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Motivo: Subir charlatanería

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Motivo: Subir ciencias ocultas

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Motivo: Subir revolver

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Cargando editor
08/09/2017, 10:18
Alec Mc Claw
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Motivo: descubrir

Tirada: 1d100

Resultado: 34

Motivo: medicina

Tirada: 1d100

Resultado: 77

Motivo: P auxilios

Tirada: 1d100

Resultado: 60

Motivo: Buscar libros

Tirada: 1d100

Resultado: 11

Motivo: Mata elefantes

Tirada: 1d100

Resultado: 10

Motivo: Lugger

Tirada: 1d100

Resultado: 54

Cargando editor
08/09/2017, 10:21
Alec Mc Claw

solo paso en medicina y subo 10
terminare siendo un buen medico

- Tiradas (1)

Motivo: Medicina

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Cargando editor
08/09/2017, 21:39
Harry Lee

descubrir: 55

charlatanería: 50

escuchar: 45

buscar libros: 25

revólver 45: 40

- Tiradas (6)

Motivo: descubrir: 55

Tirada: 1d100

Dificultad: 55+

Resultado: 38 (Fracaso)

Motivo: charlatanería: 50

Tirada: 1d100

Dificultad: 50+

Resultado: 48 (Fracaso)

Motivo: escuchar: 45

Tirada: 1d100

Dificultad: 45+

Resultado: 37 (Fracaso)

Motivo: buscar libros: 25

Tirada: 1d100

Dificultad: 25+

Resultado: 56 (Exito)

Motivo: revólver 45: 40

Tirada: 1d100

Dificultad: 40+

Resultado: 39 (Fracaso)

Motivo: buscar libros

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Notas de juego

Subo 7 a buscar libros