Partida Rol por web

El menor de los males (DM Octubre 2022)

Off-topic

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23/09/2022, 18:46
Fonso2020

Buenas.

El sistema a usar es el Lite ktulu, una forma minimalista de jugar a la Llamada de Ktulu. La partida se desarrolla en la época actual y los personajes son un grupo de jóvenes adultos, que fueron juntos a la universidad y la vida ha separado, sin llegar a perder el contacto.

Un compañero de vuestra época de estudiantes, Émilie Saint Chez - de origen canadiense - ha desaparecido. se trata de un joven rubio y atlético, muy comprometido con las causas sociales y ecológicas. Su hermana, Andréa, os envió un mensaje desde Chicago - ciudad donde ambos residen - para pediros ayuda.

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23/09/2022, 19:04
Fonso2020

CREACIÓN DE PERSONAJES:

Crear tu Investigador es un proceso rápido y sencillo. No es necesario seguir este orden específico, pero sirve como un buen conjunto de directrices.

• Primero, elige un Arquetipo de la Lista de Arquetipos. Dicho arquetipo da un beneficio.
• Selecciona tres Rasgos a tu elección de la Lista de Rasgos.
• Selecciona un Grupo de Armas con el que eres Competente.
• Selecciona un Negocio Familiar.
• Selecciona una Creencia.

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23/09/2022, 19:06
Fonso2020

LISTA DE ARQUETIPOS:

Diletante: Puntos golpe 5, Umbral de corrupción 5.Sabelotodo: Dos veces por sesión de juego, un Diletante puede
hacer una Prueba con Ventaja donde normalmente no podría. Este uso de Ventaja anula cualquier Desventaja.

Escritor: Puntos golpe 5, Umbral de corrupción 5. Pase de Acceso Total: Obtienes Ventaja en las Pruebas para entrar en lugares a los que normalmente no podrías acceder. Ejemplos son interrogatorios policiales, fiestas, clubes, bibliotecas o colecciones privadas, informes de pruebas, investigaciones científicas u otros elementos similares.

Espiritista: Puntos golpe 6, Umbral de corrupción 6. Fe Verdadera: Al enfrentarse a una criatura de los Mitos u otros horrores cósmicos, un Espiritista puede, al coste de dos Acciones (su Turno completo), hacer una Prueba de Corrupción. Si tiene éxito, cualquier criatura de los Mitos que desee atacar al Espiritista sufrirá Desventaja.

Explorador: Puntos golpe 7, Umbral de corrupción 6. Aventurero: Los Exploradores tiran con Ventaja cuando intentan
descifrar lenguajes antiguos, explorar ruinas, recordar detalles históricos o identificar reliquias y artefactos. Atrevido: Los Exploradores son imprudentes y sufren Desventaja cuando intentan buscar Trampas, Emboscadas y otros peligros que son gajes del oficio.

Inventor: Puntos golpe 6, Umbral de corrupción 5. Genio Creativo: Los Inventores pueden crear una Innovación.

Investigador: Puntos golpe 6, Umbral de corrupción 6. Los Investigadores comienzan el juego con un Rasgo adicional a su elección de la lista de Rasgos.

Místico: Puntos golpe 5, Umbral de corrupción 7. Místico: Un Místico puede elegir volver a tirar una Prueba de Corrupción fallida. Sin embargo, si falla de nuevo, perderá 2 puntos de Corrupción en lugar de 1. Adicionalmente, puede sacrificar 1 punto de Corrupción para ignorar la Desventaja y ganar Ventaja en cualquier Prueba referente a lo oculto o la magia.

Soldado: Puntos golpe 7, Umbral de corrupción 5. Entrenamiento del Ejército: Dado su paso por el Campo de Adiestramiento Militar, los Soldados comienzan el juego con una segunda Arma Dominada.

Veterano: NO aplicable para esta partida.

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23/09/2022, 19:18
Fonso2020

RASGOS:

Acostumbrado: He visto cosas peores… Comienzas con +2 a tu Umbral de Corrupción.

Acróbata: ¿Es ahí arriba? ¡Sin problemas! Tienes Ventaja en las Tiradas para efectuar maniobras acrobáticas como caer, saltar, trepar y mantener el equilibrio.

Afortunado: Wow! Eso ha pasado cerca. Puedes volver a tirar una Prueba o Tiro de Salvación por
sesión de juego.

Alquimista: NO aplicable en esta aventura.

Amo de las Bestias: ¿Qué pasa, chico? ¿El rey se cayó a un pozo? Posees la capacidad de comunicarte con los animales de una forma primitiva y simple.

Artista Marcial: Se como el agua, fluyendo por las grietas. Obtienes Desarmado como Grupo de Armas Competente (además del inicial) pero no recibes un Arma Dominada adicional. Una vez al día, puedes repetir una Prueba de Ataque o Evasión fallida.

Berserker: No aplicable en esta aventura.

Camorrista: Todo el mundo tiene un plan hasta que le rompen la cara. Mientras peleas Desarmado, haces tus tiradas de Evasión con 2D6 (en lugar de 1d6).

Clava: NO aplicable en esta aventura.

Carismático: Puedo conseguir lo que quiero sin siquiera preguntar. Ganas Ventaja cuando intentas convencer a alguien de algo o quieres influenciarlo.

Dedos Ágiles: ¡Ahora lo ves, ahora no lo ves! Ganas Ventaja cuando haces Pruebas para abrir cerraduras, robar o hacer juegos de manos.

Defensor: Yo cuido tu espalda. Cuando un aliado que está adyacente a ti es herido, antes de hacer Pruebas de Evasión, puedes decidir recibir tú el daño.

Detective: Hmm, interesante. Ganas Ventaja para buscar pistas o revisar escenarios de crímenes.

Difícil de Matar: No voy a caer tan fácilmente. Cuando un ataque te podría reducir a 0 Puntos de Golpe, la adrenalina te permite recuperarte, dejándote con 2 Puntos de Golpe. Puedes hacer esto una vez al día.

Disparo Rápido: ¡Bang, bang! Cargas y disparas un arma de Proyectil con 1 Acción.

Duro: No he llegado hasta aquí por estar hecho de gelatina. Ganas 2 PG adicionales.

Educado: No fui a la universidad cuatro años para nada. Ganas Ventaja cuando haces Pruebas para decidir si conoces una información específica acerca de algo.

Especialización en Armadura: No aplicable en esta aventura.

Especialización en Escudo: No aplicable en esta aventura.

Familiar: Mi gato-sombra sin rostro no intenta asustarte. Desde que puedes recordar, nunca has estado solo. Un espíritu se ha unido al tuyo, aceptándote como su amigo y amo (ver Magia; pag. 18).

Fuerte: ¡Apartaos, la echaré abajo de una patada! Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para hacer algo por pura fuerza bruta.

Francotirador: No aplicable a esta aventura.

Hechicero: Es cosa de familia. Tu familia lleva la magia en la sangre y, aunque el paso de los siglos ha diluido el poder, aún eres capaz de influenciar sutilmente el mundo a tu alrededor simplemente deseándolo (ver Magia; pag.17).

Lector de Tomos: F como en filactelia. Has dedicado años a aprender el sagrado lenguaje de lo arcano, lo que te permite leer las palabras de poder de los Tomos mágicos (ver Magia en la pág. 17).

Lucha a Ciegas: ¿Quién necesita ojos cuando tengo mis otros sentidos? No sufres Desventaja por pelear cuerpo a cuerpo a oscuras o a ciegas.

Manitas: ¡Puedo arreglarlo! Una vez por día, puedes hacer una Prueba con Ventaja. Si la pasas, puedes reparar un punto de Deterioro de cualquier objeto. (Ver Puntos de Deterioro; pag. 32).

Marrullero: Es curioso que siempre te apetezca una bebida… y otra… y otra… Recibes Armas Improvisadas como Grupo de Armas. No puedes considerarlas Armas Dominadas pero, a cambio, ganas una Acción extra por turno cuando peleas con Armas Improvisadas.

Mazmorrero: No aplicable en esta aventura.

Médico: Las he visto peores, hijo. Saldrás adelante. Al coste de una Acción, puedes hacer una Prueba con 2d6 para curar a otra criatura que no seas tú. Si tienes éxito, curas al objetivo 2 Puntos de Golpe. Este Rasgo puede ser
usado para curar veneno, enfermedades y otras dolencias físicas que no sean mágicas. Debes estar al lado de la criatura para curarla. (Opcional: Un Médico podrá hacer primeros auxilios una vez por combate y personaje, y necesitará algunas vendas y sutura para atender las heridas.

Memoria Fotográfica: ¿Recordáis a ese tipo de aquella ciudad? ¿El que nos la lio parda? Recuerdo que dijo estas palabras exactamente… Cuando hagas una Prueba para recordar información que hayas escuchado o visto previamente –
incluso de pasada – tendrás éxito con una tirada de 4, 5 o 6.

Mens Sana: In corpore sano. Ganas Ventaja en las Pruebas de Corrupción.

Millonario: El precio no es un problema. Obtienes Ventaja en las Pruebas relacionadas con la adquisición de equipo u objetos, en los que tu cuenta bancaria puede ayudarte. También puedes volver a realizar una Prueba de riqueza una vez por sesión, si la realizas con Desventaja.

Mono Borracho: No aplicable en esta partida.

Oportunista: El fallo de un hombre es la oportunidad de otro para apuñalar a un idiota. Si un enemigo en cuerpo a cuerpo falla un ataque contra ti, puedes hacer un ataque con Desventaja contra él de forma inmediata.

Perceptivo: Lo que se ha visto no puede negarse. Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para obtener información de tus alrededores o encontrar cosas que podrían estar ocultas. Esto se aplica incluso cuando duermes.

Perspicaz: Deja de tomarme el pelo… Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para discernir si alguien está diciendo la verdad o mintiendo.

Pies Ligeros: Huir es siempre una opción válida. Obtienes Ventaja en las Pruebas para perseguir, escapar de alguien o que tengan que ver con correr.

Precavido: No aplicable en esta partida.

Psiquiatra: Túmbese en este sofá. Una vez por sesión puedes hacer una Prueba. Si es un éxito, puedes restaurar 1 Punto de Corrupción a un aliado.

Rastreador: Estas huellas son frescas. Se fue por ahí. Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para seguir un rastro en campo abierto. Mientras te encuentres en el exterior, puedes localizar el norte sin necesidad de tiradas.

Resolución: No seré víctima del miedo. Ganas Ventaja en los Tiros de Salvación.

Sigiloso: Eh, ¿habéis oído algo? Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para esconderte o moverte en silencio sin que otros te perciban.

Superviviente: Estas bayas son comestibles… o eso creo. Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para forrajear en busca de comida, agua, refugio o incluso crear un refugio en la naturaleza.

Trampero: ¡Es una trampa! Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para crear, localizar y desactivar trampas, así como en los Tiros de Salvación contra ellas.

Vigilante: Mejor estar listo que no. Ganas Ventaja en las Pruebas de Iniciativa.

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23/09/2022, 19:38
Fonso2020

GRUPOS DE ARMAS:

Lo siguiente es elegir un Grupo de Armas con el que se es Competente.

Hay cuatro grupos de armas; Cuerpo a Cuerpo Ligeras, Cuerpo a Cuerpo Pesadas, Proyectiles Ligeros y Proyectiles Pesados.

De este grupo, se debe elegir un arma en particular que se ha Dominado. Por ejemplo, del grupo de Armas Cuerpo a Cuerpo Ligeras puedes seleccionar Daga como arma Dominada, aunque hay muchos tipos diferentes para elegir como puñales, katares o estiletes.

Con el arma dominada se tendrá ventaja al atacar.

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23/09/2022, 19:42
Fonso2020

NEGOCIO FAMILIAR Y CREENCIA.

Al crecer, probablemente fuiste expuesto a un Negocio Familiar. Quizás el PJ creció rodeado de libros porque su
padre era librero. O tal vez su madre era abogada y le enseñó a argumentar muy bien. Sea como sea, obtuviste algunos conocimientos de tu Negocio Familiar que te proporcionan Ventaja en aquellas situaciones en las que pueda ser de utilidad.

Escoge algún tipo de Negocio Familiar para tu personaje; el Director de Juego será quien decida cuándo será
posible aplicarlo durante el juego.

Por último, todo Investigador tendrá un principio moral llamado Creencia que debe apuntarse en la hoja de Personaje, que es una frase que le sirve como brújula: “Siempre encuentro una solución diplomática”, “El dinero puede comprar la felicidad” o “Dejo que mi pistola hable por mí”. la Creencia no está grabado en piedra y puede cambiarse o modificarse con la aprobación del DJ.

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23/09/2022, 20:35
Daniganga

Buenas, Me podría crear un..... investigador; medico, Mens Sana, Detective, Educado; Cuerpo a cuerpo ligero "daga o bisturí"; Clínica; Una salud sana es la base de una buena sociedad.

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23/09/2022, 21:19
alextrem14

Buenas, iré viendo que pj me hago

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27/09/2022, 17:13
Fonso2020

Buenas ¿habéis decidido algo más?

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27/09/2022, 21:05
alextrem14

yo tengo el personaje mas o menos pensado pero no tengo claro que aspecto darle, por cierto de donde sacaron esas imágenes?

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28/09/2022, 00:02
Roporian

Buenas a todos, lo cierto es que estoy viendo que personaje hacer.

yo tengo el personaje mas o menos pensado pero no tengo claro que aspecto darle, por cierto de donde sacaron esas imágenes?

La imagen la conseguir en pinterest jeje.

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28/09/2022, 00:49
Roporian

-Thomas Coleman

-Investigador

-Dedos ágiles, Perceptivo, Pies Ligeros, Sigiloso.

-Cuerpo a Cuerpo Ligeras “Daga”

-CBS Chicago (Estación de televisión de noticiero en Chicago)

-“La verdad está oculta, más no imposible de encontrar”

Notas de juego

Corrijanme si ahí algo mal

Así me gustaría que fuese mi personaje

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28/09/2022, 07:49
alextrem14

Gracias estaba pensando que tenia que buscar en algun manual

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29/09/2022, 20:49
Fonso2020

Partida completa con 5 jugadores, gracias por el interés. Hagan sus personajes.

Aunque sea un desafío mensual, con una cadencia de participación diaria, los fines de semana no hace falta llevarlo a rajatabla.

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29/09/2022, 21:35
Roporian

No es nada, cualquier cosas no dudes en preguntar. :)

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30/09/2022, 00:56
Sty_lala

¡Hola!
Gracias por aceptarme en la partida. Ya he rellenado la ficha aunque en el grupo de armas "Proyectiles ligeros" no sé que opciones hay para elegir. He puesto pistola entre interrogantes. Soy nueva por aquí asi que puede que haga alguna pregunta estúpida de cuando en cuando :P 

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30/09/2022, 12:01
Fonso2020

Puedes hacer todas las preguntas que quieras.

Entre hoy y mañana la revisaré todo, para arrancar el lunes.

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30/09/2022, 12:45
Fonso2020

Los personajes creados hasta el momento están bien.

Me falta el de Kasismir y Alextrem14.

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30/09/2022, 13:54
Daniganga

Y no te preocupes, hasta donde tengo entendido sabemos lo mismo que tu:D

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30/09/2022, 16:49
alextrem14
Sólo para el director

Soy nuevo en esta pagina tengo que poner los datos en la lista en donde esta mi pj o tengo que pasartelo por mensaje?