LAS CARACTERÍSTICAS:
Se determinan mediante una tirada de 1d100 y se deshechan las tiradas menores de 40. Los vampiros hacen tiradas especiales por razo y los hombres lobos tienen sus características de humano y las especiales de licántropos.
En los magos y en menor medida los poseídos debe prevalecer la INT la PER y la CON ya que la suma de ellos determinará el número y poder de los conjuros.
Fuerza (FUE). Determina el manejo de armas donde la fuerza es determinante y el daño producido por las mismas, el peso que el personaje es capaz de lavantar y rige las acciones comunes de empleo de fuerza física.
La fuerza se puede declarar usarla completa o parcialmente si lo que quieres es inflingir menos daño del que correspondería o noquear a alguien. La fuerza también modifica la capacidad de salto del personaje.
Constitución (CON). Resistencia a enfermedades, venenos, daños recibidos por armas, aguante del dolor y resistencia.
La constitución también determina la velocidad natural de regeneración y recuperación del daño puntos de vida (PV) por hora siempre y cuando el personaje esté reposando o no esté realizando actividad física.
Agilidad (AGI). Capacidad de reacción física y psíquica, equilibrio.
La agilidad determina un parámetro denominado "parada" que modifica negativamente el ataque de tu enemigo en ataques lentos o cuerpo a cuerpo, también se determinan las acciones x asalto que puede realizar el personaje y la longitud de su salto así como la altura del mismo.
Inteligencia (INT). Según la inteligencia un personaje puede realizar o entender determinadas acciones intelectuales.
Los personajes con un marcado talante científico y especializados en una rama concreta (biología, robótica...) suben un nivel de atribuciones en ese campo respecto al correspondiente por INT.
Los personajes humnaos, incluidos mutantes, que superen el nivel 140 de INT no podrán hacer uso de su inteligenciaya que podrían sufrir daños cerebrales irreparables ya que la fisiología humana no puede admitir tanta capacidad de proceso.
Percepción (PER). Situaciones en las que el personaje debe darse cuenta de lo que sucede alrededor.
Con un valor superior a 100 se comienzan a tener los sentidos superdesarrollados con capacidades extra.
Apariencia (APA). Aspecto físico e imagen que proyecta el personaje.
Depende de el valor de la apariencia se obtienen penalizaciones o bonus a algunas acciones relacionadas.
Voluntad. No es una característica en sí. Determina su fuerza de voluntad, su determinación y valor ante las adversidades.
Sirve como defensa ante poderes psíquicos modificando la acción de dicho poder. Los poderes mentales también serán modificados según la voluntad del agresor y el tipo de personaje al que van dirigidos.
ORIGEN DE LOS PODERES (TIPOS DE PERSONAJES JUGADORES):
Determina el tipo y número de superpoderes que tendrá el personaje, se determina mediante una tirada en una tabla.
El "origen múltiple" indica que se pertenece a varios grupos a la vez determinando a cuales mediante tiradas, no se pueden tener más de 6 poderes a la vez.
DIOSES. Provenientes de otras dimensiones a los que en un pasado los hombres adoraban y se resignan a abandonarnos. También puden tratarse de mensajeros de estos seres con una misión concreta fueron transformados a la naturaleza humana.
Un tipo de dioses (los héroes cósmicos) desconocidos son aquellos que deben su poder al concurso de entidades cósmicas, estos personajes se engloban el el tipo de dioses aunque nunca hayan sido reverenciados como deidades. Para saber si el personaje es un Dios o un héroe cósmico se hace una tirada en una tabla.
Suelen ser personajes muy poderosos con varias características propias como:
MUTANTES GENÉTICOS. Por algún error en la replicación del ADN poseen características diferentes a la raza humana.
Poseen 1D4 poderes mutantes. dichos poderes pueden acarrear secuelas (se determina con una tirada)
MUTANTES INDUCIDOS. Su patrón genético fué alterado por causa externa o accidente como agentes químicos , radiológicos, bacteriológicos... (se determina con una tirada).
El número de poderes y secuelas de dicho accidente se determinan con una tirada.
MAGOS. Los personajes místicos son indivíduos muy poderosos vinculados a Entidades Cósmicas personalizadas como DIoses. De esta manera solo puede tratarse de individuos en los que predominen las características INT y PER.
Los magos manejan la energía mágica (EM) que se obtiene con la siguiente fórmula EM=CON+PER+INT. Cuanto más EM se pueda manejar más poderoso será el mago.
Los magos obtienen automáticamente la habilidad extra "magia" con valor (INT+PER)/2 . Esta habilidad nunca sube de nivel.
Los puntos de EM servirán para adquirir los conjuros o hechizos que el mago desee, así como para subirlos de rango cuando el hechicero ascienda, as u vez, de nivel, momento en el que dispondrá nuevamente de EM más el sobrante del nivel anterior.
Conjuros disponibles para magos:
SOBRENATURALES VAMPIROS. Nada que no sepamos: salen por la noche, salud eterna, palidos, chupan sangre, etc...
SOBRENATURALES HOMBRES LOBO. Lo típico de los licántropos: aspecto de humano velludo en su forma humana y de lobo cuando se transforman, raza en extinción.
Licántropos puros:
Licántropos híbridos:
Licántropos regenerados:
POSEÍDOS. Un poseído es, al igual que un mutante inducido, alguien que ha sido transformado, alterado y cambiado hasta las más pura esencia de una maera paranormal. La única diferencia es que, en este caso, el origen y motivo d eesa tranformación es mítico y maldito. Ser un poseído es llevar consigo mismo una maldición, es poder a cambio de un alto precio, el alma.
TECNIFICADOS. La fuente de sus poderes es la alta tecnología.
Pueden ser de 4 tipos que se determina mediante una tirada:
Tecnoarmaduras. Son sistemas de armas integrados en torno a una defensa que protege al individuo, tienen aspecto más o menos humanoide y sobre ella se montan sistemas de comunicaciones, armas camuflaje, etc...
El mantenimiento de estos sistemas es muy caro por lo que el personaje debe tener una fuente de ingresos importante que se determina mediante una tirada en una tabla. EL crédito inicial que recibe el jugador debe elejirse entre 1d6 o 1d4+1 millones de euros.
El jugador debe utilizar el crédito obtenido para componer su propia armadura, el dinero no empleado se perderá. En estos gastos está incluido el mantenimiento.
Las tecnoarmaduras están compuestas de exoesqueleto defensivo (la envoltura exterior que contituye una defensa para el organismo vivo que alberga y recubre la totalidad del cuerpo del piloto), núcleo energético (fuente de enetgía que permite la puesta en funcionamiento de todos los sistemas mecánicos y electrónicos que monta la armadura) y las servofibras (mecanismos para amplificar el movimiento del personaje para que sea manejable incrmentando la FUE del personaje)
Los exoesqueletos cuando más grosor tienen más daño absorven y más puntos de vida tienen. EL daño total que reciba una tecnoarmadura (por encima de su daño absorvido) afectará en un 10% al personaje que la viste.
La fuerza proporcionada por las servofibras es como mínimo de 100 independientemente de su fuerza como humano. Las servofibras se pueden incrementar en bloques de +5 a la fuerza hasta alcanzar un máximo de FUE 185.
Para el manejo de armaduras se debe tener la habilidad "Armaduras de combate" y para las ramas la habilidad de "sistemas de armamento"
Para el mantenimiento de las armaduras se requerira de tiradas en la habilidades de "Mecánica y electrónica" por lo que estas habilidades deben ser prioritarias
Otras protecciones (consultar características y precios al master):
Armas (consultar características y protecciones al master), el número máximo de estas armas es de 4 de cada una, excepto los proyectores, fusiles de plasma y armas de fotones que solo pueden montar 2:
Otros artilugios (consultar características y precios al master):
Exoesqueleto energético. Compuesto por una finísima capa de microcircuitos, generadores y acumuladores de energía. Estos elementos pueden acoplarse a a trajes especiales que recubren el cuerpo del portador (con aspecto de trajes normales de super heroes).
Están diseñados para acumular cierto tipo de energía (habitualmente solar o electromagnética) y los microcircuitos integrados permiten el control de dicha energía.
Estos trajes emiten un campo energético contínuo, normalmente visible que rodea al personaje y le proporciona protección contra los ataques a la vez que potencia la fuerza dle individuo hasta límites sobrehumanos.
EL traje permite emitir un rayo de energía por asalto de diversa intensidad
También posibilita el vuelo del personaje.
La potencia del traje, la fuerza del personaje, el daño que absorve y las capacidades de vuelo se determinan mediante una tirada en una tabla.
Tecnoimplantes. Sustitución de partes del cuerpo humano por partes artificiales, dotando al personaje de características diferentes. Para ello se utilizan los siguientes sistemas:
Miembros, tronco y cabeza artificiales. Su daño absorvido y puntos de vida dependen del grosor. Se pued eincrementar la FUE del miembro implantado pagando las mejoras.
Endoesqueleto. Sustituye total o parcialmente el esqueleto del personaje por uno metálico.
Añade +20 al daño en combate físico
Se dispone de 1d5 millones de euros para añadir tecnoimplantes y otros elementos.
ARTIFICIALES. Robots, entidades mecánicas y de origen artificial en latotalidad de su cuerpo.
Solo pueden tener poderes derivados de la tecnología tales como complementos de velocidad, camuflaje, impulsores, blindaje, armas integradas, etc.
ARTIFICIALES Androides o sintéticos son seres creados totalmente en laboratorios y con funciones orgánicas. los sintéticos no son seres mecánicos como los robots, sino entidades dotadas de vida propia, aunque hayan sido creados artificialmente.
NO HUMANOS. Engloba a los alienígenas y a los parahumanos, se excluyen de este grupo Dioses y heroes cósmicos. Esisten varias razas:
NO HUMANOS Dorkan. Una de las más temibles razas del universo. Padres genéticos de multitud de otras razas, su pasión por la guerra y la batalla les ha llevado por inumerables planetas. Fueron creados como una anterior raza como guerreros y soldados perfectos. (más información pedir al master).
NO HUMANOS Terranos. Viven en Terra, una versión alternativa de la tierra donde la magia ha tomado el lugar de la ciencia y los modos de vida parecen haberse estancado en el medievo.
NO HUMANOS Guímoran. Muy similares a los humanos salvo que su base orgánica es el silicio y el carbono que les proporciona una constitución extraordinaria y una resistencia sobrehumana. El silicio en su cerebro hace que funcione como una computadora.
NO HUMANOS Ursinos. De características físicas similares a las de la tierra, sin embargo destacan en la psicología y actividad mental. Raza especialmente interesada en la adquisición de conocimientos.
Los ursinos nativos. disponen de una conectividad colectiva de conocimientos, es decir, cuando están todo juntos en su planeta comparten los conocimientos de todos sus habitantes de gorma mental y entre sí. Si embargo cuando están aislados en otro planeta no pueden compartir la información.
Los ursinos híbridos. Unen los poderes psíquicos de su raza con el elevado potencial evolutivo de la raza humana. Solo son distinguibles físicamente de un humando porque tienen un ojo de cada color.