Introducción del juego de rol (sacado de la wikipedia)
Ambientación
Europa Mítica
El universo de Ars Magica es el que el juego denomina «Europa Mítica», que es la Europa que existió en la Edad Media con la salvedad que todos los mitos, leyendas y creencias populares son reales. Así como la gente de aquella época y lugar creía en duendes, dragones, ángeles y demonios, magos, etc; todo aquello y mucho más es real. No se los suele encontrar caminando por las calles de una ciudad, pero durante el transcurso del juego es probable toparse con cualquiera de ellos.
La figura central de Ars Magica son los magos. Se trata de individuos con dotes extraordinarias que han sido instruidos desde la infancia en las artes mágicas, y que pasan la mayor parte de su tiempo encerrados en sus sanctum (laboratorios privados) con el incansable afán de ampliar sus conocimientos.
Los magos acostumbran a vivir en comunidades mágicas llamadas «alianzas», una especie de poblados apartados del resto del mundo de los que ellos son los líderes indiscutibles. Una alianza suele estar formada por entre tres y doce magos, sus compañeros mundanos y un número indeterminado de sirvientes a los que llaman «grogs».
Todos los magos están sujetos a la autoridad de la Orden de Hermes, una organización fundada en el año 767 d. C. y que se encarga de regular las actividades mágicas. Los dictados de esta orden están recogidos en el Código de Hermes, cuyos preceptos principales contemplan la no agresión entre magos y ciertas restricciones en la relación con la sociedad mundana (no mágica).
Dentro de la Orden de Hermes existen doce casas o linajes mágicos que descienden de sus primeros fundadores:
Sistema de juego
Tiradas de dados
El sistema de juego de Ars Magica utiliza dados de diez caras (D10). Cuando un personaje emprende una acción, se suma uno de sus ocho atributos básicos a la habilidad relevante y se tira un D10. El total resultante de la suma «atributo + habilidad + 1D10» se compara con una dificultad objetivo determinada por el director de juego. La acción tiene éxito si el total es mayor o igual a la dificultad propuesta.
Si la acción sólo puede tener éxito o fracasar, se denomina «tirada simple» y en ese caso el resultado del dado de diez simplemente se añade al total, contando el 0 como un 10.
Sin embargo, si existe la oportunidad de que al realizar la acción se produzca un excepcional éxito o fracaso, se denomina «tirada de estrés». En una tirada de estrés, si el dado muestra un 1 o un 0, se aplican reglas especiales. Si al tirar el dado sale un 1, el jugador debe volver a tirar y multiplicar por dos el nuevo resultado antes de sumarlo a sus valores de atributo y habilidad. Si, en cambio, saca un 0, la tirada no suma, y se considerará que el personaje ha fracasado estrepitosamente.
El aspecto central de Ars Magica es el sistema de lanzamiento de hechizos, que tal y como se ha dicho anteriormente suele denominarse «gramatical». Existen quince «artes» o «dominios» mágicos divididos en dos grandes grupos: técnicas y formas. Las técnicas son cinco y se refieren a la acción que se lleva a cabo con el hechizo, mientras que las formas son diez y se refieren a la materia sobre la que recae la acción. A la hora de lanzar un sortilegio, el mago debe combinar una técnica y una forma, construyendo una frase en la que la primera es el verbo y la segunda el complemento directo.
Ambas, técnicas y formas, toman su nombre del latín. Las técnicas corresponden a la primera persona singular del presente de indicativo de un verbo del latín:
Las formas se denominan a partir del correspondiente acusativo singular de un sustantivo latino.
Una de las particularidades de este juego de rol es que, a pesar de que los magos son los personajes principales, los jugadores pueden llevar también otro tipo de personajes de carácter secundario: los compañeros y los grogs.
Introducción de la partida
Estáis en la Alianza de Mistridge, en tierras de Languedor, al sur de Francia. Es el año de Nuestro Señor de 1197 y es una época de herejías, caballería y baladas de amor cantadas por trovadores. Todos sois habitantes o amigos de esta Alianza, que es una gran torre de piedra construida a la sombra del impresionante Mont Tierné sobre la cima de una colina cubierta de niebla, bajo la que se extienden profundas catacumbas. Una empalizada de madera, conectada con la torre mediante un pasaje subterráneo yave bajo el cuerpo principal al pie de un pequeño risco. Los Grogs y muchos de los Compañeros viven en los edificios tras esos muros, y los Magos tienen sus laboratorios en la torre. Dede la Alianza se puede contemplar el mistica Val du Bosque donde se hallan las aldeas de los mundanos
El momento actual es de gran revuelo en Mistridge, porque todos los Magos, a excepción de Félix Necromius, se hallan reunidos en la Alianza de Windgraven por una valiosa fuente mágica en la aldea de Mont Tierné, Mistridge la posee y Windgraven la quiere. Los ánimos están caldeados y nadie sabe quién obtendrá la posesión del pozo. Podría significar una guerra entre hermanos en los saberes arcanos
La leyenda del Jinete de la Tormenta
Todos habéis oído alguna vez la leyenda del Jinete de la Tormenta. Se dice que en todas las grandes tormentas se le puede ver cabalgando entre las nubes, guiando a los rayos contra los hogares de quienes le han airado. En ocasiones, después de tormentas extremamente severas, desciende a la tierra y cabalga, trayendo más muerte y destrucción. Su rabia es la de la tormenta, porque él es la tormenta. Ha causado mucho mal en sus repetidas incursiones en el valle, aunque hace años que no se le ha visto. El Jinete de la Tormenta fue quien mató a Santa Fabia, a la que atravesó con la punta de su maligna lanza.
Leyenda incompleta a la espera de saber que pj habra en ella
Lista de competencias
Talentos
Talentos arcanos
Precisión
Penetracion
Talentos sensoriales
Alerta
Atención
Buscar
Talentos excepcionales
Alquimia
Empatía animal
Contorsionismo
Orientación
Adivinación
Zahorí
Empatia
Múscica encantada
Fascinación
Sanador
Herborista
Meleficios
Sensibilidad a la magia
Imitación
Equilibrio perfecto
Premoniciones
Leer los labios
Segunda visión
Sentir el bien y el mal
Visiones
Predecir el tiempo
Talentos físicos
Atleta
Trepar
Esquivar
Talentos sociales
Carisma
Encanto
Embaucar
Don de gentes
Fingir
Subterfugio
Habilidades
Habilidades Arcanas
Certamen
Parma mágica
Habilidades forestales
Manejar animales
Supervivencia
Rastrear
Habilidades mentales
Concentración
Debate
meditacion
Habilidades de interpretación
Actuar
Relatar
Juglar
Cantar
Tocar
Habilidades físicas
Pelear
Montar
Nadar
Habilidades de pícaro
Disfraz
Falsificación
Prestif¡digitación
Descerrajar
Sigilo
Habilidades sociales
Regatear
Diplomacia
Beber
Etiqueta
Intimidación
Intriga
Liderazgo
Habilidades en armas (decir el arma)
Habilidades de trabajo
Barquero
Quirurgia
Manufactura
Evaluar
Carretero
Conocimientos
Conocimientos arcanos
Sabiduria Enigmática
Historia Hermética
Derecho Hermético
Cultura Hermetica
Teoría Mágica
Conocimientos casuales
Conocimiento de (decir de que)
Cultura eclesiástica
Cultura faérica
Animales míticos
Mitos y leyendas
Ocultismo
Hablar (decir idioma)
Conocimientos formales
Conocimiento de la iglesia
Humanidades
Medicina
Escribir (decir el idioma)
Nivel 1- 1 punto
Nivel 2- 3 puntos
Nivel 3- 6 puntos
Nivel 4- 10 puntos
Nivel 5- 15 puntos
Nivel 6- 21 puntos
Nivel 7-28 puntos
Si quieres subir alguna que ya tengas de nivel por ejemplo del 3 al 4, el coste seria el valor intermedio de los dos, es decir 4 puntos
Los rasgos de personalidad son:
Valiente
Fiable
Dedicado
Honesto
Amable
Violento
Respetuoso
Escrupuloso
Integro
Prudente
Suspicaz
Práctico
Altruista
Informal
Indigno
Crédulo
Serio
Receloso
Impulsivo
Revoltoso
Timido
Pérfido
Mordaz
Inocente
Lento
Frívolo
Insensible
No tienes que darle a todos una puntuación, solo a aquellos que vayan con la personalidad que tienes pensado de tu pj.
Las casas de Hermes
Casa Bonisagus: Son Magos que buscan los misterios de la magia. Buscan comprender la Magia, mejorar la Teoria Hermetica y descubrir nuevas cosas
Casa Tytalus: Son Magos que toman como base que el conflicto hace al crecimiento. Es una casa que vive en el desafio y el conflicto constante, cada tarea debe ser un desafio o una prueba para el mago. En general son magos combativos y algo violentos.
Casa Jérbiton: Son los magos mas allegados a los Mundanos, muchos de ellos son Nobles o estan insertados dentro de la sociedad Mundana. Muchos eligen vivir como mundanos y tratar con ellos ( sin que ellos sepan que son magos ). Son magos muy sociales y diplomaticos.
Casa Criamon: Es una de las casas mas extrañas, todos Criamon siguen el Enigma. Este Engima es diferente para cada Criamon, y en general es una pregunta que nunca podrian responder pero que implica mucho en sus vidas. Puede ser algo como el significado de la vida, porque existe la magia, cual es la mejor forma de manejar la magia hasta cosas como descubrir el vinculo con el Alma. Son magos MUY recluidos, que viven en el afan de encontrar el Enigma.
Casa Bjornaer: Son magos que tienen un vinculo muy especial con las criaturas magicas, los espiritus y los bosques. Son magos que protegen a todas estas cosas de la intromicion magica o mundana. Ellos viven en un vinculo directo con la naturaleza, al punto tal de que todos los magos Bjornaer nacen con una capacidad especial y es la de transformarse en una criatura magica ( la cual los dota de caracteristicas y habilidades especiales )
Casa Verditius: Podrían categorizarse como los cientificos chiflafos, son los magos que ven la magia solo a traves de objetos. Se especializan pura y exclusivamente en contruir objetos mágicos, ya sea capas de invisibilidad, armas o incluso Golems. Son obstinados y competitivos pero todos los magos van en busca de sus creaciones.
Casa Flambeau: Son los magos de combate, casi todos dominan el fuego y lo comprenden como su medio de batalla. Son soldados nobles y leales dispuestos a la batalla en cualquier momento. La mayoría de los magos los concideran bastante peligrosos.
Casa Merinita: Esta casa es una de las mas alejadas de la Teoria Hermetica, ya que sus poderes se centran en el dominio de la magia Faerica. Es decir la misma magia que controlan los duendes, hadas, gnomos o elfos. Los miembros de esta casa, viven en constante contacto con las criaturas Faericas y generalmente desprecian o se burlan de los mundano o de lo magico.
Casa Quaesitor: Los jueces de la Orden, son los magos de mayor porte y los que hacen cumplir la Ley. Ellos son los que levantando una mano inician una marcha de magos ( orden de guerra de la Orden contra 1 o mas magos ) contra alguien. Viajan por las Alianzas de magos regulando que nadie se pace de la ralla.
Casa Ex-Miscellánea: Es una casa muy particular, en general la mayoria de los exoticos que se unen a la orden van a parar a esta casa. Es por ello que aqui es muy comun encontrar magos de muchos lugares y con creencias muy raras. Su magia suele ser muy imperfecta pero con caracteristicas particulares debido a su naturaleza.
Casa Tremere: Son magos conflictivos, de mucho poder politico. Ellos suelen tener a narices metidas en todas partes y estar preparados para quedar bien parados en toda situaciones. Son personajes muy siniestros que tiene la idea de controlar todo bajo su dominio a traves de su influencia y su parla. Son reservados y muy inteligentes.
Casa Mercere: Es una casa bastante particulas y no muy jugada, ya que muchos de sus miembros no tienen poderes magicos. Son los mensajeros de la Orden, puede llevar una carta de España a Italia en solo 1 dia. Conocen todos los caminos magicos y tiene los objetos magicos necesarios para un viaje rapido. Debido a sus viajes suelen ser los oidos de los Quaesitor.