Pues sin más dilaciones al turrooooon XDDDD
Creo que lo primero que deberíamos hacer es plantearnos la base de que cada raza/clase y el como ponerlo
Según en como funciona la raza en el juego aplicarle la plantilla
-Clase Caster
-Clase Half-Caster
-Clase Third-Caster
-Clase Marcial
Luego a nivel tres que escogieran su especialidad entre tres que nombraría por los elementos que parecen tener que escoger todas las razas en el mmo. Esta especialidad podría servir para que dieran un salto de un tipo a otro. En plan de marcial a third-caster o incluso de Caster a Half-Caster. Para representar que se están especializando más en un tipo combate. (esto último habría que mirarlo bien)
Por otro le daría más peso a lo del transfondo, aparte de darte competencia con 2 habilidades, diría que también te de 1 dote a nivel 1 y que te de acceso a una lista de dotes específicas (siendo esto lo modular para tener algo como Viel, es un Steamer pero de transfondo se pilla criado por Ocra o similar.) que puedes escoger en vez de la subida de stats a los niveles múltiplos de 4.
Y esto solo sería la base... luego habría que ir mirando las listas de conjuros para cada raza y sinceramente aunque no quedara equivalente a las habilidades que puede ganar la raza en el mmo iría más por aprovechar lo que está hecho y mantenerlo equilibrado.
Me explico: El ejemplo que se dio con los Sadida y lo del conjuro de piel robliza. Parece que en el mmo esa habilidad es de nivel bastante alto. Pero el como funciona el conjuro y lo útil que puede ser en DnD es de nivel mucho más bajo y por tanto vería normal usar que sea lanzadora de conjuros y que a partir de nivel 3 pueda lanzarlo como un conjuro más.
Bueno, vamos a ir por partes, que esto tiene más jugo que la fábrica de Granini XDD.
Sí a las plantillas. Nos va a permitir jugar con una base ya existente, lo cual va a facilitarnos la construcción de las razas-clase sobremanera. Aparte, también nos va a ahorrar dolores de cabeza a la hora de poner magia a ciertas clases, como los yopukas o los sacrógrito, clases muy marciales a las que ser full caster, por ejemplo, no les encaja ni con cola.
Dejar la ramificación y especialización de la clase a nivel 3 me parece bien también. Es un nivel al que se puede acceder fácil (si dejamos la ganancia de puntos de experiencia tal y como está en D&D 5e) y que, por lo tanto, permite empezar a moldear a los personajes bastante pronto, cosa que suele gustar a todo el mundo.
Mira, lo de los trasfondos y las dotes no lo había pensado. Y es buena idea. Se podrían elaborar trasfondos genéricos para todos o bien trasfondos específicos para determinadas clases. En cuanto a la dote a nivel 1 es algo que me gusta sobremanera y que a cualquier jugador le encanta también. Es de esas cosas que echo de menos de 3.5 en 5e XD.
Un trasfondo que sea "Adoptado" o "Padres adoptivos" o alguna cosa similar vendría a ser lo que tú comentas de Viel, un trasfondo para alguien de una clase concreta que tiene habilidades de otra clase aprendidas desde bien pequeño. Se aplicaría a cualquier cosa que sea enseñable (por ejemplo, las habilidades de ranger que suelen tener todos los ocra) y así nos quitamos problemas derivados de mezclas extrañas (un zurcarak hablando con las plantas, por ejemplo) manteniendo ese grado de personalización y mezcla que se ve en la serie.
Que cada trasfondo te de acceso a módulos o dotes específicas me encanta también. Es ir sumando a lo que decimos de "personalización sí, pero con límites". Lo único que va a ser una currada. Pero jo, cómo va a merecer la pena XDD.
En lo de los conjuros opino igual. Cogemos lo que ya está hecho y lo adaptamos intentando que sea lo más lore-friendly posible. Perderemos algo de fidelidad al MMORPG, pero creo que lo más importante es que estas reglas sean prácticas y divertidas para todos.
Yo creo que de empezar por alguna parte, deberíamos empezar por ir desarrollando las clases poco a poco hasta nivel 3, de momento, para lo cual podemos usar las razas personalizadas que tenemos ya hechas. Y de allí, ya meternos con las ramificaciones, tomando como base clases que estén ya hechas de D&D y modificándolas al gusto. Y para esto podemos tomar tanto material oficial como no oficial (homebrew) siempre y cuando esté bien hecho.
Perdón por el tochardo :3.
Eso que decis de los trasfondos me suena a los Ancestry Feats de PF2 jajaja. Voy entonces a intentar coger las razas y poner una primera presentación estilo PF2 a ver si eso nos da vision de conjunto (pero manteniendo mecánicas 5E).
Lo de la dote inicial a nivel 1 de momento voto que no por lo siguiente: hay que centrarse en que todas las claserazas valgan por si mismas SIN dotes (filosofía 5E). Y bueno, tambien PF2 creo porque lo que hacen es convertir todos los rasgos en dotes pero siguen siendo rasgos jajajaja.
Voy a ello. Deseadme suerte (?)
Bueno, vamos a ir por partes, que esto tiene más jugo que la fábrica de Granini XDD.
Así uno si que empieza el día con una sonrisa XDDD
Mira, lo de los trasfondos y las dotes no lo había pensado. Y es buena idea. Se podrían elaborar trasfondos genéricos para todos o bien trasfondos específicos para determinadas clases. En cuanto a la dote a nivel 1 es algo que me gusta sobremanera y que a cualquier jugador le encanta también. Es de esas cosas que echo de menos de 3.5 en 5e XD.
Eso que decis de los trasfondos me suena a los Ancestry Feats de PF2 jajaja. Voy entonces a intentar coger las razas y poner una primera presentación estilo PF2 a ver si eso nos da vision de conjunto (pero manteniendo mecánicas 5E).
Lo de la dote inicial a nivel 1 de momento voto que no por lo siguiente: hay que centrarse en que todas las claserazas valgan por si mismas SIN dotes (filosofía 5E). Y bueno, tambien PF2 creo porque lo que hacen es convertir todos los rasgos en dotes pero siguen siendo rasgos jajajaja.
Me he basado por completo en ello, al fin y al cabo estamos mirando de fusionar ambas cosas pero manteniendo la esencia de 5E XDDD
Lo de la dote de lvl 1 lo pensé para ya darle sabor a ese transfondo pero para mantener la simpleza y que las razas funcionen sin dote me parece bien que solo te marquen tu modulo de dotes accesibles a más nivel.
En lo de los conjuros opino igual. Cogemos lo que ya está hecho y lo adaptamos intentando que sea lo más lore-friendly posible. Perderemos algo de fidelidad al MMORPG, pero creo que lo más importante es que estas reglas sean prácticas y divertidas para todos.
YAY
Voy a ello. Deseadme suerte (?)
Ánimo y suerte pero recuerda no quemarte mucho que solo te queda hasta mañana para postear en la partida y ya llevar un turno de retraso. xDDD
Ánimo y suerte pero recuerda no quemarte mucho que solo te queda hasta mañana para postear en la partida y ya llevar un turno de retraso. xDDD
ostia crei que ya habia posteado ahi
https://drive.google.com/file/d/1tkQzUCkbD1sj1B1R2...
Vale esto es lo que os traigo hoy como 'rasgos de raza', como sugerencia 'rápida' asi general-genérica, sin contar las plantillas de clase 5E/Pathfinder todavía.
En el caso de ser una Steamer criada entre ocras, creo que debería aprender todo lo de Cultura Ocra + la Clase de Ocra en si. Mientras que Ascendencia Ocra no podría aprenderlo. Los Selatrop por ejemplo son los únicos capaces de hacer portales, por lo que eso iria en Ascendencia Selatrop, mientras que... pues no sé, por poner un ejemplo random (y si no ese, cualquier otro, yo que sé) el Wakmeha, si que iria en la clase y si uno se fuera a haber hecho algo como Viel pero con Selatrop, pues lo tendría.
Por poder incluso fusionamos Cultura Ocra directamente con 'Clase' Ocra, total aqui la raza y la clase es la misma cosa.
Quería haber hecho esto pero con cada raza, pero es verdad que uno se quema rápido jajaja. Mejor voy posteando en la partida... x.x
Es que lo de cultura yo lo llevaría más por transfondo, por eso decía de darle más peso con las dotes y tal. Por lo demás me imagino que lo que has puesto al final esta sin definir porque lo de la salvación de fuerza y con en vez de destreza y sabiduría, que tenga competencia con todas las armadura y escudos como que no me cuadra mucho.
Luego lo de poner adaptación para pathfinder aunque es un detalle chulo no sé yo si deberíamos preocuparnos mucho por ello.
Pd. Dicho eso buen currazo te has dado, que no parezca que no lo aprecio. :P
Rasgos de clase están sin definir, sí, solo los copié de ejemplo. Sobretodo quería en mi mente encontrar la forma alternativa de representar esa separación de lo que es nacer Ocra con lo de criarse Ocra sin tocar los trasfondos per se de D&D, que quizás estén bien como están de por si. Pero si, si no podemos hacer lo que dices de expandir trasfondos a saco. Yo creo que seria mejor ahorrarnoslo porque los de D&D están bien, son genéricos. Mientras que el de multiclase iria apartado.
Pero vamos, que se puede intentar si, en plan expandir conceptos e 'innovar'. XD
Pd. Dicho eso buen currazo te has dado, que no parezca que no lo aprecio. :P
Gracias ;___; <3
Luego lo de poner adaptación para pathfinder aunque es un detalle chulo no sé yo si deberíamos preocuparnos mucho por ello.
Se me fue la pinza con la maquetación, menos mal que paré a tiempo XDDDD Me centré en cosas que ahora mismo nos dan mucho igual, sí XDDD
El trabajo de maquetación está maravilloso Anthur. Y sólo para que quede claro: esto es un proyecto para el que tenemos tiempo. No hace falta ir rápido, rompiéndonos la espalda los primeros días.
Yo de hecho repasaré todo el material que habéis dejado este fin de semana, para poder hacerlo con calma, que esto es algo que tiene que leerse bien :3.
Aumento de característica. Si hay algo en lo que destaca la raza de los Ocras es en sus habilidades como arqueros, siendo éste su mayor orgullo. Pero no es su único rasgo, ya que podemos encontrar Ocras más en sintonía con la naturaleza y su sabiduría y otros más dedicados a entrenarse y cultivar el cuerpo para destacar sus habilidades físicas. +2 a la DES y +1 a SAB o a CON.
Edad. Los Ocras envejecen al mismo ritmo que los elfos de Faerun.
Tamaño. Esbeltos y ágiles, su tamaño es mediano.
Velocidad. Habiendo recibido entrenamiento como velocistas natos, la velocidad base de un Ocra es de 35’.
Idiomas. Saben hablar, leer y escribir Común y Ocra.
Francotiradores natos. En cuanto aprenden a caminar, a los Ocra se les hace entrega de un arco. Independientemente del camino en la vida que escojan, siempre tendrán su fiel arco a sus espaldas. Ganas competencia con arcos cortos, arcos largos y ballestas de mano. Siempre tendrás uno de estos tres elementos en tu equipo inicial.
Vista Aguileña. Debido a su práctica en el combate a distancia, los Ocra tienen una visión superior a otras razas. Ganan visión en la oscuridad hasta un radio de 60’. Los Ocra también pueden hiperenfocar durante el combate. En su turno, el Ocra puede usar una acción extra para centrar su vista en una única criatura para encontrar su punto débil. Esto hace que ganen ventaja en su primer ataque contra esa criatura ese turno. Pueden usar este poder un número de veces diarias igual a su modificador de SAB. Los usos se restauran después de un Descanso largo.
Al suelo y a rodar. Los Ocra han aprendido a mantenerse lejos de los enemigos y a cubierto. ¿Rodar ayuda? Probablemente no, ¡pero queda súper guay! Si el Ocra ha gastado ya su acción de movimiento, puede rodar para avanzar más terreno. Este movimiento desplaza al ocra 10’ y no crea ataques de oportunidad. Esta habilidad se restaura cuando el Ocra recupera el aliento y no se mueve durante un turno.
Eficiencia elemental. El Ocra puede impregnar sus flechas con el poder de los elementos. A nivel 3, el Ocra puede elegir dos tipos de daño elemental entre ácido, frío, fuego, rayo, veneno y viento. Cuando el Ocra vaya a disparar una flecha o virote, pueden elegir si ese tiro estará imbuído de poder elemental o no con uno de los dos elementos elegidos. El disparo hace 1d4 de daño elemental elegido al objetivo. Esto sólo funciona con un arco de manufactura Ocra y sólo puede usarse una vez por turno. Si pierdes tu arco Ocra o es destruido de alguna manera, puedes sincronizarte con uno nuevo que hayas estado usando activamente durante al menos un día entero para recuperar este poder. La sincronización requiere al menos una hora y sólo puede hacerse con un arco de manufactura Ocra a la vez.
El daño de estos disparos elementales se incrementa a 1d6 a nivel 6, 1d8 a nivel 12 y 1d10 a nivel 18. Con cada incremento del dado de daño, eliges un nuevo elemento de la lista para añadirlo a los que ya utilizas.
El Faro. Empezando a nivel 3, el Ocra gana acceso a El Faro y el conocimiento sobre cómo fabricar uno. El Faro está hecho de madera, pero require de engranajes para desplegarse. Es una pieza de magnífica ingeniería Ocra y, usando una acción, puede ser arrojado a 30’ de distancia de la persona que lo ha lanzado y se activará solo en un espacio sin ocupar. En todos los lados del faro hay pequeños agujeros en los que encajan flechas Ocra. Si una fleche imbuída de magia elemental se dispara a uno de estos agujeros, se desencadenará una explosión de 5’ de radio alrededor del faro, que hará el daño elemental que haría la flecha a cualquier criatura que esté dentro de este radio. Los Ocra han entrenado esta habilidad hasta la perfección, por lo que acertarán en los agujeros siempre con una flecha elemental durante su acción de ataque. Si el faro es destruído, llevará dos horas repararlo. Cualquier daño que se le haga se mantiene hasta que sea reparado. Hechizos como “Reparar” funcionan de manera un tanto diferente. El vez de arreglarlo entero, le restaurará puntos de salud como si fuera un“Curar Heridas”.
El Faro.
CA: 15
HP: 5 x tu modificador de CON. Este valor se incrementa a 10 x mod de CON a nivel 10 y a 15x mod de CON a nivel 15.
Vulnerable al daño elemental de fuego de fuentes diferentes a las flechas elementales del Ocra que lo fabricó.
Dado de golpe: 1d10 por nivel de Ocra
Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador de constitución
Puntos de golpe a a mayores niveles: 1d10 (o 6) + tu modificador de constitución por nivel de Ocra después del primero
Competencias
Armaduras: Ligera, media
Armas: Armas simples, arco corto, arco largo, ballesta de mano, ballesta ligera, ballesta pesada
Herramientas: Ninguna
Salvaciones: Fuerza, Destreza
Habilidades: Escoge tres: Trato con animales, atletismo, acrobacias, Perspicacia, Investigación, Naturaleza, Percepción, Sigilo, y Supervivencia.
Nivel | Bono de competencia | Puntos de enfoque | Rasgos de clase |
1 | +2 | - | Estilo de combate: Tiro al blanco, Guerrero de distancia, Explorador natural |
2 | +2 | - | Conciencia primigenia |
3 | +2 | 3 | Elección de arquetipo |
4 | +2 | 4 | Mejora de característica |
5 | +3 | 5 | Ataque extra |
6 | +3 | 6 | Flecha mágica |
7 | +3 | 7 | Disparo Curvo, habilidad de arquetipo |
8 | +3 | 8 | Mejora de característica |
9 | +4 | 9 | Zancada de tierra |
10 | +4 | 10 | Habilidad de arquetipo |
11 | +4 | 11 | Ataque extra (2)? |
12 | +4 | 12 | Mejora de característica |
13 | +5 | 13 | Las coberturas son para cobardes |
14 | +5 | 14 | Disparo siempre listo |
15 | +5 | 15 | Habilidad de arquetipo |
16 | +5 | 16 | Mejora de característica |
17 | +6 | 17 | Sentidos salvajes |
18 | +6 | 18 | Habilidad de arquetipo |
19 | +6 | 19 | Mejora de característica |
20 | +6 | 20 | La senda del arquero |
Si viajas durante una hora o más por tu terreno predilecto, consigues los siguientes beneficios:
Además, tienes ventaja en tiradas de salvación contra plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas con el conjuro Enmarañar.
También sabes dónde se encuentra cualquier criatura invisible a menos de 30 pies de ti, siempre y cuando la criatura no se esté escondiendo de ti y tú no estés ni cegado ni ensordecido.
Bueno esto obviamente está muy verde y es simplemente una posiblidad para el Ocra. Ya me diréis que os parece.
Me he basado en el guerrero (arquero arcano) y explorador. Metiendo un poco de toque de monje para puntos de ki en vez de solos dos usos para que tenga más usos y versitalidad. Y he usado la plantilla de Null Caster.
Por otro lado no he tocado nada de lo que gana racial si no que he copiado lo que hay y también habría que ir remirando que dejar, que quitar y que cambiar.
Me gusta. Me gusta que aún siendo raza y clase una unidad, de momento los hayas mantenido separados. Que realmente es lo que mencionábamos, una cosa es la ascendencia/corriente religiosa del personaje y otra lo que ha aprendido a lo largo de su vida.
Mañana haré una revisión completa de todo lo que habéis publicado los dos. Sé que he estado poco activa por aquí esta semana, pero he estado en mi semana feliz y me encontraba muy baja de energía y sin ganas de nada x3. ¡Pero eso pasó y se acerca de nuevo el fin de semana! Cuento con ponerme a tope con esto a más tardar el domingo.
¡Pero lo que llevo visto es maravilloso :D! ¡Excelente trabajo :3!