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El Jinete de la Tormenta

Antecedentes

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30/05/2011, 00:01
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Introducción, leyendas...

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30/05/2011, 00:04
Director

Introducción del juego de rol (sacado de la wikipedia)

Ambientación

Europa Mítica

El universo de Ars Magica es el que el juego denomina «Europa Mítica», que es la Europa que existió en la Edad Media con la salvedad que todos los mitos, leyendas y creencias populares son reales. Así como la gente de aquella época y lugar creía en duendes, dragones, ángeles y demonios, magos, etc; todo aquello y mucho más es real. No se los suele encontrar caminando por las calles de una ciudad, pero durante el transcurso del juego es probable toparse con cualquiera de ellos.

Magos y alianzas

La figura central de Ars Magica son los magos. Se trata de individuos con dotes extraordinarias que han sido instruidos desde la infancia en las artes mágicas, y que pasan la mayor parte de su tiempo encerrados en sus sanctum (laboratorios privados) con el incansable afán de ampliar sus conocimientos.

Los magos acostumbran a vivir en comunidades mágicas llamadas «alianzas», una especie de poblados apartados del resto del mundo de los que ellos son los líderes indiscutibles. Una alianza suele estar formada por entre tres y doce magos, sus compañeros mundanos y un número indeterminado de sirvientes a los que llaman «grogs».

La Orden de Hermes

Todos los magos están sujetos a la autoridad de la Orden de Hermes, una organización fundada en el año 767 d. C. y que se encarga de regular las actividades mágicas. Los dictados de esta orden están recogidos en el Código de Hermes, cuyos preceptos principales contemplan la no agresión entre magos y ciertas restricciones en la relación con la sociedad mundana (no mágica).

Dentro de la Orden de Hermes existen doce casas o linajes mágicos que descienden de sus primeros fundadores:

Sistema de juego

Tiradas de dados

El sistema de juego de Ars Magica utiliza dados de diez caras (D10). Cuando un personaje emprende una acción, se suma uno de sus ocho atributos básicos a la habilidad relevante y se tira un D10. El total resultante de la suma «atributo + habilidad + 1D10» se compara con una dificultad objetivo determinada por el director de juego. La acción tiene éxito si el total es mayor o igual a la dificultad propuesta.

Tiradas simples y tiradas de estrés

Si la acción sólo puede tener éxito o fracasar, se denomina «tirada simple» y en ese caso el resultado del dado de diez simplemente se añade al total, contando el 0 como un 10.

Sin embargo, si existe la oportunidad de que al realizar la acción se produzca un excepcional éxito o fracaso, se denomina «tirada de estrés». En una tirada de estrés, si el dado muestra un 1 o un 0, se aplican reglas especiales. Si al tirar el dado sale un 1, el jugador debe volver a tirar y multiplicar por dos el nuevo resultado antes de sumarlo a sus valores de atributo y habilidad. Si, en cambio, saca un 0, la tirada no suma, y se considerará que el personaje ha fracasado estrepitosamente.

Tiradas de magia

El aspecto central de Ars Magica es el sistema de lanzamiento de hechizos, que tal y como se ha dicho anteriormente suele denominarse «gramatical». Existen quince «artes» o «dominios» mágicos divididos en dos grandes grupos: técnicas y formas. Las técnicas son cinco y se refieren a la acción que se lleva a cabo con el hechizo, mientras que las formas son diez y se refieren a la materia sobre la que recae la acción. A la hora de lanzar un sortilegio, el mago debe combinar una técnica y una forma, construyendo una frase en la que la primera es el verbo y la segunda el complemento directo.

Ambas, técnicas y formas, toman su nombre del latín. Las técnicas corresponden a la primera persona singular del presente de indicativo de un verbo del latín:

  • Creo es la técnica que permite al mago crear desde la nada o intensificar las cualidades positivas de algo para hacerlo más perfecto. Esto incluye la curación, ya que los cuerpos sanos son más perfectos que los enfermos o heridos.
  • Intellego permite al mago percibir y comprender.
  • Muto permite al mago transformar las características básicas de algo, atribuyéndole en ocasiones capacidades que no le son propias.
  • Perdo permite al mago destruir, deteriorar o envejecer algo, haciéndolo más imperfecto.
  • Rego permite al mago controlar o manipular algo sin afectar a sus características básicas.

Las formas se denominan a partir del correspondiente acusativo singular de un sustantivo latino.

  • Animal se emplea para los animales. Dado que las bacterias todavía no se conocían en la época medieval, las enfermedades son consideradas a efectos de juego como espíritus malignos, que pertenecen a Vim.
  • Auram se usa para todo lo que tenga que ver con el aire, incluyendo el relámpago. Los fenómenos climáticos tales como la lluvia pueden afectarse con formas igualmente relacionadas como Auram or Aquam.
  • Aquam se emplea tanto para el agua como para cualquier otro líquido. En la 5ª edición, el hielo pertenece a esta forma, mientras que en la 4ª se consideraba Terram debido a su condición de sólido.
  • Corpus (o Corporem, en las ediciones más antiguas) se emplea para el cuerpo humano.
  • Herbam se usa para las plantas y los hongos, así como para sus derivados: algodón, madera, harina, etc.
  • Ignem se utiliza para el fuego y sus efectos básicos como la luz y el calor.
  • Imaginem se refiere a las imágenes, sonidos y otros sentidos, aunque la habilidad de percibir del ser humano es parte de Mentem.
  • Mentem tiene que ver con la inteligencia y la mente, ya se trate de humanos o fantasmas. Las mentes de los animales no se ven afectadas por esta forma, sino por Animal.
  • Terram se emplea para la tierra y los minerales, o cualquier otro sólido no viviente.
  • Vim está relacionado con la magia pura. Muchos hechizos para controlar demonios y otros seres sobrenaturales también pertenecen a esta forma, ya que estos seres suelen tener una dimensión mágica.

Personajes

Una de las particularidades de este juego de rol es que, a pesar de que los magos son los personajes principales, los jugadores pueden llevar también otro tipo de personajes de carácter secundario: los compañeros y los grogs.

  • Magos: son los líderes de las Alianzas y los únicos capaces de hacer magia. A la hora de crear un personaje es necesario elegir a qué Casa pertenece y las Competencias, Virtudes y Defectos (habilidades, ventajas y desventajas) que lo caracterizan.
  • Compañeros: los magos dedican tanto tiempo al estudio que apenas saben desenvolverse en ambientes mundanos, por lo que dependen de las habilidades sociales de los compañeros. Algunos, llamados consortis («consortes»), trabajan para la Alianza y viven en ella permanentemente, mientras que otros tan sólo son amigos de los magos que les ayudan de forma ocasional. Los compañeros pueden ser estudiosos, guardabosques, sabios, sanadores, ladrones, espías o pertenecer a cualquiera de las otras profesiones (clases) habituales en otros juegos de rol de ambientación medieval.
  • Grogs: son los empleados de la Alianza, los que se encargan de que ésta siga funcionando. Entre ellos se cuentan guardias, soldados, sirvientes, mensajeros, cocineros, carpinteros, granjeros, ganaderos etc. Su papel es secundario y normalmente suelen ser personajes no jugadores manejados por el director de juego. Adicionalmente, los jugadores pueden dotar a un grog de habilidades avanzadas para poder llevarlo en una campaña. A estos grogs experimentados se les llama «custos».

 

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30/05/2011, 00:09
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Introducción de la partida

Estáis en la Alianza de Mistridge, en tierras de Languedor, al sur de Francia. Es el año de Nuestro Señor de 1197 y es una época de herejías, caballería y baladas de amor cantadas por trovadores. Todos sois habitantes o amigos de esta Alianza, que es una gran torre de piedra construida a la sombra del impresionante Mont Tierné sobre la cima de una colina cubierta de niebla, bajo la que se extienden profundas catacumbas. Una empalizada de madera, conectada con la torre mediante un pasaje subterráneo yave bajo el cuerpo principal al pie de un pequeño risco. Los Grogs y muchos de los Compañeros viven en los edificios tras esos muros, y los Magos tienen sus laboratorios en la torre. Dede la Alianza se puede contemplar el mistica Val du Bosque donde se hallan las aldeas de los mundanos

El momento actual es de gran revuelo en Mistridge, porque todos los Magos, a excepción de Félix Necromius, se hallan reunidos en la Alianza de Windgraven por una valiosa fuente mágica en la aldea de Mont Tierné, Mistridge la posee y Windgraven la quiere. Los ánimos están caldeados y nadie sabe quién obtendrá la posesión del pozo. Podría significar una guerra entre hermanos en los saberes arcanos

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30/05/2011, 00:18
Director

La leyenda del Jinete de la Tormenta

Todos habéis oído alguna vez la leyenda del Jinete de la Tormenta. Se dice que en todas las grandes tormentas se le puede ver cabalgando entre las nubes, guiando a los rayos contra los hogares de quienes le han airado. En ocasiones, después de tormentas extremamente severas, desciende a la tierra y cabalga, trayendo más muerte y destrucción. Su rabia es la de la tormenta, porque él es la tormenta. Ha causado mucho mal en sus repetidas incursiones en el valle, aunque hace años que no se le ha visto. El Jinete de la Tormenta fue quien mató a Santa Fabia, a la que atravesó con la punta de su maligna lanza.

Notas de juego

Leyenda incompleta a la espera de saber que pj habra en ella

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30/05/2011, 12:54
Director

Lista de competencias

Talentos

 

Talentos arcanos

Precisión

Penetracion

Talentos sensoriales

Alerta

Atención

Buscar

Talentos excepcionales

Alquimia

Empatía animal

Contorsionismo

Orientación

Adivinación

Zahorí

Empatia

Múscica encantada

Fascinación

Sanador

Herborista

Meleficios

Sensibilidad a la magia

Imitación

Equilibrio perfecto

Premoniciones

Leer los labios

Segunda visión

Sentir el bien y el mal

Visiones

Predecir el tiempo

Talentos físicos

Atleta

Trepar

Esquivar

Talentos sociales

Carisma

Encanto

Embaucar

Don de gentes

Fingir

Subterfugio

Habilidades

Habilidades Arcanas

Certamen

Parma mágica

Habilidades forestales

Manejar animales

Supervivencia

Rastrear

Habilidades mentales

Concentración

Debate

meditacion

Habilidades de interpretación

Actuar

Relatar

Juglar

Cantar

Tocar

Habilidades físicas

Pelear

Montar

Nadar

Habilidades de pícaro

Disfraz

Falsificación

Prestif¡digitación

Descerrajar

Sigilo

Habilidades sociales

Regatear

Diplomacia

Beber

Etiqueta

Intimidación

Intriga

Liderazgo

Habilidades en armas (decir el arma)

Habilidades de trabajo

Barquero

Quirurgia

Manufactura

Evaluar

Carretero

Conocimientos

Conocimientos arcanos

Sabiduria Enigmática

Historia Hermética

Derecho Hermético

Cultura Hermetica

Teoría Mágica

Conocimientos casuales

Conocimiento de (decir de que)

Cultura eclesiástica

Cultura faérica

Animales míticos

Mitos y leyendas

Ocultismo

Hablar (decir idioma)

Conocimientos formales

Conocimiento de la iglesia

Humanidades

Medicina

Escribir (decir el idioma)

 

Coste de las competencias según nivel

Nivel 1- 1 punto

Nivel 2- 3 puntos

Nivel 3- 6 puntos

Nivel 4- 10 puntos

Nivel 5- 15 puntos

Nivel 6- 21 puntos

Nivel 7-28 puntos

 

Si quieres subir alguna que ya tengas de nivel por ejemplo del 3 al 4, el coste seria el valor intermedio de los dos, es decir 4 puntos

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30/05/2011, 13:10
Director

Los rasgos de personalidad son:

Valiente

Fiable

Dedicado

Honesto

Amable

Violento

Respetuoso

Escrupuloso

Integro

Prudente

Suspicaz

Práctico

Altruista

Informal

Indigno

Crédulo

Serio

Receloso

Impulsivo

Revoltoso

Timido

Pérfido

Mordaz

Inocente

Lento

Frívolo

Insensible

 

No tienes que darle a todos una puntuación, solo a aquellos que vayan con la personalidad que tienes pensado de tu pj.

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01/06/2011, 13:30
Director

Las casas de Hermes

Casa Bonisagus: Son Magos que buscan los misterios de la magia. Buscan comprender la Magia, mejorar la Teoria Hermetica y descubrir nuevas cosas

Casa Tytalus
: Son Magos que toman como base que el conflicto hace al crecimiento. Es una casa que vive en el desafio y el conflicto constante, cada tarea debe ser un desafio o una prueba para el mago. En general son magos combativos y algo violentos.

Casa Jérbiton: Son los magos mas allegados a los Mundanos, muchos de ellos son Nobles o estan insertados dentro de la sociedad Mundana. Muchos eligen vivir como mundanos y tratar con ellos ( sin que ellos sepan que son magos ). Son magos muy sociales y diplomaticos.

Casa Criamon: Es una de las casas mas extrañas, todos Criamon siguen el Enigma. Este Engima es diferente para cada Criamon, y en general es una pregunta que nunca podrian responder pero que implica mucho en sus vidas. Puede ser algo como el significado de la vida, porque existe la magia, cual es la mejor forma de manejar la magia hasta cosas como descubrir el vinculo con el Alma. Son magos MUY recluidos, que viven en el afan de encontrar el Enigma.

Casa Bjornaer: Son magos que tienen un vinculo muy especial con las criaturas magicas, los espiritus y los bosques. Son magos que protegen a todas estas cosas de la intromicion magica o mundana. Ellos viven en un vinculo directo con la naturaleza, al punto tal de que todos los magos Bjornaer nacen con una capacidad especial y es la de transformarse en una criatura magica ( la cual los dota de caracteristicas y habilidades especiales )

Casa Verditius: Podrían categorizarse como los cientificos chiflafos, son los magos que ven la magia solo a traves de objetos. Se especializan pura y exclusivamente en contruir objetos mágicos, ya sea capas de invisibilidad, armas o incluso Golems. Son obstinados y competitivos pero todos los magos van en busca de sus creaciones.

Casa Flambeau: Son los magos de combate, casi todos dominan el fuego y lo comprenden como su medio de batalla. Son soldados nobles y leales dispuestos a la batalla en cualquier momento. La mayoría de los magos los concideran bastante peligrosos.

Casa Merinita
: Esta casa es una de las mas alejadas de la Teoria Hermetica, ya que sus poderes se centran en el dominio de la magia Faerica. Es decir la misma magia que controlan los duendes, hadas, gnomos o elfos. Los miembros de esta casa, viven en constante contacto con las criaturas Faericas y generalmente desprecian o se burlan de los mundano o de lo magico.

Casa Quaesitor: Los jueces de la Orden, son los magos de mayor porte y los que hacen cumplir la Ley. Ellos son los que levantando una mano inician una marcha de magos ( orden de guerra de la Orden contra 1 o mas magos ) contra alguien. Viajan por las Alianzas de magos regulando que nadie se pace de la ralla.

Casa Ex-Miscellánea: Es una casa muy particular, en general la mayoria de los exoticos que se unen a la orden van a parar a esta casa. Es por ello que aqui es muy comun encontrar magos de muchos lugares y con creencias muy raras. Su magia suele ser muy imperfecta pero con caracteristicas particulares debido a su naturaleza.

Casa Tremere: Son magos conflictivos, de mucho poder politico. Ellos suelen tener a narices metidas en todas partes y estar preparados para quedar bien parados en toda situaciones. Son personajes muy siniestros que tiene la idea de controlar todo bajo su dominio a traves de su influencia y su parla. Son reservados y muy inteligentes.

Casa Mercere:
Es una casa bastante particulas y no muy jugada, ya que muchos de sus miembros no tienen poderes magicos. Son los mensajeros de la Orden, puede llevar una carta de España a Italia en solo 1 dia. Conocen todos los caminos magicos y tiene los objetos magicos necesarios para un viaje rapido. Debido a sus viajes suelen ser los oidos de los Quaesitor.