Sharia Rialm
Humana
Nivel 11
Maga 10 - Doblegamentes 1
PG: 53 (1d4+Con)
Características
18, 16, 14, 12, 10, 10
Fue 10
Des 10
Con 14
Int 20 (18+2 por lvl)
Sab 16
Car 12
Habilidades:
98
Averiguar intenciones: 4+3
Avistar: 4+3
Diplomacia: 5+3
Engañar: 10+1
Intimidar: 10+1
Saber Arcano: 10+5
Saber Naturaleza: 5+5
Saber Historia: 10+5
Saber Geografia: 10+5
Saber Nobleza y Realeza: 10+5
Conocimiento de Conjuros: 10+3
Concentracion: 10+2
Dotes:
Prolongar conjuro - Duplica el tiempo de un conjuro
Conjuro permanente - Un conjuro de alcance fijo o personal duran 24 hs
Intuitivo - permite al mago detectar lo invisible, puertas secretas y leer magia gratuitamente 1/dia
Comunicativo - permite al mago uso de comprension idiomatica , cuchichear mensaje y marca arcana gratuitamente 1/dia
Apresurar Conjuro
Conjurar en Silencio
Conjurar sin moverse
Habilidades claseas:
Telepatía - puede comunicarse con otros a través de su mente
Inscribir pergamino - puede utilizar su magia para transcribir hechizos a papel
Conjuros Diarios
0°-4+1
1°-4+1
2°-4+1
3°-4+1
4°-3+1
5°-2+0
6°-1+0
Hechizos en libro:
Circulo 0
-Leer Magia = Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
-Detectar Magia = Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’.
-Atontar = Una criatura humanoide de hasta 4DG pierde su siguiente acción.
-Marca Arcana = Inscribe una runa personal (visible o invisible).
-Toque de Fatiga = Ataque de toque que fatiga al objetivo.
Circulo 1
-Escudo = Disco invisible que da +4 a la CA y bloquea los “proyectiles mágicos”.
-Hechizar Persona = Una persona se hace amiga tuya.
-Dormir = Duerme profundamente criaturas por un valor de 4DG.
-Caída de pluma = Los objetos o criaturas caen lentamente.
Circulo 2
-Espantar = Asusta a criaturas de menos de 6 DG.
-Esfera Flamígera = Bola de fuego rodante. Daño 2d6. Dura 1 asalto/nivel.
-Visión en la oscuridad = Ver hasta 60’ en la oscuridad total.
-Toque de Necrofago = Paraliza a un objetivo, que exuda un gran hedor que indispone a los que estén cerca.
Circulo 3
-Armadura de Mago Mayor = Concede un bonificador de armadura de +6 al receptor.
-Agarron Petreo = Brazo hecho de tierra y piedras que apresa a los enemigos.
-Disipar Magia = Cancela conjuros y efectos mágicos.
-Bola de Fuego = 1d6 daño/nivel, radio de 20’.
Circulo 4
-Resplandor ardiente = Esfera de luz que ciega a criaturas e inflige 2d6 de daño por fuego en una expansión de 50' de radio.
-Confusión = El receptor se comporta de forma extraña durante 1 asalto/nivel.
-Geas Menor = Dar una orden a un receptor de 7 DG como maximo.
-Miedo = Los receptores situados en el cono huiran durante 1 asalto/nivel.
Circulo 5
-Viaje en vuelo = Vuelas a una velocidad de 40', y puedes aligerar en grandes distancias.
-Dominar persona = Controla telepáticamente a un humanoide.
Circulo 6
-Geas = Dar una orden a un receptor
Motivo: Suerte
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Motivo: Nivel
Tirada: 2d6
Resultado: 11
Motivo: Vida
Tirada: 10d4
Resultado: 2(+2)=4, 4(+2)=6, 4(+2)=6, 2(+2)=4, 3(+2)=5, 3(+2)=5, 3(+2)=5, 3(+2)=5, 1(+2)=3, 2(+2)=4 (Suma: 47)