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El Príncipe Transformado y la Varita del Destino

Clases Disponibles

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30/08/2024, 17:32
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CLASES DISPONIBLES

¡Aviso!

Por interesantes que puedan resultar las habilidades de cada una de las clases, recordad que esta es una partida de humor. ¡Todos los personajes tendrán habilidades prácticamente inútiles!

 

GUERRERO

Descripción: Un combatiente experto en el uso de varios tipos de armas y armaduras. Puede adaptarse a diferentes estilos de combate dependiendo de la situación, desde ataques cuerpo a cuerpo hasta técnicas defensivas. Es muy útil para esconderse detrás de él.

Habilidades: Basadas en el manejo de armas, técnicas de combate cuerpo a cuerpo, defensas con escudo, ataques cargados y maniobras tácticas en el campo de batalla.

Ejemplo de habilidad: Golpe Destructor del Destino Definitivo - Un ataque totalmente fulminante que derrota a cualquier enemigo de un solo golpe independientemente de los puntos de vida que tenga, sus poderes o la magia que lo proteja. Sólo puede usarse los Sábados de 10:45 a 11:25 de la mañana en horario real, hora de Comunidad Umbría. Requiere tirada de ataque.

 

MAGO

Descripción: Un maestro de las artes místicas que utiliza su conocimiento de la magia para conjurar todo tipo de hechizos, ya sea para atacar, defender o manipular el entorno. También sabe hacer fuegos artificiales muy bonitos.

Habilidades: Lanzamiento de hechizos ofensivos y defensivos, manipulación de los elementos y del entorno, así como del enemigo y a veces de los aliados.

Ejemplo de habilidad: Telanueva - Un hechizo que hace que el objetivo sienta que todavía lleva la etiqueta de su camisa puesta, aunque en realidad ahí no hay nada. Es terriblemente irritante.

 

BARDO

Descripción: Un artista y narrador que combina música y magia para inspirar a sus aliados, desmoralizar a sus enemigos y cambiar el curso de la batalla con su ingenio y carisma. También puede conseguir que expulsen al grupo de posadas y tabernas.

Habilidades: Canciones de inspiración, ilusiones auditivas y manipulación emocional tanto de aliados como de enemigos.

Ejemplo de habilidad: Rima con Tarima - El bardo toca una melodía que provoca que el objetivo sólo pueda hablar en rimas durante una hora.

 

EXPLORADOR (ARQUERO)

Descripción: Un cazador y rastreador experto que domina el uso del arco y la supervivencia en la naturaleza. Es letal a distancia y capaz de moverse sigilosamente por cualquier terreno. Puede tener una mascota que tal vez sirva como comida de emergencia.

Habilidades: Tiros precisos y habilidades varias con arco, rastreo, camuflaje, trampas y conocimiento de entornos naturales.

Ejemplo de habilidad: Tiro Floral - Un disparo de flecha que requiere tirada de Armas a Distancia. Causa un daño normal, pero la flecha tiene un agradable olor a flores.

 

SANADOR (CLÉRIGO)

Descripción: Un devoto servidor de una deidad que combina el poder de la fe con la magia para sanar heridas y proteger a sus aliados. También puede lanzar hechizos ofensivos para combatir a las fuerzas demoníacos y sirve de lámpara por la noche.

Habilidades: Curación, protección divina, luz, bendiciones y maldiciones y hechizos de elemento sagrado.

Ejemplo de habilidad: Golpe Sanador - Un hechizo de toque que requiere golpear al objetivo con el arma que el Sanador usa para canalizar su magia. Cura 1d6+1 al objetivo, pero antes le hace 1d4 de daño.

 

PÍCARO (LADRÓN)

Descripción: Un experto en sigilo y destreza manual, capaz de moverse sin ser detectado y de abrir cualquier cerradura o trampa. En combate, prefiere ataques rápidos y letales desde las sombras. Fuera de combate hay que vigilarlo para que no le robe a todo ser viviente que se cruce en vuestro camino.

Habilidades: Sigilo, robo, apertura de cerraduras, desactivación de trampas, ataques furtivos y evasión.

Ejemplo de habilidad: Bomba de Humo - El Ladrón lanza una bomba de humo que cubre un área de cinco metros a su alrededor. Le facilita tremendamente huir de un combate o cualquier otra situación, pero le hace toser a él y al resto de personajes, aliados o enemigos.

 

MONJE

Descripción: Un guerrero que combina disciplina física con poder espiritual. Utiliza artes marciales mezcladas con habilidades mágicas para derrotar a sus enemigos sin necesidad de armas. Muy útil en peleas de taberna.

Habilidades: Artes marciales, meditación, manipulación del ki, habilidades de defensa y habilidades de movilidad extraordinaria.

Ejemplo de habilidad: Super Monje - El Monje contrae sus músculos y concentra energía mientras grita con furia, hasta que su cabello se pone rubio y de punta. No aumenta su poder de ataque, pero hace que aparezca un aura muy molona a su alrededor que da luz por la noche. No funciona si el Monje es calvo.

 

INVOCADOR

Descripción: Un mago especializado en convocar criaturas y espíritus para que luchen a su lado. Puede invocar una amplia variedad de entidades, desde pequeños elementales hasta poderosos seres extradimensionales. No, no puede invocar a un cerdo para la cena.

Habilidades: Invocación de criaturas, control de invocaciones, pactos con entidades mágicas y potenciación de criaturas invocadas.

Ejemplo de habilidad: Hámster Motivador - Un hámster que el Invocador llama para dar discursos motivadores a los aliados. Por desgracia nadie entiende lo que dice, pero el hámster habla con tanta pasión que a veces sube la moral de los que lo escuchan. Otras veces simplemente confunde a todos.

 

ALQUIMISTA

Descripción: Un maestro en la creación de pociones y brebajes mágicos. Capaz de mezclar ingredientes para producir efectos sorprendentes, tanto para ayudar a sus aliados como para perjudicar a sus enemigos. Pedirle que prepare las bebidas de una fiesta puede salir muy bien o muy mal.

Habilidades: Creación de pociones, manejo de explosivos, transmutación de materiales y elaboración de venenos y tónicos.

Ejemplo de habilidad: Poción de la Amistad - Una poción a base de uva fermentada que hace que quienes la tomen sean más amistosos con aquellos a su alrededor. A veces provoca sueño.

 

DRUIDA

Descripción: Un guardián de la naturaleza que posee la habilidad de transformarse en animales y manipular el entorno natural para su beneficio y el de sus aliados. Un consejo: no lo dejes junto a tu mascota en celo.

Habilidades: Transformación en animales, control de plantas, invocación de criaturas naturales, y hechizos de curación y protección basados en la naturaleza.

Ejemplo de habilidad: Hablar con las plantas - Un hechizo que permite al Druida hablar con las plantas. Por desgracia las plantas no pueden contestarle.