Los Meritos y Defectos permiten dibujar los detalles más concretos de las capacidades e historia de tu personaje dentro de los limites de las reglas del Sistema Narrativo. A través de estos, puedes otorgar a tu personaje habilidades o debilidades que no se contemplaban de ninguna otra manera.
Los Méritos son habilidades adicionales, dones, talentos, contactos y otras ventajas que pudiera tener un personaje.
Los Defectos son justamente lo contrario, debilidades e imposiciones de naturaleza psicológica, física, social o incluso mágica. Un personaje nunca puede tener mas de siete puntos en Meritos o Defectos, y cada uno de ellos debe ser aprobado por el Narrador.
Los Méritos y Defectos son, en definitiva, opcionales. No pasa nada si se crea un personaje sin ellos: sólo sirven para darle más profundidad a los mismos. Por supuesto, los Narradores son libres de rechazar el uso de los mismos o ignorar determinadazas elecciones.
NOTA1: Personalmente he implementado un sistema que recomiendo para aquellos PJs que se eligen los Defectos sólo por puntos. Dejar que los personajes elijan sus Méritos. Luego me aclaran la cantidad de puntos que necesitan en defectos (de uno a siete) y le pregunto que clase de defecto le gustaría, para terminar eligiéndolos yo (Siempre dentro de lo razónable). También anoto los Defectos y Méritos de cada PJ en un papel para tener a mano y, ya que siempre se hacen los vivos cuando les tocan los Defectos, poder implementarlos a la perfección como se debería.
*Hay que recordar que todo los M&D sólo son ejemplos, y es posible que los personajes se creen sus propias habilidades (con la aprobación del Narrador).
-Por último, los Méritos y Defectos que incluyen a criaturas sobrenaturales, como Camarada Licántropo y Espíritu Mentor, recomiendo al Narrador que deje que dicha criatura sea interpretada por otra persona, convirtiéndolas en personajes jugadores también. De este modo se impulsa el concepto de Crossover entre razas sin muchas dificultades.
NOTA 2: También como eh sacado de tantas fuentes que puede que varios no sean ni apropiados ni correctos, pero si mas completos. Lo que da tambien paso a la idea de que se pueden adaptar rasgos de otros juegos o inventar los meritos y defectos propios.
NOTA 2: Los M&D NO SON UN DERECHO DIVINO!
NOTA 3: Para que un defecto de puntos este debe ser un impedimento o una traba realmente significativa, en caso contrario simplemente no es un defecto despues de todo!
»»Meritos Psicológicos
l Código de Honorxe
"Méritos y Defectos: Méritos Psicológicos: Código de honor" (Code of Honor)
Tienes un código personal de ética que sigues estrictamente, puedes resistir automáticamente la mayoría de las tentaciones que entren en conflicto con tu código, dominación, la esfera de mente, etc. Te da tres dados para resistirte o un +2 a la dificultad de tu oponente.
Además ganas dos dados mas a tu fuerza de voluntad cuando logres una meta importante de acuerdo con tu código.
Debes detallar tu propio código, detallando con la mayor claridad sus aspectos éticos y las convicciones en las que se apoya. Si quieres tener un código ético debes ser capas de definirlo.
l Enamorado (In Love)
Tu personaje esta enamorado de alguien y el sentimiento es reciproco. El mundo parece un mejor lugar. Los colores son mas brillantes, la música mas encantadora, la vida se ve menos desesperada. Hasta el mas mínimo de tus éxitos eleva tu confianza.
Recupera 2 puntos de fuerza de voluntad en vez de uno cuando te levantas cada mañana.
l Fin Superior xe "Méritos y Defectos: Méritos
Psicológicos: Código de honor"(Higher Purpose)
xe
"Méritos Psicológicos: Fin superior"Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos, tu fin es lo más importante en tu vida. No te preocupas de asuntos insignificantes e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aparte, consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir conjuntamente con el Narrador cual es. No se puede adquirir conjuntamente con el Defecto Objetivo Dominante.
l Lealtad (Loyalty)
Eres leal y devoto a un individuo. El objeto de la lealtad puede ser o un individuo en particular o un grupo o causa. Puedes resistir fácilmente todas las tentaciones que te hagan desleal. Si estas siendo influenciado sobrenaturalmente tu fuerza de voluntad es aumentada en dos dada tu extrema lealtad.
l Precavido (Cautious)
Te fijas antes de hacer cualquier cosa. Nunca das un paso en falso o te das un golpe contra algo. Esto no te previene de caer en una trampa solo si la trampa fuera obvia.
l Sano Cinismo (Healthy Cynicism)
Eres bueno separando la verdad de lo ficticio. Quien desee mentirte mas vale que sea bueno para agarrarte desprevenido. Raramente cree lo que la gente le dice hasta que no haya confirmado los detalles por si mismo. Es merito reduce en 2 las tiradas de percepción para percibir una mentira.
Debe ser representado al máximo durante el juego.
l a lll Devoción (Devotion)
Eres devoto al servicio de un poder mayor o al menos lo adoras, ya sea Allah, Odin, Cristo, o alguna otra deidad. Una vez por sección de juego, puedes rezar para que tu Dios te de una ayuda o guía divina. En términos de juego, tu personaje recibe uno a tres puntos de fuerza de voluntad temporaria (dependiendo del valor del merito) por una escena, aunque esto aumente su máximo usual. Si estos puntos son gastados de cualquier manera que sea frívola o antitética a la fe del personaje, este merito puede ser rescindido hasta que el personaje haya hecho alguna penitencia.
ll Determinado (Determined)
Eres muy tenaz y determinado a hacer las cosas a su modo. Puede que sea realmente difícil para las personas convencerlo de que haga otra cosa. Ganas 2 dados para resistirte a ser persuadido de hacer algo. Puede que también tengas el defecto de Obstinado.
ll Naturaleza Dual (Dual Nature)
Tienes dos distintas naturalezas, ambas influencias tu personalidad y comportamiento. Cuando tu escojas estas naturalezas, se cuidadoso de escoger arquetipos que sean compatibles. La naturaleza dual no significa múltiples personalidades o esquizofrenia (esos son desordenes mentales). Tu tienes todavía una conducta que puede ser diferente a tus naturalezas.
ll Paranoiaxe "Méritos y Defectos: Méritos
Psicológicos: Código de honor"
Hay mucha gente que busca tu cabeza, y lo sabes.
Sueles improvisar planes de emergencia, variar tus movimientos y hábitos, lo que por otra parte hace de ti un blanco difícil. Como resultado es poco probable que te pillen desprevenido.
Tienes -1 a la dificultad para intuir emboscadas y similares.
lll Inalterable (Unflapable / Serene)
Las cosas que te sucedan te las tomas con calma y no te afectan tanto. Puede que tu mujer se quede con tus hijos, que casualmente te atropelle un auto y no te sorprenderás mucho.
Tienes emociones como los demás pero no dejas ellas te afecten como a los demás. Ganas 2 dados para mantenerte calmo o no sobresaltarte con las experiencias mundanas.
llll Optimista (Optimistic)
A pesar de todo lo que le pase tu personaje se niega a aceptar que las cosas no mejoraran al final. Recupera 2 ptos de Fuerza de Voluntad cada mañana en vez del usual 1.
»»Defectos Psicológicos
l A la Defensiva (Defensive)
Tu personaje tiene problemas tomando la responsabilidad de sus acciónes. Tal vez se vea como un perfeccionista, o tal vez es simplemente muy inmaduro para aceptar la culpa por un fracaso. Cuando las cosas salgan mal, tu personaje tiende a mirar a otro lado para echar la culpa. Raramente acepta la culpa o las criticas por sus acciónes sin desprecio.
l Adicto al Juego (Gambling Addict)
Tu personaje es adicto a apostar dinero en juegos de azar. Una gran parte de sus ingresos van a este habito, y hasta cuando gana inevitablemente se juega todas sus ganancias. Tu personaje es demasiado adicto para irse con alguna ganancia sobre un periodo extenso de tiempo. Incrementa las dificultades de cualquier tirada de Recursos en dos.
l Aislamiento Emocional xe "Méritos y Defectos: Méritos
Psicológicos: Código de honor"(Emotional Isolation)
Has visto morir muchos amigos a lo largo de los años, y ahora deseas ahorrarte ese dolor evitando cogerle demasiado cariño a nadie. A menudo pareces frío e insensible, pero al menos estás seguro de no volver a pasar dolor por nadie. Tienes un modificador +1 a todas las tiradas Sociales que implican emociones, y no puedes gastar puntos de experiencia en el Talento 'Empatía'.
l Blanco y Negro (Black and White)
El mundo realmente es una colección de tonalidades de grises, pero tu personaje no lo ve de esa forma. Para ti todos es blanco o negro. Piensas en términos de si la gente esta contra ti o contigo, frió o caliente, bueno o malo, fácil o imposible, entupido o genial. Tal estreches de miras te cuesta la perdida de grandes oportunidades, dado tu incomprensión y pobre juicio de los demás. En situaciónes sociales donde tu naturaleza juiciosa sea conocida, las cuales son mas de las que piensas, sufres una penalización de un punto a tus tiradas. Este defecto es especialmente acompañable con cosas como Código de Honor y otros meritos que sean demasiado enfocados.
l Caprichoso (Whimsy)
Te vuelves caprichoso bajo situaciónes de stress. En vez de ponerte serio cuando las cosas salen mal, tiendes a hacer pataletas y a adoptar una actitud altiva. Mientras que esto puede en ocasionales agarrar a oponentes con la guardia baja (tal vez dándote una chance de que sorprenderlos), usualmente esto te previene de hacer algo útil por un turno y es realmente molesto para tus compañeros.
l Compasión (Soft-Hearted)
No puedes soportar ver sufrir a otros, no necesariamente porque te importe, aunque puedes ser realmente compasivo, o puede que solo odies la intensidad de la emoción. Si causas directamente daño a alguien mientras esa persona no seas tu, tu experiencias días de falta de sueño y nausea. Evitas situaciónes en las que observes sufrimiento físico y emocional, y harás cualquier cosa para proteger otros de el a menos que hagas una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8.
Es mas difícil para ti actuar cuando estas asolado por el sufrimiento de alguien. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.
Nota: Ver fácil de Impresionar.
l Complejo de Inferioridadxe "Méritos y Defectos: Méritos
Psicológicos: Código de honor" (Inferiority Complex)
No es nada, solo que no eres digno. Nunca lo has sido y nunca lo serás. Seguirás intentándolo, y haciendo todo lo que te pidan, pero aunque tengas éxito y hagas un buen trabajo, no te parecerá lo bastante bueno. Suma uno a lo dificultad de todas tus tiradas en situaciónes que requieran que te pongas al mando y lo des todo.
l Dificultad del Habla (Speech Impediment)
Tartamudeas o tienes algún otro defecto que dificulta tu comunicación verbal, todas las tiradas relevantes que requieran de tu comunicación oral incrementan su dificultad en un +2.
l Entrometido (Busybody)
Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas más de una vez, sobre todo en el mundo de la oscuridad. Este defecto hará que el personaje quiera enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque para ello se comporte de modo grosero.
l Exceso de Confianza xe "Méritos y Defectos: Méritos
Psicológicos: Código de honor"(Overconfident)
Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciónes en las que corres el riesgo de ser derrotado.
Una vez por sección de juego, el Narrador puede secretamente sumarle dos a la dificultad de cualquier acción que no sea de combate que el personaje haga. Esta dificultad aumentada representa su tendencia a tirarse de cabeza en actividades que están mas allá de sus capacidades. Cuando falles, enseguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.
l Héroe (Hero Worship)
Consideras a otro individuo tu héroe y lo tratas con respeto y reverencia, pero él o ella no te hace mucho caso. El objeto de tu devoción no puede literalmente hacer algo malo, lo que puede llevarte a largas disputas con tus compañeros.
Para desobedecer una de sus órdenes debes tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 5. A tus ojos el es perfecto. De hecho suma un +1 a las dificultades de cualquier tirada en el cual tu éxito requiriera que admitieras que tu héroe esta equivocado. También sufrirías un +2 a la dificultad de tus tiradas si descubrieras que tu héroe podría no ser tan heroico como piensas.
l Hijos (Children)
Tu personaje tiene hijos de los cuales el es su principal cuidador emocional, social y económico. Realmente lo hacen muy feliz y se enorgullece de ser un buen padre, pero todo lo demás sufre por ello. Si tu personaje pasa mas de tres días sin ver a sus hijos por la razón que sea, se sentirá tremendamente culpable. Tu personaje deja de obtener un punto de fuerza de voluntad por noche de descanso hasta que vea a sus hijos.
l Ingenuo (Naive)
Eres un ingenuo sin remedio, sobre la naturaleza de la realidad y todo lo ves a través de tus “cristales color de rosa”. Puede que hayas crecido en un hogar de riquezas y privilegio o que seas el superviviente de un abuso y trauma que te hizo reprimir algunas cosas. No estas dispuesto a sospechar de malas intenciones o juegos sucios, lo cual puede ser un serio problema. La dificultad para cualquier tirada para detectar las malas intenciones de alguien, desde poderes sobrenaturales hasta tiradas de Empatia aumenta en dos.
l Intolerancia (Intolerance)
Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos.
l Impaciente ()
No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta.
l Mal Temperamento (Short Temper)
Tu personaje se distrae fácilmente con lo de otra forma serian fallas menores y otras frustraciones. Si fallas en conseguir algún éxito en una tirada extendida, incrementa las dificultades de todas las subsecuentes tiradas en uno, acumulativamente.
l Matón (Bully)
Tu personaje tiende a apretar a la gente cuando quiere salirse con la suya. Esta agresión puede no ser necesariamente física. Es usualmente puramente social. Odiara estar bajo el liderazgo de personas mas intimidantes y puede estar desconforme cuando no esta a cargo.
l Pesadillas (Nightmares)
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, ya sea por una condición natural como los terrores nocturnos, una maldición o tal vez la repetición vivida de algún evento aterrorizante. Por tanto tienes problemas para dormir y usualmente se despierta aterrado, cubierto de sudor y exhausto. Debes tirar fuerza de voluntad a dificultad 8 al despertarte. Un fallo indica que pierdes un dado por el resto del día. Una tirada pifiada puede indicar que el personaje todavía cree que esta en una pesadilla (el Narrador debe ser rápido en tomar ventaja de esta impresión).
Los recuerdos de tus pesadillas te persiguen durante tus horas de vigilia también, a veces, llegan a ser tan terribles que estas se confunden con la realidad.
Naturalmente no puedes elegir este Defecto en conjunto con algo que no te permita dormir.
l Pesimista Crónico (Chronic Pessimist)
Tu personaje es de los que piensa que le vaso esta semi vacío, que el agua en el vaso esta contaminada, y que el vaso probablemente se caerá en cualquier momento. Otros practican el pesimismo por habito, pero para ti es un arte. Nada puede alguna vez salir bien, especialmente los planes de los demás. Es la implacable voz del fracaso y la condenación, siempre esta listo para señalar un potencial problema sin importar que tan remota sean las chancees de que eso llegue a pasar. Suma dos a tus dificultades de liderazgo.
l Pobre Auto-Imagen (Poor Self-Image)
Tu personaje tiene una pobre opinión de si mismo. Sufre un +1 de penalizador en todas las tiradas basadas en apariencia y pierde un dado de todas las tiradas de un tipo de acción en el cual allá fallado previamente durante esa escena.
Nota: Ver Baja Auto-Estima.
l Tic (Tic)
Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic.
l Timidez (Shy)
Estas incomodo con la gente y la evitas. Las dificultades a todas las tiradas sociales se incrementan en +1, sí tú eres el centro de atención en +3. Los personajes tímidos tienen problemas asociándose con las demás personas. Deben pasar un control de fuerza de voluntad o evitar la conversación con gente que no conocen bien. Los personajes tímidos también tienen problemas haciendo nuevos amigos.
l Vago (Lazy)
Tu personaje tiene problemas para motivarse para hacer cualquier cosa. Solo se sentaría en su casa a ver televisión y pensar en hacer algo de su vida en vez de levantarse y hacerlo. Tiende a quejarse mucho cuando hay que hacer algo y prefiere esperar hasta el ultimo momento posible para realizar deberes. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para realizar cualquier rutina como pagar las facturas o cambiar las ruedas del auto.
NOTA: Ver el defecto de Perezoso (también Lazy)
l Vegano (Vegan)
No puedes comer comida que venga del cuerpo de un animal. también debes evitar usar productos animales tales como el cuero, la lana o las pieles. Si algo de carne entra en tu boca debes tirar Fuerza de Voluntad para evitar hacer arcadas. Esto te hace especialmente no muy bien visto en eventos sociales y nunca iras a una cacería.
l a lll Adicción (Addiction / Vice)
Tu personaje es adicto a algún tipo de droga, legal o ilegal, y ella debe satisfacer su adicción de forma regular. Una adicción de un punto es una adicción ligera a una sustancia fácil de encontrar, tabaco, cafeína; Una de dos puede ser una droga fuerte como el alcohol, la marihuana u otra sustancia que inhiba ciertas habilidades bastante.
De tres es una adicción muy severa a una sustancia difícil de encontrar y peligrosa que siempre debería ser una droga ilegal como la cocaína o la heroína.
No indulgir en su adicción lleva a síntomas de abstinencia como un trastorno temporal, además se te resta un dado por nivel de adicción, y si es durante un largo periodo además deberás de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 4 más el numero de días que hayas sido privado de esta, si la fallas dejaras lo que estés haciendo para ir a buscar tu dosis.
El personaje gana los beneficios o fallas regulares de usar la droga. Puede gastar un punto de Fuerza de voluntad para resistir los efectos de la abstinencia por una escena.
Las adicciones pueden ser curadas, pero solo mediante un tratamiento de larga duración determinado por el narrador. Una vez cada tres meses, se debe hacer una tirada de fuerza de voluntad para ver la progresión de la adicción. Fallar significa que el personaje sufre mas frecuentemente sus decaídas, y el tratamiento se vuelve mas difícil.
l a lll Fobia xe "Méritos y Defectos: Méritos
Psicológicos: Código de honor"(Phobia)
Una fobia es algo que hace que el personaje tiemble y mire hacia otro lado. Sientes un temor casualmente abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada vez que te enfrentes al objeto de tu miedo, si la fallas deberás alejarte de él. Si pifias huyes completamente fuera de control o te tiras al piso mientras lloras y te haces un ovillo.
El personaje debe tener éxito en una tirada de fuerza de voluntad o ser incapaz de aproximarse al objeto o mantener la calma. Si esto te fuerza a tratar con tu miedo este aumenta todas las penalizaciónes en dos para todas tus tiradas.
Una fobia severa causa que se paralice hasta que la situación que le causo miedo haya sido sacada de su presencia.
l a lll Jactancioso ()
Eres un bravucón. Sufres una penalización de 1, 2 ó 3 puntos (Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier intento de Manipulación basado en halagos.
l a lll Lealtades Conflictivas (Conflicting Loyalties)
Eres un individuo muy leal. Desafortunadamente, una o mas de las personas por las que sientes gran lealtad, esta lealtad es conflictiva. Aun si el conflicto esta actualmente bajo otras preocupaciones, sabes que un día te veras forzado a hacer difíciles decisiones.
Que pasara cuando tu hermana descubra que tu personaje es el hombre que mato a su hijo? Sabes que fue un accidente, pero también sabes que tu hermana nunca se detendrá hasta que se vengue de por su hijo. Y aun así no puedes entregarle tu cabeza… tu única esperanza es encontrar alguna forma de reconciliar tus conflictos antes de que estos te despedacen dada tu lealtad hacia ese individuo.
El alcance inmediato del conflicto determina el valor de este Defecto; en cuanto mas grande y/o mas inmediato el conflicto, mas costara.
l a llll Compulsión (Compulsion)
Tienes algo que estas compelido a hacer o no hacer, y te guste o no. Este defecto puede ser psicológico, físico o sobrenatural.
Si es puramente psicológico puedes tirar Fuerza de Voluntad para resistirte a la compulsión (dificultad 6 + el valor de este defecto), pero el resto del tiempo estará en vigor.
Sin embargo si es físico o sobrenatural, no importa que tan dispuesta este la mente, ya que el espíritu o el cuerpo esta incapacitado, y es incapaz de hacer tal cosa sin importar cuanto trate. Este defecto cuesta otros dos puntos mas si tal es el caso.
Las compulsión varias. No ser capas de tocar algo no significa no ser capas de dañar a algo en particular ya que estas son dos cosas completamente diferentes.
Este defecto varia en puntos dependiendo de la frecuencia y la severidad de la compulsión.
1 pto – No cruzar un umbral sin permiso, nunca mostrar miedo al enemigo, nunca contradecir a un oficial superior, la limpieza, el orden, el robo.
2 ptos – Nunca rechazar una apuesta razónable, nunca traicionar tus emociones, no tocar algo que sea santo o consagrado a alguna fe en particular, nunca herir a un niño.
3 ptos – Nunca rehusar un duelo, no golpear a una mujer, nunca rechazar una oferta sexual, nunca decir una mentira, nunca quitar una vida.
4 ptos – Nunca decir la verdad, o bailar o escuchar música, encantarte con los espejos, la belleza o los libros, nunca rechazar un desafió, jamás herir a nada.
l a llll Secreto Siniestro / Oscuro (Dark Secret)
Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria dentro de la sociedad a la que pertenezcas o podría traerte horribles consecuencias (aunque no es muy probable que haga que te maten).
Un secreto de 1 puntos puede ser un registro policíal, mientras que un secreto de 4 puntos es algo serio como un asesinato.
l a lllll Instinto Suicidaxe "Méritos y Defectos: Méritos
Psicológicos: Código de honor" ()
Buscas tu muerte subconscientemente, por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Técnica éxitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga el Defecto.xe
"Méritos y Defectos: Defectos Psicológicos: Timidez"
ll Baja Autoestima xe "Méritos y Defectos: Méritos
Psicológicos: Código de honor"(Poor Self-Esteem)
Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciónes en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo.
ll Colérico (Short Fuse)
Eres rápido en enojarte. Cuando alguien moleste a tu personaje, tira tu Fuerza de Voluntad a dificultad 6 o te volverás agresivo. Cualquiera con este defecto es especialmente peligroso con el Merito de Berseker, ya que incremente la dificultad de la tirada para resistirse en dos.
ll Curiosidad (Curiosity)
La curiosidad domina a tu sentido común y te pone en situaciónes que a veces son peligrosas, para una cosa del tipo ¿Qué habrá en la alacena de la abuelita? O me pregunto que habrá en ese cajón? Harás un tirada de Astucia a dif 4, para ¿Qué habrá en este laboratorio tecnócrata? La dif será 9.
ll Ennui (Ennui)
Estás cansado del mundo, has visto lo suficiente como para saber que nunca hay nada verdaderamente nuevo. Raramente prestas atención a los que te rodean y asumes que sabes todo lo que hay saber sobre ellos. Eso te da un modificador +1 a cualquier tirada de Percepción relacionada con personas que conoces. Debido a tu confianza en la previsibilidad de los demás, tienes un modificador +1 al nivel de dificultad de la primera acción que realices tras una sorpresa (como una emboscada.)
ll Delator / Soplónxe
"Méritos y Defectos: Méritos Psicológicos: Código de honor" ()
Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas casualmente todo lo mas importante en los momentos menos adecuados. Deberá hacer tiradas de autocontrol o fuerza de voluntad para no soltar lo que sepa al primer bicho viviente que pase por al lado suya. Puede parecer incluso que estas loco si vas por ahí contándole tu vida a la gente.
ll Lleno de Cicatrices xe "Méritos y Defectos: Méritos
Psicológicos: Código de honor"(Scarred)
La incesante brutalidad de tu existencia como un luchador finalmente se a metido bajo tu piel. Tus respuestas emocionales de todo tipo están aletargadas, y casualmente nada te hace reaccionar. Eres intranquilizador. Las dificultades de todas las tiradas de empatia suben en dos; si el ajuste las aumenta por arriba de nueve, ni siquiera puedes intentar la tirada.
ll Lunático xe
"Méritos y Defectos: Méritos Psicológicos: Código de honor"(Lunacy)
Te ves afectado por las fases de la luna. En noches de luna nueva eres extremadamente pasivo, pero en noches de luna llena eres extremadamente emocional y volátil. Durante la luna menguante eres tranquilo y te enfocas mejor en tu trabajo. Durante la luna creciente eres un poco apático y delicado. Durante el ciclo completo de la luna, varias tu estado emocional dependiendo de la fase de la luna. Este defecto es realmente efectivo con una buena interpretación.
ll Mente Salvaje (Wyld Mind)
Tu mente es extremadamente caótica e impredecible. Como resultado tienes dificultad concentrándose en cualquier tarea. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad para cualquier acción extendida después de la segunda.
ll Motivo Ulteriorxe
"Méritos y Defectos: Méritos Psicológicos: Código de honor" (Dual Loyalties or Ulterior Motive)
Algo aparte del respeto por tus compañeros guía tus actos. Ese algo puede ser tan sencillo como la codicia o la sed de venganza, o también que eres un traidor al servicio de una fuerza exterior, como los sciones del SAD. Sea como sea, la causa de tu patrón secreto goza de tu lealtad definitiva. Si alguien sospecha que las cosas no son lo que parecen, puedes verte en grave peligro.
ll Nostalgia (Wistful)
Aunque tus años de juventud hayan sido desagradables y traumáticas, todavía los extrañas. Tienes una tendencia a perderte en una colección de memorias de tus días de gloria, algunas veces actuando tontamente o deprimiéndote. Una tirada de fuerza de voluntad te aparta de tu nostalgia por un tiempo...
ll Obsesión (Obsession)
Reaccionas positivamente ante todo lo que se relacione con tu obsesión, si son las criaturas sobrenaturales no perderás oportunidad para hablar con un Mago o un vampiro, tu vida gira en torno a tu obsesión y no dejas de hablar de esta.
ll Paranoia (Paranoia)
Sospechas de todo y de todos. Ej.: Pedirás apoyo al departamento para resolver el caso, pero y si también estuviesen implicados?
Los personajes con este defecto suman 1 a las dificultades de todas las tiradas de interacción social.
ll Sadismo / Masoquismo ()
Te excita provocar el dolor o recibirlo, para un masoquista su tirada para absorber daño tiene un +1 a la dif pero le será mas fácil tolerar el dolor de las heridas, un sádico debe de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para abandonar el combate.
Te encanta inflingir / recibir daño. Esto incluso puede aportarte dosis de fuerza de voluntad, pero cada vez que se produzca una de estas situaciónes, se tirará por humanidad. Si pifia ganara un punto de fuerza de voluntad, pero cada 10 que saque será un punto menos de humanidad.
Ambos lados del defecto pueden combinarse obteniendo puntos extras por ambos.
ll Territorial (Territorial)
El hogar del personaje es su castillo, y no le gustan los invitados sin invitación. Si una persona no bienvenida entra en su “territorio” (hogar, vecindario, lugar de trabajo, etc.) o algún lugar que considere suyo, roba alguna de sus posesiones o se mete con sus mascotas, el personaje debe pasar una tirada de Fuerza de Voluntad o buscar una retribución confrontando al intruso en un estado enfurecido. Además, el personaje no le gusta estar lejos de su hogar por mucho tiempo y debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad por cada día que desee estar lejos, o tener que volver.
Los personajes se enloquecen si descubren que alguien a tocado sus cosas y pueden llegar a tomar medidas de seguridad para cuidar sus cosas. Si el es tímido, este comportamiento es aun peor. Ya que tratara de evitar a las personas y se encerrara como un ermitaño.
ll Venganza (Vengeance / Vengeful)
Tienes una cuenta que saldar. Estas obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciónes.
La victima puede o no saber que eres sus enemigo – el sujeto puede que ni siquiera este conciente de la afrenta – pero tu personaje lo toma seriamente y lo hace una parte importante de su vida.
La necesidad de venganza sólo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo aplacada temporalmente.
Si el Narrador lo desea, es posible que algún día la consigas.
ll Bocón (Big Mouth)
Hablas demasiado, y eso te mete en problemas. Tiendes a decir sin muchos preambulos dolorosas verdades en momentos inoportunos. Al menos una vez en escenas de situaciónes de alta tension social, vas a decir lo que piensas. Puedes evitar este momento embarasoso gastando un punto de fuerza de voluntad.
ll Yonqui de las Sensaciones / Amante del Riego (Sensation Junkie / Adrenaline Junkie)
Eh! Retoma las riendas de tu vida… Tu vida, es eso! Para ti, todo es una inagotable fuente de estimulos y se te antojan tantos como puedas. Si tienes que elegir entre dos maneras de hacer una cosa, una segura y otra -posiblemente- más arriesgada, te decides inevitablemente por la arriesgada. Cada vez que surge alguna oportunidad de aprovechar algo, debes tirar Fuerza de Voluntad para resistirte. Mientras mayor sea la sensacion de peligro, menor es la dificultad de la tirada; puedes encapricharte de cosas prohibidas, aunque tampoco eres ningún suicida. Claro esta, puedes hacer que tu personaje se juegue el cuello siempre que tenga ocasión, pero se trata de su decision, no de una obligación.
Ejemplos: nunca bajas de un árbol o edificio trepando cuando puedes saltar; saltas dentro de un edificio en llamas aun cuando no hay nadie a quien rescatar; bebes absenta de forma habitual; te haces tatuajes rituales por todo el cuerpo y te entretienes mirándolos sanar; siempre juegas al 'tu la llevas' con tu coche.
Al contrario que ciertos atrevidos que hacen esto buscando emociones fuertes, eres adicto a estas experiencias.
l a lll Flashbacks (Flashbacks)
Sueles tener visiones del pasado en situaciónes de mucha tensión o similares al acontecimiento que causó la visión, durante esta no te darás cuenta de lo que ocurre a tu alrededor, y confundirás los acontecimientos reales con los que ocurren en tu visión.
Los flashbacks pueden ser causados por casualmente cualquier trauma o tortura, situaciónes de combate prologados o experimentación psíquica. Tanto estimulacion positiva como negativa puede resultar en un episodio. La ansiedad emosional y el estress son los mas usuales catalisadores para que empiesen los Flashbacks. Volver a una vision de algo bonito y bueno puede ser tan peligroso o distrayente como ser rodeador de alucinaciones demoniacas. Durante el flashback, no estas conciente de que es lo que realmente pasa alrededor tuyo. Aun las personas que te pregunten que te pasa seran vistas como objetos de la vision. Puedes confundir a los hombres por mujeres, las personas por animales o hasta los objetos inanimados por personas. Para ti la realidad ha sido cambiada y tu estas devuelta en esa vision.
lll Baja Auto-Estima (Low Self-Esteem)
Tu personaje tiene problemas aceptando se a si mismo. Tiende a prestar mas atención a sus fallos que a sus triunfos. Cuando tu personaje tenga la oportunidad de ganar fuerza de Voluntad del alcansar alguna meta (que no venga del descanso), tira Fuerza de Voluntad a dificultad 6. si fallas, tu personaje no gana el punto. Si pifia, tu personaje pueder un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
Nota: Ver Pobre Auto-Imagen.
lll Codicioso (Greedy)
Tu personaje a vivido para hacer dinero. La familia, los amigos y otras preocupacione son tribiales comparadas con el todo poderoso dólar. Si alguien le ofrece un soborno, debes tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para poder resistirte. Si el soborno envuelve algo que no resultara directamente en heridos o daño duradero, por lo menos que el personaje lo sepa, incrementa la dificultad a 8. Tu personaje también tiende a victimisar a otros que tienen muchas riquesas materiales.
lll Demasiado Curioso
Eres demasiado entrometido. La mayoría de las personas posee un intinto de autoconservacion mucho mas desarrollado que el tuyo. Cuando se te presenta un misterio, vas hasta el fin del mundo (en sentido literal) para desvelarlo. Es difícil imaginar por que te sientes obligado a investigar acontecimientos a pesar de que a menudo trae problemas.
En términos de juego, este Defecto te obliga a tirar Fuerza de Voluntad cuando queda alguna pregunta por contestar. Esta cuestion consiste en cosas que van desde una conversacion que no has podido evitar escuchar a un artefacto perdido. Si fallas la tirada, te desviaras mucho del camino hacia la respuesta. La dificultad dependera de cuanto trabajo parezca que tengas que hacer. Cuanto mayor sea la sencillez de la cuestion, mas elevada sera la dificultad de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta el enfasis de “parezca”; muchas tareas complicadas surgen de algo que en un principio parecia sencillo.
lll Fácil de Impresionar (Faint Of Heart)
El ver entrañas y sangre te shockea. Si tienes que presenciar alguna escena sangrienta, debes tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para evitar tener nauseas debilitantes por 5 a 10 minutos. Las dificultades para todas las acciónes aumentan en uno mientras el personaje este enfermo.
Nota: Ver Compasion.
lll Fe Oscilante (Wavering Faith)
Una vez fuiste una fuerte aderente a una religion, pero tu fe se ha ido (o la estas perdiendo). Si un ser divino existe, como puede ser que el deje a monstruos asechar a la humanidad? Los fantasmas son una evidencia concreta que las vida despues de la muerte esta errada. Tu autoconfianza a sido fuertemente golpiada. Suma dos a todas las dificultades en tiradas de Fuerza de Voluntad.
lll Filántropo (Lifesaver)
Opinas que la vida humana es sagrada y no tomarás la vida de una persona excepto bajo las circunstancias más extremas. No pondrás en peligro las vidas de inocentes ni de ningún modo y no participarás de manera directa o indirecta en una matanza.
No tienes ningún inconveniente en matar animales (por razónes convenientes) y matarás criaturas malvadas e inhumanas para proteger a otros si es necesario (aunque ten mucho cuidado con tu definición de 'mal'...). Puedes defenderte si te atacan, aunque sólo matarás al atacante si no hay otra opción. Las muertes sin sentido, en todas sus formas, te producen náuseas.
Nota: En el original en inglés venía como 'Lifesaver', pero la traducción literal (Salvavidas) no era muy digna.
lll Fobia Severa
Tienes un miedo sobrecoger a algo, debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para no aterrorizarte al enfrentarte al objeto de tu miedo, si sacas menos de 3 éxitos no te acercaras a él, si fallas, saldrás huyendo.
lll Mentalidad de Asedio (Siege Mentality)
Eres un hombre de la compañía puro y duro. Ves a tu agencia como una especia de extension familiar. Aunque esto puede tener sus ventajas, te hace mirar a todos los ajenos a la misma de forma poco amistosa. Sospechas que la mayoría de los civilitos de ahí afuera odían a tu agencia. Piensas que quieren interferir con ella, o incluso cerrarla. Tu desprecio por ese gentecilla te hace mas propenso a útilizar tu posicion privilegiada para imponer un poco de tu propia justicia. Este desprecio se extiende también a los legisladores civiles que atan las manos de tu agencia sin darse cuenta de lo que esta pasando. Odías especialemente a los traidores en el seno de tu agencia que estan intentado reformala. Los personajes con este defeto creen estar por encima de la ley y por ello la violan con frecuencia. Los peores excesos cometidos por las agencias de inteligencia a lo largo de los años se han devido a las victimas de esta estrechez de miras. Los agentes con este defecto tienden a mirarlo todo con los cristales coloreados de la agencia, y carecen por tanto de la flexibilidad necesaria para comprender otras mentalidades. Resta un dado de la reserva en todas las tiradas de investigación o empatia relacionadas con otras formas de pensar.
lll Objetivo Dominante (Driving Goal)
Tienes una meta personal que rige tu vida, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (puedes evitarlo temporalmente gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones.
NOTA: No puede adquirirse conjuntamente con el Mérito Fin Superior.
lll Odio (Hatred)
Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de personas, un color, una situación, etc. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad siempre que te encares con el objeto de tu resentimiento o atacar inmedíatamente. Constantemente, intentaras perjudicar o alcanzar poder sobre tu odio.
lll Paranoia Aguda
Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Autocontrol para no considerarlo un enemigo. Este Defecto actúa de forma similar al Trastorno Paranoia.
lll Perezoso (Lazy)
Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas. La dificultad de cualquier acción física espontánea (Incluyendo el combate, a menos que sea una ofensiva planificada) aumenta en uno.
NOTA: Ver el defecto de Bago (también Lazy)
lll Stréss Atavico xe "Méritos y Defectos: Méritos Psicológicos:
Código de honor"(Stress Atavism)
Como Berserker solo que esto te sucede ante cualquier provocacion y entras en un estado mental similar al de un animal, es peliar o huir. Lo malo es que atacas a todo lo que este en tus cercanias, te olvidas de las amistades, tacticas o de que haya gente inocente. Mientras que esta mania te hace un buen peliador, tus aliados saldran corriendo cuando esto suceda.
Esto sucede cuando hayan momentos de estress o en el combate, en tales casos el narrador puede hacerte tirar fuerza de voluntad a dificulad 8 y si fallas entraras en este estado.
Ganas los mismos modificadores que con el merito de “berserker”.
Además te vuelves loco y empiesas a disparar todas tus armas hasta que los cargadores esten vacios, luego atacaras con tus propias manos, pies y cualquier otra cosa que sea conveniente.
Una vez que alguiene entre en este frenesi, peleara hasta que dos cosas sucedan: o eres dejado incapacitado o todos en el area lo esten.
lll Trastornadoxe "Méritos y Defectos: Méritos
Psicológicos: Código de honor" (Derangement / Deranged)
Debido a circunstancias fuera de tu control, estas permanentemente loco. Puedes tener un desorden congénito cerebral o, tal vez viste cosas que no debías haber visto y la experiencia te volvió loco. Aunque puedes superar esta demencia con un punto temporal de Fuerza de Voluntad, tu personaje nunca puede salir del alcance de su demensia. Elige o crea un trastorno.
llll Dramas (Issues)
Tienes dramas. Ya seas inseguro, reprimido o levemente neurotico, o las tres, tus dramas afectan tu vida negativamente. No es que hayas rechazado la idea de libertad, es que no puedes vivir como ella dicta. No importa que tan alto proclames tu dedicasion a la busquedad de la felicidad, tienes mucho miedo de realmente hacerlo. Eres esa pobre alma incapas de encontrar el coraje necesario para decirle a la persona que ama lo que siente por ella. Mantienes tus emociones encerradas bajo llave y no dejas que nadie sepa lo que necesitas o deseas. Tas ves tus padres te enseñaron que no merecias el amor o sientes que los otros merecen mas que tu. Cual sea la razón, estos sentimientos son detrimentales para lo que realmente deseas. Siempre dejas que los demás tengan el primer asiento y solo obtienes lo poco que puedas conseguir. Tu como jugador debes tirar Fuerza de Voluntad para ver que tu personaje consiga expresar sus deseos y necesidades.