Los Servicios
Todos los miembros del Complejo ejercen su labor dentro de uno de estos ocho servicios (algo parecido a los ministerios de un estado de la antigua era).
Cada Servicio tiene su especial responsabilidad en el Complejo y un importante papel en su burocrática administración. Cada uno de los servicios está en continua pugna con los otros por el control de los fondos, el material y el personal. A veces, se llega a choques violentos (léase sangrientos). Los personajes pueden obtener ciertos beneficios (equipo especial, información, influencias, etc.) por pertenecer a uno u otro servicio.
Seguridad Interna (SSI): Se encarga de quitar la mala hierba (comunistas y traidores) y de mantener el orden en el Complejo. Combina las funciones de policía, policía secreta y comisaría política. Sus miembros son cordialmente odiados y temidos por los ciudadanos de todos los demás Servicios. Sus agentes están por todas partes.
Servicio Técnico (STC): Se encarga del mantenimiento de robots, vehículos, medios de comunicación, hardware, sistemas industriales y de producción y equipo electromecánico o electrónico, En la práctica, las funciones del SDF y del SEG (ver más abajo) se solapan, viciando una rivalidad burocrática que porfía en demostrar cuál de ellos sirve mejor al Ordenador en jurisdicciones disputadas. Es el único Servicio que puede tomar contacto ocasional con otros Complejos (por lo que frecuentemente sus miembros caen bajo sospecha de traición).
Bienestar, Desarrollo y Control Mental (SBD): Se responsabiliza de proveer de los servicios básicos al ciudadano: vivienda, guardería, educación, entretenimiento, jubilación (!?). Es el servicio más numeroso, el menos prestigioso y el de menos confianza política. Pero, como encargado de la propaganda del régimen, el SBD puede manipular las emociones de las masas, con lo que en este aspecto podría ser el más poderoso. También se encarga de archivar los voluminosos registros exigidos por el Ordenador. En realidad su función es más bien selectiva: ellos recomiendan para su promoción a los individuos más capaces de las hediondas masas infrarrojas, y también deciden su distribución en los distintos Servicios.
Fuerzas Armadas y Defensa (SDF): Se encarga de la defensa del Complejo contra invasiones externas de traidores comunistas mutantes y de planear la eterna guerra contra los comunistas del mundo exterior (que está "más allá" del Complejo). Asimismo, complementan al SSI en caso de amenaza interior. Dentro de las Fuerzas Armadas, el más famoso cuerpo de élite es el Escuadrón Cóndor, admirado y respetado por los ciudadanos. Está compuesto de duros, bien entrenados y mejor equipados combatientes que sirven como guardia de corps y como comandos en misiones de alta prioridad.
Producción y Logística (SPL): Se encarga de la producción industrial y agrícola, así como del almacenamiento, elaboración y distribución de esos recursos. Entre sus obligaciones primarias está la de alimentar a la población así como la distribución de todos los bienes de consumo.
Energía (SEG): Su misión es mantener las plantas de energía así como los sistemas de ingeniería de control del hábitat (tráfico, depuración de agua y aire, reciclado y eliminación de basuras). Las disputas con los del STC son continuas.
Investigación y Diseño (SID): Desarrollan nuevas tecnologías y mecanismos para uso del Ordenador y de los ciudadanos. Los atrevidos diseños del SID son más conocidos por su imaginativa concepción que por su eficacia. El Ordenador no puede contener su entusiasta apoyo a los visionarios proyectos del SID.
Servicio Central de Procesamiento (SCP): Es la autoridad central de supervisión administrativa. Una atrincherada burocracia dedicada a manejar los registros, regulaciones, ingeniería genética humana, justicia y operaciones ejecutivas. Algunos de sus agentes están directamente asignados por el Ordenador a proyectos de especial interés, por lo que gozan de una autonomía y capacidad de decisión incomparables (e incomprensibles).
Descripción de los Poderes Mutantes
Campo de Energía
Este PM produce un campo que absorbe la energía y la emite uniformemente en forma de luz y calor. El campo de fuerza se ajusta al contorno de su cuerpo con un grosor de unos 20 cm. a partir de la piel. El efecto dura aproximadamente un minuto, transcurrido el cual el mutante queda exhausto y en estado de shock (equivale a una Herida) hasta que repose unas horas o eche una pequeña siesta. Aún hay otro inconveniente: es un PM bastante vistoso. El personaje brilla y emite destellos en cuanto entra en contacto con armas o fuentes de energía (como por ejemplo un vehículo a buena velocidad), o cuando corre junto a un muro o cuando salta o cae desde una cierta altura. El campo de energía es de una naturaleza sutil, compleja y de poca confianza. El perfil del campo es extremadamente débil: puede extenderse bastante a partir del cuerpo o estrecharse dejando zonas del cuerpo al descubierto por un momento...
E: todo el cuerpo queda protegido con una armadura T3.
F: ocurren cantidad de cosas desagradables. Por ejemplo, el personaje refleja todas las radiaciones (con lo cual queda absolutamente ciego); o tal vez la energía irradia sólo por una parte del cuerpo: por ejemplo sólo por los pies, con lo que dejará un agujero carbonizado en el suelo.
FC: la energía empieza a irradiar hacia el interior del cuerpo, con lo que el mutante se cuece como en un horno microondas.
Carisma
Las glándulas epiteliales del personaje producen una especie de feromona que causa que los otros seres humanos admiren al personaje y confíen en él. Desgraciadamente, estas sustancias provocan asimismo que el personaje admire a las otras personas y confíe en ellas. El resultado práctico se resuelve normalmente en un melifluo ambiente de fraternal camaradería que recuerda mucho la filosofía hippie de la Antigua Era. Los afectados por este ambiente se sienten inclinados a cambiar de gustos, a admitir con desinhibición actos vergonzosos o vengativos a los que normalmente nunca se prestarían; se sienten tambi6n propensos a hacer promesas profundamente sinceras de fraternidad, lealtad y amistad, pero que olvidan rápidamente en cuanto desaparece el efecto de las feromonas.
Sin embargo, como el mutante es consciente de que su química corporal es la causante de este efecto, puede ejercer alguna capacidad de control para resistirse manteniendo la boca cerrada y su expresión de sentimientos bajo dominio. Con lo cual puede intentar explotar los buenos sentimientos ambientales para su propio beneficio. Haz una TA de Cinismo para el personaje. Si tiene 6xito, podrá resistirse a su propio carisma y podrá fingir delante de sus víctimas. Si falla, el personaje quedará, como ellas, a merced de sus impulsos generosos.
El área de efecto varía según el entorno. En un espacio cerrado, el poder afecta en el interior de una esfera de unos cinco metros de diámetro, mas o menos. Y el efecto dura unos cinco minutos. En campo abierto, la distancia y duración decrecerán notablemente. Las corrientes de aire pueden desviar la esfera del efecto, o disiparla en un mayor o menor intervalo de tiempo (según la turbulencia de esas corrientes). Como principio general, cualquier corriente de aire superior a
una suave brisa reducirá la duración del efecto a un minuto como máximo. Con aire calmado o con una leve brisa, el efecto podrá durar como mucho hasta cinco minutos. Déjate guiar por tu sentido común y por tu perverso sentido del humor a la hora de determinar duración y área de efecto.
Si la TA de Cinismo resultó exitosa, el mutante tiene derecho a una bonificación de +5 en posteriores tiradas de habilidades de Cinismo (exceptuando Lógica Espuria) contra otros personajes.
El mayor riesgo que conlleva el uso de este poder consiste en que, invariablemente, los afectados vuelven a su estado normal de conciencia en cuanto desaparece el efecto. Recordaran su conducta anterior y se darán cuenta de que han sido manipulados. Por tanto, el uso repetido del poder sobre un mismo personaje, particularmente contra otros PJ, expone al mutante a revelar fácilmente su poder.
Si se usa el poder contra PJ, el Master deberá enviar notas a los jugadores para informarles que inexplicablemente se sienten amistosos y cooperativos, dispuestos a confiar sus más profundos secretos y que deberán someterse a este insidioso ataque hasta nueva orden. No les des ninguna pista sobre el origen de este influjo. Simplemente, pasada la duración, infórmales mediante notas de que sus sentimientos vuelven a ser los normales.
Control de Adrenalina
Este poder permite al mutante elevar su fuerza y agilidad a niveles sobrehumanos durante un minuto. Lógicamente, tambien aumentan sus capacidades y habilidades dependientes de la fuerza y la agilidad. Después del uso de este poder, el personaje queda exhausto -Herido en términos de juego, pero sin ninguna localización específica-. Seguirá así hasta que pueda dormir varias horas de suelo tranquilo e ininterrumpido en un lugar seguro (lo que probablemente no podía hacer durante una misión). Si hace un segundo uso de su poder sin haber descansado, quedará totalmente agotado (Incapacitado en términos de juego) y caerá inconsciente durante varias horas (tras las cuales se despertará atontado y grogui, pero esencialmente normal). El uso de este poder permite proezas atléticas increíbles, como levantar autocoches, correr como un guepardo, realizar dos o tres acciones en un solo turno de combate, etc. El organismo bombea adrenalina por todo el cuerpo, quemando todas las reservas disponibles e ignorando otras tareas específicas -lo que provoca en ocasiones desafortunadas consecuencias para la carne, el tejido conjuntivo o los huesos. Déjale que sea Superman por un minuto, pero luego hazle pagar por ello.
"No hay problema. Agarras al robot enloquecido, levantas su tonelada larga de peso (oyes cómo se te desgarran algunos tendones de los brazos), lo tiras tranquilamente por encima de la barandilla y ves como se aplasta de cabeza contra el suelo veinte metros más abajo. Al momento, caes redondo al suelo, doblado en dos. ¿Sabes lo que es una "hernia"? Bueno pues ahora lo vas a saber..."
Electroshock
El personaje es extremadamente resistente a una descarga electrica (en particular a las pistolas aturdidoras). E1 Master modificará la tirada según la potencia de la descarga recibida: no es lo mismo un cable de alta tensión que la batería de un comunicador). Adicionalmente, el personaje puede atacar mediante una descarga a cualquier persona en un radio de 5 m., con un efecto equivalente al de un aturdidor.
E: El personaje resiste la descarga el6ctrica. Si se trata de un ataque, la víctima recibe una sacudida como de un aturdidor.
F: Algo va mal. Puede que todo se resuelva en que a todo el mundo se le ponen los pelos de punta. O quizá el mutante se aturde a sí mismo, o vuela los sistemas de comunicación. O se pone a emitir en frecuencia modulada.
Empatía
El personaje tiene una especie de telepatía inconsciente que le permite sentir las emociones de la gente, así como proyectar las propias para manipular el estado emotivo de los otros. Esto es especialmente útil cuando se quiere detectar si alguien está mintiendo. Pero el uso más efectivo de la empatia es la proyección de fuertes emociones sobre una persona para interferir su capacidad racional. El usuario genera mentalmente un frenético deseo y luego lo proyecta sobre una víctima. Esta se siente invadida por una pasajera obsesión que le impulsa a cometer acciones dramáticas fuertemente teñidas de emoción: aullar, estallar en sollozos, agacharse temblando, reírse a carcajadas de forma histérica, empezar a romper objetos...: una oportunidad de oro para el jugador de rol aficionado a la teatralidad histérica. El poder actúa mas seguramente con víctimas individuales. Si se utiliza sobre una masa de gente, los resultados son más imprecisos y menos intensos.
EC: Consigue traspasar una impresión exagerada y obsesiva.
E: revela que una persona presente está tratando de inducir a error a un interlocutor. La tirada permite al jugador obtener notas indicativas por parte del Master. También proporciona una bonificación de +5 en las Tiradas de Habilidad regidas por el atributo de cinismo.
F: sin efecto. El efecto retrovierte sobre el mutante, con más intensidad cuanto más crítico sea el fallo. Si se utiliza sobre
una masa de gente, el mutante queda obsesionado por el estado mental de la masa a quien quería impresionar. Llama al jugador aparte, explícales cuáles son los sentimientos de esa gente y exhórtale a que adopte el comportamiento de una víctima de la sicología de masas.
Empatía Mecánica
¡Atencion! ¡Atención! Este poder mutante es auténticamente traición. Será ejecutado sumariamente todo aquel que sea descubierto en posesión de este poder mutante, sin tomar en cuenta ningún tipo de eximentes. Hay mutantes que consiguen entrar en comunión con las fuerzas de la naturaleza. Pero los mutantes con empatía mecánica son capaces de contactar con el flujo y reflujo de los electrones, el movimiento de cierre y abertura de los conectores lógicos, y el proceso de destrucción y resurgimiento de los protones en el interior de los cerebros electrónicos. Dicho en claro, este mutante esta "a tono" con cualquier maquina inteligente (robots y ordenadores).
E: El personaje cae bien al robot u ordenador, y éste confía en él. No le atacará a menos que tenga ordenes específicas o una graves justificación para hacerlo. En principio, siempre le concederá el beneficio de la duda en casos de incompetencia o incluso en casos de traición. El personaje recibe bonos en el uso de la Lógica Espuria (dada su instintiva comprensión y simpatía por las máquinas).
F: El mutante no consigue sintonizar, o la máquina recibe malas vibraciones. El resultado es una reacción de irritación, negativas a cooperar, amenazas... es decir, tendente a hacer desagradable la vida al mutante.
FC: La máquina recibe muy malas vibraciones.
Intuición Mecánica
El personaje es capaz de comprender, por medio de un examen más o menos riguroso, el manejo básico y las líneas generales de diseño de cualquier artilugio mecánico. Esto es especialmente útil cuando durante una misión se hallan extraños aparatos procedentes de la Antigua Era, o cuando el grupo Lleva asignado equipo experimental. El Master determinará con una TA de Poder Mutante (modificada de acuerdo con la dificultad de las circunstancias) el tiempo y el esfuerzo necesarios para examinar el aparato.
EC: El personaje llega a conclusiones extraordinariamente precisas. Prácticamente puede ponerse ya a manejarlo.
E: El personaje comprende el manejo básico y los principios generales en que se fundamenta. Requerirá un cierto tiempo aprender el manejo.
F: El personaje no tiene ni idea de como funciona ni para qué sirve. Tal vez comprende algo pero de forma incompleta. Por ejemplo, un personaje examina un soldador que su grupo acaba de encontrar entre unas ruinas de la Antigua Era. Llega a la conclusión de que se trata de una antigua arma térmica portátil.
FC: El personaje cree comprender el funcionamiento y finalidad del aparato. Su comprensión es totalmente falsa, inexacta a incluso engañosa. Por ejemplo, un personaje examina los restos oxidados de un viejo furgón y se convence de que se trata de un vehículo blindado de combate.
Lectura Mental
El personaje puede explorar profundamente la mente de otra persona para extraer información al margen de su voluntad. Pero para ello debe estar en contacto físico directo con esa otra persona. La experiencia es dolorosa y agotadora para ambos: shock, náuseas y fuertes jaquecas son un efecto secundario muy común. En términos de juego, ambos quedan en situación de Herido, que abandonarán solo tras varias horas de reposo o una apacible siesta. Dado que corren muchos rumores sobre la existencia de poderes mutantes psionicos, la mayoría de los sujetos se dan cuenta que alguien está intentando sondear sus mentes. Sin embargo, su único recuerdo de la experiencia será el de haber sentido primero un gran dolor y haber caldo después en la inconsciencia.
La probabilidad de éxito del intento será inversamente proporcional a la profundidad y oscuridad de la información que pretende extraer.
E: El mutante obtiene la mayor parte de la información que buscaba de una forma aceptablemente coherente (oraciones más o menos lógicas, pero con omisiones, lagunas significativas o pequeñas informaciones sobre temas que no vienen a cuento).
F: El mutante recibe una información incompleta y deformada, libérrimamente mezclada con recuerdos de la infancia, impresiones sensitivas, ramalazos de flujo de la conciencia, inversiones del universo, asociaciones libres... todo ello vagamente relacionado con anécdotas del sujeto absolutamente irrelevantes. Aquí hay una buena oportunidad de fastidiar a los jugadores dando algún pellizco de buena información entre una masa de verborrea inútil.
Veamos algún ejemplo de como aplicar modificadores:
Extraer de un centinela un santo y seña: muy fácil.
Extraer de un técnico un procedimiento operacional: fácil.
Extraer de un esclarecedor recuerdos concernientes a un
sector visitado hace diez años: difícil.
Extraer el numero de serie de un arma vista unos segundos hace cinco años (un recuerdo ni siquiera accesible a la memoria consciente del sujeto): muy difícil.
Levitación
Crea alrededor del cuerpo del mutante un campo de fuerza que interacciona con las leyes de la gravedad (hace que los átomos empiecen a saltar como locos o algo así). El campo de fuerza se ajusta al contorno de su cuerpo con un grosor de unos 20 cm. a partir de la piel, por lo que el efecto afecta a la ropa y efectos personales.
EC: El personaje prácticamente puede volar. Déjale que tire el dado para que sepa cuánto dura el efecto (1d20 turnos).
E: El personaje se pone a flotar en el aire. Según el grado de éxito, el personaje controla más o menos el ascenso y el descenso, la estabilidad, el equilibrio y la duración. Solo puede trasladarse pegando patadas a las paredes o disparando en la dirección opuesta.
F: No pasa nada.
FC: Puede ocurrir que de pronto la fuerza de la gravedad se intensifique para ese traidor mutante. O puede ocurrir que el poder se manifieste de una manera tan rápida e intensa que el personaje no pueda controlarla. Si hay techo, ¡catacroc! Si no lo hay, el Complejo Alfa habrá puesto en marcha un imprevisto programa espacial con un cosmonauta voluntario...
Pirokinesis
Permite generar espontáneamente fuego en cualquier sustancia inflamable en un radio de 5 metros. El tamaño, intensidad y velocidad de propagación del fuego serán proporcionales a la combustibilidad del material y al grado de éxito de la tirada.
EC: Fuego intenso y rápido.
E: Fuego normal.
F: La sustancia no se inflama.
FC: La sustancia se inflama por donde o como no debería (por ejemplo en el propio cinturón del mutante). Pérdida de control del incendio.
Polimorfismo
El personaje puede alterar su apariencia física. Imitar a otro ser humano es lo más fácil. Lo más difícil es simular la forma de algo que obligue a modificar la estructura ósea. Lo que es virtualmente imposible es alterar totalmente la masa. Cuando el jugador lo diga en qué quiere metamorfosear a su personaje, haz una TA de PM modificando de acuerdo con la dificultad del cambio. Todo cambio distinto del de una forma humana es una proeza considerable. El efecto dura de uno a cinco minutos.
EC: La apariencia es perfecta.
E: El personaje adopta más o menos la forma deseada.
F: Puede que no se produzca ningún cambio.
FC: Cambia pero de una forma totalmente inesperada. O a lo mejor el cambio es correcto, pero resulta que no puede volver a su forma original. La nueva forma será su "forma natural" a partir de entonces...
Precognición
Una imprecisa y limitada capacidad para ver el futuro. Generalmente adopta la forma de una intuición sobre si las cosas irán bien o mal respecto de un determinado plan o acción, o un presentimiento de peligro (o de beneficio) en relación con los acontecimientos del futuro inmediato.
Nota metafísica: con el fin de preservar la libre voluntad del Master, los filosofosdiseñadores metafísicos hemos arreglado las cosas para que el futuro en el Complejo Alfa no esté rígidamente predeterminado. Los seres inteligentes y autoconscientes pueden siempre cambiar el curso del destino, siempre que le dé la gana al Master. Por tanto, no te preocupes de menudencias como la coherencia, las paradojas temporales o la fuerza de la profecía. Piensa más bien que el elemento base de este poder mutante está relacionado con el subconsciente del personaje. Por eso, la mente consciente tendrá ciertas dificultades para interpretar esos vagos sentimientos de "bondad"/"maldad". Por ejemplo, un personaje que tenga un profundo sentimiento de culpa por su poder mutante y su traidora asociación con una sociedad secreta podría considerar como "bueno" el impulso de meterse por un tubo lanzamisiles. El personaje tendrá que realizar un duro aprendizaje de interpretación de las ambiguas profecías pergeñadas por el Master. A veces el poder se activa espontáneamente en situaciones de peligro potencial grave. Haz una tirada secreta. Si la pasa, avisa al jugador del inminente peligro. Si no, no le hagas saber nada al jugador, quien seguirá tan alegremente ignorante como siempre.
EC: Precognición exageradamente buena. A lo mejor el personaje ni se la cree.
E: La precognición es más o menos provechosa y cierta.
F: Esta es la tuya: despáchate a gusto con tonterías como "estás absolutamente seguro de que no va a pasar nada por meter la mano por esa ranura. Adelante. Perfectamente seguro".
FC: ¿Aún puede ser peor? Asómbranos.
Rayo Mental
El personaje puede anular la actividad cerebral de todas lascriaturas (excepto de sí mismo) que se encuentren en un radio de 5 metros a partir de él. Tampoco puede librar a ninguno de ellos de los efectos del rayo.
E: Todo el mundo hace una TA de Resistencia (modificada por el grado de éxito del rayo). Todo el que no la pase, sufrirá un verdadero suplicio mental. Los que la pasen no sufrirán otro efecto que una especie de relámpago en el interior del cerebro.
F: Los efectos son bastante impredecibles: a veces no sucede nada; a veces estallan un par de cerebros por ahí. A veces parece que no sucede nada, pero sufren un desmayo todos los ciudadanos de la vecindad que en ese momento estaban manejando maquinaria pesada o pílas atómicas.
FC: A veces el mutante queda aturdido o incluso inconsciente. A veces su propio cerebro estalla.
Supermetabolismo
El personaje puede digerir y extraer alimento de prácticamente cualquier sustancia que contenga materia orgánica: hojas, setas (incluso venenosas), cualquier porquería. Además también puede digerir (pero no extraer alimento de) cualquier otra sustancia: arenas láser, disquetes, piezas de vehículo. Lo que sea. Tiene una buena aplicación práctica: hacer desaparecer pruebas comprometedoras.
E: Todo va bien.
F: Dolor intestinal agudo.
FC: Herida, Incapacitación, Muerte.
Súper sentido
Se trata de una amplificación de los cinco sentidos. Vista a larga distancia, ampliadora de objetos y capaz de ver con un mínimo de luz. Oído finísimo y a larga distancia. Tacto extremadamente sensitivo, alerta a cualquier cambio en la temperatura, humedad y presión del aire. Olfato agudísimo, capaz de detectar los olores más sutiles incluso mezclados con otros más fuertes. Gusto capaz de distinguir perfectamente sustancias parecidas, incluso aquellas que normalmente no distingue el sentido normal humano. Este poder proporciona al mutante la no deseable capacidad de focalizar concretamente una sensación ignorando el resto: por ejemplo, se puede detectar una voz entre el cuchicheo de una muchedumbre y además enterarse de lo que dice.
Bueno, ese es el efecto cuando el poder funciona, es decir, con un resultado E.
F: Las percepciones no llegan como es debido, se trastruecan, son equívocas. De repente, todo parece haberse vuelto menos intenso. Embotamiento general. Tal vez, en ese momento, un olor corporal cualquiera es capaz de sobreponerse a todos los demás olores, por ejemplo.
FC: Es un buen momento para hacer sufrir una alucinación: la piel quema, la lengua parece abrasar, los oídos están a punto de estallar. Arhghhhh. No, no es una vida fácil la del mutante.
Regeneración
El personaje tiene la capacidad de enviar mensajes bioquímicos a través del sistema circulatorio al lugar de una herida de modo que todos los recursos del resto del organismo coadyuvan en la curación. El resultado es una regeneración acelerada de tejidos y órganos, incluso de los que normalmente no se regeneran (tejido nervioso, dedos, pulmones...). Cuando el personaje es herido o incapacitado, se hace una tirada de PM. Si la tirada tiene éxito, empieza el proceso de curación (más rápidamente cuanto mejor haya sido la tirada; y lo que es más importantE: cuanto mayor sea el éxito, más fácilmente podrá controlar el personaje la apariencia exterior de la curación: algo especialmente importante cuando lo dés cuenta de lo embarazoso que puede ser que lo descubran usando poderes mutantes).
EC: Cura la herida instantáneamente (una enorme ventaja en el combate, aunque algo difícil de justificar ante los otros) .
E: Un éxito normal indicaría que la herida sanará después de varias horas o días (según la gravedad).
F: Un fallo indica que no ocurre nada especial, que la curación esta vez sigue su proceso normal.
FC: Puede ocurrir que la regeneración no funcione de la manera correcta: cantidad de órganos empiezan a duplicarse, o aparecen tejidos incorrectos o en lugares inapropiados: escamas, agallas, aletas, plumas, caparazones, manos o pies palmeados...
Telepatía
Permite leer los pensamientos de la superficie consciente deotro ser humano. El mutante debe estar concentrado y tener a la víctima al alcance de la vista. La calidad de la recepción varía mucho.
PELIGRO: este poder puede llegar a amenazar la atmósfera de miedo e ignorancia que necesitas para tus escenarios. Por tanto, la información verdadera y útil debe estar condimentada generosamente con incoherencias, falsedades y engaños. Las victimas deberían estar pensando en cualquier cosa excepto en aquello que el mutante necesitaría saber; por ejemplo, en unos preciosos uniformes de lanatron virgen, en lo cargante que es el supervisor, en lo excitante que será el episodio de esta noche de la serie: "El láser es oro"...
El mutante no puede leer los pensamientos de más de una persona a la vez (a menos que veas en esta posibilidad un modo de mezclar y confundir aún más las informaciones). Tampoco puede saltar de una mente a otra sin hacer otra tirada de poder mutante.
EC: Lectura completa y coherente.
E: Lectura de los pensamientos conscientes, con algunas lagunas o incoherencias.
F: El mutante recibe imágenes e impresiones, pero ininteligiblemente mezcladas. O quizá son los pensamientos de alguna otra persona que esté cerca.
FC: Recepción muy confusa. O de una persona muy alejada.
Teleportación
Este poder crea un campo de fuerza alrededor del cuerpo del mutante (hasta unos 20 cm desde su piel) capaz de transportarlo instantáneamente de un lugar a otro. La ropa y objetos que Lleve encima también serán teletransportados (la mayor parte de las veces). Esta mutación se pone en marcha de forma voluntaria pero también involuntariamente. En el primero de los casos, el mutante visualiza el lugar adonde quiere teletransportarse. Puede ser un sitio que tenga en el campo visual o alguno lejano que conozca con familiaridad.
Cuanto más cercano sea, más posibilidades hay de Llegar sano y salvo. Pero se tiene noticia de mutantes que, con tiradas verdaderamente buenas, han conseguido viajar grandes distancias y llegar más o menos intactos. En el segundo caso, la Teleportación se dispara involuntariamente cuando el mutante se encuentra en una situación que representa una real e inmediata amenaza mortal. El fenómeno se produce a veces independientemente de si el mutante lo desea o no. En estos casos, el Master actúa como si fuera el subconsciente del personaje. La reacción es involuntaria, como el movimiento reflejo de una rodilla.
PRECAUCION: no abusos de la teleportación involuntaria. Si estás aburrido, busca otras formas de torturar a esos miserables bastardos.
EC: Teleportación a gran distancia, a un lugar seguro y sin problemas. Si el mutante había hecho una mala elección, siempre habrá un error a su favor.
E: El mutante es teletransportado al lugar elegido.
F: La teleportación no se produce. O tal vez si, pero por el camino se han perdido parte de los objetos o de la ropa.
FC: La teleportación se produce, pero a un lugar no deseable: por ejemplo delante de un escuadrón vulture de maniobras, o en lugares oscuros, misteriosos, desconocidos, hostlles; si es el subconsciente el que le traiciona puede aparecer en una celda, en el hueco de un ascensor, en medio de una autopista, en el Complejo Kappa (que está dirigido por un Ordenador Comunista). Hay veces que el mutante llega con el codo asomándole por la oreja. Y hay quien ha aterrizado en el País de las Maravillas, en los parajes descubiertos por Gulliver o en el mundo de Oz. A saber dónde van a parar los objetos personales del pobre diablo.
Unos cuantos ejemplos de teleportaciones involuntarias:
El personaje vuelve una esquina y se da de manos a boca con dos enemigos armados de lanzallamas. ¡Pumba! Ya no está. El mutante ha desaparecido.
El personaje se encuentra desactivando una bomba. De pronto escucha el clic ominoso de la puesta en marcha del
mecanismo. ¡Pumba!
El personaje está intentando parar el aerodeslizador porque no consigue quitar el blindaje opaco de las ventanillas. A toda velocidad y sin poder ver. De pronto el radar indica que hay una montaña enfrente acortando distancias. ¡Pumba!
A veces es difícil explicarle al Ordenador cómo ha ocurrido esa desaparición salvadora.
Telekinesis
El mutante puede levantar y manipular objetos ¡con el poder de su mente! En teoría, puede levantar un peso de 10 Tm concentrándose fuertemente, pero en la práctica es virtualmente imposible manejar semejantes moles. También puede usar su poder, por ejemplo, para accionar el gatillo del arma de otro personaje, por ejemplo. Se abre un campo apasionante para el ingenio. Cuando el personaje lo haga saber lo que pretende, tira un dado. Como regla básica, levantar 10 Kg es una tarea medianamente difícil (sin modificador); por tanto los modificadores positivos o negativos se aplicarán en función de pesos mayores o menores. También puedes modificar de acuerdo con la distancia pretendida: evidentemente es más difícil enviar un plátano al Tibet que a la vuelta de la esquina.
EC: Efecto especial, mejor de lo que se esperaba.
E: Efecto conseguido.
F: No hay efecto.
FC: Improvisa un efecto alternativo adecuadamente divertido.
Quizá el objeto se desplaza en la dirección opuesta. O se aplican las leyes de la mecánica de Newton: se produce el efecto esperado, pero el mutante es proyectado en dirección opuesta y con idéntica fuerza. O a lo mejor su cerebro estalla por el esfuerzo.
Visión de Rayos-X
El cerebro ha desarrollado unos órganos especializados capaces de percibir una amplia banda de la radiación electromagnética que puede percibirse como unas impresiones visuales más o menos inteligibles. La inteligibilidad de estas percepciones dependerá de si el mutante comprende lo que está "viendo" y de lo bien que su cerebro traduce esos datos a imágenes. Cuanto más elemental e imprecisa sea la comprensión de lo que el mutante está examinando, más grotescas e inexactas serán las impresiones. Y también, cuanto más denso sea el material a través del que se quiere percibir, menor será la posibilidad de obtener información útil.
E: Los datos percibidos son más o menos completos y coherentes. El cerebro consigue pergeñar una imagen apropiada. Se aplicarán modificadores de acuerdo con el conocimiento que tenga el mutante de la naturaleza y estructura del objeto. Por ejemplo, si el personaje tiene un buen nivel en la habilidad de Medicina, podrá comprender muy bien la estructura ósea de un ser. Pero si no tiene formación médica, el personaje podrá interpretar un esqueleto como un mecanismo robótico, una circuitería eléctrica o como unos montones de sustancia pegajosa de variable consistencia.
F: El mutante recibe unas impresiones ininteligibles y totalmente desconcertantes. O quizá unas impresiones realmente preciosas y Llenas de colorido, pero incomprensibles. O tal vez su cerebro construye una imagen totalmente engañosa y caricaturesca. A veces es difícil mantener enfocado el objeto. Tal vez el personaje cree estar examinando una cerradura cuando lo que de verdad percibe es el termosensor del sistema de calefacción atómica de la habitación de al lado.
FC: Visiones estrambóticas. Se ve el interior de una persona como si se tratara de una cuba de elaboración de comida. O se puede ver el circuito eléctrico del interior de un muro como un microcosmos del sistema de tráfico del Complejo Alfa.
Habilidades de Agilidad
• Armas Blancas Antiguas. Se rumorea (todos los rumores son traición) que en el Exterior hay gente que, no habiéndose podido beneficiar de la instrucción del ordenador, tiene que vivir en cavernas y usar armas antiguas llamadas cuchillos, espadas, mazas y cosas así. Estas armas son raras en el Complejo Alfa, pero a veces el personal del SDF está entrenado en su manejo.
• Espada Energética. Habilidad de combate que se usa para dar mandobles con ese tipo de arma.
• Granadas. Otra habilidad de combate. Tira el dado para saber si la gradada va adonde tú querías. Si sacas un 20 a lo mejor es que lanzas la anilla en lugar de la granada. ¡Boom!
• Neurolátigo. Un arma repulsiva.
• Pelea. Habilidad que hay que emplear si no se tiene a mano ninguna otra arma.
• Porra. Habilidad para usar un arma "todo terreno" típica de los del SSI. Buena para llamar al orden a la escoria infrarroja.
Habilidades de Cinismo
Estas habilidades no pueden usarse contra los PJ, sino sólo contra los PNJ. Si tú quieres adular, intimidar, embaucar, sobornar a los personajes de otros jugadores tendrás que hacerlo mediante el puro juego de rol. Lárgales el rollo: ellos mismos te dirán si acceden o no a tus "solicitudes".
• Adulación. Para hacer la pelota a los superiores lamiéndoles las botas.
• Charlatanería. Hablando rápido y gesticulando mucho puedes salirte rápidamente con la tuya. En cuanto te largues, la víctima se dará cuenta de que la han manipulado como a un estúpido.
• Embaucamiento. Un modo de persuadir a alguien que probablemente no accedería de otra manera. El embaucado tal vez no se entere nunca de que lo ha sido.
• Falsificación. Usar esta habilidad es traición. Sirve para obtener esos malditos certificados o permisos que no vale la pena pedir por el canal establecido.
• Interrogatorio. O cómo extraer valiosa información de una basura mutante comunista.
• Intimidación. No significa exactamente congraciarse con los inferiores, pero es una manera de obtener su colaboración.
• Lógica Espuria. No se puede embaucar a un ordenador o robot. Son demasiado lógicos. En lugar de ello, uno tiene que elaborar un completo embrollo de asertos lógicos y a la vez falaces con los que dejar al autómata lo suficientemente bloqueado para salirnos con la nuestra. Hacer eso es una destreza ya de por sí asombrosa. Y si no, pregúntale a Míster Spock.
• Oratoria. Lo mismo que lo anterior, pero ejercido con masas de gente.
• Psicología. Se usa principalmente para saber si alguien miente o no.
• Soborno. Por supuesto, ejercer esta destreza es traición.
• Sugestión. Sabiduría para llevar a la gente en la buena dirección (la tuya) e incluso hacer que piensen que eso es una buena idea.
Habilidades de Destreza
• Armas arrojadizas antiguas. Para saber manejar extrañas armas como arcos y flechas, piedras, botellas de cerveza y cosas así.
• Armas de Proyectil, Energéticas, Láser y de Campaña. Estas habilidades sirven para usar esas armas y para hacerlas funcionar cuando se encasquillan.
• Artillería. Para saber manejar armas montadas en vehículos.
• Artillería de Campaña. Para saber manejar armas de campaña montadas en vehículos.
• Misiles. Para saber manejar misiles montados en vehículos.
Habilidades de Talento Mecánico
• Automecánica. Manejo y mantenimiento de vehículos.
• Ingeniería. Conocimiento de los sistemas de ingeniería. Muy útil a la hora de buscar una rejilla de ventilación para escapar de un incendio.
• Robótica. Para manejar y realizar operaciones de mantenimiento con robots.
Habilidades de Percepción
• Análisis de datos. Para poder echar una ojeada a la salida de impresora del ordenador y sacar algo de ello.
• Bioingeniería. Capacita para engendrar monstruosas mutaciones en un biolaboratorio del Complejo.
• Bioquimioterapia. O cómo provocar insomnio, somnolencia, felicidad o cualquier otro estado mental con la aplicación de la píldora adecuada.
• Búsqueda de datos. Para saber hacer algo útil en el teclado de una terminal del Ordenador.
• Demolición. O cómo saber usar explosivos sin matarse a sí mismo.
• Física Nuclear. Para saber manejar reactores nucleares sin convertir el sector en un desierto radiactivo.
• Ingeniería mecánica. Permite diseñar lindos artefactos al estilo del Dr. Franz de Copenhague.
• Medicina. Para saber curarse a sí mismo, y tal vez a otros.
• Química. Tiene muchas aplicaciones, pero la más popular entre los esclarecedores es la fabricación de explosivos.
• Seguridad. Conocimiento de sistemas de alarmas y cerraduras.
• Supervivencia. Cuando uno está en el Exterior es útil saber cómo no ahogarse, librarse de quemaduras solares, no acampar en el lecho de un cauce, no perecer de hambre o sed y otros interesantes conocimientos.
• Vigilancia. Para saber buscar y ocultar micrófonos y otras cosas por el estilo.
Puedes solicitar acceso a esta seccion, en la seccion de preguntas al ordenador.
Bienvenido.
Equipo:
EQUIPO
1 Pistolaser
1 Carga laser CS rojo
1 Ultrazumbador
2 Cargas de ultrazumbador
1 Armadura reflec CS rojo
1 Uniforme rojo con cartuchera
1 Comunicador modelo I
1 Bloc con grafo
1 Caja de comida Yo amo el ordenador que contiene: 10 Bolsas de queso Dr. Limo-N-SPS sabor casero de plancton hidrogenado
2 Botellas de litro de agua mineral con gas "Feliz Dia".
1 Porra
1 Uniforme rojo con cartuchera
6 de velocombate
6 de antibioticos
6 de vitaminas B
(Las dosis estan cargadas de forma alternante 1 de vitaminas B, luego 1 de velocombate, seguida de 1 de antibioticos, y asi sucesivamente)
1 Par de botas rojas a medida
1 Par de biniculares con visión infrarroja y fisgonescope
1 Comunicador modelo I
1 Bloc con grafo
Codigo de acceso: