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El ultimatum de Black Storm

Reglas

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21/09/2011, 12:03
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LAS CARACTERÍSTICAS:

Se determinan mediante una tirada de 1d100 y se deshechan las tiradas menores de 40. Los vampiros hacen tiradas especiales por razo y los hombres lobos tienen sus características de humano y las especiales de licántropos.

En los magos y en menor medida los poseídos debe prevalecer la INT la PER y la CON ya que la suma de ellos determinará el número y poder de los conjuros.


Fuerza (FUE). Determina el manejo de armas donde la fuerza es determinante y el daño producido por las mismas, el peso que el personaje es capaz de lavantar y rige las acciones comunes de empleo de fuerza física.

La fuerza se puede declarar usarla completa o parcialmente si lo que quieres es inflingir menos daño del que correspondería o noquear a alguien. La fuerza también modifica la capacidad de salto del personaje.


Constitución (CON). Resistencia a enfermedades, venenos, daños recibidos por armas, aguante del dolor y resistencia.

La constitución también determina la velocidad natural de regeneración y recuperación del daño puntos de vida (PV) por hora siempre y cuando el personaje esté reposando o no esté realizando actividad física.


Agilidad (AGI). Capacidad de reacción física y psíquica, equilibrio.

La agilidad determina un parámetro denominado "parada" que modifica negativamente el ataque de tu enemigo en ataques lentos o cuerpo a cuerpo, también se determinan las acciones x asalto que puede realizar el personaje y la longitud de su salto así como la altura del mismo.


Inteligencia (INT). Según la inteligencia un personaje puede realizar o entender determinadas acciones intelectuales.

Los personajes con un marcado talante científico y especializados en una rama concreta (biología, robótica...) suben un nivel de atribuciones en ese campo respecto al correspondiente por INT.

Los personajes humnaos, incluidos mutantes, que superen el nivel 140 de INT no podrán hacer uso de su inteligenciaya que podrían sufrir daños cerebrales irreparables ya que la fisiología humana no puede admitir tanta capacidad de proceso.


Percepción (PER). Situaciones en las que el personaje debe darse cuenta de lo que sucede alrededor.

Con un valor superior a 100 se comienzan a tener los sentidos superdesarrollados con capacidades extra.


Apariencia (APA). Aspecto físico e imagen que proyecta el personaje.

Depende de el valor de la apariencia se obtienen penalizaciones o bonus a algunas acciones relacionadas.


Voluntad. No es una característica en sí. Determina su fuerza de voluntad, su determinación y valor ante las adversidades.

Sirve como defensa ante poderes psíquicos modificando la acción de dicho poder. Los poderes mentales también serán modificados según la voluntad del agresor y el tipo de personaje al que van dirigidos.


 

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21/09/2011, 17:16
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ORIGEN DE LOS PODERES (TIPOS DE PERSONAJES JUGADORES):

Determina el tipo y número de superpoderes que tendrá el personaje, se determina mediante una tirada en una tabla.

El "origen múltiple" indica que se pertenece a varios grupos a la vez determinando a cuales mediante tiradas, no se pueden tener más de 6 poderes a la vez.


DIOSES. Provenientes de otras dimensiones a los que en un pasado los hombres adoraban y se resignan a abandonarnos. También puden tratarse de mensajeros de estos seres con una misión concreta fueron transformados a la naturaleza humana.

Un tipo de dioses (los héroes cósmicos) desconocidos son aquellos que deben su poder al concurso de entidades cósmicas, estos personajes se engloban el el tipo de dioses aunque nunca hayan sido reverenciados como deidades. Para saber si el personaje es un Dios o un héroe cósmico se hace una tirada en una tabla.

Suelen ser personajes muy poderosos con varias características propias como:

  • Superfuerza (+100 a la FUE)
  • Superconstitución (+100 a la CON)
  • No envejecen
  • Pueden volver a la vida siempre que la Primera Presencia del Panteón o la Entidad cósmica que lo dotó así lo quiera
  • Pueden sobrevivir en el espacio
  • Poseen 1D4-1 "poderes elementales", uno de estos poderes automáticamente será a rango "alto" o "cósmico" (se determina con una tirada). Si es un héroe cósmico adquirirá un poder adicional que será "volar" que será el que tenga a rango "cósmico". Estos poderes pueden residir en el propio personaje o en un objeto especial (se determina con una tirada)

MUTANTES GENÉTICOS. Por algún error en la replicación del ADN poseen características diferentes a la raza humana.

Poseen 1D4 poderes mutantes. dichos poderes pueden acarrear secuelas (se determina con una tirada)


MUTANTES INDUCIDOS. Su patrón genético fué alterado por causa externa o accidente como agentes químicos , radiológicos, bacteriológicos... (se determina con una tirada).

El número de poderes y secuelas de dicho accidente se determinan con una tirada.


MAGOS. Los personajes místicos son indivíduos muy poderosos vinculados a Entidades Cósmicas personalizadas como DIoses. De esta manera solo puede tratarse de individuos en los que predominen las características INT y PER.

Los magos manejan la energía mágica (EM) que se obtiene con la siguiente fórmula EM=CON+PER+INT. Cuanto más EM se pueda manejar más poderoso será el mago.

Los magos obtienen automáticamente la habilidad extra "magia" con valor (INT+PER)/2 . Esta habilidad nunca sube de nivel.

Los puntos de EM servirán para adquirir los conjuros o hechizos que el mago desee, así como para subirlos de rango cuando el hechicero ascienda, as u vez, de nivel, momento en el que dispondrá nuevamente de EM más el sobrante del nivel anterior.

Conjuros disponibles para magos:

  • Abrir portales (coste por rango 35 EM, máximo hasta rango 5) sirve para que el mago se teleporte a otro lugar. Cuanto más rango más distancia posible.
  • Proyección de energía mágica (coste por rango 25 EM, máximo hasta rango 10) La energía mágica produce daños en la víctima. A más rangos más daño.
  • Levitar (coste por rango 25 EM, máximo hasta rango 5) Un objeto o el mismo hechicero.
  • Escudos místicos (coste por rango 25 EM, máximo hasta rango 10) a más rango más resistente.
  • Proyección del cuerpo astral (coste por rango 75 EM, máximo hasta rango 5) El "alma" o "espíritu" del mago se separa del cuerpo y se desplaza sin limitaciones materiales de forma invisible e intangible, puede viajar por todo el mundo a la velocidad del pensamiento. Si durante este proceso el cuerpo del mago muriera, el mago se convertiría en un espectro.
  • Crear ilusiones (coste por rango 25 EM, máximo hasta rango 5) EL rango determina el tiempo, tamaño y complejidad de la ilusión. La ilusión al ser tocada desaparacerá.
  • Percepción mágica (coste por rango 35 EM, máximo hasta rango 5) El mago nota la presencia de magia con precisión dependiendo del rango.
  • Curación (coste por rango 50 EM, máximo 5 rangos) Curación mediante imposición de manos, solo puede aplicarse una vel al día a una misma persona. A más rango más puntos de vida.
  • Transformar materiales (coste por rango 100 EM, máximo 1 rango) Transforma cualquier material que no sea mayor de 15 cm en otro material distinto, por ejemplo una bala en una pompa de jabón. Se excluyen materiales especiales por su estructura mística como el oro, piedras preciosas, el optimun y el Strenium.
  • Pseudo PSI (coste por rango 35 EM, máximo 4 rangos) Mediante manipulación de los niveles de la energía mística del cerebro, los magos obtienen poderes en todo similares a los poderes psíquicos de otros super heroes. Sirve también para transmitir poderes a objetos con lo cual el mago perdería dicho poder hasta que pueda volver a cogerlo al subir de nivel gastando puntos de EM.
  • Revivir muertos (coste por rango 75 EM, máximo 5 rangos) No se pueden revivir a los Dioses, personajes artificiales y a los no muertos, el rango determina el número de muertos, el tiempo que ha pasado desde que se murieron hasta que pueden ser resucitados así como la naturaleza del ser esucitado.
  • Animar objetos (coste por rango 75 EM, máximo 5 rangos) El rango determina el tamaño o peso del objeto.
  • Metamorfosis oscura (coste por rango 85 EM, máximo 4 rangos) El mago revela su naturaleza oculta, dando paso a un ser terrible y monstruoso. El rango determina el tiempo que dura la forma oscura.
  • Envejecimiento acelerado (coste por rango 300 EM, máximo 1 rango) solo se puede atacar a un enemigo cada vez, en caso de pifia el conjuro se vuelve contra el mago.

SOBRENATURALES VAMPIROS. Nada que no sepamos: salen por la noche, salud eterna, palidos, chupan sangre, etc...

  • Pierden puntos de vida por la exposición de su piel al sol y son penalizados en PER visual de día.
  • Poseen empatía animal (rango bajo)
  • Producen fascinación en los demás lo que les permite dominarlos prácticamente con la mirada (dominación mental Rango elevado)
  • Deben alimentarse de sangre cada noche o perderán la mitad de sus puntos de vida por día de ayuno.
  • Algunos vampiros atípìcos (1 de cada 8) pueden terner poderes como: volar, anulación de poderes, absorción de poderes, absorción de energías, adherencia, regeneración de tejidos y telepatía.
  • Los vampiros nunca pasan de nivel 10.
  • Los vampiros hacen tiradas especiales de características:
    • FUE 100+2d6
    • CON 100+3d10
    • AGI 100+4d10
    • INT 40+6d10
    • PER 100+3d10 (visual y auditiva)

SOBRENATURALES HOMBRES LOBO. Lo típico de los licántropos: aspecto de humano velludo en su forma humana y de lobo cuando se transforman, raza en extinción.

Licántropos puros:

  • Capaces de adoptar a voluntad una forma híbrida a medio camino entre humana-animal.
  • En estado de rabia o peligro, es decir, cuando están transformados deben superar una tirada de voluntad para no entrar en una "rabia asesina" atacando incluso a sus compañeros
  • Poseen un variable de control sobre los animales (se debe tirar el rango)
  • Curan heridas con el simple contacto y se regeneran ellos mismos milagrosamente (donación de vida y regeneración de tejidos Rango elevado)
  • Alergia a la plata, los ataques con armas de este material tendrán un +20 al daño a un hombre lobo y anulará sus poderes de regeneración.
  • Caracteríticas especiales de este tipo de licántropos en forma de transición:
    • FUE 100+2d10
    • CON 100+2d10
    • AGI 100+1d10
    • INT 40+6d10
    • PER 100+3d10 (oido, olfato y gusto)
    • APA 20+6d10

Licántropos híbridos:

  • Capaces de adoptar a voluntad una forma híbrida a medio camino entre humana-animal, al contrario que los licántropos puros el proceso de transformación comienza irremediablemente ante una situación de peligro o herida a no ser que pasen una tirada difícil de voluntad.
  • Las noche de luna llena la transformación es inevitable
  • Sus mordiscos transmiten una enfermedad mental llamada licantropía, la víctima debe superar una tirada de venenos y otra de equilibrio mental (EQM) o sufrirá cambios de carácter, se volverá cada vez más agresivo y las noches de luna llena saldrá en busca de víctimas creyéndose licántropo.
  • Alergia a la plata, auqneu menos que a los puros, los ataques con armas de este material tendrán un +10 al daño a un hombre lobo y anulará sus poderes de regeneración.
  • Caracteríticas especiales de este tipo de licántropos en forma de transición:
    • FUE 100+1d10
    • CON 100+2d6
    • AGI 100+1d10
    • INT 6d10
    • PER 100+1d10 (oido, olfato y gusto)
    • APA 10+6d10

Licántropos regenerados:

  • Similares a los puros con la diferencia de que nunca se contralan en su forma intermedia, no poseen la paz interna que les proporciona a los puros la empatía animal y donación de vida. Sin embargo su capacidad de regeneración de tejidos es superior (Rango alto).
  • Caracteríticas especiales de este tipo de licántropos en forma de transición:
    • FUE 100+3d10
    • CON 100+3d10
    • AGI 100+2d10
    • INT 20+6d10
    • PER 100+2d10 (oido, olfato y gusto)
    • APA 6d10

 


POSEÍDOS. Un poseído es, al igual que un mutante inducido, alguien que ha sido transformado, alterado y cambiado hasta las más pura esencia de una maera paranormal. La única diferencia es que, en este caso, el origen y motivo d eesa tranformación es mítico y maldito. Ser un poseído es llevar consigo mismo una maldición, es poder a cambio de un alto precio, el alma.

  • Mediante una tirada se determina si sigue teniendo la apariencia humana, ha cambia de forma o ha perdido totalmente la forma humana.
  • Cuando el personaje cambia de forma sus poderes se dan solo en esta nueva forma y resta -50 a la APA
  • Las formas no humanas tienen una APA de 1d20 y por su amenazador aspecto suman +50 a la influencia cuando tratan de aterrorizar o inimidar a alguien. La mera visión de éstas puede provocar la entrada en los "estados mentales alterados"
  • Personajes con forma no humana no envejecen más del nivel 10 por lo que son casi inmortales.
  • La naturaleza mística les dota de la mitad de Energía mágica (EM) que le correspondería si fueran magos para obtener los conjuros que deseen (mirar conjuros del mago), pero no podrán adquirir nuevos al subir de nivel ni reforzar lo que ya posean.
  • También poseen 1d4-1 poderes infernales (se seleccionan mediante tiradas):
    • Absorción de energía
    • Absorción de vida
    • Anulación de poderes
    • Blindaje natural
    • Cambio de estado
    • Cambio de tamaño
    • Congelación
    • Control del fuego
    • Emisión de enrgía mágica
    • Empatía animal
    • Inmortalidad
    • Invulnerabilidad
    • Multiformidad
    • Plasticidad
    • Polilocación
    • Regeneración de tejidos
    • Superagilidad
    • Superconstitución
    • Superfuerza
    • Teleportación
    • Volar

TECNIFICADOS. La fuente de sus poderes es la alta tecnología.

Pueden ser de 4 tipos que se determina mediante una tirada:

Tecnoarmaduras. Son sistemas de armas integrados en torno a una defensa que protege al individuo, tienen aspecto más o menos humanoide y sobre ella se montan sistemas de comunicaciones, armas camuflaje, etc...

El mantenimiento de estos sistemas es muy caro por lo que el personaje debe tener una fuente de ingresos importante que se determina mediante una tirada en una tabla. EL crédito inicial que recibe el jugador debe elejirse entre 1d6 o 1d4+1 millones de euros.

El jugador debe utilizar el crédito obtenido para componer su propia armadura, el dinero no empleado se perderá. En estos gastos está incluido el mantenimiento.

Las tecnoarmaduras están compuestas de exoesqueleto defensivo (la envoltura exterior que contituye una defensa para el organismo vivo que alberga y recubre la totalidad del cuerpo del  piloto), núcleo energético (fuente de enetgía que permite la puesta en funcionamiento de todos los sistemas mecánicos y electrónicos que monta la armadura) y las servofibras (mecanismos para amplificar el movimiento del personaje para que sea manejable incrmentando la FUE del personaje)

Los exoesqueletos cuando más grosor tienen más daño absorven y más puntos de vida tienen. EL daño total que reciba una tecnoarmadura (por encima de su daño absorvido) afectará en un 10% al personaje que la viste.

La fuerza proporcionada por las servofibras es como mínimo de 100 independientemente de su fuerza como humano. Las servofibras se pueden incrementar en bloques de +5 a la fuerza hasta alcanzar un máximo de FUE 185.

Para el manejo de armaduras se debe tener la habilidad "Armaduras de combate" y para las ramas la habilidad de "sistemas de armamento"

Para el mantenimiento de las armaduras se requerira de tiradas en la habilidades de "Mecánica y electrónica" por lo que estas habilidades deben ser prioritarias

Otras protecciones (consultar características y  precios al master):

  • Protección contra láser
  • Protección contra ondas sonoras
  • Escudo energético
  • Amortiguador cinético

Armas (consultar características y protecciones al master), el número máximo de estas armas es de 4 de cada una, excepto los proyectores, fusiles de plasma y armas de fotones que solo pueden montar 2:

  • Ametralladoras
  • Láseres
  • Misiles
  • Proyectores de partículas
  • Fusiles de plasma
  • Armas de fotones

Otros artilugios (consultar características y precios al master):

  • Garras
  • Lanzallamas
  • Comunicaciones
  • Soporte vital y resistencia
  • Impulsión
  • ISA (impulsores silenciosos de aire)
  • Funcionamiento automático
  • Autodestrucción
  • Computadora táctica
  • Ocultación
  • Megnetizadores
  • Medidas electrónicas
  • Rayo tractor
  • Repulsores
  • SRS (Self-Reconstruction System)

Exoesqueleto energético. Compuesto por una finísima capa de microcircuitos, generadores y acumuladores de energía. Estos elementos pueden acoplarse a  a trajes especiales que recubren el cuerpo del portador (con aspecto de trajes normales de super heroes).

Están diseñados para acumular cierto tipo de energía (habitualmente solar o electromagnética) y los microcircuitos integrados permiten el control de dicha energía.

Estos trajes emiten un campo energético contínuo, normalmente visible que rodea al personaje y le proporciona protección contra los ataques a la vez que potencia la fuerza dle individuo hasta límites sobrehumanos.

EL traje permite emitir un rayo de energía por asalto de diversa intensidad

También posibilita el  vuelo del personaje.

La potencia del traje, la fuerza del personaje, el daño que absorve y las capacidades de vuelo se determinan mediante una tirada en una tabla.

Tecnoimplantes. Sustitución de partes del cuerpo humano por partes artificiales, dotando al personaje de características diferentes. Para ello se utilizan los siguientes sistemas:

Miembros, tronco y cabeza artificiales. Su daño absorvido y puntos de vida dependen del grosor. Se pued eincrementar la FUE del miembro implantado pagando las mejoras.

Endoesqueleto. Sustituye total o parcialmente el esqueleto del personaje por uno metálico.

Añade +20 al daño en combate físico


Se dispone de 1d5 millones de euros para añadir tecnoimplantes y otros elementos.


ARTIFICIALES. Robots, entidades mecánicas y de origen artificial en latotalidad de su cuerpo.

Solo pueden tener poderes derivados de la tecnología tales como complementos de velocidad, camuflaje, impulsores, blindaje, armas integradas, etc.

  • Su nivel mínimo de FUE es 100 y su creación es igual que el de la tecnoarmadura.
  • Suben solo hasta el nivel 10

ARTIFICIALES Androides o sintéticos son seres creados totalmente en laboratorios y con funciones orgánicas. los sintéticos no son seres mecánicos como los robots, sino entidades dotadas de vida propia, aunque hayan sido creados artificialmente.

  • Tienen 1d4 poderes mutantes.
  • Suben solo hasta el nivel 10.
  • Sus características se calculan así:
    • FUE +60
    • CON +75
    • AGI +25

NO HUMANOS. Engloba a los alienígenas y a los parahumanos, se excluyen de este grupo Dioses y heroes cósmicos. Esisten varias razas:

NO HUMANOS Dorkan. Una de las más temibles razas del universo. Padres genéticos de  multitud de otras razas, su pasión por la guerra y la batalla les ha llevado por inumerables planetas. Fueron creados como una anterior raza como guerreros y soldados perfectos. (más información pedir al master).

  • Se debe lanzar una tirada para determinar si es de tipo normal o evolucionado.
  • Si es Dorkan normal sus características son:
    • FUE 105+1d10
    • CON 120+3d10
    • AGI 80+2d10
    • INT 40+5d10
    • PER 80+2d10
    • APA 20+4d10
    • Voluntad 60+4d10
  • Los Dorkan normales van armados con proyectores de energía de potencia variable (tirar Rango medio-alto) y amenazadoras espadas y armas blancas que usan con maestría; así mismo llevan una armadura compuesta por placas metálicas que les proporciona un "daño absorvido" adicional de 60 puntos.
  • En caso de los Dorkan evolucionados sus características varían ya que pueden resditribuir 100 puntos de sus características de la manera que elijan de las siguientes características: FUE, CON, AGI y PER.
  • Los Dorkan evolucionados obtienen un poder de la lista de poderes mutantes. No usan armas  ni protecciones especiales debido a su peculiar fisionomia.

NO HUMANOS Terranos. Viven en Terra, una versión alternativa de la tierra donde la magia ha tomado el lugar de la ciencia y los modos de vida parecen haberse estancado en el medievo.

  • Sus características son superiores a las de los humanos:
    • FUE 70+4d10
    • CON 70+4d10
    • AGI 70+4d10
    • INT 70+4d10
    • PER 70+4d10
    • APA 70+4d10
  • Su magia intrínseca les permite gozar de EM=(CON+PER+INT)/4 para tener hechizos que, al subir de nivel solo podrán mejorar, pero no adquirir otros nuevos.
  • Suelen llevar consigo un objeto especial que les dota de 1 poder propio de los guardianes y que suele ser entregado por los padres cuando cumplen la mayoría de edad.

NO HUMANOS Guímoran. Muy similares a los humanos salvo que su base orgánica es el silicio y el carbono que les proporciona una constitución extraordinaria y una resistencia sobrehumana. El silicio en su cerebro hace que funcione como una computadora.

  • No pueden soportar temperaturas superiores a 50 grados o entrarán en combustión espontánea.
  • La electricidad les daña, una descarga eléctrica le dejará inactivo física y mentalmente entre 5 minutos y 2 meses.
  • Los campos magnéticos fuertes les restará -100 a actividades que empleen la INT y -20 a la actividad física.
  • Su resistencia y constitución son sobrehumanas.
  • Obtienen directamente la iniciativa en cualquier acción frente a otros personajes. pero a cambio tienen un máximo de dos acciones de movimiento por asalto.
  • Son inmunes a enfermedades terrestres. si donan sangre a un humano éste también se vuelve inmune aunque si que envejece.
  • Pueden conectarse físicamente a cualquier computadora y utilizar su información como quiera (canales de comuTelepatíanicaciones, alacenamiento de información, etc.
  • Pueden volverse invisibles con solo desearlo
  • Modificadores por raza:
    • CON +70
    • INT +100

NO HUMANOS Ursinos. De características físicas similares a las de la tierra, sin embargo destacan en la psicología y actividad mental. Raza especialmente interesada en la adquisición de conocimientos.

Los ursinos nativos. disponen de una conectividad colectiva de conocimientos, es decir, cuando están todo juntos en su planeta comparten los conocimientos de todos sus habitantes de gorma mental y entre sí. Si embargo cuando están aislados en otro planeta no pueden compartir la información.

  • Disponen de 75% de cualquier habilidad de aprendizaje excepto en las habilidades de actividades físicas para las cuales conocen la teoría pero no la práctica por lo que disponen de 60%.
  • Telepatía al 100% entre ursinos

Los ursinos híbridos. Unen los poderes psíquicos de su raza con el elevado potencial evolutivo de la raza humana. Solo son distinguibles físicamente de un humando porque tienen un ojo de cada color.

  • Telepatía (Rango medio)
  • Telequinesis (tirada para determinar el rango)
  • Regeneración de heridas (Regeneración de tejidos Rango elevado)