Partida Rol por web

El Laboratorio del Inglorium

Razas y clases (y por qué fusionadas en uno están mejor)

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07/09/2020, 14:24
Frozenponce

Pues sin más dilaciones al turrooooon XDDDD

Creo que lo primero que deberíamos hacer es plantearnos la base de que cada raza/clase y el como ponerlo

Según en como funciona la raza en el juego aplicarle la plantilla

-Clase Caster
-Clase Half-Caster
-Clase Third-Caster
-Clase Marcial

Luego a nivel tres que escogieran su especialidad entre tres que nombraría por los elementos que parecen tener que escoger todas las razas en el mmo. Esta especialidad podría servir para que dieran un salto de un tipo a otro. En plan de marcial a third-caster o incluso de Caster a Half-Caster. Para representar que se están especializando más en un tipo combate. (esto último habría que mirarlo bien)

Por otro le daría más peso a lo del transfondo, aparte de darte competencia con 2 habilidades, diría que también te de 1 dote a nivel 1 y que te de acceso a una lista de dotes específicas (siendo esto lo modular para tener algo como Viel, es un Steamer pero de transfondo se pilla criado por Ocra o similar.) que puedes escoger en vez de la subida de stats a los niveles múltiplos de 4.

Y esto solo sería la base... luego habría que ir mirando las listas de conjuros para cada raza y sinceramente aunque no quedara equivalente a las habilidades que puede ganar la raza en el mmo iría más por aprovechar lo que está hecho y mantenerlo equilibrado.

Me explico: El ejemplo que se dio con los Sadida y lo del conjuro de piel robliza. Parece que en el mmo esa habilidad es de nivel bastante alto. Pero el como funciona el conjuro y lo útil que puede ser en DnD es de nivel mucho más bajo y por tanto vería normal usar que sea lanzadora de conjuros y que a partir de nivel 3 pueda lanzarlo como un conjuro más.

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08/09/2020, 10:55
Hestor

Bueno, vamos a ir por partes, que esto tiene más jugo que la fábrica de Granini XDD.

Sí a las plantillas. Nos va a permitir jugar con una base ya existente, lo cual va a facilitarnos la construcción de las razas-clase sobremanera. Aparte, también nos va a ahorrar dolores de cabeza a la hora de poner magia a ciertas clases, como los yopukas o los sacrógrito, clases muy marciales a las que ser full caster, por ejemplo, no les encaja ni con cola.

Dejar la ramificación y especialización de la clase a nivel 3 me parece bien también. Es un nivel al que se puede acceder fácil (si dejamos la ganancia de puntos de experiencia tal y como está en D&D 5e) y que, por lo tanto, permite empezar a moldear a los personajes bastante pronto, cosa que suele gustar a todo el mundo.

Mira, lo de los trasfondos y las dotes no lo había pensado. Y es buena idea. Se podrían elaborar trasfondos genéricos para todos o bien trasfondos específicos para determinadas clases. En cuanto a la dote a nivel 1 es algo que me gusta sobremanera y que a cualquier jugador le encanta también. Es de esas cosas que echo de menos de 3.5 en 5e XD.

Un trasfondo que sea "Adoptado" o "Padres adoptivos" o alguna cosa similar vendría a ser lo que tú comentas de Viel, un trasfondo para alguien de una clase concreta que tiene habilidades de otra clase aprendidas desde bien pequeño. Se aplicaría a cualquier cosa que sea enseñable (por ejemplo, las habilidades de ranger que suelen tener todos los ocra) y así nos quitamos problemas derivados de mezclas extrañas (un zurcarak hablando con las plantas, por ejemplo) manteniendo ese grado de personalización y mezcla que se ve en la serie.

Que cada trasfondo te de acceso a módulos o dotes específicas me encanta también. Es ir sumando a lo que decimos de "personalización sí, pero con límites". Lo único que va a ser una currada. Pero jo, cómo va a merecer la pena XDD.

En lo de los conjuros opino igual. Cogemos lo que ya está hecho y lo adaptamos intentando que sea lo más lore-friendly posible. Perderemos algo de fidelidad al MMORPG, pero creo que lo más importante es que estas reglas sean prácticas y divertidas para todos.

Yo creo que de empezar por alguna parte, deberíamos empezar por ir desarrollando las clases poco a poco hasta nivel 3, de momento, para lo cual podemos usar las razas personalizadas que tenemos ya hechas. Y de allí, ya meternos con las ramificaciones, tomando como base clases que estén ya hechas de D&D y modificándolas al gusto. Y para esto podemos tomar tanto material oficial como no oficial (homebrew) siempre y cuando esté bien hecho.

Notas de juego

Perdón por el tochardo :3.

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08/09/2020, 12:11
Anthur

Eso que decis de los trasfondos me suena a los Ancestry Feats de PF2 jajaja. Voy entonces a intentar coger las razas y poner una primera presentación estilo PF2 a ver si eso nos da vision de conjunto (pero manteniendo mecánicas 5E).

Lo de la dote inicial a nivel 1 de momento voto que no por lo siguiente: hay que centrarse en que todas las claserazas valgan por si mismas SIN dotes (filosofía 5E). Y bueno, tambien PF2 creo porque lo que hacen es convertir todos los rasgos en dotes pero siguen siendo rasgos jajajaja.

Voy a ello. Deseadme suerte (?)

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08/09/2020, 12:47
Frozenponce

Bueno, vamos a ir por partes, que esto tiene más jugo que la fábrica de Granini XDD.

Así uno si que empieza el día con una sonrisa XDDD

 Mira, lo de los trasfondos y las dotes no lo había pensado. Y es buena idea. Se podrían elaborar trasfondos genéricos para todos o bien trasfondos específicos para determinadas clases. En cuanto a la dote a nivel 1 es algo que me gusta sobremanera y que a cualquier jugador le encanta también. Es de esas cosas que echo de menos de 3.5 en 5e XD.

Eso que decis de los trasfondos me suena a los Ancestry Feats de PF2 jajaja. Voy entonces a intentar coger las razas y poner una primera presentación estilo PF2 a ver si eso nos da vision de conjunto (pero manteniendo mecánicas 5E).

Lo de la dote inicial a nivel 1 de momento voto que no por lo siguiente: hay que centrarse en que todas las claserazas valgan por si mismas SIN dotes (filosofía 5E). Y bueno, tambien PF2 creo porque lo que hacen es convertir todos los rasgos en dotes pero siguen siendo rasgos jajajaja.

 Me he basado por completo en ello, al fin y al cabo estamos mirando de fusionar ambas cosas pero manteniendo la esencia de 5E XDDD

Lo de la dote de lvl 1 lo pensé para ya darle sabor a ese transfondo pero para mantener la simpleza y que las razas funcionen sin dote me parece bien que solo te marquen tu modulo de dotes accesibles a más nivel.

En lo de los conjuros opino igual. Cogemos lo que ya está hecho y lo adaptamos intentando que sea lo más lore-friendly posible. Perderemos algo de fidelidad al MMORPG, pero creo que lo más importante es que estas reglas sean prácticas y divertidas para todos.

YAY

 Voy a ello. Deseadme suerte (?)

Ánimo y suerte pero recuerda no quemarte mucho que solo te queda hasta mañana para postear en la partida y ya llevar un turno de retraso. xDDD 

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08/09/2020, 12:57
Anthur

Ánimo y suerte pero recuerda no quemarte mucho que solo te queda hasta mañana para postear en la partida y ya llevar un turno de retraso. xDDD 

ostia crei que ya habia posteado ahi

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08/09/2020, 16:52
Anthur

https://drive.google.com/file/d/1tkQzUCkbD1sj1B1R2...

Vale esto es lo que os traigo hoy como 'rasgos de raza', como sugerencia 'rápida' asi general-genérica, sin contar las plantillas de clase 5E/Pathfinder todavía.

En el caso de ser una Steamer criada entre ocras, creo que debería aprender todo lo de Cultura Ocra + la Clase de Ocra en si. Mientras que Ascendencia Ocra no podría aprenderlo. Los Selatrop por ejemplo son los únicos capaces de hacer portales, por lo que eso iria en Ascendencia Selatrop, mientras que... pues no sé, por poner un ejemplo random (y si no ese, cualquier otro, yo que sé) el Wakmeha, si que iria en la clase y si uno se fuera a haber hecho algo como Viel pero con Selatrop, pues lo tendría.

Por poder incluso fusionamos Cultura Ocra directamente con 'Clase' Ocra, total aqui la raza y la clase es la misma cosa.

Quería haber hecho esto pero con cada raza, pero es verdad que uno se quema rápido jajaja. Mejor voy posteando en la partida... x.x

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08/09/2020, 17:46
Frozenponce

Es que lo de cultura yo lo llevaría más por transfondo, por eso decía de darle más peso con las dotes y tal. Por lo demás me imagino que lo que has puesto al final esta sin definir porque lo de la salvación de fuerza y con en vez de destreza y sabiduría, que tenga competencia con todas las armadura y escudos como que no me cuadra mucho.

Luego lo de poner adaptación para pathfinder aunque es un detalle chulo no sé yo si deberíamos preocuparnos mucho por ello.

Pd. Dicho eso buen currazo te has dado, que no parezca que no lo aprecio. :P

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08/09/2020, 18:49
Anthur

Rasgos de clase están sin definir, sí, solo los copié de ejemplo. Sobretodo quería en mi mente encontrar la forma alternativa de representar esa separación de lo que es nacer Ocra con lo de criarse Ocra sin tocar los trasfondos per se de D&D, que quizás estén bien como están de por si. Pero si, si no podemos hacer lo que dices de expandir trasfondos a saco. Yo creo que seria mejor ahorrarnoslo porque los de D&D están bien, son genéricos. Mientras que el de multiclase iria apartado.

Pero vamos, que se puede intentar si, en plan expandir conceptos e 'innovar'. XD

Pd. Dicho eso buen currazo te has dado, que no parezca que no lo aprecio. :P

Gracias ;___; <3

Luego lo de poner adaptación para pathfinder aunque es un detalle chulo no sé yo si deberíamos preocuparnos mucho por ello.

Se me fue la pinza con la maquetación, menos mal que paré a tiempo XDDDD Me centré en cosas que ahora mismo nos dan mucho igual, sí XDDD

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10/09/2020, 22:52
Hestor

El trabajo de maquetación está maravilloso Anthur. Y sólo para que quede claro: esto es un proyecto para el que tenemos tiempo. No hace falta ir rápido, rompiéndonos la espalda los primeros días.

Yo de hecho repasaré todo el material que habéis dejado este fin de semana, para poder hacerlo con calma, que esto es algo que tiene que leerse bien :3.

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16/09/2020, 17:31
Frozenponce

RAZA OCRA

Aumento de característica. Si hay algo en lo que destaca la raza de los Ocras es en sus habilidades como arqueros, siendo éste su mayor orgullo.  Pero no es su único rasgo, ya que podemos encontrar Ocras más en sintonía con la naturaleza y su sabiduría y otros más dedicados a entrenarse y cultivar el cuerpo para destacar sus habilidades físicas. +2 a la DES y +1 a SAB o a CON.

Edad. Los Ocras envejecen al mismo ritmo que los elfos de Faerun.

Tamaño. Esbeltos y ágiles, su tamaño es mediano.

Velocidad. Habiendo recibido entrenamiento como velocistas natos, la velocidad base de un Ocra es de 35’.

Idiomas. Saben hablar, leer y escribir Común y Ocra.

Francotiradores natos. En cuanto aprenden a caminar, a los Ocra se les hace entrega de un arco. Independientemente del camino en la vida que escojan, siempre tendrán su fiel arco a sus espaldas. Ganas competencia con arcos cortos, arcos largos y ballestas de mano. Siempre tendrás uno de estos tres elementos en tu equipo inicial.

Vista Aguileña. Debido a su práctica en el combate a distancia, los Ocra tienen una visión superior a otras razas. Ganan visión en la oscuridad hasta un radio de 60’. Los Ocra también pueden hiperenfocar durante el combate. En su turno, el Ocra puede usar una acción extra para centrar su vista en una única criatura para encontrar su punto débil. Esto hace que ganen ventaja en su primer ataque contra esa criatura ese turno. Pueden usar este poder un número de veces diarias igual a su modificador de SAB. Los usos se restauran después de un Descanso largo.

Al suelo y a rodar. Los Ocra han aprendido a mantenerse lejos de los enemigos y a cubierto. ¿Rodar ayuda? Probablemente no, ¡pero queda súper guay! Si el Ocra ha gastado ya su acción de movimiento, puede rodar para avanzar más terreno. Este movimiento desplaza al ocra 10’ y no crea ataques de oportunidad. Esta habilidad se restaura cuando el Ocra recupera el aliento y no se mueve durante un turno.

Eficiencia elemental. El Ocra puede impregnar sus flechas con el poder de los elementos. A nivel 3, el Ocra puede elegir dos tipos de daño elemental entre ácido, frío, fuego, rayo, veneno y viento. Cuando el Ocra vaya a disparar una flecha o virote, pueden elegir si ese tiro estará imbuído de poder elemental o no con uno de los dos elementos elegidos. El disparo hace 1d4 de daño elemental elegido al objetivo. Esto sólo funciona con un arco de manufactura Ocra y sólo puede usarse una vez por turno. Si pierdes tu arco Ocra o es destruido de alguna manera, puedes sincronizarte con uno nuevo que hayas estado usando activamente durante al menos un día entero para recuperar este poder. La sincronización requiere al menos una hora y sólo puede hacerse con un arco de manufactura Ocra a la vez.
El daño de estos disparos elementales se incrementa a 1d6 a nivel 6, 1d8 a nivel 12 y 1d10 a nivel 18. Con cada incremento del dado de daño, eliges un nuevo elemento de la lista para añadirlo a los que ya utilizas.

El Faro. Empezando a nivel 3, el Ocra gana acceso a El Faro y el conocimiento sobre cómo fabricar uno. El Faro está hecho de madera, pero require de engranajes para desplegarse. Es una pieza de magnífica ingeniería Ocra y, usando una acción, puede ser arrojado a 30’ de distancia de la persona que lo ha lanzado y se activará solo en un espacio sin ocupar. En todos los lados del faro hay pequeños agujeros en los que encajan flechas Ocra. Si una fleche imbuída de magia elemental se dispara a uno de estos agujeros, se desencadenará una explosión de 5’ de radio alrededor del faro, que hará el daño elemental que haría la flecha a cualquier criatura que esté dentro de este radio. Los Ocra han entrenado esta habilidad hasta la perfección, por lo que acertarán en los agujeros siempre con una flecha elemental durante su acción de ataque. Si el faro es destruído, llevará dos horas repararlo. Cualquier daño que se le haga se mantiene hasta que sea reparado. Hechizos como “Reparar” funcionan de manera un tanto diferente. El vez de arreglarlo entero, le restaurará puntos de salud como si fuera un“Curar Heridas”.

El Faro.
CA: 15
HP: 5 x tu modificador de CON. Este valor se incrementa a 10 x mod de CON a nivel 10 y a 15x mod de CON a nivel 15.
Vulnerable al daño elemental de fuego de fuentes diferentes a las flechas elementales del Ocra que lo fabricó.

CLASE OCRA

Dado de golpe: 1d10 por nivel de Ocra 
Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador de constitución 
Puntos de golpe a a mayores niveles: 1d10 (o 6) + tu modificador de constitución por nivel de Ocra después del primero

Competencias
Armaduras: Ligera, media 
Armas: Armas simples, arco corto, arco largo, ballesta de mano, ballesta ligera, ballesta pesada 
Herramientas: Ninguna
Salvaciones: Fuerza, Destreza
Habilidades: Escoge tres: Trato con animales, atletismo, acrobacias, Perspicacia, Investigación, Naturaleza, Percepción, Sigilo, y Supervivencia.

 

Nivel Bono de competencia Puntos de enfoque Rasgos de clase
1 +2 - Estilo de combate: Tiro al blanco, Guerrero de distancia, Explorador natural
2 +2 - Conciencia primigenia
3 +2 3 Elección de arquetipo
4 +2 4 Mejora de característica
5 +3 5 Ataque extra
6 +3 6 Flecha mágica
7 +3 7 Disparo Curvo, habilidad de arquetipo
8 +3 8 Mejora de característica
9 +4 9 Zancada de tierra
10 +4 10 Habilidad de arquetipo
11 +4 11 Ataque extra (2)?
12 +4 12 Mejora de característica
13 +5 13 Las coberturas son para cobardes
14 +5 14 Disparo siempre listo
15 +5 15 Habilidad de arquetipo
16 +5 16 Mejora de característica
17 +6 17 Sentidos salvajes
18 +6 18 Habilidad de arquetipo
19 +6 19 Mejora de característica
20 +6 20 La senda del arquero

 

  • Estilo de combate: Tiro al blanco. Consigues un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
  • Guerrero de distancia. Gastando tu acción adicional todos los ataques a distancia que te hagan este turno tendrán desventaja.
  • Explorador de la naturaleza. Estás especialmente familiarizado con un tipo de entorno natural y eres experto viajando y sobreviviendo en tales regiones. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o pradera. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o de Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador por competencia se multiplica por 2 si estás usando una habilidad con la que tienes competencia.

    Si viajas durante una hora o más por tu terreno predilecto, consigues los siguientes beneficios:

    • El terreno difícil no reduce la velocidad de tu grupo de viaje.
    • Tu grupo no puede perderse, salvo por medios mágicos.
    • Incluso si estás haciendo otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar o rastrear), sigues estando alerta ante el peligro.
    • Si viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo normal.
    • Cuando buscas comida, encuentras el doble de la comida que encontrarías normalmente.
    • Mientras rastreas a otras criaturas, también puedes saber su número exacto, su tamaño y cuánto tiempo hace que pasaron por la zona.
  • Conciencia Primigenia. Puedes usar tu acción y gastar un espacio de conjuro de explorador para centrar tu percepción en la región que te rodea. Durante 1 minuto por nivel del espacio del conjuro que gastas, puedes sentir si los siguientes tipos de criaturas están presentes a menos de 1 milla de ti (o 6 millas si estás en tu terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, infernales y no muertos. Este rasgo no revela ni el número de criaturas ni dónde se encuentran.
  • Elección de arquetipo. Los Ocra que alcanzan el tercer nivel empiezan a especializarse en un poder elemental y usar sus puntos de enfoque para imbuir sus flechas de cierto poder. Viento, Fuego o Tierra.
  • Mejora de característica. Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
  • Ataque extra. Puedes atacar más de una vez cuando realices la acción de ataque durante tu turno.
  • Flecha mágica. Tus flechas cuentan como mágicas para superar resistencias.
  • Disparo Curvo. Aprendes a dirigir un proyectil errante hacia un nuevo objetivo. Si fallas un ataque puedes usar una acción adicional para repetir la tirada contra otro objetivo distinto situado a 60'. 
  • Zancada de tierra. Moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas sin que tu velocidad se vea reducida y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar.

    Además, tienes ventaja en tiradas de salvación contra plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas con el conjuro Enmarañar.

  • Las coberturas son para cobardes. Para ti las coberturas son meras directrices. Tus ataques a distancia ignoran un grado de cobertura en el que se esconda un enemigo.
  • Disparo siempre listo. Tu arquería mágica está disponible en cuanto empieza el combate. Si al realizar una tirada de iniciativa no te quedan puntos de enfoque recuperas 1d8 puntos.
  • Sentidos salvajes. Consigues sentidos preternaturales que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, esa incapacidad no impone una desventaja a tus tiradas de ataque contra dicha criatura.

    También sabes dónde se encuentra cualquier criatura invisible a menos de 30 pies de ti, siempre y cuando la criatura no se esté escondiendo de ti y tú no estés ni cegado ni ensordecido.

  • La senda del arquero. Puedes imbuir varios ataques en el mismo turno con tus puntos de enfoque e incluso imbuir el mismo ataque con varios efectos si te dan los puntos.
  • Arquetipos:
    • Viento:
      • Flecha de Retroceso. A nivel 3 el ocra de viento puede imbuir uno de sus ataques con una flecha de retroceso a cambio de 1 punto de enfoque. Puede decidir hacerlo después de la tirada de ataque y añade 1d8 de fuerza al daño y empuja unos 10'. Puedes gastar hasta 3 puntos de enfoque para aumentar el daño a razón de 1d8 por punto.
      • Flecha Acosante. A nivel 7 el ocra de viento puede imbuir un ataque con una flecha acosante a cambio de 2 puntos de enfoque. La flecha invoca corrientes alrededor del enemigo dificultando su movimiento y dejándolo vulnerable. Todo ataque reciba durante ese turno será con ventaja y a partir del siguiente tendrá derecho hacer una tirada de salvación de fuerza (cd = 8+ comp. del ocra + mod de sab del ocra) para librarse de ese efecto.
      • Flecha de la Tempestad. A nivel 10 el ocra de viento puede imbuir un ataque con una flecha a cambio de 3 puntos de enfoque. Además del daño del ataque hace 3d8 de daño de fuerza en un área de 10' alrededor del enemigo con cd = 8+ comp. del ocra + mod de sab del ocra para la mitad de daño.
      • Flecha Envenenada. A nivel 18 el ocra de viento puede imbuir un ataque con una flecha envenenada a cambio de 10 puntos de enfoque. Tiene el efecto del conjuro palabra de poder: muerte con el detalle de que el daño del ataque per se cuenta para la vida actual del objetivo para resistir el conjuro.
    • Fuego:
      • Flecha Voraz. A nivel 3 el ocra de fuego puede imbuir uno de sus ataques con una flecha Voraz a cambio de 1 punto de enfoque. Puede hacerlo después de la tirada de ataque y añade 1d6 de daño de fuego. El resultado de este daño se lo cura el propio ocra. Puedes gastar hasta 3 puntos de enfoque para aumentar el daño a razón de 1d6 por punto.
      • Flecha Cegante. A nivel 7 el ocra de fuego puede imbuir un ataque con una flecha Cegante a cambio de 2 puntos de enfoque. Dejando cegado al enemigo hasta el próximo turno en caso de impacto.
      • Flecha de Inmolación. A nivel 10 el ocra de fuego puede imbuir un ataque con una flecha de Inmolación a cambio de 3 puntos de enfoque. Tu ataque alcanza a todos los objetivos que haya en una linea de 60' con una tirada única de ataque añadiendo 3d6 al daño.
      • Flecha Explosiva. A nivel 18 el ocra de fuego puede imbuir un ataque con una flecha explosiva a cambio de 5 puntos de enfoque. Al impacto esta flecha activa un conjuro de bola de fuego a nivel 3 y siendo su cd 8+ bon de proficiencia del ocra + mod de sab del ocra.
    • Tierra:
      • ​​​​​​​Flecha Perforante. A nivel 3 el ocra de tierra puede imbuir uno de sus ataques con una flecha Perforante  a cambio de 1 punto de enfoque. Debido a su potencia perforadora el ataque va con ventaja y tiene crítico mejorado.
      • Flecha Azotadora.  A nivel 7 el ocra de tierra puede imbuir un ataque con una flecha Azotadora a cambio de 2 puntos de enfoque. Puede decidir hacerlo después de la tirada de ataque y añade 2d8 de fuerza al daño y derriba al objetivo. Puedes gastar hasta 5 puntos de enfoque para aumentar el daño a razón de 1d8 por punto.
      • Flecha Atravesadora. A nivel 10 el ocra de tierra puede imbuir un ataque con una flecha Atravesadora a cambio de 3 puntos de enfoque.  Con ello puede atacar a dos objetivos que se encuentren a menos de 30' entre sí con el mismo ataque.
      • Flecha Destructiva. A nivel 18 el ocra de tierra puede imbuir un ataque con una flecha destructiva a cambio de 10 puntos de enfoque. Aparte del daño de la flecha aplica el conjuro desintegrar, con la diferencia de que la salvación es de CON y la cd queda especificada por 8+ bon de proficiencia del ocra + mod de sab del ocra.

Notas de juego

Bueno esto obviamente está muy verde y es simplemente una posiblidad para el Ocra. Ya me diréis que os parece.

Me he basado en el guerrero (arquero arcano) y explorador. Metiendo un poco de toque de monje para puntos de ki en vez de solos dos usos para que tenga más usos y versitalidad. Y he usado la plantilla de Null Caster.

Por otro lado no he tocado nada de lo que gana racial si no que he copiado lo que hay y también habría que ir remirando que dejar, que quitar y que cambiar.

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17/09/2020, 20:54
Hestor

Me gusta. Me gusta que aún siendo raza y clase una unidad, de momento los hayas mantenido separados. Que realmente es lo que mencionábamos, una cosa es la ascendencia/corriente religiosa del personaje y otra lo que ha aprendido a lo largo de su vida.

Mañana haré una revisión completa de todo lo que habéis publicado los dos. Sé que he estado poco activa por aquí esta semana, pero he estado en mi semana feliz y me encontraba muy baja de energía y sin ganas de nada x3. ¡Pero eso pasó y se acerca de nuevo el fin de semana! Cuento con ponerme a tope con esto a más tardar el domingo.

¡Pero lo que llevo visto es maravilloso :D! ¡Excelente trabajo :3!