Las reglas NSD20 utilizan una única mecánica para la resolución de acciones. Para determinar si un personaje tiene éxito en una acción que emprenda debe lanzarse un dado de veinte caras (d20) y añadir al resultado los modificadores aplicables (por ejemplo la puntuación de una habilidad). La suma final se compara con un número objetivo: la clase de dificultad (CD). Si el resultado modificado del dado es igual o mayor que la CD la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla.
La mayoría de las acciones de los personajes serán pruebas de habilidad. Escoge la habilidad apropiada del personaje tira 1d20 y añádele la puntuación en dicha habilidad. Compara el resultado con la Clase de Dificultad (CD) de la acción, determinada por el DJ (en el texto de este libro aparecen las CD de alguna acciones que muy posiblemente emprendan los personajes).
Algunas acciones no incluyen una habilidad apropiada, sino que simplemente dependen del valor de una característica. Cuando así sea, utiliza el modificador de la característica para realizar la prueba. También su utilizan pruebas de característica cuando un personaje trata de utiliza una habilidad que no tiene entrenada (no aparece en su ficha de juego). En ese caso utiliza el modificador de la característica como se ha descrito anteriormente.
TIRADAS OPUESTAS
Algunas acciones involucran a dos personajes actuando uno contra otro, como cuando tratas de engañar a alguien o tratas de moverte sin ser oído. En caso cada personaje realiza una prueba con la habilidad apropiada. El que obtenga el resultado mayor, gana la prueba enfrentada. En caso de empate se realiza de nuevo la prueba.
PRUEBAS SIN TIRADAS
No siempre es necesario tirar los dados. Solo cuando el resultado de la acción se importante o la situación sea emocionante es necesaria una tirada de dados. Incluso así, en ocasiones un jugador puede elegir no tirar los dados y en su lugar recurrir a una de estas dos opciones:
Elegir 10: un personaje que no se encuentre amenazado o distraído puede elegir 10 en lugar de tirar el dado. Simplemente
suma 10 a la puntuación correspondiente para al acción y ese es su resultado.
Elegir 20: un personaje que disponga de tiempo suficiente y no se encuentre distraído ni amenazado puedes escoger 20 en lugar de tirar los dados, siempre que la acción no conlleve un perjuicio en caso de fallo. Esto significa que el personaje dedica a la acción todo el tiempo necesario para hacerlo lo mejor posible, invirtiendo 20 veces el tiempo normal que fuera necesario para la acción.
Personajes
Los personajes son los protagonistas de la historia y el elemento fundamental en los juegos de rol. En este libro encontrarás personajes creados expresamente para protagonizar las historias que contiene y sugerencias para incluir tus propios personajes creados con el reglamento NSd20. Los personajes están constituidos por una serie de puntuaciones que nos dicen como son, en que destacan y cuales son sus puntos débiles.
CARACTERíSTICAS
Todo personaje tiene seis características que definen sus capacidades innatas:
Fuerza: la fortaleza física del personaje, sus músculos. Se utiliza para calcular el daño que el personaje hace atacando cuerpo a cuerpo.
Destreza: la agilidad, habilidad manual y coordinación del personaje. Útil para atacar a distancia o para defenderse.
Constitución: el aguante del personaje, sus resistencia y su salud. Determina el daño que el personaje puede resistir.
Inteligencia: la capacidad del personaje para razonar y también sus conocimientos.
Sabiduría: la astucia del personaje, su perspicacia y su percepción.
Carisma: el magnetismo del personaje, su atractivo, su simpatía y un reflejo de lo arrollador de su personalidad.
La media de las características es 10 u 11, pero los héroes suelen tener puntuaciones algo mejores. Las puntuaciones “normales” oscilan entre 3 y 18 y resultados mayores son propios de seres sobrehumanos. Además, cada característica tiene asociado un modificador según su valor: positivos para los valores mayores de 11 y negativos para los menores de 9.
HABILIDADES
Las habilidades representan las cosas que el personaje ha aprendido a hacer a lo largo de su vida: son destrezas o conocimientos específicos que reflejan aprendizaje o entrenamiento.
Las habilidades se miden en rangos que reflejan lo experimentado que está el personaje en dicha habilidad. A estos rangos se le añade el modificador de la característica apropiada para dar el total de puntuación del personaje en la habilidad. Los personajes presentados en este libro ya incluyen este cálculo.
BONIFICACIONES
Las Bonificaciones te permiten evitar determinados peligros a los que hará frente tu personaje, como resistir heridas, superar enfermedades o resistirse al control mental, así como indicar lo peligroso que es él en combate.
La Bonificación de Ataque refleja lo versado que está el personaje en la lucha cuerpo a cuerpo o a distancia, con o sin armas. Es una medida general de lo capacitado que está para el combate. Se basa en tu modificador de Destreza.
La Bonificación de Fortaleza refleja la resistencia al daño físico y a las amenazas como venenos y enfermedades. Te servirá para determinar cómo de graves son los daños que sufre tu personaje por un ataque y también para saber si un veneno le afecta o no. Se basa en tu modificador de Constitución.
La Bonificación de Reflejos sirve para evitar que tus enemigos te golpeen con sus ataques, para reaccionar ante los riesgos y en general para todo lo que suponga rapidez de actuación. Se basa en tu modificador de Destreza.
La Bonificación de Voluntad refleja los redaños, fortaleza mental y estabilidad del personaje, utilizándose para cosas como resistir el estrés o el control mental. Se basa en tu modificador de Sabiduría.
DOTES
Las dotes son capacidades especiales de los personajes que no todo el mundo posee. Son como ventajas que hacen que el personaje destaque en ciertos aspectos. Cada dote tiene su propia y especial mecánica, como se describe en la tabla siguiente. En todo caso, cuando una dote da un modificador permanente a una puntuación este modificador ya se ha tenido en cuenta en las estadísticas de juego ofrecidas en este libro.
PUNTOS DE ACCIóN
Los Puntos de Acción permiten a los personajes jugadores de Nsd20 influir de manera más activa en la historia y tener mayores probabilidades de éxito en sus acciones. Los Puntos de Acción sirven:
- Para añadir 1d20 adicional a cualquier tirada que realices.
- Activar Dotes que especifiquen que es necesario gastar un Punto de Acción.
- Con un Punto de Acción puedes estabilizar a tu personaje si está moribundo. ¡Esto te permitirá salvarle la vida, así que tenlo muy en cuenta!
- Para obtener “inspiración” por parte del Director de Juego. Si has llegado a un punto muerto en la historia puedes pedir permiso al Director de Juego para emplear un Punto de Acción para obtener alguna pista fiable basada en lo que sabe tu personaje hasta el momento o lo que puede intuir.
Combate
La acción tiene una parte destacada en los juegos de rol y en las historias incluidas en este libro especialmente, por lo que
conviene proporcionar unas reglas más detalladas para las situaciones de combate.
INICIATIVA
El orden en que actúan los personajes en un asalto se determina al comienzo del combate con una prueba de Iniciativa: 1d20+valor de iniciativa del personaje. El resultado obtenido en esta prueba es el valor de iniciativa del personaje para el resto del combate. En cada asalto, comienza a actuar el personaje con el resultado de iniciativa más alto, siguiéndole los demás en orden descendente. En caso de empate, actúa primero el personaje con la Destreza mayor.
ACCIONES
Hay cuatro tipos de acciones: gratuitas, de movimiento, estándar y de asalto completo. En cada asalto un personaje puede realizar una acción estándar y una de movimiento (sin importar el orden), dos acciones de movimiento o una acción de asalto completo. Además puede hacer las acciones gratuitas que quiera siempre que el DJ lo considere posible.
Acción estándar. Se trata de una acción de ataque, el uso de una capacidad sobrehumana o el uso de una habilidad.
Acción de movimiento: Cualquier acción que implique moverse, coger un objeto, levantarse del suelo, etc.
Acción de asalto completo: se trata de una acción que requiere todo el asalto para ser resuelta por su complejidad u otras circunstancias.
Si en un asalto no realizas ninguna acción que implique moverse realmente de donde estabas puedes moverte un paso de 5 pies (un metro y medio) como acción gratuita.
Acciones gratuitas: dejar caer un objeto, decir una frase y otras cosas similares son acciones gratuitas.
ATAQUE
Un personaje puede atacar a otro cuerpo a cuerpo o a distancia. En las fichas de los personajes aparecen las puntuaciones que tiene cada personaje con varios ataques posibles y el daño que produce si tiene éxito en dicho ataque.
La tirada de ataque se realiza como cualquier otra prueba, empleando la puntuación de ataque del personaje. Como CD de la prueba se utiliza la defensa del blanco del ataque. Si el atacante iguala o supera la Defensa, el ataque impacta haciendo el daño que corresponda. En caso contrario el ataque falla y el defensor no sufre ningún daño.
Un resultado de 20 natural en el dado es siempre un impacto certero, sin importar la defensa del blanco (además de una amenaza de crítico como veremos más adelante).
GOLPES CRíTICOS
Algunos golpes especialmente certeros pueden ser mucho más letales afectando a órganos importantes u otros puntos débiles del blanco. Cuando un atacante obtiene un resultado natural de 20 en el dado en la tirada de ataque produce una amenaza de crítico, es decir un golpe especialmente afortunado que puede ser un golpe crítico. Para comprobarlo, se realiza una segunda tirada de ataque: si el resultado de la segunda tirada iguala o supera la Defensa del blanco, el impacto ha sido crítico. En caso contrario se considera un impacto normal. Un impacto crítico causa doble daño: tira el doble de dados de los indicados en el ataque correspondiente.
Daño
Los disparos, explosiones, cuchilladas y demás acciones de combate tienen finalmente acciones desagradables. Todo impacto certero provoca daño en el blanco que se determina mediante la aplicación del correspondiente código de daño del ataque: el lanzamiento por parte del atacante de los dados de daño correspondientes. El resultado de esta tirada determina el efecto del ataque sobre el blanco.
UMBRALES DE DAñO
Un personaje tiene tres umbrales de daño que dividen los cuatro estados posibles de herida y determinan que efecto le produce al personaje una determinada cantidad de daño. De este modo, el daño correspondiente a un ataque debe comprarse con las puntuaciones de umbral de daño para ver en que estado deja el ataque al personaje objetivo.
El daño es... | Efecto |
Inferior a Fortaleza | Herido |
Igual o superior a Fortaleza | Aturdido + Malherido |
Igual o superior a Fortaleza+5 | Aturdido + Incapacitado |
Igual o superior a Fortaleza +10 | Inconsciente + Moribundo |
Cada vez que el daño genera un resultado “herido” anota una marca en el espacio correspondiente. Cada resultado herido reduce en uno los umbrales de daño del personaje, por lo que con cada herida el personaje está más débil y es más fácil que el daño que reciba resulte fatal. En la práctica, sencillamente añade el número de resultados “herido” que tenga tu personaje al daño sufrido antes de compararlo con los umbrales de daño para determinar su resultado.
Cuando un personaje sufra daño, debe indicarse en el apartado correspondiente de su hoja de personaje con una marca de comprobación.
Un personaje puede tener cualquier número de resultados de herido: simplemente añade una nueva marca por cada vez que el personaje reciba esa condición. Sin embargo, solo puede tener un estado de malherido, incapacitado o moribundo.
Si el personaje recibe de nuevo un estado ya marcado (excepto, recordemos, herido) marca entonces la siguiente casilla
libre. Por ejemplo, si un personaje incapacitado resulta nuevamente incapacitado, marca la casilla Moribundo.
La casilla Muerto no puede ser tachada directamente como resultado de un fallo en el tiro de salvación de daño (aunque el DJ puede, a su discreción asignar directamente este estado a circunstancias especiales, como caídas desde cientos de metros, inmersiones en ácido, etc.). Cuando un personaje resulta malherido, incapacitado o moribundo y la única casilla libre es la casilla Muerto, entonces muere.
Herido: Herido significa que el personaje ha sufrido alguna herida de poca importancia. Cada estado de herido impone una penalización –1 a los umbrales de daño frente a ataques adicionales.
Malherido: Un personaje malherido ha sufrido una herida de gravedad y se encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de -2 a todos sus chequeos. Adicionalmente, un personaje malherido resulta aturdido durante un asalto inmediatamente después de ser malherido: no puede actuar durante un turno y su bonificación de Reflejos y otros modificadores por esquiva no se aplican a su Defensa, recibiendo un –2 adicional a la Defensa.
Incapacitado: Un personaje incapacitado se encuentra consciente y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. Si un personaje incapacitado realiza cualquier acción agotadora, el estado del personaje pasa a ser moribundo en el siguiente asalto. Las acciones agotadoras incluyen moverse a fondo, atacar o usar cualquier capacidad que requiera esfuerzo mental o físico.
Moribundo: Un personaje moribundo se encuentra a las puertas de la muerte. Debe realizar un tiro de salvación inmediato de Fortaleza y uno adicional cada hora (CD 10 + 1 por cada salvación previa realizada). Si una salvación falla, el personaje muere. Si la salvación tiene éxito, el personaje permanece moribundo durante una hora más. Si la salvación tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, el estado del personaje se estabiliza: borra el estado de moribundo.
El personaje se encuentra ahora inconsciente e incapacitado (y puede recuperarse con normalidad de ambos estados).
Otro personaje puede estabilizar a uno moribundo con un uso exitoso de la habilidad Medicina (CD 15). La prueba de la habilidad de Medicina para estabilizar a un personaje moribundo puede realizarse no-entrenado (como una prueba de Sabiduría a CD 15).
Muerto: descanse en paz. Tu personaje ha fallecido y, salvo que el Director de Juego tenga en mente otra cosa, deberías ir pensando en crearte uno nuevo.
Miedo
En ocasiones los personajes pueden sentir que la situación se escapa de sus manos y caer presas del miedo. Esto se traduce a términos de juego como un tiro de salvación de Voluntad con una CD acorde con el estímulo que provoca el miedo y las circunstancias derivadas de ello: una CD10 para algo que causa una situación incómoda, una CD15 para algo no deseado, una CD20 para algo potencialmente peligroso y CD superiores para cosas verdaderamente peligrosas para la integridad del personjae. Así, encontrarse con una araña sería CD10 para alguien que le da "repelús" esa criatura, CD15 si la persona padece aracnofobia e incluso podría ser una CD20 si el personaje hubiera sido picado por una y él fuera alérgico a tales picaduras.
Los efectos del miedo son diferentes según la tirada. Si el personaje la supera entonces logra sobreponerse a su miedo. Pero si falla... si falla no le quedará más remedio que perder en parte el control, siendo el efecto más grave cuanto más grande sea el fallo: por cada cinco puntos por los que falle la tirada se aplicará uno de los siguientes estadios de miedo:
Estremecido (fallo por 1-4 puntos): -2 a todas las tiradas de Habilidad.
Asustado (fallo por 5-9 puntos): como el anterior, sólo que además el personaje trata de huir de lo que le provoca el miedo. Cuando se haya alejado lo suficiente podrá realizar de nuevo un tiro de salvación con idéntica dificultad para recuperar el control, pero si falla no le quedará otro remedio que seguir huyendo.
Despavorido (fallo por 10-14 puntos): como el anterior, sólo que le personaje suelta todo lo que tuviera en las manos y es capaz de abandonar todo lo que estuviera haciendo para alejarse de lo que le provoca el miedo. En este caso no hay tirada una vez que se ha alejado del estímulo: el personaje seguirá huyendo hasta que sea totalmente imposible que le haya seguido hasta allí.
Aterrorizado (fallo por 15 o más puntos): como el anterior, pero además el personaje gana un trastorno mental instantáneamente.
DOTES DE LOS PERSONAJES
Dwight
Beneficio: cuentas con algún beneficio o ventaja adicional importante. La naturaleza exacta del beneficio queda por determinar entre el Director de Juego y tú. Como regla general no debería exceder los beneficios de ninguna otra dote, de un poder que costara 1 punto no otorgar mas de 4 puntos en total a repartir entre habilidades. También debería ser lo suficientemente significativo como para costar al menos 1 punto.
Competencia con armas: el personaje no sufre penalizaciones al ataque cuando usa armas del tipo elegido. Un personaje sin esta dote sufre una penalización de -4 por no competente al realizar ataques con armas con las que no es competente. Debe definirse el tipo de armas: de fuego, arcaicas, espadas, blásters, etc. Las armas exóticas o especializadas que necesitan entrenamiento específico cuentan cada una como su propio tipo de arma, es decir, cada competencia para un arma exótica o especializada se obtiene para cada arma por separado.
Empatía: tienes un modificador de +2 en las pruebas que implican habilidades de interacción (Engañar, Diplomacia, Trato con animales, Intimidar, Actuar y Averiguar intenciones), siempre que pases al menos 1 minuto observando a su objetivo antes de hacer la prueba de habilidad.
Peter
Aguante: el personaje gana un modificador de +4 a las siguientes tiradas: las tiradas de Atletismo que se hacen para evitar la fatiga al Nadar, las tiradas de Constitución para seguir corriendo, las tiradas de Constitución para aguantar la respiración, las tiradas de Fortaleza para evitar daño proveniente del hambre, la sed, el daño por calor y frío y para resistir asfixia o ahogos. Además, el personaje puede dormir con armadura puesta sin despertarse fatigado.
Artes marciales de combate: el personaje está entrenado en el combate con las manos desnudas. Se le considera armado cuando lucha sin usar mas armas que su propio cuerpo, con lo que puede usar dotes u otros beneficios que en otros casos solo podría usar de utilizar algún arma cuerpo a cuerpo. Además, con un ataque desarmado, el personaje hace un daño igual a 1d4+ su modificador de fuerza.
Ataque poderoso: cuando realices un ataque puedes elegir tomar una penalización de hasta –5 en tu bonificación de ataque y añadir el mismo número (hasta +5) al daño. Tu bonificación de ataque no puede ser reducida por debajo de +0 y tu daño no puede exceder el doble del resultado real de la tirada. Los cambios al ataque y al daño se deciden antes de realizar tu tirada de ataque y duran hasta tu próximo turno. Esta dote no se aplica a los efectos que no requieren una tirada de ataque o que no tengan una tirada de daño.
Atractivo: eres particularmente atractivo, consiguiendo una bonificación de +4 en las pruebas de Engañar y Diplomacia para engañar, seducir o cambiar la actitud de cualquiera que pudiera encontrarte atrayente.
Autoritaria: +2 Intimidar y Diplomacia cuando se trata de dar órdenes. Ayudante: tienes a otro personaje actuando como tu compañero y ayudante.
Competencia con armas: el personaje no sufre penalizaciones al ataque cuando usa armas del tipo elegido. Un personaje sin esta dote sufre una penalización de -4 por no competente al realizar ataques con armas con las que no es competente. Debe definirse el tipo de armas: de fuego, arcaicas, espadas, blásters, etc. Las armas exóticas o especializadas que necesitan entrenamiento específico cuentan cada una como su propio tipo de arma, es decir, cada competencia para un arma exótica o especializada se obtiene para cada arma por separado.
Defensa mejorada: cuando realizas la acción de defensa total en combate ganas un +2 adicional de bonificación a la esquiva (+6 en vez del +4 normal a la bonificación de esquiva, ver Defensa Total). Puedes adquirir un segundo rango en esta dote, lo que te proporciona un +8 de bonificación total a la esquiva con la acción de defensa total.
Esquiva: durante la acción del personaje, designa a un oponente y recibe un modificador de +1 a su defensa contra los siguientes ataques que ese oponente realice contra él. El personaje puede elegir un nuevo oponente en cada acción.
JULES
Asustar: puedes realizar una prueba de Intimidar en vez de una de Engañar para fintar en combate. Los objetivos resisten con Averiguar Intenciones, Intimidar o Voluntad (la que sea mejor) y ganan una bonificación de +1 en su prueba de resistencia por cada intento de asustar que se realice contra ellos en el mismo encuentro.
Beneficio: cuentas con algún beneficio o ventaja adicional importante. La naturaleza exacta del beneficio queda por determinar entre el Director de Juego y tú. Como regla general no debería exceder los beneficios de ninguna otra dote, de un poder que costara 1 punto no otorgar mas de 4 puntos en total a repartir entre habilidades. También debería ser lo suficientemente significativo como para costar al menos 1 punto.
Cirugía: el personaje puede usar la habilidad Medicina para realizar cirugía sin penalizaciones. Los personajes sin ésta Dote sufren un penalizador de -4 a las tiradas de Medicina efectuadas para realizar cirugía.
Competencia con armas: el personaje no sufre penalizaciones al ataque cuando usa armas del tipo elegido. Un personaje sin esta dote sufre una penalización de -4 por no competente al realizar ataques con armas con las que no es competente. Debe definirse el tipo de armas: de fuego, arcaicas, espadas, blásters, etc. Las armas exóticas o especializadas que necesitan entrenamiento específico cuentan cada una como su propio tipo de arma, es decir, cada competencia para un arma exótica o especializada se obtiene para cada arma por separado.
Maestría en Habilidades (Medicina): puedes elegir 10 en cualquier circunstancia con esa Habilidad.
SALINA
Apuntar al blanco: antes de hacer un ataque a distancia, el personaje puede dedicar una acción de asalto completo a apuntar a su objetivo. Esto le proporciona un +2 circunstancial a su próximo ataque. Una vez que el personaje ha empezado a apuntar, no puede moverse, ni para dar un paso de 5 pies, hasta que haga el disparo o perderá el beneficio de la dote. Del mismo modo, si se le saca de su concentración o si es atacado antes de efectuar el ataque apuntado, perderá el beneficio por apuntar.
Barrido visual: con un solo vistazo, el personaje sabe qué es lo que le rodea, otorgándole un modificador de +4 en las pruebas de Buscar en un área de 10 metros. Para detectar personas ocultas la CD es igual al resultado de la prueba de Sigilo.
Beneficio: cuentas con algún beneficio o ventaja adicional importante. La naturaleza exacta del beneficio queda por determinar entre el Director de Juego y tú. Como regla general no debería exceder los beneficios de ninguna otra dote, de un poder que costara 1 punto no otorgar mas de 4 puntos en total a repartir entre habilidades. También debería ser lo suficientemente significativo como para costar al menos 1 punto.
Competencia con armas: el personaje no sufre penalizaciones al ataque cuando usa armas del tipo elegido. Un personaje sin esta dote sufre una penalización de -4 por no competente al realizar ataques con armas con las que no es competente. Debe definirse el tipo de armas: de fuego, arcaicas, espadas, blásters, etc. Las armas exóticas o especializadas que necesitan entrenamiento específico cuentan cada una como su propio tipo de arma, es decir, cada competencia para un arma exótica o especializada se obtiene para cada arma por separado.
Disparo a larga distancia: cuando el personaje usa un arma a distancia, su incremento de rango se aumenta en la mitad (se multiplica por 1,5). Cuando el personaje lanza un arma arrojadiza, el incremento de rango se dobla.
Disparo doble: cuando el personaje usa un arma de fuego semiautomática con al menos dos balas de carga, puede disparar dos balas como un único ataque contra el mismo objetivo. El personaje recibe un penalizador de -2 a su ataque, pero produce +1 dado de daño si tiene éxito en el ataque. Al usar esta dote solo se disparan dos balas si el arma tiene dos balas cargadas.
Disparo preciso I: cuando realices ataques a distancia sobre un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo con tus aliados, reduce la penalización a la tirada de ataque en 4. Esto elimina la penalización normal de –4, y reduce la penalización por Blanco Elusivo a –4.
Disparo Rápido: gasta 1 Punto de Acción. El personaje gana un ataque extra con un arma a distancia por asalto durante tantos asaltos como su modificador de Destreza. El ataque se realiza con el ataque base, pero cada ataque (el extra y el normal) sufren una penalización de -2. El personaje debe realizar una acción de ataque completo para poder usar esta dote.
Especialidad en ataque II (Pistola): tienes un +2 de bonificación con un ataque específico o arma por rango en esta dote.
Intuición: el personaje tiene una capacidad innata para sentir perturbaciones en el aire. El personaje puede realizar una tirada Voluntad (CD 15) para comprobar si tiene un “mal presentimiento” o no. Esta Dote se utiliza un número de veces por día igual al modificador de Sabiduría del personaje.
Puntería mejorada: cuando emplees una acción de asalto completo para apuntar ganas el doble de la bonificación normal: +10 para un ataque cuerpo a cuerpo o un ataque a distancia adyacente al objetivo, +4 para un ataque a distancia desde más lejos.
Recarga rápida: recargar un arma de fuego con un cargador de petaca o un cargador rápido ya llenados es una acción gratuita. Recargar un revolver sin un cargador rápido o recargar un arma de fuego con un cargador interno es una acción de movimiento. Sin esta dote, recargar un arma de fuego con un cargador de petaca o un cargador rápido ya llenados es una acción de movimiento. Recargar un arma de fuego con un cargador interno es una acción de asalto completo.
No creo que sea un spoiler decir que la próxima sesión va a tener acción y combate, así que os recomiendo leer el reglamento de combate para tenerlo todos fresco (me incluyo, que hace siglos que no juego a d20) y que la cosa vaya fluida ;)