REPARTO DE PUNTOS PARA HOJA DE PERSONAJE:
Atributos: 7/5/3
Habilidades: 13/9/5
Trasfondos: 0 (Vais con lo puesto, ya lo explicará la primera escena)
Disciplinas: 3
Virtudes: 7
Senda: Conciencia + Autocontrol
Fuerza de Voluntad: Coraje
Puntos Gratuitos: 250
(Disciplina 7; Atributo 5; Habilidad 2; virtud 2; FV 1; humanidad/senda 1; trasfondos 1)
Méritos y Defectos: máximo 7 puntos en defectos
- Generación por defecto: 5. No se puede cambiar. El límite máximo para puntuaciones será de 8 en consecuencia.
MODELO DE FICHA (A RELLENAR EN LA PESTAÑA "NOTAS" DEL PERSONAJE:
Nombre: Myriam Ionescu
Naturaleza: Celebrante
Conducta: Crítica
Clan: Tzimisce
Generación: 5
Refugio:
Concepto: Estudiosa
ATRIBUTOS:
Físicos (9):
Fuerza: •••• (Puños como Yunques)
Destreza: •••• (Reflejos eléctricos)
Resistencia: •••• (Infatigable)
Sociales (5):
Carisma: •••
Manipulación: •••
Apariencia: ••
Mentales (13):
Percepción: •••••• (Perspicaz)
Inteligencia: •••• (Analítico)
Astucia: •••••• (Actuar primero)
HABILIDADES:
Talentos (13):
Alerta: •••
Atletismo: ••
Esquivar: •••
Empatía: ••*** (Personalidades)
Pelea: •••
Técnicas (9):
Alteración corporal: ••••• (uso en combate)
Supervivencia: ••
T. Animales: ••
Conocimientos (17)
Academicismo: •••
Ciencia: ••
Investigación: •••
Lingüistica: • (Latín. Lengua madre: Rumano)
Medicina: •••
Ocultismo: ••••• (Vampiros)
DISCIPLINAS (13):
Vicisitud: •••••••
Auspex: ••••••*
Animalismo:
VIRTUDES:
Convicción: •••
Instintos: •••
Coraje: ••••
SENDA DE LA METAMORFOSIS: ••••••
FUERZA DE VOLUNTAD: ••••****
MÉRITOS/DEFECTOS: (RELLENAR CON DESCRIPCIÓN DE LOS MISMOS)
Ejemplo:
Dúctil (M3): Estas en tu elemento con la Vicisitud, resta 2 a la dificultad de tus tiradas cuando uses Vicisitud sobre ti mismo (Libelus Sanguinis I, página 59).
Presencia inquietante (D2): Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que les pone nerviosos y tensos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas de interacción social con los mortales aumenta en dos.
Distribución de PG (marcados con asteríscos):
Puntos totales (30-5+6 = 31)
6 PG para subir 3 puntos en empatía.
4 PG para subir 4 puntos en FdV.
14 PG para subir 2 puntos en Auspex (los otros dos poderes de nivel 6 de Auspex citados abajo)
7 PG para subir 1 punto en Auspex (Auspex nivel 7)
Los poderes de Caín: (Mencionar niveles de Disciplinas conocidos con descripción de los mismos)
Ejemplos:
Vicisitud 1: Semblante Maleable.
Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, voz rasgos faciales y de alcance menor: no se pueden ganar o perder más de 30 cm, por ejemplo. La alteración debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por cada parte del cuerpo que se quiera cambiar, tirando después Inteligencia + Alteración Corporal (dificultad 6). Para duplicar el aspecto o la voz de otra persona se requiere Percepción + Alteración Corporal (dificultad 8) y cinco éxitos para una reproducción exacta. Éxitos menores dejan fallos más o menos evidentes. Aumentar en uno el Rasgo Apariencia tiene dificultad 10, por lo que para tener un éxito mínimo suele ser necesario gastar Fuerza de Voluntad. Además, un fracaso reduce el Atributo permanentemente en uno.
Auspex 1: Sentidos agudizados.
Este poder aumenta la percepción del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. El tacto y el gusto también se harán más agudos; el vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El Vástago puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A opción del Narrador, este poder puede facilitar la caza. De vez en cuando se recibirá alguna percepción extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisión.
Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Además de la posibilidad de distracción mencionada anteriormente, un estímulo especialmente repentino (como la luz de un foco al encenderse o un trueno) puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más.
Sistema: Este poder no suele precisar del uso de dados, ya que normalmente se define mediante las descripciones del Narrador y la imaginación de los jugadores. En determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas: para una tirada normal de Percepción (el Narrador puede reducir la dificultad en la puntuación de Auspex del personaje), para descubrir a alguien que emplee Ofuscación (ver Disciplina de Ofuscación) o para percibir una amenaza (el Narrador tira en secreto la puntuación sin modificar de Auspex, aplicando cualquier dificultad que considere adecuada a las circunstancias). En este último caso, sentir una pistola que te está apuntando a la nuca podría tener dificultad 5, mientras que comprender de repente que un rival por la primogenitura quiere asesinarte tendría dificultad 9.
Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la Bestia, pero reduce la dificultad por actuar en este caso de +2 a +1, y además permite al vampiro realizar ataques a distancia si es capaz de oír, oler o detectar de cualquier otro modo a su oponente.
DATOS ACLARATORIOS: (Cosas que creáis necesario explicar de vuestros personajes)
Ejemplos:
Naturaleza: Celebrante.
Gozas con tu causa. Ya disfrutes con la batalla, el fervor religioso, la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer te da fuerzas para resistir a la adversidad. Si tienes la ocasión, satisfarás tu pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático, no actúas por sentido del deber, sino por antusiasmo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.
Conducta: Crítica.
Nada en el mundo debería aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay que señalar los defectos para que se conozca realmente lo bueno. Tus baremos son muy elevados para todo e insistes en que se cumplan. Fomentas en los demás los mismos ideales, porque la laxitud y los criterios poco exigentes reducen la calidad de vida para todos. Los demás te lo agradecerán más tarde, una vez que descubran la pureza de tu perspectiva. Buscas y muestras las imperfecciones de cualquier persona o cosa que encuentres. Nunca te satisface nada que no sea perfecto, a menos que esté dentro de ti mismo; después de todo, no eres un perfeccionista.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas descubrir una imperfección significativa que se les haya escapado a los demás.
OTRAS NOTAS ACLARATORIAS:
Todos los personajes tendran el defecto Amnesia, de modo que no será necesario crear una historia del personaje, sólo un breve concepto que deberá incluir:
- Personalidad.
- Forma de actuar del personaje.
- Objetivos a priori (pueden cambiar a lo largo de la crónica)
- Objetivos del jugador para con la crónica (si espera grandes peleas, conquistar el mundo, alcanzar la Golconda,...)
Esta partida es un experimento personal en busca de mejorar mis dotes narrativas como Director de Juego y crear una escena nueva a mis jugadores en la que la mayoría de los límites estan borrados.
En principio, todos los clanes, meritos, defectos, estan permitidos, así como las disciplinas básicas (potencia, celeridad, fortaleza, auspex, dominación y presencia) a niveles bajos para los personajes cuyos clanes no las posean.
Cualquier duda consultar, que para algo me tienen todos en el MSN ;)