CREACIÓN DE PERSONAJE
Antes que nada decir que al final he incluido un ejemplo de ficha y de la cual podéis y debéis coger como plantilla para la ficha .
- Imagen: (^-^) A ser posible una ilustración gráfica o en su defecto de anime.(Tal y como las imágenes en el apartado "Razas").
‐ Nombre: Cómo se llama el personaje.
‐ Concepto: Que es el personaje, estilo de lucha, la profesión que sabéis hacer, etc.
‐ Carácter: La forma de ser y comportarse que tiene el personaje, así como una lista de las cosas más importantes para él.
‐ Historia: La historia constará de unas pocas líneas describiendo la situación inicial del personaje debido a que este no tiene memoria pero algunos trasfondos provocan que aunque el personaje aun no lo sepa puede pertenecer a un gremio o tener una casa, una mascota, quién sabe… Por eso recomiendo que primero se lea todo el manual y no ir por partes. En el ejemplo se ve que no hay trasfondo porque lo creamos en parte los directores. Los jugadores solo deberán seleccionar las ventajas y etcs con un ligero esbozo del porqué son así y tal.
‐ Sueños y motivaciones: Lo que le motivará(o creéis que le motivará) a vuestro personaje.
ATRIBUTOS
Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Cuanto más altos, mejor será nuestro personaje en algo.
Características Principales
También conocidas como atributos principales, determinan el potencian inicial, genético, de nuestro personaje.
‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.
‐ A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
‐ A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.
‐ Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario.
‐ Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos.
‐ Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano.
‐ Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales o criaturas sobrenaturales, o bien personajes propios de la épica fantástica más exagerada.
‐ Los niveles superiores a 20 son para superhéroes muy poderosos, entidades cósmicas y dioses. Todos los personajes comienzan con todos sus atributos a un mismo nivel (8 por defecto), y la única manera de obtener un punto de característica (PC) es quitárselo a otra. El nivel de cada atributo inicial puede Cambiar dependiendo de la raza.
Atributos básicos:
Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje. Un personaje con Fuerza 0 es un ser intangible (un espíritu, por ejemplo).
Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad. Un personaje sin destreza es un ser incapaz de realizar ningún movimiento físico (como un árbol).
Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje y la vida que posee. No puede existir un personaje sin Constitución, ya que significaría que no tiene ningún tipo de sustancia, por lo que no existiría.
Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje (vista, oído, olfato, etc.). Un PJ sin Percepción carece de toda clase de sentidos, y no puede sentir nada de lo que le rodea.
Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos. Un personaje sin Habilidad no podrá usar ni la más insignificante herramienta o artefacto. Las criaturas salvajes tienen muy bajo este atributo.
Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de aprender, razonar y recordar. Si la Inteligencia del personaje fuese cero, significaría que no podría procesar ni la más insignificante orden (estaría en coma cerebral).
Carisma (CAR): La medida del atractivo y la desenvoltura social, así como el respeto que impones entre tus semejantes. Sin carisma no se puede mantener ninguna clase de relación social ni conversación.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter y determinación del personaje. La falta de Voluntad refleja seres artificiales y sin vida, incapaces de reaccionar por sí mismos, como un gólem, o un zombi.
Atributos derivados:
Vitalidad (VIT, PV): Se calcula como 10 x CON. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje y su resistencia al daño físico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.). Si los puntos de vitalidad llegan a cero, el personaje morirá. Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumará o restará a la Constitución, antes de calcularla.
Aguante, energía (ENV): También conocida como puntos de aturdimiento, o puntos de energía o maná de magia. Se calcula como (Voluntad + Constitución)x6. Representa el aguante físico del personaje, así como su resistencia a la fatiga. El Aguante va disminuyendo a medida que el personaje se cansa, usa poderes sobre naturales, o si recibe golpes y heridas poco serias (moratones, contusiones, etc.)
Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante el daño no letal (golpes y contusiones). Solo sirve ante contusiones y golpes menores.
Raciocinio/Humanidad: VOL x 2. Este valor mide la cordura y la resistencia espiritual que le quede al personaje.
Psiónica (PSI): INT+VOL/2. Define el poder mental.
Puntos de intervención divina (PI): Cada vez que el jugador realice un acto de abnegación absoluta, sacrificio total, o correcta interpretación del PJ, el master le otorgará entre 1 y 6 PI. Los PI pueden servir para suplicar por el favor de los dioses en momentos de necesidad. Cuanto mayor sea la petición, más PI costará dicho favor, siendo obligación del master imponer un coste equitativo a cada deseo (Subirse un atributo un nivel durante un rato cuesta, por ejemplo, 1 PI, mientras que resucitar o, salvarse de milagro, bien podría costar 10 ó 20 PI).
TRASFONDOS
Los trasfondos son bien cualidades especiales del personaje (visión nocturna, oído supersónico, etc.), o bien alguna cosa ganada con el tiempo (posesiones, riquezas, experiencia, etc.). Los trasfondos pueden variar al gusto y por lo tanto cada juego concreto ha de tener su propia lista de trasfondos. Por defecto, un personaje cuenta con 50 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus trasfondos.
Trasfondos activos. Las habilidades
Son trasfondos que se activan a voluntad y sólo cuando el personaje lo desea. Reflejan la experiencia adquirida por el personaje a lo largo de su vida. Van siempre por niveles, y suman su puntuación a una característica.
Habilidades básicas:
Refleja la experiencia que todo el mundo adquiere durante su infancia. No importa qué estilo de vida se lleve: cosas como la resistencia física, dar puñetazos o dialogar se van adquiriendo sin darse uno cuenta. Estas comienzan por defecto a nivel 3.Solo se puede alcanzar nivel 4 como máximo en una habilidad a la hora de crear el personaje a menos que se sobrepase debido a la profesión.
Habilidades adquiridas: Reflejan la experiencia ganada en un área determinada, bien adquirida mediante estudio, bien mediante la práctica. Ejemplos: conducir, manejar armas de fuego, mentir, robar, etc.
Habilidades básicas
Alerta: Para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Concentración: Para estar atento, enfocar tu esfuerzo y evitar tentaciones o engaños.
Educación: Conocimientos generales sobre idiomas, historia y cultura general. Dependiendo de la vida del personaje, el master puede determinar que la educación del personaje esté más centrada en ciertos aspectos. Por ejemplo, un ladrón vagabundo no sabrá nada de idiomas o historia, sino de cultura local y de bajos fondos.
Pelea: Para pegar de lo lindo usando los puños. Esta habilidad solo refleja el estilo de golpear de una pelea callejera.
Persuasión: Lo buenos que somos hablando. Para regatear, convencer, negociar, etc.
Puntería: Para lanzar objetos y atinar en el blanco. Puede usarse también para manejar pequeñas armas de fuego, arcos, ballestas, etc.
Sigilo: Para pasar desapercibido, ocultarse, o realizar cosas sin que nadie se entere.
Atletismo: Resistencia y poderío físico. Mide la buena forma del personaje.
Habilidades adquiridas
Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. También mide el equilibrio del personaje.
Actuar: Para representar un papel, actuar como otra persona, disfrazarse, o usar instrumentos musicales.
Animales: Mide lo bien que te llevas con el reino animal, y la facilidad que se tiene para domesticar animales.
Herrería o Artesanía: Conocimientos sobre reparaciones, chapuzas y mantenimiento.
Artillería: Para manejar armamento pesado, como catapultas.
Ciencia: El análisis empírico de sustancias y hechos. Puede servir para examinar y utilizar artefactos exóticos y misteriosos.
Montar: Manejar animales o carros, etc.
Coraje: Para evitar el miedo o la manipulación mental.
Disparo: Uso de armas con gatillo (pistolas, Ballestas)
Etiqueta: Para desenvolverse socialmente. Engloba técnicas de protocolo, seducción, buenas maneras, etc.
Intimidar: Usar la presencia física y ser capaz de meter el miedo en el cuerpo a los demás.
Investigación: Búsqueda de indicios de forma consciente.
Liderazgo: Para controlar a las masas o dar órdenes a una tropa.
Juego: Con esta habilidad se puede hacer trampas, participar en juegos de azar, practicar la prestidigitación, juegos de ilusionismo, etc.
Luchar: Uso de armas blancas (espadas, mazas, lanzas, etc.) de modo profesional.
Mano torpe: Uso de objetos con la mano torpe. Se usa para cosas como blandir una espada a dos manos, usar un arma en cada mano, o protegerse con un escudo.
Medicina: Para cuidar de la salud de los demás, preparar pociones, venenos, ungüentos o reconocer ingredientes médicos.
Ocultismo: Conocimientos sobre ciencias ocultas, hipnotismo, leyendas, rituales y esoterismo.
Pilotar o Navegar: para usar vehículos fuera de lo común y los conocimientos que ello implica (guiarse por las estrellas, predecir el clima, etc.). Barcos.
Psicología: Para saber cómo piensan los demás, manipular el subconsciente, y tratar enfermedades mentales.
Sistemas: Manejo y manipulación de mecanismos y sistemas avanzados que no pueden ser englobados en la habilidad de Herrería, como pueden ser montar y detectar trampas ocultas.
Subterfugio: Para engañar, mentir, y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Supervivencia: Buscar alimento o refugio, rastrear, montar trampas, y sobrevivir en entornos salvajes.
Bajos fondos: Para conseguir información o cualquier cosa en los suburbios.
Trasfondos pasivos
Son trasfondos que no se “activan” a voluntad. Por ejemplo, un PJ con un sistema inmunitario especialmente bueno, no decide cuando tiene mejor salud y cuando no, sino que siempre se beneficia de ello.
Ventajas: Son cualidades beneficiosas que pueden aplicarse en un momento determinado de la partida para favorecer al personaje y otorgarle ciertos beneficios. Ser apuesto, tener un amigo de confianza, o un familiar rico, son ejemplos de ventajas. Son muy diversas, pero suelen agruparse en Físicas, Mentales y Sociales.
Desventajas: Todo lo contrario que las ventajas. Ser cojo, tener un enemigo personal, o una deuda económica son ejemplos de desventajas. Al contrario que otros trasfondos, las desventajas otorgan PG al escogerlas, de modo que al escoger alguna, ganamos unos PG adicionales para invertirlos en otra cosa.
Ventajas
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejor sea, más PG cuesta obtenerla. Las ventajas con “(*)” significan que no las tendrás Desde un principio pero por casualidades de la vida.
Tu pj las adquirirá en poco tiempo de la partida, ya sea encontrando un tío que te admira por algo que te ha visto hacer (aliado), te casas con alguien (lazo familiar) o te metes en un grupo adorador de plantas (logia). Podréis sugerirnos cual queréis que sea dicha idea.
Aliado.(*) 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te será fiel. A nivel uno, será una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 será alguien realmente importante. (Dar la idea de dicho aliado y nosotros nos encargaremos de adaptarla).
Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.
Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de ‐3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.
Audaz. 2 PG. +2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.
Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, así como cualquier característica derivada del mismo.
Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción contra el género atrayente.
Contactos.(*) 1 PG x nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.
Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.
Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue una causa.
Fornido. 17PG. +2 en FUE y +1 CON. También se gana una armadura natural de +1 puntos.
Gremio.(*) 4 PG. El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia
que puede facilitarle alguna ayuda o información en un momento dado Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social.
Haki. 2PG por nivel.
Haki (覇気, Voluntad), es una fuerza misteriosa. No es diferente de los sentidos comunes que la gente normalmente posee. Sin embargo, la mayoría de las personas no lo notan o fallan en despertarlo. Normalmente, hay dos tipos de Haki común a todos, dado el entrenamiento adecuado, sin embargo hay un tercer tipo de Haki que sólo un reducido grupo de personajes posee.
Activar el Haki consume 2 puntos de Aguante por nivel utilizado, y confiere diversas bonificaciones, en función del tipo de Haki empelado.
Si un personaje adquiere esta ventaja, ha de especificar que tipo de Haki posee su personaje. También se puede comprar este trasfondo varias veces para ampliar su poder, o adquirir nuevos tipos de Haki. Los tres tipos de Haki conocidos son:
- ("Color de La Armadura") permite al usuario crear una fuerza similar a una armadura invisible a su alrededor. Con el entrenamiento, puede ser utilizado para aumentar los ataques cuerpo a cuerpo o con armas blancas, como espadas o flechas. Suma el nivel a las tiradas relacionadas con atacar o bloquear ataques. Este tipo de Haki también tiene la capacidad de eludir los poderes de un usuario de Fruta del Diablo, tocando el "cuerpo sustancial" por debajo de lo que establece la protección de la fruta, por lo que es posible dañar a enemigos con cuerpo de goma, de humo, etc. Este tipo de Haki puede no puede ser equipado a ataques no físicos (como los rayos láser de Kizaru, las llamas de Marco “el Fénix” o cualquier otro ataque de energía, o basado en una fruta Logia).
- ("Color de La Observación") también conocido como Mantra en la isla volante de Skypiea en One Piece. Es una forma de Haki que permite al usuario detectar y leer las mentes ajenas, incluso si están ocultos a la vista o demasiado lejos para ver de forma natural. Cada nivel invertido en esta ventaja otorga un +2 a la habilidad Mantra, con la que podrá leer y localizar mentes.
- ("Color de La Conquista") Es un tipo de alto nivel de Haki que sólo uno de un millón de personas nacen con el, con el que se puede subyugar las mentes de los demás. Suma el nivel de esta ventaja a las tiradas de Intimidar y Persuadir. Si el margen de éxito sobrepasa al VOL del rival, este quedará inconsciente.
Sangre de Dragón.2PG. Poseer sangre de dragón significa que vuestra sangre es diferente a la de cualquiera, pudiendo obtener habilidades únicas. Pero no todo es bueno, debido a su naturaleza, está sangre es un delicioso manjar para bestias y su precio en el mercado negro es bastante alto. Realmente no se sabe si se tiene al nacer y puede despertar más tarde o se adquiere de alguna forma, es todo un misterio aun. Dentro de esto, cabe especificar que tipo de poder tiene tu sangre:
Gritos.2GP por palabra (nivel).
Realizar un grito consume 2 puntos de Aguante por palabra utilizada, y tiene diferentes efectos, en función del grito empelado.
Cada grito tiene tres palabras (niveles). Pero al crear el personaje solo se podrá adquirir una palabra.
Lazo familiar.(*) 3 PG. La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.
Logia.(*) 4PG cada nivel. El personaje pertenece a un grupo hermético o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y contactos.
- Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de artesanos.
- Nivel 2: Grupo importante de Información o transporte (mercaderes o comerciantes)
- Nivel 3: Grupo secreto del gobierno. El estado está a tu disposición.
- Nivel 4: Secta oculta y elitista que manipula los hechos a escala mundial.
Mascota.(*) 3 PG x Nivel. Por cada nivel será mejor.(Estaría bien tener la habilidad Animales, pero no es obligatorio).
Riqueza.5PG cada nivel. Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.
- Nivel 1: Posición normal y un sueldo normal.
- Nivel 2: Sueldo bueno. Buen comerciante, herrero, etc. Buena casa.
- Nivel 3: Tienes tu propio gremio (o lo que sea), aunque modesto.
- Nivel 4: Rico y vida solucionada. Puedes comprar muchas cosas que encuentres en el mercado.
Rango social.4PG cada nivel. El renombre que tiene el personaje dentro de la jerarquía social. Este trasfondo puede influir positivamente en los cargos empeñados en el trasfondo de Logia (no es lo miso ser un simple miembro a el líder)
- Nivel 1: Importancia media.
- Nivel 2: Importancia alta.
- Nivel 3: Importancia nacional.
- Nivel 4: Importancia internacional.
- Nivel 5: Importancia global.
Sin dolor. 5PG El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas.
Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de ‐4.
Desventajas
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje.
Altivo. 2 PG. Carisma ‐2 entre personas de rango inferior.
Arrogante. 2 PG. Voluntad ‐2 cuando se es insultado.
Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.
Cleptómano. 2 PG. El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.
Código. 3 PG x nivel. El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalización de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.
Deber. Similar a Código, pero relacionado con una profesión o condición social.
Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda.
Cortito. 7 PG. El personaje no es precisamente brillante, ‐2 en Inteligencia.
Debilucho. 7 PG. Se es más enclenque y débil de lo normal -2 en Fuerza
Enfermizo. La salud del personaje es frágil como un papel. -2 en Constitución.
Feo. 5PG.O políticamente bien dicho, físicamente poco agraciado. -2 en Carisma ante personajes del sexo opuesto.
Gafe. 12 PG Atrae la mala suerte en torno suya en el momento más inesperado. El máster tiene derecho a ser todo lo cabroncete que quiera.
Indeciso. 4 PG El personaje no se caracteriza por su firme carácter precisamente. -2 en Voluntad.
Manazas. 4 PG El personaje no sabrá ni apretar un tornillo. -2 en Habilidad.
Manco. 4 PG. ‐4 en las tiradas que requieran ambas manos.
Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.
Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personaje comete algún crimen o posee alguna información u objeto que le puede acarrear problemas al principio de la partida. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estará buscando
Pervertido. 5PG. El personaje es excesivamente aficionado al sexo contrario (o al mismo, eso ya corre de tu cuenta). Cada vez que esté en presencia de alguien atractivo, le costará horrores contenerse. Esto le confiere una mala reputación (‐5 en Etiqueta y Persuadir), pero también una gran voluntad y astucia para lograr hazañas increíblemente pervertidas (+5 en Coraje, Alerta y Atletismo siempre que el personaje haga algo pervertido).
Rebelde. 2 PG. ‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
Retrasado. 5PG por nivel. Canjea un nivel en un atributo por 5PG adicionales, siempre y cuando quede por debajo de tres. De esta manera, se puede llevar un personaje con un atributo inferior a tres, con todo lo que ello conlleva.
Tímido. 3 PG. ‐2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.
Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. ‐3en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Vanidoso. 4 PG. ‐2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.
Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, puede que el mismísimo ejercito privado del emperador.
TRASFONDOS COMPUESTOS
Razas
Aquí tenéis las razas disponibles en este mundo. También se pueden hacer híbridos. En caso de querer un híbrido debeis enviarnos un MP a ambos Directores solicitando un híbrido y os responderemos diciendo los PG que cuesta y su cambios.
Todas las razas pueden ser híbridas menos los Lynian (Felyne y Melynx)
Así que, empecemos con las razas:
Dwemer.
El nombre parece haber sido derivado de un supuesto encuentro con los gigantes, que los consideraban “enanos”. Eran una raza de solitaria e independencia, dedicada a los principios de la ciencia, la alquimia y la ingeniería.
Los enanos son de las razas más antiguas conocidas, con una larga esperanza de vida.
Habitaban en pueblos mineros en Skyrim pues descubrieron rápidamente la importancia de los minerales para su secreta tecnología y armas.
En las minas, usaban a los Falmer (Antiguos elfos de las nieves)
Durante uno de sus reinados, empezaron a vivir completamente bajo tierra y todo el mundo supuso que habían desaparecido hasta que decidieron explorar nuevas profundidades en Morrowind, donde se dio una guerra.
Son un pueblo bastante reservado en sus costumbres pero realmente sin ningún odio por ninguna raza en general, excepto con los Gyojin y Argonianos debido a la Guerra de Morrowind donde se disputaron el territorio.
Habitantes del mar. Gyojin/Argonianos
Considerados de la misma raza. Habitan la Cienaga Negra desde siempre y nunca han salido de ahí debido al ecosistema que allí encuentran. Además, siempre han sido bastante discriminados debido a su aspecto, pues se les considera monstruos sin sentimientos entre los humanos. La verdad es que debido a este odio, han nacido diversas ideologías entre ellos para acabar con los humanos y esto pone a su pueblo en un mal lugar.
Aparte de sus continuas disputas con los humanos, participaron también el la Guerra de Morrowind. Por lo que guardan cierto rencor a los enanos.
Los argonianos no suelen expresar sus emociones y sentimientos, los gyojin si.
Los argonianos tienen un sistema de distribución bastante libre por la provincia, compartida con los gyojin.
La Cienaga Negra no cuenta con un solo representante (líder) sino dos, uno Gyojin y otro Argoniano, pero sigue siendo una sola provincia.
Los personajes Gyojin también pueden gastar PG para obtener ventajas únicas de la especie. Así un jugador puede especificar la especie de pez, o los rasgos más importantes de su Gyojin.
Gigantes.
Según la literatura local, aparecieron prácticamente al mismo tiempo que los elfos. Estos empezaron a avistarse por las altas y escarpadas montañas de High Rock.
Hay gigantes de diferentes alturas, pero el promedio suele ser de entre 5 y 10 metros.
High Rock es una zona bastante antigua y estos empezaron a vivir cazando a base de fuerza bruta los grotescos seres que allí vivían. Los gigantes suelen vivir en cuevas y distintos hogares creados naturalmente. Su inteligencia no es la mejor del mundo pues basan su poder en la fuerza y destreza en la lucha. Esto se deja ver en que todo lo resuelven mediante duelos a muerte, como es el caso de quien ocupa el puesto de representante. Pero quitando esto, suelen ser o muy amables en general auque esto no quita que tengan distintas personalidades y puedan contradecir esto o bastante agresivos.
Suelen viajar de vez en cuando en solitario, acompañados posiblemente de su arma y algún ser como compañero, ya sea un mamut o cualquier cosa, normalmente adecuada a su tamaño.
Wyverianos.
También conocidos como la “Tribu del Dragón” son una especie antigua que vive durante muchos años en Summerest Isle. A simple vista son de aspecto humano, pero con la diferencia de que tienen las orejas puntiagudas semi-caídas y normalmente pies de ave. Algunas personas creen que los wyverianos son humanos con genes alterados pero es totalmente falso. Esta raza es nombrada así porque solían ser tan altos como un wyvern. Con el tiempo fueron disminuyendo poco a poco de tamaño hasta adaptar uno similar al del humano, solo que estos son más altos, aunque van reduciendo su tamaño cuando se hacen mayores midiendo aproximadamente 1m de altura.
Su posición es neutral ya que están en una isla "aislados" voluntariamente ya que no quieren intervenir en asuntos de otras razas. Eso no quiere decir que alguno no haya salido nunca de ella, ni que llegado el momento, solo si es necesario están dispuestos a defenderse de las amenazas externas ya que estos fueron los primeros en cazar, más tarde enseñaron a los humanos también.
Años después, tras una disputa interna algunos wyverianos marcharon de la isla. La mayoría de ellos ocuparon los bosques de Valenwood.
Elfos.
Los elfos son una raza que proviene directamente de los wyverianos. Estos, a causa de una gran disputa interna de hace muchos años desterrados de su lugar de origen, Summerest Isle, partiendo así, la mayoría de ellos a Valenwood. Estos se adaptaron rápidamente a los bosques haciendo que evolucionaran hasta como se conoce actualmente a los elfos.
Actualmente solo conservan sus orejas puntiagudas, aunque a diferencia de los wyverianos no están caídas.
Esta raza continuó actuando de una forma similar a los wyverianos. Solo atendían a sus asuntos y tenían un leve hacia los wyverianos, pues pasaron tantos años que poco a poco el tema fue siendo olvidado por la mayoría de ellos. Los que no pudieron conseguir olvidar estos sucesos desterraron a Hammerfell, llevándose todo su odio consigo y a causa de ello creando problemas a las demás razas hasta que ellos mismo olvidaron casi por completo el motivo por el que hacían las cosas.
Con el paso de los años no les quedó más remedio que permanecer en esos lugares tan desérticos, pero estos volvieron a adaptarse rápidamente.
Orcos.
Esta raza proviene de los elfos (y por lo tanto de los wyverianos también), los cuales no pudieron olvidar la disputa que tuvieron siglos atrás desertando a Hammerfell y convirtiéndose en lo que son ahora, unos seres llenos de odio. Un odio del cual todos olvidaron casi por completo el origen.
Todos ellos, convertidos en unos seres completamente nuevos. Se hacían llamar “Orcos”
Actualmente hay algún que otro orco un tanto razonable pero sigue lleno de ira por lo que son fácilmente irritables
Felyne.
Son una raza de felinos humanoides que pueblan la provincia de Elsweyr desde mucho antes de la historia escrita. Dentro de esa raza los hay de 2 tipos.
· Khajiita:
Conocidos por su agilidad y su aguda inteligencia. Estas habilidades hacen de ellos excelentes ladrones y acróbatas. También son temibles guerreros.
Fisiológicamente los Khajiita parecen un cruce de humano y gato, haciendo creer así que son una raza totalmente distinta a los Lynian que al igual que ellos, tienen un grueso pelaje y cola, también su metabolismo y digestión son iguales.
· Lynian:
Esta raza de felinos estaba todavía antes que los Khajita habitando Elisweyr. Se cree que son la misma especie evolucionada de forma diferente.
Tienen unas habilidades y fisiologías similares a los Khajiita pero a diferencia de ellos. Son del tamaño de un gato adulto.
Estos eran aliados de los Wyverianos cuando cazaban, hasta que siglos más tarde también fueron aliados de los humanos
Raza |
Bonificador |
Penalizador |
Otros |
Lugar |
PG |
Humano |
- |
- |
- |
Cyrodiil(Imperial City) |
0 |
Elfo |
+2Destreza +2Percepción |
-2Constitución |
-Visión en la penumbra +1 en Animales |
Valenwood(Woodheart) |
14 |
Wyveriano |
+2Inteligencia +2Destreza +2 Percepción |
-2Constitución
|
-Visión en la penumbra +2 trepar, saltar y moverse sigilosamente |
Summerest Isle(Cloudrest) |
25 |
Dwemer/Enano |
+2 Constitución +2 Fuerza +1 Habilidad |
-2Destreza |
+1 Herreria, ciencia e investigación |
Skyrim(Markath) |
18 |
Gigante |
+2Constitución +2Fuerza |
-2Inteligencia
|
-Por7PG tiene un animal grande de mascota |
High Rock(Daggerfall) |
11 |
Gyojin |
+2Constitución +2Voluntad |
-2Habilidad |
-Respiración acuática -Resistencia enfermedades -Agilidad acuática |
Black Marsh(BlackRose) |
16 |
Argoniano |
+2Percepción |
-2Carisma |
+2 daño Cola -Respiración acuática. -Visión en la oscuridad (en blanco y negro) -Inmunidad al veneno y enfermedades. |
Blak Marsh(BlackRose) |
11 |
Orco |
+3Fuerza +1CON |
-2Carisma -2Inteligencia |
+1 Montar +1 Coraje +1 Intimidar |
Hammerfall(Skaven) |
3 |
Khajita |
+2Agilidad +2Percepción +1 Inteligencia |
-2Habilidad |
+3 daño Garras. Visión en la penumbra. +2 equilibro, trepar, esconderse, saltar y moverse sigilosamente |
Elsvyer(Corinthe) |
23 |
Felynes |
+1 Carisma +1 Inteligencia +1 Agilidad |
-2Fuerza -2Constitución -1Voluntad |
+3 sigilo Visión en la penumbra |
Elsvyer(Corinthe) |
-6* |
Melynex |
+1 Carisma +1 Inteligencia +1 Agilidad |
-2Fuerza -2Constitución -1Voluntad |
+3 Sigilo +3 Robar Visión en la penumbra |
Elsvyer(Corinthe) |
- 3* |
*En vez de gastar PG, dan PG.
Profesiones
Las profesiones son ventajas normales pero que representan la forma de ganarse la vida del personaje o, más concretamente, la principal especialidad de dicho personaje.
Por convenio, se ha decretado que todas las profesiones cuesten 5PG, para que sean todas igual de poderosas y atractivas para el jugador. Una profesión otorga 3 puntos en las habilidades que mejor la definan, y da el derecho a usar o inventar técnicas de y habilidades relacionadas con su profesión.
En un principio, no existen límites de cuantas profesiones puede tener un personaje, pero recomiendo que no se tengan más de dos o tres, de lo contrario, el personaje quedará muy disipado, y terminará con un montón de habilidades a medio aprovechar.
Personaje especialmente ágil y muy versado en el arte del contormsionismo. +3 en Acrobacias. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en piruetas, malabares, y movimientos ágiles.
El personaje es un experto en historia y civilizaciones antiguas. Su habilidad Educación sube 3 puntos. Tendrá libros de historia que le hagan conocer cosas sobre le pasado.
El personaje es especialmente bueno cantando o usando un instrumento musical (elegir uno). Su habilidad de Actuar sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el instrumento elegido.
El personaje es especialmente bueno luchando cuerpo a cuerpo. Su habilidad de Pelea sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el combate cuerpo a cuerpo.
El personaje es especialmente bueno dando órdenes. Su habilidad de Liderazgo sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el Carisma.
El personaje es especialmente bueno inventando o analizando cosas. Su habilidad de Ciencia sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en objetos raros e inventados.
El personaje es un chef en potencia. El PJ tendrá un gusto y olfato agudo (+2 en las tiradas relacionadas), y un +2 en las tiradas relacionadas con preparar recetas (aunque no sean de cocina). Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en la cocina y la comida.
El personaje tiene una simpatía especial con los animales y puede domesticarlos. El personaje gana la habilidad de Empatía Animal (con tres puntos gratuitos en esta) y puede adquirir o domar animal y técnicas referentes a estos.
El personaje es especialmente bueno con un tipo de arma blanca (a especificar). Su habilidad de Lucha sube 3 puntos (válido para todas las armas). Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en su arma predilecta.
El personaje es especialmente bueno robando. Su habilidad de sigilo sube 2 puntos, y la de subterfugio un punto. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el sigilo y el hurto.
El personaje es especialmente bueno reparando cosas. Su habilidad de Artesanía sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el uso de herramientas.
El personaje es especialista en curar y tratar tanto heridas como enfermedades. Su habilidad de medicina sube 3 puntos, y gana le derecho de adquirir técnicas de lucha basadas en pociones y ungüentos.
El personaje tiene un don para viajar por caminos y orientarse en estos. Su habilidad de Montar sube en dos puntos. Se gana el derecho de adquirir las habilidades de climatología y orientación además de técnicas basadas en el clima y la conducción de carretas.
El personaje tiene un don para de navegar y orientarse en mar. Su habilidad de Navegar sube en dos puntos. Se gana el derecho de adquirir las habilidades de climatología y orientación además de técnicas basadas en el clima y la navegación con barco.
El personaje es especialmente bueno haciendo trucos de magia. Su habilidad de Juego sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en presdigitación y los juegos de azar.
El personaje tiene un don para apuntar y disparar. Su habilidades de Puntería, Dispar y Artillería sube un punto. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en disparar y lanzar objetos.
Tecnicas
Una técnica de combate no es más que un método ensayado de usar una habilidad especial, adquirida mediante la práctica. Son todos los movimientos y ataques especiales que vemos en la serie.
Las técnicas siempre han de estar relacionadas con alguna habilidad especial del personaje. Esto quiere decir que si, por ejemplo, el PJ puede controlar el fuego, sus técnicas han de estar relacionadas con el fuego, si es una artista manejando la espada, sus técnicas han de estar relacionadas con el manejo de la espada.
Esto quiere decir que no se pueden aprender técnicas de combate si no se tiene ninguna habilidad especial.
CREACIÓN DE TÉCNICAS
Las técnicas su habilidades especiales del personaje que permite realizar acciones que uno humano normalmente no podría hacer. Las técnicas son parte vital del juego porque dan dinamismo y potencia a un PJ, es por eso que merece la pena comenzar con una o dos.
La creación de técnicas es acto relativamente sencillo. Se basa en la combinación de diferentes poderes que pueda obtener un personaje, para realizar un efecto común. Por ejemplo, un Pj puede combinar Control y Rango para poder manejar un elemento a distancia determinada.
Para saber qué efecto concreto pose la técnica tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder. Por ejemplo, vamos a crear una técnica de ejemplo a partir de alguien puede controlar el hielo:
Técnica: Control del Hielo
Poderes: Controlar 2. Dirige el hielo durante dos turnos. Rango 3. 8 m de distancia.
Aquí el nivel 3 de rango permite controlar el hielo a un máximo de 8 metros desde el punto de inicio y el Controlar 2 nos sirve para dirigir el ataque contra nuestro objetivo durante dos turnos seguidos, obligando a nuestro objetivo a esquivar cada turno para no ser alcanzado. ¿Para qué sirve esta técnica? Un ejemplo seria para congelar alguna parte del adversario, como los pies, así logramos inmovilizarlo.
Pero crear una técnica no es gratis, cada poder que queramos añadir tiene un coste en PG que tendremos que pagar, este será más elevado según el nivel del poder:
Técnica: Control del Hielo
Controlar 2. Coste: 5 PG por nivel = 5x2 = 10 PG – Dirige el hielo durante dos turnos.
Rango 3. Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3 PG - 8 m de distancia.
Coste Total: 13 PG
Solo nos queda un aspecto de la técnica a calcular, El consumo de Aguante. Este se restara a nuestro aguante cuando usemos la técnica en cuestión. Para calcularlo solo hay que sumar los niveles totales de las técnicas, por ejemplo:
Nivel 2 +3 = 5
Consumo de Aguante = 5
También es interesante añadir una descripción a nuestra técnica, así que seguro tendremos una información básica para interpretar y ara más divertido el juego.
Ejemplo: “El personaje alza las manos y una pequeña franja de hielo se lanza sobre el objetivo con tal de congelar alguna parte en especial.”
PODERES Y EFECTOS.
Los efectos, o poderes, son los componentes de una técnica. Como hemos visto, cada técnica de lucha es la unión de uno o más poderes, que pueden ser combinados según la imaginación del jugador.
Algunos poderes tienes subdivisiones, sub-poderes. Estos no son más que especializaciones dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, es preciso especificar que sub-poder en concreto se escoge y a qué nivel.
Ningún sub-poder puede sobrepasar el nivel 5 a la hora de crear el personaje.
APUNTAR
Puntos de Generación: 3 PG.
La técnica se aplicará sobre un lugar o punto en concreto del oponente, a definir, sin penalización alguna.
Si se compra más veces, las penalzaciones por distancias no se aplicarán, siempre y cuando se esté dentro del rango especificado según nuestro nivel.
Nivel |
Alcance |
|
Nivel |
Alcance |
1 |
5 metros |
|
6 |
160 metros |
2 |
10 metros |
|
7 |
320 metros |
3 |
20 metros |
|
8 |
640 metros |
4 |
40 metros |
|
9 |
1280 metros |
5 |
80 metros |
|
+1 |
x2 metros |
ÁREA
Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.
Crea un área efecto que afecta a todo persona ajena al lanzador.
Nivel |
Área |
|
Nivel |
Área |
1 |
2 |
|
6 |
64 |
2 |
4 |
|
7 |
128 |
3 |
8 |
|
8 |
256 |
4 |
16 |
|
9 |
512 |
5 |
32 |
|
+1 |
1024 |
AUMENTA
Puntos de Generación: Variable.
Las capacidades básicas del afectado aumentan dependiendo de su nivel de poder.
Sub-Poderes:
- Daño (+1 PG/Nivel). Añade un punto de daño a la técnica por nivel de poder. El dañó se aplicará una vez se supere la tirada de combate.
- Defensa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de defensa a la técnica por nivel de poder. La defensa se aplicara en la localización donde actué la técnica.
- Iniciativa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de iniciativa a la técnica por nivel del poder. La técnica con este poder debe declararse al inicio del turno en que se va usar, antes de determinar el orden de reacción.
- Habilidad (+2 PG/Nivel). Añade un punto extra en una habilidad determinada por nivel del poder durante una escena. Hay que determinar a qué habilidad se refiere el poder en el momento de crear la técnica y únicamente se puede aumentar habilidades ya entrenadas.
MANIPULAR
Puntos de Generación: Variable.
Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia concreta. Así todos los sub-poderes de este poder se basan es esa materia, a la que se le llama sustancia. Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de crear la técnica.
Sub-Poderes:
- Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear sustancia prácticamente sin recursos. Por cada nivel se puede generar 10 PDE de dicha materia. El peso dependerá de la sustancia, cuanto más dura sea, menos Kg. serán necesarios para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera, 5 de cera, etc.). La materia disidirá de un punto de armadura por nivel en este sub-poder.
- Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es capaz de controlar el estado de la sustancia con el fin de moverla o transportarla. Se puede manejar totalmente dicha materia a una distancia máxima de 3 metros por nivel.
Nota: La diferencia de este poder con el de [Rango] es que el primero mover la materia mientras esta permanezcan juego, mientras que el segundo solo se puede usar una única vez.
- Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear estructuras sólidas utilizando sustancia. Puede usarse para levantar muros, escaleras o incluso improvisar una armadura o un arma, pero tendrá como limite el uso de dicha materia. Por cada nivel se podrá moldear un objeto con 10 PDE y, si se aplicarse sobre algún cuerpo, añadirá 1 punto de Defensa por nivel y las propiedades extras que pueda tener la técnica. La forma que tenga no atribuirá ninguna propiedad extra, aunque pueda tener diferente función.
- Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de transformar materiales similares a la sustancia en dicha materia. Por ejemplo, una persona que controla la arena es capaz de convertir la piedra en arena. Por cada nivel de poder se pueden trasformar hasta 20 PDE o 5kg de materiales en sustancia.
EFECTO
Puntos de Generación: Variable.
Este poder ayuda a añadir todo tipo de cualidades o funciones que no engloben otros apartados, ya sea como el tipo de daño, la curación o cualquier otra cosa. Como regla especial de este apartado, Solo se puede añadir un máximo de dos Sub-poderes al Poder [Efecto].
Sub-Poderes:
- Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de restaurar las heridas con todo tipo de métodos. El objetivo puede restaura (a el mismo u otro objetivo) tantos puntos de vitalidad por cada dos niveles de éxito de una tirada básica definida por el Máster, generalmente a dificultad 15. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir este poder si ya se posee el sub-poder [Daño].
- Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de quitarle cualidad a su objetivo para beneficiarse el mismo. El personaje es capaz de quitar 1 punto (de aguante o vitalidad) al objetivo para añadírselo a una reserva objetivo diferente (del mismo o de otro tipo) por cada dos niveles de éxito en una tirada básica de CON + Atletismo del objetivo o de Dif. 9 si se trata de un ser inanimado. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir este poder si ya se posee el sub-poder [Daño].
- Efecto Ilusorio (+3 PG) El personaje es capaz de crear figuras a partir del control de la mente para hacer engañar al objetivo. El personaje pose tanta sustancia inmaterial como desee para el poder [Manipular], ver más abajo, aunque no podrá usar el sub-poder [Moldear].
- Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear un veneno de un Nivel igual a la puntuación de este sub-poder. Tratar según las reglas de venenos y sustancias nocivas.
- Efecto Contundente (4 PG por nivel) La técnica produce daño al Aguante, en lugar de a la vitalidad, que puede ser descrito como: Aturdidor, Cegador, Conmocionador, Paralizante, Somnífero, o cualquier otro que defina el jugador. Este efecto,a demás, causará un cambio de efecto en la víctima en caso de impactar con éxito. Tratar Igual que Efecto Venenoso, pero para causar cambios de estado temporales en la víctima.
- Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es capaz de devolver los ataques que le lanzan. Eso no significa que sea capaz de devolver “cualquier ataque”. Selecciona un tipo de daño específico (ya sea letal o contundente) en el momento de crear la ficha, este poder solo surgirá efecto en este tipo de daño o parecidos. Para devolver un poder se tendrá que supera una tirada (a especificar) en contra de la tirada del Atacante. SI tiene éxito, el objetivo (ya sea el propio lanzador u otro) sufrirá automáticamente el daño básico del ataque más los niveles de éxito obtenidos en la tirada para reflectar. Si se falla, el lanzador de este poder recibirá el daño máximo (restando el normal por defensas y armaduras).
- Efecto Elemental (+3 PG) La técnica produce daño a la vitalidad, que puede ser descrito como: Acido, Acústico, Cortante, Eléctrico, Físico, Frío, Fuego, Psíquico, Perforarte, entre otros. No causa un daño adicional, salvo que la víctima sea especialmente sensible a dicho tipo de daño, en cuyo caso el daño se duplicaría.
MANIOBRAS
Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel
Permite hacer una acción extra (a definir) por turno igual al nivel del poder, pero siempre ha de ser la misma. Las acciones realizadas con este sistema se resuelven con una sola tirada, y se le suma el un +3 por cada acción múltiple que realice consecutivamente, si el personaje tiene éxito en su tirada, se le aplicarán todos los beneficios de todas las maniobras que haya realizado a la vez.
MOVIMIENTO
Puntos de Generación: 3 (2) PG/Nivel.
Incrementa el movimiento del personaje a mayor nivel. La velocidad de desplazamiento se calcula en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente:
Nivel |
Velocidad |
|
Nivel |
Velocidad |
1 |
6 m/s |
|
6 |
21 m/s |
2 |
9 m/s |
|
7 |
24 m/s |
3 |
12 m/s |
|
8 |
27 m/s |
4 |
15 m/s |
|
9 |
30 m/s |
5 |
18 m/s |
|
+1 |
+3 m/s |
El movimiento puede ser terrestre, acuático o aéreo, pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la técnica. Cada tipo de raza tiene un tipo de medio predilecto por el que moverse (los humanos la tierra, los tritones el agua, etc.) Es por eso que ese tipo de movimiento cuesta 2 PG por nivel, en vez de los 3 habituales.
RANGO.
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel
Otorga la a técnica la capacidad de ser realizada a una cierta distancia del punto de origen. El alcance de la técnica se calcula siguiendo la siguiente tabla:
Nivel |
Alcance |
|
Nivel |
Alcance |
1 |
5 metros |
|
6 |
160 metros |
2 |
10 metros |
|
7 |
320 metros |
3 |
20 metros |
|
8 |
640 metros |
4 |
40 metros |
|
9 |
1280 metros |
5 |
80 metros |
|
+1 |
x2 metros
|
ARMAS
Aquí teneis el tipo de armas disponibles para esta partida, recordad que una vez escogidas no podreis cambiar el tipo de arma. es decir, si escogeis como arma Martillo cuando useis espadas (larga, pesada, con escudo, duales, etc.) tendreis un penalizador al usarla.
En parentesis he puesto las armas con las cuales os podeis cubrir por si alguno de vosotros había pensado en hacer la función de tanque.
Al crear la ficha y seleccionar el arma solo teneis que decir QUÉ TIPO de arma. Por ejemplo, Arma: Espada pesada.
Tipos de armas:
Espada&Escudo (te puedes cubrir)
Espadas Duales
Espada pesada (te puedes cubrir)
Espada larga
Martillo
Lanza (te puedes cubrir)
Lanza pistola (te puedes cubrir)
Ballesta ligera
Ballesta pesada
Arco
Respecto a la experiencia y el subir de nivel. Ganaréis experiencia al final de cada “misión” o cuando el master lo crea oportuno. La cantidad de PX(Puntos de Experiencia) que ganáis depende de varios factores, pero los más importantes son el conseguir objetivos y LA INTERPRETACIÓN DE VUESTRO PERSONAJE.
Ejemplo de ficha:
Nombre: Melph
‐ Concepto: Espadachín de 4 espadas.
‐ Carácter: Es bastante tímido y reservado pero cuando se enfada es una máquina de matar.
‐ Historia: Aunque no lo recuerda, es uno de “Los 5 samuráis”, unos poderosos personajes que se ocultan en las penumbras de la noche. Está prometido con una argoniana que vivía en su mismo pueblo en Blak Marsh.
‐ Sueños y motivaciones: Pretende recorrer el mundo investiando y retando a todos los espadachines que encuentre para demostrar que los gyojin son los más fuertes con la espada y de entre los gyojin, él lo es más.
FICHA DE “MELPH” |
||||||
RASGOS |
||||||
Altura:1,60 |
Peso: 100kg |
Edad:20 |
Mano principal:Diestro |
|||
Ojos:Morados |
Pelo:Negro |
Piel:Azul |
Sexo:Varón |
|||
Raza: Gyojin |
Poder: Sangre de Dragón, Haki. |
Estilo: Espadachín de espadas duales |
Profesión: Espadachín |
|||
ATRIBUTOS BÁSICOS |
||||||
FUERZA |
10 |
HABILIDAD |
8(-2) |
|||
DESTREZA |
8 |
INTELIGENCIA |
8 |
|||
CONSTITUCIÓN |
8(+2) |
CARISMA |
6 |
|||
PERCEPCIÓN |
8 |
VOLUNTAD |
8(+2) |
|||
DERIVADOS |
||||||
VITALIDAD (CONx10) |
80 |
AGUANTE (CON+VOL)x6 |
96 |
|||
DEFENSA CONTUNDENTE CON/2 |
4 |
HUMANIDAD (VOL x2) |
16 |
|||
P. INTERVENVIÓN DIVINA |
0 |
PSIÓNICA (INT+VOL)/2 |
14 |
|||
HABILIDADES |
||||||
Alerta |
3 |
Concentración |
3 |
|||
Educación |
3 |
Pelea |
3 |
|||
Persuasión |
3 |
Puntería |
3 |
|||
Sigilo |
4 |
Atletismo |
3 |
|||
|
|
|
|
|||
Acrobacia |
2 |
Actuar |
|
|||
Animales |
2 |
Herrería/Artesanía |
|
|||
Artillería |
|
Ciencia |
|
|||
Montar |
|
Coraje |
|
|||
Disparo |
|
Etiqueta |
|
|||
Intimidar |
|
Investigación |
|
|||
Liderazgo |
|
Juego |
|
|||
Lucha |
4 |
Mano torpe |
2 |
|||
Medicina |
|
Ocultismo |
|
|||
Pilotar/Navegar |
|
Psicología |
|
|||
Sistemas |
|
Subterfugio |
|
|||
Supervivencia |
2 |
Bajos fondos |
|
|||
TRASFONDOS |
||||||
VENTAJAS |
DESVENTAJAS |
|||||
Ambidiestro |
Sin penalizador por mano torpe |
-2 |
Gafe |
|
+12 |
|
Haki Conquistador |
Nivel 3 |
-6 |
Tímido |
-2 en CAR e INT en presencia de extraños. |
+3 |
|
Sangre de Dragón |
|
-2 |
|
|
|
|
Logia |
Los 5 samuráis |
-12 |
|
|
|
|
Lazo familiar |
Está prometido con una argoniana. |
-3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
PASIVAS |
||||||
Respiración acuática |
Resistencia enfermedades |
|||||
Agilidad acuática |
2 brazos ambidiestros extra |
|||||
Técnicas.
Suh Grah Dun: Furia Elemental |
2 de Aguante |
---|---|
Suh |
Nivel 1 |
Grah |
Nivel 0 |
Dun |
Nivel 0 |
Añade velocidad adicional a sus armas empuñadas(-1 a la Esquiva del enemigo).(-1 por palabra). |
Corte cuádruple |
3 de Aguante |
---|---|
Aumentar- Daño |
Nivel 2 |
Rango |
Nivel 1 |
Con sus cuatro espadas es capaz de cortar el viento produciendo un daño increíble a 5 metros de distancia. |
Y cualquier duda que tengan o error que vean, ya saben hay una escena para dudas :D
PD: RECUERDEN MANDAR LA FICHA RELLENA Y EL CONCEPTO DE PERSONAJE POR MP A LOS 2 MASTERS.
Gracias .