GUÍA DE EQUIPAMIENTO Y ARMAMENTO DE LOS Z-CORPS
Traje de campaña
Se trata del Uniforme básico de los Z-corps. Es de color negro y cada controlador porta dos insignias, la primera lo identifica como miembro de los Z-corps, mientras que la segunda hace referencia a su unidad. El traje ha sido concedido para resistir desgarrones e impactos. Es ignífugo y se puede lavar con facilidad. Dispone de múltiples bolsillos y refuerzos en las articulaciones.
+1D a la resistencia al daño.
+1D al sigilo en lugares oscuros.
+3D a la resistencia contra el fuego.
Activímetro
Pulsera de acero de color negro, concedida por los laboratorios de One World. Dispone de una micro aguja que realiza de forma continúa extracciones sanguíneas. El activímetro escanea las células sanguíneas y las de tus mitocondrias, en busca de cualquier anomalía. En caso de anomalía, la pantalla se activa mostrando el novel de contagio de su portador. Si el valor es inferior al 49%, se activará con un color amarillo. Si el porcentaje supera el 49%, será de color rojo. Si alguien llega a ese nivel, deberá de ser eliminado en el acto. Un porcentaje menor, significa que el organismo puede luchar y expulsar el virus. Pero se deberán de evitar nuevas fuentes de contagio y limpiar las heridas lo antes posible.
Máscara fisiológica
Su diseño y materiales permiten que se ajuste al rostro de la forma más hermética posible. Es ultraligera, antialergénica, y antitranspirante. Dispone de 25 filtros diferentes para poder moverte por cualquier entorno tóxico. Dispone también de protección para los ojos, que puede usarse de forma conjunta con la máscara o por separado.
+3D para filtrar el aire.
OWPad
Esta tablet electrónica táctil, dispone de las mismas capacidades de un ordenador. Es usada por los controladores para acceder a los informes de misión y ponerse en contacto con su controlador jefe. Dispone de cámara y conectores de entrada/salida para que pueda ser conectada a cualquier otro ordenador o aparato.
Dispone también de espacio suficiente para que los controladores puedan descargarse películas, canciones o series para que puedan desestresarse en sus ratos libres.
Es resistente a los impactos y totalmente sumergible. Dispone de una batería secundaria y de cargador solar, lo cual la otorga una alta autonomía.
Granadas
Cada controlador tiende a llevar dos granadas siempre encima. Habitualmente suelen ser granadas equipadas con la neurotoxina a la que denominan, agente gris. La cual limita la velocidad y fuerza de los Zetas. Por desgracia sus efectos se pasan al de pocos minutos. Las granadas crematorias son el segundo tipo más usado, aunque rara vez las usan en combate. Fueron diseñadas para quemar los cuerpos de los Zetas aniquilados y evitar así, que el virus continúe extendiéndose. En combate son difíciles de manejar pues un error de cálculo, puede hacer que acabes convertido en cenizas.
Agente gris: -1D o -2D a la agilidad y -1D o -2D a la fuerza de los Zetas, durante 3D6+2 minutos.
Crematorias: 5D6 durante 2D6+3 asaltos.
Medikit
Dispone de apósitos en spray, inyecciones antibióticas, crema desinfectante, revitalizante muscular, estimulantes con cafeína...
+2D en las pruebas de medicina o supervivencia.
Casco de Kevlar
Dispone de comunicador incorporado.
+1D a la resistencia en los ataques recibidos a la cabeza.
H&K MP5
Tipo: Subfusil (Fuego automático)
Alcance: Corto:25 Medio:75 Largo:150
Calibre: 9mm.
Cargador: 30
Daño: 3D+2
Accesorios (A elegir 1)
-Silenciador +6 a la dificultad para escuchar los disparos.
-Linterna acoplada (Evitas penalizadores en lugares oscuros)
-Mira láser +1D al disparar.
Munición: Tres cargadores extras.
Tipos de munición a elegir (Se debe de indicar el tipo de munición que se lleva en cada cargador):
-Subsonica: -1D al daño, pero aumenta en 3 la dificultad para escuchar los disparos.
-Explosiva: +2D al daño (Muy ruidosas)
-Antiblindaje: -2D al blindaje
-Munición normal: Sin cambios en el daño y sin efectos adicionales
BERETTA 92
Tipo: Arma corta (Fuego automático)
Alcance: Corto:5 Medio:15 Largo:30
Calibre: 9mm.
Cargador: 15
Daño: 3D
Accesorios (A elegir 1)
-Silenciador +6 a la dificultad para escuchar los disparos.
-Linterna acoplada (Evitas penalizadores en lugares oscuros)
-Mira láser +1D al disparar.
Munición: Dos cargadores extras.
Tipos de munición a elegir (Se debe de indicar el tipo de munición que se lleva en cada cargador):
-Subsonica: -1D al daño, pero aumenta en 3 la dificultad para escuchar los disparos.
-Explosiva: +2D al daño (Muy ruidosas)
-Antiblindaje: -2D al blindaje
-Munición normal: Sin cambios en el daño y sin efectos adicionales.
CUCHILLO DE COMBATE
Daño: +1D
FRANCHI SPAS 12
Tipo: Escopeta
Alcance: Corto:20 Medio:60 Largo:120
Calibre: 12.
Cargador: 8
Daño: 6D
Accesorios (A elegir 1)
-Linterna acoplada (Evitas penalizadores en lugares oscuros)
-Mira láser +1D al disparar.
Munición: 24 cartuchos extra.
Tipos de munición a elegir (Se debe de indicar el número de cartuchos de cada tipo de munición):
-Antiblindaje: -2D al blindaje
-Munición normal: Sin cambios en el daño y sin efectos adicionales
-Deadslugs (balas penetrantes) +1D al daño. +50% al alcance (Mas ruidosas de lo normal)
-Incendiaria: 2D6 de daño extra de fuego durante 1D6 acciones.
BERETTA 92
Tipo: Arma corta (Fuego automático)
Alcance: Corto:5 Medio:15 Largo:30
Calibre: 9mm.
Cargador: 15
Daño: 3D
Accesorios (A elegir 1)
-Silenciador +6 a la dificultad para escuchar los disparos.
-Linterna acoplada (Evitas penalizadores en lugares oscuros)
-Mira láser +1D al disparar.
Munición: Dos cargadores extras.
Tipos de munición a elegir (Se debe de indicar el tipo de munición que se lleva en cada cargador):
-Subsonica: -1D al daño, pero aumenta en 3 la dificultad para escuchar los disparos.
-Explosiva: +2D al daño (Muy ruidosas)
-Antiblindaje: -2D al blindaje
-Munición normal: Sin cambios en el daño y sin efectos adicionales.
HACHA
Daño: +3D
SVD DRAGUNOV
Tipo: Fusil francotirador
Alcance: Corto:100 Medio:300 Largo:600
Calibre: 7,62
Cargador: 10
Daño: 6D+1
Accesorios
-Mira telescópica x3 aumentos (Divide la distancia del enemigo entre 3 a la hora de considerar los penalizadores por distancia)
Elegir un accesorio adicional:
-Mira láser +1D al disparar.
-Silenciador: Aumenta la dificultad en 6 a la hora de escuchar el sonido del disparo.
-Visión nocturna.
-Bípode /trípode: Disminuye la dificultad del disparo en 3 cuando se usa.
Munición: Dos cargadores extras.
Tipos de munición a elegir (Se debe de indicar el número de cartuchos de cada tipo de munición):
-Antiblindaje: -2D al blindaje
-Munición normal: Sin cambios en el daño y sin efectos adicionales
-Subsonica: -1D al daño, pero aumenta en 3 la dificultad para escuchar los disparos.
-Explosiva: +2D al daño (Muy ruidosas)
-Expansiva: +2D al daño si no llevan blindaje, en caso de llevarlo, este mejora en 2D.
BERETTA 92
Tipo: Arma corta (Fuego automático)
Alcance: Corto:5 Medio:15 Largo:30
Calibre: 9mm.
Cargador: 15
Daño: 3D
Accesorios (A elegir 1)
-Silenciador +6 a la dificultad para escuchar los disparos.
-Linterna acoplada (Evitas penalizadores en lugares oscuros)
-Mira láser +1D al disparar.
Munición: Dos cargadores extras.
Tipos de munición a elegir (Se debe de indicar el tipo de munición que se lleva en cada cargador):
-Subsonica: -1D al daño, pero aumenta en 3 la dificultad para escuchar los disparos.
-Explosiva: +2D al daño (Muy ruidosas)
-Antiblindaje: -2D al blindaje
-Munición normal: Sin cambios en el daño y sin efectos adicionales.
CUCHILLO DE COMBATE
Daño: +1D
M-16
Tipo: Fusil de asalto (Fuego automático)
Alcance: Corto:50 Medio:150 Largo:300
Calibre: 5,56
Cargador: 30
Daño: 6D
Accesorio: Linterna acoplada.
Munición: Dos cargadores extras.
Tipos de munición:
-Normal: Sin cambios en el daño y sin efectos adicionales
BERETTA 92
Tipo: Arma corta (Fuego automático)
Alcance: Corto:5 Medio:15 Largo:30
Calibre: 9mm.
Cargador: 15
Daño: 3D
Accesorios: Silenciador.
Munición: Dos cargadores extras.
Tipos de munición:
-Subsonica: -1D al daño, pero aumenta en 3 la dificultad para escuchar los disparos.
CUCHILLO DE COMBATE
Daño: +1D
CÓDIGOS DE MISIÓN
Cada misión designada a las unidades Z-corps tienen un código de misión que resume los datos principales que precisa la unidad. Este código se compone de varios elementos:
-Tipo de misión.
-El Estado en el que se desarrolla.
-La ciudad donde tiene lugar la misión.
-Información general sobre:
TIPOS DE MISIÓN
Este tipo de operaciones consisten en alcanzar un punto preciso o una zona determinada y eliminar a los hostiles que se encuentren allí.
Este tipo de misiones consisten en recuperar la mayor cantidad posible de información (Fotos, estudios geográficos, fuerzas presentes, número de supervivientes) que se pueda encontrar en una zona concreta: un sitio, un bloque de edificios, un complejo subterráneo...y transmitírsela a OneWorld.
Dentro de esta categoría se encuentran incluidas todas las investigaciones que se realicen (problemas en las zonas de aislamiento, controladores desaparecidos, búsqueda de personas infectadas en una aglomeración urbana)
Se produce en un lugar preciso o una zona definida y tiene como objetivo recuperar algunos elementos requeridos (Muestras, supervivientes, armas, científicos, ordenadores...)
La unidad Z-corps debe de estudiar con detenimiento un edificio, terreno, una persona, los efectos de un arma, el funcionamiento de un área de aislamiento, un grupo de hostiles o de no infectados...
Esta observación se realizará en función de los deseos de OneWorld. Puede ser "in vivo" (mediante la infiltración en el lugar) o "Ex vivo" (Análisis a distancia, reconocimiento de las coordenadas a partir del tejado de un inmueble después de lanzarse en paracaídas estilo Halo)
La unidad Z-corps tiene como consigna proteger a los civiles y ponerlos a salvo de cualquier tipo de amenaza.
Se trata de una misión muy diferente a la de tipo erradicación. Su proceso es mucho más largo, pues se pretende hacer desaparecer todo rastro del virus. Se activan protocolos de descontaminación, se queman los cadáveres...
Misiones entrelazadas
Es más que probable que las unidades de Z-corps deban de encargarse de misiones complejas que consistan en varias submisiones. Estos elementos diferentes se separan con una simple "/" Aunque la primera será la prioritaria, siguiendo el orden por el que aparecen.
Por ejemplo una misión EXP/EXT significa que se trata de una operación de exploración, pero que si encuentran infectados y ven factible rescatarlos sin poner en peligro la operación, pueden hacerlo. En caso de no ser posible hacerlo sin arruinar la operación primaria, deberán de dejar atrás a los infectados a no ser que quieran verse enfrentados a un consejo disciplinario.
LOS ESTADOS
Alabama | AL | Michigan | MI |
Alaska | AK | Minnesota | MN |
Arizona | AZ | Mississippi | MS |
Arkansas | AR | Missouri | MO |
California | CA | Montana | MT |
Carolina del norte | CN | Nebraska | NE |
Carolina del sur | CS | Nevada | NV |
Colorado | CO | Nuevo Hampshire | NH |
Connecticut | CT | Nueva Jersey | NJ |
Dakota del norte | DN | Nueva York | NY |
Dakota del sur | DS | Nuevo México | NM |
Delaware | DE | Ohio | OH |
Distrito de Columbia | DC | Oklahoma | OK |
Florida | FL | Oregón | OR |
Georgia | GA | Pensilvania | PA |
Hawái | HI | Rhode Island | RI |
Idaho | ID | Tennessee | TN |
Illinois | IL | Tejas | TJ |
Indiana | IN | Utah | UT |
Iowa | IA | Vermont | VT |
Kansas | KS | Virginia | VA |
Kentucky | KY | Virginia Occidental | VO |
Luisiana | LA | Washington | WA |
Maine | ME | Wisconsin | WI |
Maryland | MD | Wyoming | WY |
Massachusetts | MA |
LA CIUDAD
Después se incluirá la ciudad donde tiene lugar la misión, solo se tomarán las tres primeras letras de la ciudad. Aunque en el informe se marcará el nombre completo de la ciudad. Si la misión se realizar en algún lugar no urbano o demasiado alejado de cualquier concentración humana (campo, bosque, complejo abandonado...) se empleará el código XXX.
SUPERVIVIENTES, TECNOLOGÍA Y HOSTILES
Supervivientes:
TECNOLOGÍA
LOS HOSTILES
FECHA Y NÚMERO DE LA MISIÓN
Cada misión acabará en el año y mes en el que se realiza, así como el número de orden.
Ejemplo de misión:
EXT/ EXP-KS-TOP-P1T1QH5-18080122
Este código indica a los Zcorps lo siguiente:
Se trata de una misión de salvamento (EXT) y hasta donde se pueda arriesgar el primer objetivo, también de exploración (EXP) Tiene lugar en Kansas (KS) en la ciudad de Topeka (TOP). Hay muy pocos supervivientes (P1) la ciudad ha sido desvastada por los bombardeos (T1) y hay contaminación química (Q). Además hay una gran cantidad de hostiles (H5).
La misión se realizaría en agosto del 2018 y es la misión número 0122.