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El Ordenador es tu amigo, aunque vaya hasta el ojete de vino

Como crear un esclarecedor competente

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11/02/2009, 00:56
Director

Pasos para crear un esclarecedor hecho y derecho, como el Ordenador manda.

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11/02/2009, 03:05
Director

Vamos con el primer paso, el más fácil de todos.

Tirad 8d20 (8 dados de 20 caras) desglosados. Y dad a cada resultado que salga a los siguientes atributos EN EL MISMO ORDEN QUE SALEN:

Fuerza
Resistencia
Agilidad
Destreza
Percepción
Cinismo
Talento
Poder Mutante

Cuando tengáis los resultados podéis repetir todas las que hayan salido 3 o menos (Soy generoso)
Cuando hayáis repetido las que os hayan salido 3 o menos, podéis repetir los dos peores resultados que tengáis, pero tendréis que quedaros con el resultado nuevo que salga (A no ser que sea 3 o menos)

EJEMPLO

Tiradas:

20
13
2
3
4
2
14
13

Las paso a atributos

Fuerza:20
Resistencia:13
Agilidad:2
Destreza:3
Percepción:4
Cinismo:2
Talento:14
Poder Mutante:13

Repito los que son 3 o menos, o sea que repito agilidad destreza y percepción, tiro 3d20 desglosados

Nueva tirada:
10
6
7

Las paso y quedan:

Fuerza:20
Resistencia:13
Agilidad:10
Destreza:6
Percepción:4
Cinismo:7
Talento:14
Poder Mutante:13

Ahora repito 2 tiradas, que son percepción y cinismo:

Nueva tirada

2
4

Vaya, ¡que putada!. El cinismo baja a 4, y me la tengo que quedar, pero vuelvo a repetir percepción porque ha salido menos de 3:

Nueva tirada:

5

Bueno, ya teniendo todo tirado, así quedan mis atributos:

Fuerza:20
Resistencia:13
Agilidad:10
Destreza:12
Percepción:5
Cinismo:4
Talento:14
Poder Mutante:13

Ahora, vamos con el paso 2

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11/02/2009, 20:43
Director

Y diréis... ¿Y antes de esto, no puedo bautizar a mi querido esclacedor?

¡Por supuesto que si!. No hacerlo significa ser desleal al Ordenador, y los desleales son unos traidores, y los traidores son ejecutados de forma inmediata. Y si no son ejecutados de forma inmediata, para eso estáis vosotros.

Bueno, a lo que vamos:

Primero te pones un nombre, el que quieras. Tomemos de ejemplo "Mor"

Después, debes de poner el CS al que pertenece tu esclarecedor. En este ejemplo, el esclarecedor será un tipo de CS amarillo, por lo que tras el nombre pondremos "A"

Tras esto, debemos poner el sector del complejo alfa al que pertenece, por ejemplo el "PIO"

Por último, debemos decir que número de clon es. Como ha sido un buen esclarecedor, pero se encontró con un robodoctor averiado que le dió las pastillas que no eran, su número de clon será "2".

Asi, la cosa quedaría Mor-A-PIO-2.

Como tú, ciudadano; eres de CS rojo, te puedes poner cosas tan molonas como Subno-R-MAL-1, Alesma-R-ICA-1 o Marika-R-MEN-1

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12/02/2009, 16:14
Director

Bueno, vamos a dar los siguientes pasos en la creación del pj:

Primero, vamos a rellenar campos básicos en la ficha, vostros idlo copiando en vuestra correspondiente sección de notas, que el día de la partida os daré unas bonitas hojas de pj ya completas y rellenas.

Nombre, el nombre del pj

Jugador, el nombre del jugador (Hasta aquí es fácil, si alguien se ha perdido que se autoejecute, por favor.

CS: R (está puesto)

Servicio: El servicio es el puesto de trabajo del personaje. Para saber de qué servicio eres tira 1d20 con el Motivo "Servicio"

Atributos: ponéis lo que os ha salido, claro está, y después de las rayas tenéis que poner la habilidad básica para cada atributo, que la sacáis de esta tabla:
Atributo Hab básica
1-3 ---------- 0
4-6 ----------- 1
7-10 ---------- 2
11-14 --------- 3
15-17 --------- 4
18-20 --------- 5
Los resultados de habilidad básica se colocarán también en los grupos de habilidades de cada atributo. Por ejemplo, el grupo de habilidades de destreza tiene que llevar como habilidad básica el resultado de habilidad básica en destreza (qué chorrada acabo de decir) Por lo que tal puntuación será la base para todas las habilidades de ese grupo.

Acarreo: Es los kilos que puede llevar el pj. Con fuerza 12 se pueden acarrear 25 kg. Por cada punto superior a 12 se pueden cargar 5 kg más. Por ejemplo, fuerza 18-12=6 6*5=30 25+30=55 kg de acarreo Con fuerza 17 serán 50 con fuerza 19 serán 60. Etc etc.

Bonus Daño= Es un bonus de daño con armas cuerpo a cuerpo. Se mide con el atributo FUERZA. 13 o menos no tienen bonus. Entre 14 y 18 tiene +1. Entre 19 y 20 tiene bonus +2

Aguante= Es igual que bonus Dano, pero se mide con el atributo RESISTENCIA. Y sirve para aguantar las heridas graves y todo eso.

Habilidades: Esto lo veremos en el siguiente paso, ya que necesita una buena explicación.

Sociedad secreta Tira 1d20 con el motivo "Sociedad Secreta"

Poder mutante: Tira 1d20 con el motivo "Poder Mutante"

Equipo: Casi todo os lo da el Ordenador, y no teneís que preocuparos por guardar cosas y eso. Pero al ascender a CS Rojo, tenéis algunos privilegios, como poder guardar armas y cosas de vuestra propiedad. Empezáis con un pistoláser. Un mono de esclarecedor, color rojo reflectante con armadura y cinturón con cartucheras y 100 plasticréditos, que podréis usar para comprar cosas, pero eso será más adelante.

La hoja de personaje debe quedar más o menos así:

ANVERSO

Nombre Mor-A-PIO-2 ---------------- Jugador Morapio
CS R--------------------------------------- Servicio SPL

ATRIBUTOS------ HAB BASICA

Fuerza 20 ----------- 5 Acarreo= Kg 65 Bonus Daño= +2
Resistencia 10 ------- 2 Aguante= 0
Agilidad 12 ---------- 3
Destreza 15---------- 4
Percepción 12 -------- 3
Cinismo 16 ----------- 4
Talento Mecánico 18 -- 5
Poder Mutante20 ----- 5

Armadura=

HABILIDADES

Agilidad Habilidad Básica-3

Armas Blancas Antiguas
Espada Energética
Granada
Neurolátigo
Pelea
Porra

Destreza Habilidad Básica-4

Armas de Proyectil Antiguas
Armas energéticas
Armas de fuego Antiguas
Armas de proyectil
Armas Láser
Artillería
Artillería de Campaña
Artillería de Misiles

Cinismo Habilidad Básica-4

Adulación
Charlatanería
Embaucamiento
Falsificación
Interrogatorio
Intimidación
Lógica Espuria
Oratoria
Psicología
Sugestión
Soborno

Percepción Habilidad básica-3

Análisis de Datos
Búsquedad de Datos
Demolición
Drogoterapia
Ingeniería Electrónica
Ingeniería Genética
Ingeniería Nuclear
Ingeniería Química
Medicina
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Vigilancia

T. Mecánico Habilidad Básica-5

(Ingeniería Mecánica)

Aereodeslizador
Autocoche
Helicoptero
Oruga
Roboavión
Armamento

(Ingeniería Robótica)

Roboavión Cóndor
Robodoctor
Robofregona
Robomecánico
Robosoldado
Robotransporte

(Ingeniería de Sistemas)

Sistemas del complejo Alfa

Arma------Tipo------Habilidad------Daño--------Distancia---------¿Expermiental?

Sociedad secreta: Los Borrachos------ Nivel:3

Poder mutante: Fomar por los codos

Salud: Ileso

Créditos: 1000

 

Como veréis aunque esto parezca un tocho post, tampoco tenéis que hacer tanto. Tirar 3 dados y poner cosas que faltan en la ficha. En el próximo capítulo, ya acabamos con las susodichas.

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18/02/2009, 19:56
Director

Bueno, pues ya hemos concluido nuestro querido esclarecedor. ¿Cómo, que os falta un último paso? ¿Acaso estás diciendo que el Ordenor, en su sabiduría y omnisciencia, se ha dejado un cabo suelto? ¿Si?

[Ruido de pistoláser][Más ruido de pistoláser][Gritos de dolor ahogados en disparos de pistoláser]

Bien, ¿por dónde iba? Ah si, como bien decía antes, os queda un último paso para terminar vuestras habilidades. Es muy fácil, el Ordenador no quiere que os quebréis mucho la cabeza. Tenéis que repartir 30 puntos como más os guste en vuestras habilidades. Eso si, nunca podréis superar 12 en total, a menos que sea una habilidad de vuestro servicio, en cuyo caso, podéis llegar hasta 14.

Ahora diréis: Claro, no llegar a 12 es fácil, no quiero tener un pj que solo sepa hacer 3 cosas y encima mal. Bien, no os apuréis, ya que contáis con una base, dependiendo de por dónde vaya el atributo. ¿Complicado?. No mucho, y para muestra, un botón. Supongamos que el esclarecedor Mor-A-PIO-2, tiene una Resistencia de 20. Bien, su base es 5. Quiere subirse la habilidad especial "Fumar por los codos", una habilidad especial que le dan por ser un sucio traidor perteneciente a la SS de "Los Borrachos". Pues bien, decide gastar 8 puntos en esa habilidad. Veamos... 8+5... ¿13? Meeeeeeeeeeeeeeeeeeec. No puede ser. Como mucho puede gastar 7 puntitos. Pero supongamos que pertenece al SPL, y que quiere subir la habilidad de Cinismo "Soborno". Con, por ejemplo, una base de 4 en Cinismo, decide gastar 9 puntos en Soborno. Asi que, 9+4= 13. Normalmente, por hacer eso sería ejecutado, pero como es una de las habilidades de su servicio, puede tener 13 puntos en Soborno. Aunque usar la habilidad de soborno es alta traición...

Bueno, espero que os quede clarito. A continuación, les voy a relatar las multiples cualidades de este producto sin par las listas de habilidades por servicio, y después una bonita lista de a que pertenece cada habilidad, y que es más o menos lo que hace.

Imagen externa a Comunidad Umbría

Imagen externa a Comunidad Umbría

Notas de juego

Cuando tengáis todo terminado, recibiréis en vuestra escena-cubículo dormitorio información privilegiada y personal, que no debéis revelar a nadie. Revelarlo podría suponer la ejecución de todos vuestros clones...