Von Urko ha consagrado su vida a Sarenrae, en la cofradia del Escudo de Sarenrae. Ha jurado defender al indefenso, al necesitado y eliminar el mal de la faz de la tierra.
PRIOR VON URKO LETITBE
Enano clérigo de Sarenrae 1
NB Iniciativa:+1 Sentidos Visión en la oscuridad (18m) Percepción;+4
DEFENSA
CA:21(+6 cota m. ,+4 escudo,dex+1),toque10,desprevenido20;+4 esquiva contra gigantes
17(+2cuero,+4escudo,dex+1)
HP:10 (d8+1+1) FORT+3 REF +1 VOL+6 ;+2 contra sortilegios,conjuros y venenos
ATAQUE
Velocidad 30 pies Cuerpo a cuerpo: cimitarra +1 (1d6+1/18-20)
Ataque a distancia: honda+1 (1D4/×2) alcance 50pies
Ataques especiales canalizar energía 5/día 1d6 curar ó muertos vivientes.
Aptitudes Sortilegias del Dominio:
Dom. Fuego:7/día proyectil Igneo (30 pies) 1d6+1
Dom. Viaje: 7/dia pies ágiles
Conjuros Clérigo preparados:
lvl0 (oraciones): resistencia, orientación divina, estabilizar
lvl1: Niebla de obscurecimiento, causar miedo, zancada prodigiosa.
ESTADÍSTICAS.
FUE: 12 DES: 12 CON:12 INT: 8 SAB: 19 CAR:14 mediana edad:126 años (-1,-1,-1,+1,+1,+1)
Ataque base: 0 BMC: +1 DMC: 12
Dote: escudo pavés
Habilidades: Averiguar intenciones+8 No entrenadas curar+4 Survival+4 penalizador por armadura -5
Idiomas: Enano, comun y orco.
Von Urko es un enano raramente abierto de mente para poder predicar la fe en Sarenrae. Amigo de sus amigos, siempre dispuesto a hechar una mano. No por ello inocente, ya que posee una gran suspicacia.Esta es resultado de los muchos interesados que creian que por su oficio sería facilmente engatusado.
Para ser su camarada hay que ganarselo.
PD: habitualmente va canturreando la canción "Let it be" de un famoso grupo de bardos llamado "The Beatles". Esta canción habla de la SABIDURIA, su gran virtud.
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&...
Heridas 15
Defensa 23
Honor 3.5
Gloria 1
Estatus 1
Mancha 1.1
----------------------------------------------------------
Tierra 3
Aire 3
Fuego 2
Agua 3
Vacío 2
-----------------------------------------------------------
Resistencia(Tierra) 3
Voluntad(Tierra) 3
Reflejos(Aire) 3
Consciencia(Aire) 3
Agilidad(Fuego) 3
Inteligencia(Fuego) 2
Fuerza(Agua) 3
Percepción(Agua) 3
----------------------------------------------------------
Golpear Base Daño
Hoja de sauce 6g3 2g2 3g2
Desgarracarne 6g3 2g3 3g3
----------------------------------------------------------
Atletismo 3 (Fuerza) 6g3
Defensa 2 (Reflejos) 5g3
Cazar 2 (Percepción) 5g3
Investigación 2 (Percepción) 5g3
Kyujutsu 5 (Reflejos) 8g3
Etiqueta 3 (Consciencia) 6g3
Trato con animales 2 (Consciencia) 4g3
Equitación 2 (Agilidad) 5g3
Kenjutsu 3 (Agilidad) 6g3
- - - -
Aptitudes Superiores:
Etiqueta, rango 3: Obtiene un +3 de bonificación al Reconocimiento por encima del total indicado por sus Anillos y rango de Habilidades.
Kenjutsu, rango 3: Obtiene +1g0 a las tiradas de daño con espada
Atletismo, rango 3: Terreno moderado no supone problema y el terreno difícil gasta 1 punto de anillo de agua en vez 2.
Ventajas
- Propósito elevado (4)
-
Desventajas
- Crédulo (3)
- Fantasma (3)
Heridas 10
Defensa 5
Honor 4.5
Gloria 0
Estatus 0
Mancha 0
----------------------------------------------------------
Tierra 2
Aire 2
Fuego 3
Agua 2
Vacío 2
-----------------------------------------------------------
Resistencia(Tierra) 2
Voluntad(Tierra) 3
Reflejos(Aire) 3
Consciencia(Aire) 2
Agilidad(Fuego) 3
Inteligencia(Fuego) 3
Fuerza(Agua) 2
Percepción(Agua) 2
----------------------------------------------------------
Golpear Base Daño
Katana 6g3 2g2 4g2
Yumi 6g3 5g3
----------------------------------------------------------
Atletismo 3 (Fuerza) 6g2
Defensa 2 (Reflejos) 5g3
Cazar 1 (Percepción) 1g2
Conocimiento Tierras Sombrias 2 (Inteligencia) 5g3
Kyujutsu 3 (Reflejos) 6g3
Kenjutsu 3 (Agilidad) 6g3
Sigilo 3 (Agilidad) 6g3
- - - -
Aptitudes Superiores:
Kiujutsu, rango 3: Encordar un arco para su uso es una acción simple.
Kenjutsu, rango 3: Obtiene +1g0 a las tiradas de daño con espada
Atletismo, rango 3: Terreno moderado no supone problema y el terreno difícil gasta 1 punto de anillo de agua en vez 2.
Sigilo, rango 3: Las acciones simples de Movimiento en sigilo, le permite moverse a una distancia igual anillo de agua X1.5m.
Ventajas
- Curación rápida(3)
- Orientación perfecta (1)
Desventajas
Nombre: Hiruma Niou
Clan: Cangrejo
Escuelas: Bushi Hiruma
Rango: 1
Puntos de Exp: 0
Reconocimiento: 117
ANILLOS
TIERRA 2
- Resistencia 2
- Voluntad 3
FUEGO 2
- Agilidad 3
- Inteligencia 2
Agua 2
- Fuerza 2
- Percepción 3
AIRE 2
- Reflejos 3
- Consciencia 2
VACÍO 2
- Puntos de Vacío gastados: 0/2
HABILIDADES
- Atletismo (3)
- Cazar(1)
- Conocimiento Tierras sombrías(2)
- Kenjutsu (3)
- kyujutsu (3)
- Sigilo (3)
- Defensa (2)
* Las 7 primeras habilidades son Habilidades de Escuela.
TÉCNICAS
- La llama que la Antorcha Parpadea (Rango 1).Los Hiruma aprenden a concentrar sus ataques a la vez que se protegen, perfeccionando las capacidades de penetración de sus impactos sin sacrificar su defensa. Mientras te encuentres en la posición de Ataque, obtendrás un bonificador de +1g0 al total de las tiradas de ataque. Estás entrenado en supervivencia y puedes hacer que todas las raciones de comida, agua y jade duren el doble del tiempo normal. para un número de personas igual a tu rango en la habilidad de Cazar.
VENTAJAS:
- Curación rápida: (Tu cuerpo sana con un rapidez increíble, se considera que tu resistencia es dos rangos superior al sanar, 3)
- Orientación Perfecta:(Gran orientación, siempre sabes orientarte a menos de 1 día de viaje en Tierras Sombrías, 1)
- Silencioso: (talento para moverte en silencio, Bono de +1g0 a todas las tiradas de sigilo)
DESVENTAJAS:
- Ira de los kami: Aire (Los conjuros de aire lanzados contra ti obtienen un aumento gratuito, 3)
HONOR 4.5
GLORIA 0.0
ESTATUS 0.0
MANCHA T.S. 0.0
Ataque primario: Katana 6g3 (+1g0 posición de ataque) (Daño: 5g2)
Ataque distancia: Yumi 6g3 (Daño: 4g2) alcance 75m.
NO de armadura: (3 x 5) + 5 +5 (armadura ligera) = 25
Reducción: 3
Iniciativa: 4g3
Posiciones:
- Ataque: +1g0 (técnica rango 1 escuela Bushi Hiruma)
- Ataque Total: +2g1 a la tiradas de ataque y -10 a tu NO armadura, puedes mover 1,5m más.
- Defensa: Sumas tu Anillo de Aire y tu rango en Defensa a tu NO por armadura (+4).
- Defensa Total: Sumas la mitad de una tirada de Reflejos/Defensa a tu NO por armadura.
- Centrada: No haces acciones este turno. El siguiente ganas +1g1 + Vacío (+2) para cualquier tirada y sumas +10 a tu Iniciativa ése asalto.
HERIDAS:
0 / 10 Normal (+0)
0 / 6 Magullado (+3)
0 / 6 Lesionado (+5)
0 / 6 Herido (+10)
0 / 6 Malherido (+15)
0 / 6 Tullido (+20)
0 / 6 Caído (+40)
0 / 6 Inconsciente (-)
EQUIPO
- Armadura ligera
- Ropas resistentes
- Daisho
- Arco y 20 flechas.
- Equipo de Viaje
- 3 koku
HABILIDADES
- Atletismo (3) El terreno moderado ya no entorpece tu movimiento, y moverse en terreno difícil reduce anillo de Agua en 1.
- Cazar(1)
- Conocimiento Tierras sombrías(2)
- Kenjutsu (3) El total de todas las tiradas efectuadas con una espada se incrementa 1g0
- kyujutsu (3) Encordar un arco es una acción simple en vez de compleja.
- Sigilo (3) Las acciones Simples de movimiento en sigilo puede moverse una distancia de anillo de Agua X 1.5m.
- Defensa (2)
* Las 7 primeras habilidades son Habilidades de Escuela.
TÉCNICAS
- La llama que la Antorcha Parpadea (Rango 1).Los Hiruma aprenden a concentrar sus ataques a la vez que se protegen, perfeccionando las capacidades de penetración de sus impactos sin sacrificar su defensa. Mientras te encuentres en la posición de Ataque, obtendrás un bonificador de +1g0 al total de las tiradas de ataque. Estás entrenado en supervivencia y puedes hacer que todas las raciones de comida, agua y jade duren el doble del tiempo normal. para un número de personas igual a tu rango en la habilidad de Cazar.
VENTAJAS:
- Curación rápida: (Tu cuerpo sana con un rapidez increíble, se considera que tu resistencia es dos rangos superior al sanar, 3)
- Orientación Perfecta:(Gran orientación, siempre sabes orientarte a menos de 1 día de viaje en Tierras Sombrías, 1)
- Silencioso: (talento para moverte en silencio, Bono de +1g0 a todas las tiradas de sigilo)
DESVENTAJAS:
- Ira de los kami: Aire (Los conjuros de aire lanzados contra ti obtienen un aumento gratuito, 3)
HONOR 4.5
GLORIA 0.5
ESTATUS 1.0
MANCHA T.S. 0.0
Ataque primario: Katana 7g3 (+1g0 x rango3 Kenjutsu,+1g0 posición de ataque) (Daño: 5g2)
Ataque distancia: Yumi 6g3 (Daño: 2g0 base +tipo de flecha) alcance 75m.
NO de armadura: (3 x 5) + 5 +5 (armadura ligera) = 25
Reducción: 3
Iniciativa: 4g3
Posiciones:
- Ataque: +1g0 (técnica rango 1 escuela Bushi Hiruma)
- Ataque Total: +2g1 a la tiradas de ataque y -10 a tu NO armadura, puedes mover 1,5m más.
- Defensa: Sumas tu Anillo de Aire y tu rango en Defensa a tu NO por armadura (+4).
- Defensa Total: Sumas la mitad de una tirada de Reflejos/Defensa a tu NO por armadura.
- Centrada: No haces acciones este turno. El siguiente ganas +1g1 + Vacío (+2) para cualquier tirada y sumas +10 a tu Iniciativa ése asalto.
HERIDAS:
0 / 10 Normal (+0)
0 / 4 Magullado (+3)
0 / 4 Lesionado (+5)
0 / 4 Herido (+10)
0 / 4 Malherido (+15)
0 / 4 Tullido (+20)
0 / 4 Caído (+40)
0 / 4 Inconsciente (-)
Nombre: Hiruma Niou
Clan: Cangrejo
Escuelas: Bushi Hiruma
Rango: 1
Puntos de Exp: 0
Reconocimiento: 117
ANILLOS
TIERRA 2
- Resistencia 2
- Voluntad 3
FUEGO 2
- Agilidad 3
- Inteligencia 2
Agua 2
- Fuerza 2
- Percepción 2
AIRE 2
- Reflejos 3
- Consciencia 2
VACÍO 2
- Puntos de Vacío gastados: 0/2
HABILIDADES
- Atletismo (3) El terreno moderado ya no entorpece tu movimiento, y moverse en terreno difícil reduce anillo de Agua en 1.
- Cazar(1)
- Conocimiento Tierras sombrías(2)
- Kenjutsu (3) El total de todas las tiradas efectuadas con una espada se incrementa 1g0
- kyujutsu (3) Encordar un arco es una acción simple en vez de compleja.
- Sigilo (3) Las acciones Simples de movimiento en sigilo puede moverse una distancia de anillo de Agua X 1.5m.
- Defensa (2)
* Las 7 primeras habilidades son Habilidades de Escuela.
TÉCNICAS
- La llama que la Antorcha Parpadea (Rango 1).Los Hiruma aprenden a concentrar sus ataques a la vez que se protegen, perfeccionando las capacidades de penetración de sus impactos sin sacrificar su defensa. Mientras te encuentres en la posición de Ataque, obtendrás un bonificador de +1g0 al total de las tiradas de ataque. Estás entrenado en supervivencia y puedes hacer que todas las raciones de comida, agua y jade duren el doble del tiempo normal. para un número de personas igual a tu rango en la habilidad de Cazar.
VENTAJAS:
- Curación rápida: (Tu cuerpo sana con un rapidez increíble, se considera que tu resistencia es dos rangos superior al sanar, 3)
- Orientación Perfecta:(Gran orientación, siempre sabes orientarte a menos de 1 día de viaje en Tierras Sombrías, 1)
- Silencioso: (talento para moverte en silencio, Bono de +1g0 a todas las tiradas de sigilo)
DESVENTAJAS:
- Ira de los kami: Aire (Los conjuros de aire lanzados contra ti obtienen un aumento gratuito, 3)
HONOR 4.5
GLORIA 0.5
ESTATUS 1.0
MANCHA T.S. 0.0
Ataque primario: Katana 7g3 (+1g0 x rango3 Kenjutsu,+1g0 posición de ataque) (Daño: 5g2)
Ataque distancia: Yumi 6g3 (Daño: 2g0 base +tipo de flecha) alcance 75m.
NO de armadura: (3 x 5) + 5 +5 (armadura ligera) = 25
Reducción: 3
Iniciativa: 4g3
Posiciones:
- Ataque: +1g0 (técnica rango 1 escuela Bushi Hiruma)
- Ataque Total: +2g1 a la tiradas de ataque y -10 a tu NO armadura, puedes mover 1,5m más.
- Defensa: Sumas tu Anillo de Aire y tu rango en Defensa a tu NO por armadura (+4).
- Defensa Total: Sumas la mitad de una tirada de Reflejos/Defensa a tu NO por armadura.
- Centrada: No haces acciones este turno. El siguiente ganas +1g1 + Vacío (+2) para cualquier tirada y sumas +10 a tu Iniciativa ése asalto.
HERIDAS:
0 / 10 Normal (+0)
0 / 4 Magullado (+3)
0 / 4 Lesionado (+5)
0 / 4 Herido (+10)
0 / 4 Malherido (+15)
0 / 4 Tullido (+20)
0 / 4 Caído (+40)
0 / 4 Inconsciente (-)
EQUIPO
- Armadura ligera
- Ropas resistentes
- Daisho
- Arco y 20 flechas.
- Equipo de Viaje: Botella de agua, cuerda (15m.), piedra de afilar, gancho, raciones para una semana, Linterna, manta, martillo de herrero, yesca y pedernal, pala.
- 3 koku
( 10 Hoja de Sauce, 5 Desgarracarne, 5 Perforarmaduras, 3 Cortacuerdas y 2 Zumbadoras)
Nombre: Hiruma Niou
Clan: Cangrejo
Escuelas: Bushi Hiruma
Rango: 1
Puntos de Exp: 0
Reconocimiento: 117
ANILLOS
TIERRA 2
- Resistencia 2
- Voluntad 3
FUEGO 2
- Agilidad 3
- Inteligencia 2
Agua 2
- Fuerza 2
- Percepción 2
AIRE 2
- Reflejos 3
- Consciencia 2
VACÍO 2
- Puntos de Vacío gastados: 0/2
HABILIDADES
- Atletismo (3) El terreno moderado ya no entorpece tu movimiento, y moverse en terreno difícil reduce anillo de Agua en 1.
- Cazar(1)
- Conocimiento Tierras sombrías(2)
- Kenjutsu (3) El total de todas las tiradas efectuadas con una espada se incrementa 1g0
- kyujutsu (3) Encordar un arco es una acción simple en vez de compleja.
- Sigilo (3) Las acciones Simples de movimiento en sigilo puede moverse una distancia de anillo de Agua X 1.5m.
- Defensa (2)
* Las 7 primeras habilidades son Habilidades de Escuela.
TÉCNICAS
- La llama que la Antorcha Parpadea (Rango 1).Los Hiruma aprenden a concentrar sus ataques a la vez que se protegen, perfeccionando las capacidades de penetración de sus impactos sin sacrificar su defensa. Mientras te encuentres en la posición de Ataque, obtendrás un bonificador de +1g0 al total de las tiradas de ataque. Estás entrenado en supervivencia y puedes hacer que todas las raciones de comida, agua y jade duren el doble del tiempo normal. para un número de personas igual a tu rango en la habilidad de Cazar.
VENTAJAS:
- Curación rápida: (Tu cuerpo sana con un rapidez increíble, se considera que tu resistencia es dos rangos superior al sanar, 3)
- Orientación Perfecta:(Gran orientación, siempre sabes orientarte a menos de 1 día de viaje en Tierras Sombrías, 1)
- Silencioso: (talento para moverte en silencio, Bono de +1g0 a todas las tiradas de sigilo)
DESVENTAJAS:
- Ira de los kami: Aire (Los conjuros de aire lanzados contra ti obtienen un aumento gratuito, 3)
HONOR 4.5
GLORIA 0.5
ESTATUS 1.0
MANCHA T.S. 0.0
Ataque primario: Katana 7g3 (+1g0 x rango3 Kenjutsu,+1g0 posición de ataque) (Daño: 5g2)
Ataque distancia: Yumi 6g3 (Daño: 2g0 base +tipo de flecha) alcance 75m.
NO de armadura: (3 x 5) + 5 +5 (armadura ligera) = 25
Reducción: 3
Iniciativa: 4g3
Posiciones:
- Ataque: +1g0 (técnica rango 1 escuela Bushi Hiruma)
- Ataque Total: +2g1 a la tiradas de ataque y -10 a tu NO armadura, puedes mover 1,5m más.
- Defensa: Sumas tu Anillo de Aire y tu rango en Defensa a tu NO por armadura (+4).
- Defensa Total: Sumas la mitad de una tirada de Reflejos/Defensa a tu NO por armadura.
- Centrada: No haces acciones este turno. El siguiente ganas +1g1 + Vacío (+2) para cualquier tirada y sumas +10 a tu Iniciativa ése asalto.
HERIDAS:
0 / 10 Normal (+0)
0 / 4 Magullado (+3)
0 / 4 Lesionado (+5)
0 / 4 Herido (+10)
0 / 4 Malherido (+15)
0 / 4 Tullido (+20)
0 / 4 Caído (+40)
0 / 4 Inconsciente (-)
EQUIPO
- Armadura ligera
- Ropas resistentes
- Daisho
- Arco y 25 flechas ( 10 Hoja de Sauce, 5 Desgarracarne, 5 Perforarmaduras, 3 Cortacuerdas y 2 Zumbadoras, gasto 5bu)
- Equipo de Viaje: Botella de agua, cuerda (15m.), piedra de afilar, gancho, raciones para una semana, Linterna, manta, martillo de herrero, yesca y pedernal, pala. Comprado: equipo arquero, equipo medicina, mochila, aljaba, 1 f.aceite para lámpara y pintura de guerra (total 6bu y 26 zeni)
- 3 bu 24 zeni
Habilidades marcadas: descubrir, charlatanería, escuchar, buscar libros y revólver 45.
Haz las tiradas de % y si superas tu habilidad actual subes el % +1D10
Habilidades marcadas: descubrir, charlatanería, escuchar, Ciencias ocultas, estoque y revólver32
Haz las tiradas de % y si superas tu habilidad actual subes el % +1D10
Habilidades marcadas: descubrir, buscar libros, escuchar, arqueología y pistola Lugger.
Haz las tiradas de % y si superas tu habilidad actual subes el % +1D10
Habilidades marcadas: descubrir, medicina, primeros auxilios, buscar libros y mataelefantes.
Haz las tiradas de % y si superas tu habilidad actual subes el % +1D10
VAYA MIERDA DE TIRADAS !!!
Eso sí, soy un crack escuchando, subo 10 puntos de 25% a 35%.
Motivo: Descubrir
Tirada: 1d100
Dificultad: 70+
Resultado: 43 (Fracaso)
Motivo: Buscar libros
Tirada: 1d100
Dificultad: 60+
Resultado: 54 (Fracaso)
Motivo: Subir Escuchar
Tirada: 1d100
Dificultad: 25+
Resultado: 47 (Exito)
Motivo: Subir Arqueología
Tirada: 1d100
Dificultad: 71+
Resultado: 20 (Fracaso)
Motivo: Subir Pistola
Tirada: 1d100
Dificultad: 60+
Resultado: 8 (Fracaso)
Motivo: Escuchar 1d10
Tirada: 1d10
Resultado: 10
No me han salido malas tiradas.
De Mitos no subimos nada??
Motivo: descubrir
Tirada: 1d100
Dificultad: 50+
Resultado: 92 (Exito)
Motivo: charlataneria
Tirada: 1d100
Dificultad: 35+
Resultado: 61 (Exito)
Motivo: escuchar
Tirada: 1d100
Dificultad: 40+
Resultado: 28 (Fracaso)
Motivo: ciencias ocultas
Tirada: 1d100
Dificultad: 60+
Resultado: 93 (Exito)
Motivo: estoque
Tirada: 1d100
Dificultad: 40+
Resultado: 24 (Fracaso)
Motivo: revolver
Tirada: 1d100
Dificultad: 50+
Resultado: 84 (Exito)
Motivo: Subir descubrir
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Subir charlatanería
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Subir ciencias ocultas
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Subir revolver
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: descubrir
Tirada: 1d100
Resultado: 34
Motivo: medicina
Tirada: 1d100
Resultado: 77
Motivo: P auxilios
Tirada: 1d100
Resultado: 60
Motivo: Buscar libros
Tirada: 1d100
Resultado: 11
Motivo: Mata elefantes
Tirada: 1d100
Resultado: 10
Motivo: Lugger
Tirada: 1d100
Resultado: 54
solo paso en medicina y subo 10
terminare siendo un buen medico
Motivo: Medicina
Tirada: 1d10
Resultado: 10
descubrir: 55
charlatanería: 50
escuchar: 45
buscar libros: 25
revólver 45: 40
Motivo: descubrir: 55
Tirada: 1d100
Dificultad: 55+
Resultado: 38 (Fracaso)
Motivo: charlatanería: 50
Tirada: 1d100
Dificultad: 50+
Resultado: 48 (Fracaso)
Motivo: escuchar: 45
Tirada: 1d100
Dificultad: 45+
Resultado: 37 (Fracaso)
Motivo: buscar libros: 25
Tirada: 1d100
Dificultad: 25+
Resultado: 56 (Exito)
Motivo: revólver 45: 40
Tirada: 1d100
Dificultad: 40+
Resultado: 39 (Fracaso)
Motivo: buscar libros
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Subo 7 a buscar libros