Aquí iré poniendo información de las zonas donde se desarrolla la aventura y otra información referente a la misma.
KET
Nombre común: Ket
Gobernante: Su Ilustre Gloria, Nadaid, Beygraf de Ketand, Escudo de la Fe Verdadera (LN humano Gue10/Mag5 (adivino)
Gobierno: Monarquía feudal con gobierno semihereditario; el Beygraf debe haber demostrado su destreza en combate y liderazgo (preferiblemente con capacidades mágicas)
Capital: Lopolla
Principales Ciudades: Lopolla (hab. 27.300), Molvar (pop.16,000), Polvar (hab. 12.600), Falwur (pop. 13500)
Provincias: Cuatro distritos centrados alrededor de las principales ciudades comerciales, dos distritos forestales (secciones del Bosque Zarzal)
Recursos: Plata, cobre, piedras preciosas (I, IV)
Monedas: Bastion (pp), GranEscudo (gp), Vagón (ep), Lanza (sp), Timón (cp)
Población: 275000 - Humanos 96% (Baklunios), Enanos 2% (70% Colinas, Montañas 30%), Halflings 1%, Otros 1%
Idiomas: Común, Baklunio antiguo Ley: LN
Aliados: Paynims (a veces), Tusmit (a veces)
Enemigos: Bissel, Veluna, Gran Marca, Furyondia, Imperio de luz (a veces), Zeif (a veces), Ekbir (menor)
Siendo una antigua provincia de Zeif, Ket es un cruce de caminos entre el Este y el Oeste, una mezcla de pueblos y tradiciones. La monarquía feudal conserva una fuerte tradición militar y religiosa en su adoración a Al'Akbar. Mientras el gobierno hereditario esté presente, la fuerza y la fe deben ser probados antes de recibir los títulos de Beygraf y Escudo. El clero de Ket se entrelaza con su jerarquía militar. Cada compañía tiene su propio clérigo, y se espera que los soldados Ketitas de adhieren a las devociones de Al'Akbar.
LOS CANTONES CONCATENADOS DE PERRENLANDIA
Su solemnidad, Franz Voormann de toda Perrenlandia.
Capital: Schwartzenbruin (pob. 25000+)
Población: 200000
No Humanos: Diversos
Humanoides: Diversos
Recursos: Cobre
Las tribus Flaenias originarias de las Montañas Yátiles eran mucho más fieras y batalladoras que el resto de sus camaradas a lo largo del continente. Todos los invasores han sido absorbidos por estos poderosos clanes. Oeridios, Suelios e incluso unos pocos Baklunios). Diversos intentos de expansión hacia Perrenlandia por parte de Furyondia y más tarde Ket fueron resistidos firmemente por los habitantes de estas tierras. Estas incursiones y otros intentos de tribus nómadas, unieron estrechamente a los clanes bajo la bandera de una fuerte alianza en el 400 AC. Las fortalezas de los clanes se asentaron en los cantones y los líderes de los mimos eligieron a un gobernante. Un rey con limitado poder que gobernaría durante los próximos ocho años, con los líderes de todos los clanes como consejo. Este sistema ha probado su validez para la nación y Perrenlandia se ha convertido en una tierra próspera gracias al comercio con los nómadas norteños, los estados Baklunios y Veluna-Furyondia. Su gobernante también exporta escuadras de mercenarios bien entrenados. A pesar de que Perrenlandia no reclama el valle del río Quag como propio, los altos elfos de esa región suelen verse al servicio de los Perrenlandinos. Perrenlandia cuida de mantenerse alerta en todas sus fronteras.
VELUNA
Nombre común: Archiclericado de Veluna
Gobernante: Su Venerable Reverencia, el Canon de Veluna, Hazen, Pastor de los fieles [LB m humano]
Gobierno: La teocracia gobernada por el Canon de Veluna, aconsejada por el Colegio de Obispos y la Orden Celestial de las Lunas, integrada por representantes de siete casas noble-seculares y un representante del Vizcondado de Verbobonc
Ciudades: Mitrik (LC); Devarnish (SC), Veluna (SC)
Recursos: Productos alimenticios, cobre, plata, oro
Población: Humanos 79%, Elfos 9%, Gnomos 5%, Halflings 3%, Enanos 2%, Semielfos 1%, Semiorcos 1%
Ley: LB
Aliados: Furyondia, , Bissel,Gentalta, Verbobonc, Colinas Kron, estados de Ulek, Tierras Escudo, Gran Marca (tensión por el control de Bissel), Dyversa (débil), Celene (en teoría, actualmente desconfianza), Caballeros del Venado, Caballeros de la Luna
Enemigos: Imperio de luz, Ket, La Pomarj (menor), Caballeros de la Guardia, Valle del Mago (desconfianza), Perrenlandia (desconfianza).
La gente de Veluna representa los mejores aspectos de las razas comunes. Aquí, la gente vive en armonía, la agricultura y la cooperación para constituir una cultura común basada en los principios de la la paz, la razón y la serenidad. La influencia de la Iglesia de Rao está por todas partes en Veluna. Sin embargo, en un mundo donde los conflictos parecen ser más comunes que el aire, Veluna tiene su cuota de problemas. Siete miembros del Colegios de los Obispos se han visto afligidos por la locura y una enfermedad incurable. El arzobispo ha hecho un llamamiento a los sanadores y teólogos de toda Flaenia, esperando que a alguien de con la cura de esta terrible enfermedad ... o maldición.
EKBIR
Nombre común: Califato de Ekbir
Gobernante: Su Magnificencia Sublime, el califa de Ekbir, Xargun [NB m humano] Gobierno: Teocracia aristocrática; el gobernante debe ser un clérigo de alto rango de uno de los cinco clanes reales
Ciudades: Ekbir City (M); Kofeh (M), Fashtri (SC)
Recursos: Productos alimenticios (pescado en su mayoría), tela, madera, construcción naval y suministros
Población: Humanos 96%, Halflings 2%, Elfos 1%, Otros 1%
Ley: LB
Aliados: Tusmit (a veces), Zeif (a veces)
Enemigos: Zeif (a veces), Tusmit (a veces), Tigre Nomads (a veces), Ket (a veces)
Ekbir es un país de contradicciones: La Ciudad de Ekbir cuenta con una de las fortalezas más imponentes de toda Flanenia, mientras que la propia ciudad es también un destino para los peregrinos que deseen orar en la Mezquita de Al-Akbar. La gente es muy devota (algunos dirían "fanáticos") y los pocos ciudadanos que sirven a otros dioses también veneran a Al'Akbar. Cuando el actual Pachá de Tusmit asumió su cargo, hizo reverencia al Califa de Ekbir. en su lugar juró lealtad al sultán de Zeif. Este suceso mermó las relaciones entre Ekbir y Tusmit y casi terminó con un respetuoso enfrentamiento entre Ekbir y Zeif. Los barcos de una nación están ahora atracados en los puertos de la otra, o simplemente se les niega su entrada. Muchos esperan que las crecientes tensiones pueden resolverse sin el uso de la violencia.
NYRONDIA
Nombre común: Reino de Nyrondia
Gobernante: Su Supremacía, Augusto de Toda la Aerdia, Rey Lynwerd I de Nyrondia [LB varón humano]
Gobierno: Monarquía feudal hereditaria
Ciudades: Rel Mord (M); Beetu (LC), Borneven (SC), Curtulenn (SC), Hammensend (SC), Hendrenn Halgood (LC), Midmeadow (SC), Mithat (M), Mowbrenn (LC), Oldred (LC), Womtham (LC), Woodwych (LC), Wragby (SC)
Recursos: productos alimenticios, tela, cobre, plata, piedras preciosas (I, II)
Población: Humanos 79%, Elfos 9%, Halflings 5%, Enanos 3%, Gnomos 2%, Semielfos 1%, Semiorcos 1%
Ley: LN
Aliados: Ducado de Urnst, Condado de Urnst, Greyhawk, Onnwal (facción rebelde), Colinas de Hierro, Puertaferro, Sunndi, Teocracia de la Estaca (extremadamente probado)
Enemigos: Hermandad Escarlata, Reino del Norte, Imperio de luz, muchos cultos malignos que intentan desestabilizar el reino, Alissa (desconfianza)
Nyrondia ha sido devastada por el coste monetario de la guerra. Para muchos de los desesperados objetivos de Nyrondia, el bandidaje (y otros negocios ilícitos) se ha convertido en una alternativa viable para el comercio. Debido a que el país está tan mermado económicamente, se imponen tasas y penalizaciones económicas por encima del encarcelamiento. El prisionero deudor, un nuevo desarrollo en la aplicación de ley, salpica ahora todo el estado.
Una reciente expedición a las orientales Abbor-Alz, dirigida por la prima del rey Lynwerd, Lady Astra Callistor, acabó con su desaparición sin dejar rastro tras adentrarse en un valle dominado por antiguas torres abandonadas. Abundan los rumores de que un hijo ilegítimo de la rey ha surgido de entre las brujas en el Pantano Gnat. Si estos rumores son ciertos, una lucha por la supremacía podría darse en un terrirotio que apenas puede permitirse más problemas.
BISSEL
Nombre común: Marca de Bissel
Gobernante: Su Gracia, Larrangin, Margrave de Bissel [LB humano]
Gobierno: monarquía feudal leal a la Gran Marca y Veluna; Monarca elegido por los líderes de los Caballeros de la Guardia bajo la supervisión de la Gran Marca
Ciudades: Pellak (LT)
Recursos: productos alimenticios, ropa, oro, piedras preciosas (I)
Población: Humanos 82%, 10% Enanos, Elfos 2%, Halflings 2%, Gnomos 2%, Semielfos 1%, Otros 1%
Ley: LN
Aliados: Gran Marca, Keolandia, Veluna, Caballeros de la Guardia, Enanos de los Picos Barrera, otros grupos de aventureros y mercenarios.
Enemigos: Ket, Imperio de luz
Como es sabido por sus mercenarios, los cuatro afamados ejércitos de Bissel, las Compañías Fronterizas, sufrieron una gran derrota y posterior disolución durante una reciente ocupación del país por fuerzas de Ket. Los esfuerzos para organizar y reformar las Compañías Fronterizas continúan, pero los escuadrones están lejos de poseer su antigua fuerza. Sus batidores, guardabosques especialmente entrenados, pueden encontrarse trabajando en el norte y oeste de Bissel. Además de las Compañías Fronterizas, el gran Castillo del Vigilante (en Pellak), sigue siendo la sede de los Caballeros de la Guardia en Bissel. Aunque no están demasiado preocupados por la política local, los Caballeros son conscientes de las disputas entre los aliados de la nación.
Tharizdun es el dios de la oscuridad eterna, Decadencia, Entropía, Conocimiento Maligno, Locura y Frío. Fue encarcelado hace años por una coalición de deidades para evitar la destrucción de la existencia misma. Aunque encarcelado, Tharizdun todavía tiene un grado de su poder original que amenaza al multiverso. Su símbolo sagrado esuna runa espiral oscura y un zigurat invertido de dos niveles conocido como óbex. Su número sagrado es 333.
Tus conocimientos sobre la deidad.
BOSQUE WELK
Población: 10000+
No humanos: Muchos
Humanoides: Diversos (partidas de asalto)
La extensión del Welk es obvia para el observador, debido a que sus límites están bien definidos por su crecimiento. La majestuosidad de los grandes árboles del bosque destaca sobre sus vecinos en el Suss al sur y en el Gnarley hacia el este y el norte. Estos árboles alcanzan una altura de 100 pies o más. De hecho, todos los tipos de plantas crecen hasta un tamaño inusual, dando al bosque un aspecto imponente. La porción este del bosque forma parte de la Costa Salvaje, y muchos de sus habitantes reside bajo el auspicio del bosque; la porción oeste del Welk llega al interior del reino de Celene y es el hogar de elfos y hadas de toda clase, así como de unicornios. Los habitantes del Welk son bravos y robustos, bien conocidos en toda su extensión como cazadores, rastreadores y audaces aventureros.
NYRONDIA
Nombre común: Reino de Nyrondia
Gobernante: Su Supremacía, Augusto de Toda la Aerdia, Rey Lynwerd I de Nyrondia [LB varón humano]
Gobierno: Monarquía feudal hereditaria
Ciudades: Rel Mord (M); Beetu (LC), Borneven (SC), Curtulenn (SC), Hammensend (SC), Hendrenn Halgood (LC), Midmeadow (SC), Mithat (M), Mowbrenn (LC), Oldred (LC), Womtham (LC), Woodwych (LC), Wragby (SC)
Recursos: productos alimenticios, tela, cobre, plata, piedras preciosas (I, II)
Población: Humanos 79%, Elfos 9%, Halflings 5%, Enanos 3%, Gnomos 2%, Semielfos 1%, Semiorcos 1%
Ley: LN
Aliados: Ducado de Urnst, Condado de Urnst, Greyhawk, Onnwal (facción rebelde), Colinas de Hierro, Puertaferro, Sunndi, Teocracia de la Estaca (extremadamente probado)
Enemigos: Hermandad Escarlata, Reino del Norte, Imperio de luz, muchos cultos malignos que intentan desestabilizar el reino, Alissa (desconfianza)
Nyrondia ha sido devastada por el coste monetario de la guerra. Para muchos de los desesperados objetivos de Nyrondia, el bandidaje (y otros negocios ilícitos) se ha convertido en una alternativa viable para el comercio. Debido a que el país está tan mermado económicamente, se imponen tasas y penalizaciones económicas por encima del encarcelamiento. El prisionero deudor, un nuevo desarrollo en la aplicación de ley, salpica ahora todo el estado.
Una reciente expedición a las orientales Abbor-Alz, dirigida por la prima del rey Lynwerd, Lady Astra Callistor, acabó con su desaparición sin dejar rastro tras adentrarse en un valle dominado por antiguas torres abandonadas. Abundan los rumores de que un hijo ilegítimo de la rey ha surgido de entre las brujas en el Pantano Gnat. Si estos rumores son ciertos, una lucha por la supremacía podría darse en un terrirotio que apenas puede permitirse más problemas.
Nyrondia es lo suficientemente grande como para albergar todas las razas y subrazas. Tienes un 15% de probabilidades de a obtener el lenguaje Nyrondés automáticamente.
BISSEL
Nombre común: Marca de Bissel
Gobernante: Su Gracia, Larrangin, Margrave de Bissel [LB humano]
Gobierno: monarquía feudal leal a la Gran Marca y Veluna; Monarca elegido por los líderes de los Caballeros de la Guardia bajo la supervisión de la Gran Marca
Ciudades: Pellak (LT)
Recursos: productos alimenticios, ropa, oro, piedras preciosas (I)
Población: Humanos 82%, 10% Enanos, Elfos 2%, Halflings 2%, Gnomos 2%, Semielfos 1%, Otros 1%
Ley: LN
Aliados: Gran Marca, Keolandia, Veluna, Caballeros de la Guardia, Enanos de los Picos Barrera, otros grupos de aventureros y mercenarios.
Enemigos: Ket, Imperio de luz
Como es sabido por sus mercenarios, los cuatro afamados ejércitos de Bissel, las Compañías Fronterizas, sufrieron una gran derrota y posterior disolución durante una reciente ocupación del país por fuerzas de Ket. Los esfuerzos para organizar y reformar las Compañías Fronterizas continúan, pero los escuadrones están lejos de poseer su antigua fuerza. Sus batidores, guardabosques especialmente entrenados, pueden encontrarse trabajando en el norte y oeste de Bissel. Además de las Compañías Fronterizas, el gran Castillo del Vigilante (en Pellak), sigue siendo la sede de los Caballeros de la Guardia en Bissel. Aunque no están demasiado preocupados por la política local, los Caballeros son conscientes de las disputas entre los aliados de la nación.