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FICHA EDITABLE:
NOMBRE: Cultura Heroica:
|
Edad | Nivel de Vida y Riqueza | Rasgos Distintivos |
Bencion Cultural | Mecenas | defectos | xx |
ocupación | Senda De La Sombra | Puntos De Aventura / HAbilidad | Puntos Comunidad |
FUERZA | CORAZON | MENTE | AGUANTE: |
NO: Rango: Aguante: |
NO: Rango: Aguante: |
NO: Rango: Aguante:
|
Carga: Fatiga: |
Impresionar: | Alentar: | Persuadir: | xxxxxxxx |
Atletismo: | Viajar: | Sigilo: | ESPERANZA: |
Alerta: | Perspicacia: | Inspeccionar: |
Sombra: Cicatrices: |
Cazar: | Curar: | Explorar: | xxxxxxxxxxxx |
Cantar: | Cortesía: | Acertijos: | ESTADOS |
Oficio: | Guerrerar | Saber: | Cansado: |
xxxxxxxx | xxxxxxxxxx | xxxxxxxxxxxx | Desanimado: |
Competencia Combate: | RECOMPENSAS | VIRTUDES | Herido: |
Hachas: | VALOR: | VALOR: |
HERIDAS: |
Arcos: | x ARMADURA | x Protección /Carga | xxxxxxxxxxx |
Lanzas: | Tipo: | EQUIPO: | |
Espadas: | Casco: | ||
Otros: | Escudo: | ||
Equipo Guerra: | Daño / Herida | Carga | Notas |
NÚMEROS OBJETIVO Las tres puntuaciones de atributo se utilizan para determinar los NO estándar de un héroe; es decir, los niveles de dificultad por defecto de todas las tiradas realizadas para desafiar las características de un héroe. Los NO de atributo son iguales a 20 menos su correspondiente puntuación de atributo: ♦ El NO de FUERZA se usa en conjunción con todas las habilidades de FUERZA y para las tiradas de ataque. ♦ El NO de CORAZÓN se usa en conjunción con todas las habilidades de CORAZÓN y para las tiradas de VALOR, así como para resistir los efectos del miedo. ♦ El NO de MENTE se usa en conjunción con todas las habilidades de MENTE y para las tiradas de SABIDURÍA, y para resistir los efectos de la hechicería y la avaricia
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FICHA EDITABLE:
ELFO:
Todos los elfos están dotados de una enorme vitalidad y de un gran vigor. No están sujetos a la enfermedad ni a la vejez, por lo que pueden habitar en los círculos del mundo hasta que deciden abandonarlo o se les mata. Pueden emprender una vida aventurera en cualquier momento después de alcanzar la edad adulta (alrededor de un siglo de edad). Los elfos aventureros de más de trescientos años son raros, ya que con el tiempo todos encuentran irresistible la nostalgia del mar que yace en lo más profundo de sus corazones. En batalla, la mayoría de los elfos llevan arcos y lanzas. Muchos también empuñan espadas pero, por una antigua tradición, algunos siguen prefiriendo las hachas.
SENDA DE LA SOMBRA: La inquietud y la curiosidad son virtudes deseables, pero el conocimiento puede utilizarse de forma maliciosa, y las personas cultas pueden despreciar a los demás por considerarlos necios ignorantes. Los secretos son peligrosos, ya que el propio deseo de descubrirlos puede corromper el corazón
NOMBRE: Cultura Heroica: ELFO (leer arriba)
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Edad 270 | Nivel de Vida: Frugal / Riqueza: 0 |
Rasgos Distintivos: Buena vista Hermoso. Sabes de historias y Leyendas y de versos |
Bencion Cultural: Si no estás desanimado, puedes gastar 1 punto de Esperanza para conseguir un éxito mágico en una tirada de habilidad. | Mecenas: Cirdan, 1 vez te permite repetir tirada. | defectos: Cuando llega el momento de suprimir la Sombra acumulada durante la fase de comunidad, solo puedes eliminar un máximo de 1 punto | Idioma: Oestron, silvano, sindarin quenya. |
ocupación Erudito | Senda De La Sombra | Puntos De Aventura / HAbilidad | Puntos Comunidad: (6) |
FUERZA: 5 | CORAZON: 4 | MENTE: 5 | AGUANTE: 25 |
NO:13 Rango: 5 Aguante: 25 |
NO: 14 Rango: 4 Esperanza: 12 |
NO: 13 Rango: 5 ~ Parada: 17
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Carga:15 Fatiga:0 |
Impresionar: 2 | Alentar: 1 | Persuadir: | xxxxxxxx |
Atletismo: 2 | Viajar: | Sigilo: 3 | ESPERANZA: |
++Alerta: 2 | Perspicacia: | Inspeccionar: |
Sombra: 12 Cicatrices: |
Cazar: 0 | ++Curar: 1 | Explorar: | xxxxxxxxxxxx |
Cantar: 2 | Cortesía: | ++Acertijos: | ESTADOS |
Oficio: 2 | Guerrerar: | ++Saber: 3 | Cansado: |
xxxxxxxx | xxxxxxxxxx | xxxxxxxxxxxx | Desanimado: |
Competencia Combate: | RECOMPENSAS | VIRTUDES | Herido: |
*Hachas: (1pt) daño 5/Herida 18/ carga 2 |
VALOR: 1 armadura elfica reduce su carga de 9 a 7* |
VALOR: 1 tienes favoritas dos extras Alerta y curar |
HERIDAS: |
*Arcos: (2 pt) daño 3/herida 14/ carga 2 | x ARMADURA | x Protección /Carga | xxxxxxxxxxx |
Lanzas: | Tipo: camisa malla | 3d / 9* pasa a 7 | EQUIPO: |
Espadas: | Casco: | +1d /4 | Balsamo curar (4 usos). Linterna 4h. |
Otros: | Escudo: | Truco 1. Gastando 1 de esperanza, si pasas cantar NO fuerza, puedes dormir con tu cantico a un ser inferior que tu como orco común, trasgo estandar, etc durante 1d6+2 asaltos. Si este sufre daño mientras duerme tienes 1 de sombra. | |
Equipo Guerra: | Daño / Herida | Carga | Notas |
<<<<>>>>> :
TIENES 10 puntos para repartir: PERO
Recuerda que una habilidad de: 1 te cuesta (1) de 1 a dos te cuesta (2pts), De 2 a tres te cuesta (3), Pero de tres a cuatro te cuesta (5).
LAS DE COMBATE EL PRECIO CAMBIA:
SUbir de 0 a 1 (te cuesta (2) y de 1 punto a 2 el coste es de (4) , subir de dos a tres el coste es (6)
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FICHA EDITABLE:
Enano
Los enanos son extremadamente fuertes para su estatura y son difíciles de doblegar o corromper, pero a menudo están en desacuerdo con otras personas por viejas rencillas o nuevos desprecios. Son bajos y fornidos, con las extremidades robustas y el pelo y la barba largas que les dan su típico aspecto de ancianos. Cuando están de viaje o para luchar, trenzan su bifurcada barba y se la meten en el cinturón. Los enanos suelen comenzar su vida en el camino a los cincuenta años, y no suelen considerar la posibilidad de retirarse antes de los noventa. Alrededor de esa edad, muchos deciden dedicarse únicamente a perfeccionar sus oficios. En batalla, la mayoría de los enanos utilizan hachas y espadas, pero los que pertenecen a la rama más oriental empuñan pesadas piquetas a dos manos, un arma derivada de sus herramientas mineras.
Los aventureros enanos no pueden utilizar las siguientes piezas de equipo de guerra: arco largo, lanza larga y escudo pavés
NOMBRE: Cultura Heroica: ENANO (leer arriba)
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Edad 77 | Nivel de Vida Prospero y Riqueza: 80 |
Rasgos Distintivos: Fiero Terco Saber sobre orcos. |
Bencion Cultural: Fornido Reduce la mitad de peso de las armaduras y cascos, No los escudos. | Mecenas: Balin hijo de Fundin. 1 tirada de comunidad en combate sea favorita | defectos | Idioma Oestron Khuzdul |
ocupación: Guerrero Campeón | Senda De La Sombra: tentado a sur la espada Cuando te creas insultado. | Puntos De Aventura / HAbilidad | Puntos Comunidad: (6) |
FUERZA 6 | CORAZON 4 | MENTE 4 | AGUANTE: 28 |
NO: 12 Rango: 6 Aguante: 28 |
NO: 14 Rango: 4 Esperanza: 12 |
NO: 14 Rango: 4 ~Parada: 14+1=15
|
Carga: Fatiga: |
++Impresionar: 2 | Alentar: 0 | Persuadir: | xxxxxxxx |
Atletismo: 1 | Viajar: 3 | Sigilo: | ESPERANZA: 12 |
Alerta: 0 | Perspicacia:0 | Inspeccionar: 3 |
Sombra: Cicatrices: |
++Cazar: 0 | Curar: 0 | Explorar: 2 | xxxxxxxxxxxx |
Cantar: 1 | Cortesía: 1 | Acertijos: 2 | ESTADOS |
++Oficio: 2 | Guerrerar:1 | Saber: 1 | Cansado: |
xxxxxxxx | xxxxxxxxxx | xxxxxxxxxxxx | Desanimado: |
Competencia Combate: | RECOMPENSAS 1 | VIRTUDES 1 | Herido: |
Hachas: 2 | VALOR: Hacha afilada con 9 , 10 (0) haces una herida | VALOR: tienes +1 extra en parada ya puesto |
HERIDAS: |
Arcos: 1 | x ARMADURA | x Protección /Carga | xxxxxxxxxxx |
Lanzas: | Tipo: cota de malla | 3 / 9 | EQUIPO: |
Espadas: | Casco: 1 | 1 / 4 | |
Otros: | Escudo: | ||
Equipo Guerra: Gran Hacha | Daño: 7/ Herida: 20 | Carga:4 | Notas |
Arco | Daño: 3/ Herida: 14 | Carga: 2 |
TIENES 10 puntos para repartir: PERO
Recuerda que una habilidad de: 1 te cuesta (1) de 1 a dos te cuesta (2pts), De 2 a tres te cuesta (3), Pero de tres a cuatro te cuesta (5).
LAS DE COMBATE EL PRECIO CAMBIA:
SUbir de 0 a 1 (te cuesta (2) y de 1 punto a 2 el coste es de (4) , subir de dos a tres el coste es (6)
FICHA EDITABLE:
Montaraz Del Norte
Los montaraces del Norte son un pueblo secreto, cuyo número ha disminuido considerablemente con el paso de un millar de años. Vagan disfrazados entre las ruinas de lo que una vez fue el reino de Arnor, patrullando incansablemente sus numerosos senderos y caminos. Aunque hayan pasado muchos años, la tarea de los montaraces siempre ha sido la misma: mantener al pueblo de Eriador libre de preocupaciones y temores. Trabajan en secreto, manteniéndose al margen, y rara vez dan sus nombres a los viajeros que salvan o a la gente cuyas granjas vigilan por la noche, cuando seres malignos salen de lugares oscuros. Los montaraces son los últimos descendientes en el Norte de los dúnedain, reyes entre los hombres que una vez llegaron a la Tierra Media a través del mar desde Oesternesse. Cuando no disimulan sus rasgos, son altos y señoriales, sobresaliendo por encima de la mayoría de los hombres. Suelen ser silenciosos y de semblante sombrío, y parecen sabios y maduros más allá de su edad. Los montaraces dirigen su atención a las tierras salvajes alrededor de los veinte años, pero pueden empezar a vivir aventuras incluso a una edad más temprana. Conservan la fuerza de su cuerpo y la voluntad durante más tiempo que la mayoría de los hombres, pero suelen dejar de viajar lejos de Eriador cuando llegan a la cincuentena. Cuando están en la Naturaleza, visten ropas cómodas pero curtidas, prefiriendo las botas altas de cuero y las capas pesadas de tela gris oscura o verde, con amplias capuchas que pueden colocarse sobre un casco desgastado
NOMBRE: Cultura Heroica: Montaraz del norte (ver arriba)
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Edad 27 | Nivel de Vida FRUGAL y Riqueza: 0 |
Rasgos Distintivos. Liderazgo los demás desean escuchar tu opinión. Sutil arrojado |
Bencion Cultural: Suma 1 punto a un atributo de tu elección ya puesto en Mente les resulte más difícil dar tregua a su espíritu incluso cuando disfrutan de un respiro de la aventura. Durante una fase de comunidad (no Yule) recuperas un número máximo de puntos de Esperanza igual a la mitad de tu puntuación de CORAZÓN (redondeando las fracciones al alza).
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Mecenas: Gandalf uso comunidad para que una tirada de sombra sea favorita y así anular parte de esta. | defectos | idioma: oestron, silvano, sindarin |
ocupación: Capitan | Senda De La Sombra: El poder te puede tentar. | Puntos De Aventura / HAbilidad | Puntos Comunidad: (6) |
FUERZA7 | CORAZON5 | MENTE 4 | AGUANTE: 27 |
NO: 11 Rango: 7 Aguante: 27 |
NO: 13 Rango: 5 Esperanza: 11+2 |
NO: 14 Rango: 4 ~Parada: 18
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Carga: 18 Fatiga: |
Impresionar:1 | Alentar:0 | Persuadir:0 | xxxxxxxx |
Atletismo:2 | Viajar:2 | Sigilo:2 | ESPERANZA: |
++Alerta:2 | ++Perspicacia:0 | Inspeccionar:1 |
Sombra: Cicatrices: |
++Cazar:2 | Curar:2 | Explorar:2 | xxxxxxxxxxxx |
Cantar:0 | Cortesía:0 | Acertijos:0 | ESTADOS |
Oficio:0 | Guerrerar 2 | Saber:2 | Cansado: |
xxxxxxxx | xxxxxxxxxx | xxxxxxxxxxxx | Desanimado: |
Competencia Combate: | RECOMPENSAS 1 | VIRTUDES: 1 | Herido: |
Hachas: | VALOR: la armadura de malla pasa de pesar 9 a pesar 7 | VALOR: Confianza +2 en esperanza Ya aplicado |
HERIDAS: |
Arcos: 1. Largo daño 4 herida 14 peso 4 | x ARMADURA | x Protección /Carga | xxxxxxxxxxx |
Lanzas: | Tipo: camisola de malla | 3d / |
EQUIPO: antorcha balsamos para el dolor. capa piedra solar, orientarse con mal tiempo. arco pedernal hacer fuego cuerda 15m |
Espadas: 2. Larga daño 5 herida 1m 16/18 2m. carga 3 | Casco: +1d carga 4 | ||
Otros: | Escudo: | ||
Equipo Guerra: | Daño / Herida | Carga | Notas |
TIENES 10 puntos para repartir: PERO
Recuerda que una habilidad de: 1 te cuesta (1) de 1 a dos te cuesta (2pts), De 2 a tres te cuesta (3), Pero de tres a cuatro te cuesta (5).
LAS DE COMBATE EL PRECIO CAMBIA:
SUbir de 0 a 1 (te cuesta (2) y de 1 punto a 2 el coste es de (4) , subir de dos a tres el coste es (6)
FICHA EDITABLE:
Hobbit.
Los hobbits son mucho más pequeños que los hombres, e incluso que los enanos, y pueden llegar a confundirse con hijos de los hombres por quienes no conocen de su existencia. Nunca han sido belicosos, pero a pesar de su apariencia gentil son sorprendentemente duros y difíciles de intimidar o matar. Son un pueblo alegre, con un espíritu jovial y una simpatía que los convierte en buenos compañeros. Los hobbits no abandonan su cómoda vida fácilmente, pero cuando lo hacen suelen esperar a la mayoría de edad, que llega a los treinta y tres años. Uno especialmente temerario puede sentir la llamada a la aventura cuando está en la veintena, como llaman al período que median entre los trece y los treinta y tres. Cuando se ven obligados a recurrir a las armas, suelen elegir las espadas cortas y los arcos de caza, que pueden disparar con una precisión asombrosa
NOMBRE: Cultura Heroica: busca tesoro
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Edad 27 |
Nivel de Vida NIVEL DE VIDA — COMÚN Los hobbits viven en paz, su tierra está bien cultivada y sus fronteras protegidas, pero se trata de una isla en medio de una región desolada y el comercio es algo poco habitual. y Riqueza 30 |
Rasgos Distintivos alegre, animoso hurto. |
Bencion Cultural: BENDICIÓN CULTURAL — BUEN SENTIDO HOBBIT Los hobbits conocen su lugar en el mundo desde hace mucho tiempo, y manifiestan una gran lucidez que mucha gente confunde con falta de valor. Ninguna visión o fantasía salvaje puede tentarlos, ya que no buscan el poder ni el control sobre los demás. Tus tiradas de y SABIDURÍA son favorecidas, y puedes sumar (1d) a todas las pruebas de Sombra que realices para resistir los efectos de la avaricia MEDIANOS Debido a su escasa estatura, los hobbits no pueden utilizar eficazmente las armas de mayor tamaño. Las armas disponibles para los hobbits son: Arco, clava, daga, espada corta, porra, hacha, lanza y lanza corta. Además, no pueden usar el escudo pavés. |
Mecenas: Bilbo bolson | defectos | idioma oestron, local |
ocupación | Senda De La Sombra: mal de dragon | Puntos De Aventura / HAbilidad | Puntos Comunidad |
FUERZA 4 | CORAZON 6 | MENTE 4 | AGUANTE:22 |
NO: 14 Rango: 4 Aguante: 22 |
NO: 12 Rango: 6 esperanza: 16 |
NO: 14-1=13 Rango: 4 ~parada : 16
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Carga: 14 Fatiga: |
Impresionar:0 | Alentar:0 | Persuadir:2 | xxxxxxxx |
Atletismo:0 | Viajar:0 | ++Sigilo:3 | ESPERANZA: 16 |
Alerta:2 | Perspicacia:2 | Inspeccionar:0 |
Sombra: Cicatrices: |
Cazar:0 | Curar:1 | Explorar:0 | xxxxxxxxxxxx |
Cantar:2 | ++Cortesía:1 | Acertijos:1 | ESTADOS |
Oficio:1 | Guerrerar 0 | Saber: 0 | Cansado: |
xxxxxxxx | xxxxxxxxxx | xxxxxxxxxxxx | Desanimado: |
Competencia Combate: | RECOMPENSAS 1 | VIRTUDES 1 | Herido: |
Hachas: | VALOR: reduce la cm en dos ya aplicado | VALOR: reduce mente en 1 ya aplicado |
HERIDAS: |
Arcos: 2 daño 3 herida 14 carga 2 | x ARMADURA | x Protección /Carga | xxxxxxxxxxx |
Lanzas: | Tipo: camisa malla | 3 caga 9 se queda 7 |
EQUIPO: cuerda. antorcha. pipa. tabaco |
Espadas: 1 corta daño 3 herida 16 carga 1 | Casco: +1d | carga 4 | |
Otros: | Escudo: | ||
Equipo Guerra: | Daño / Herida | Carga | Notas |
TIENES 10 puntos para repartir: PERO
Recuerda que una habilidad de: 1 te cuesta (1) de 1 a dos te cuesta (2pts), De 2 a tres te cuesta (3), Pero de tres a cuatro te cuesta (5).
LAS DE COMBATE EL PRECIO CAMBIA:
SUbir de 0 a 1 (te cuesta (2) y de 1 punto a 2 el coste es de (4) , subir de dos a tres el coste es (6)
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Ficha Editable de
MONTARAZ II
Los montaraces son los últimos descendientes en el Norte de los dúnedain, reyes entre los hombres que una vez llegaron a la Tierra Media a través del mar desde Oesternesse. Cuando no disimulan sus rasgos, son altos y señoriales, sobresaliendo por encima de la mayoría de los hombres. Suelen ser silenciosos y de semblante sombrío, y parecen sabios y maduros más allá de su edad. Los montaraces dirigen su atención a las tierras salvajes alrededor de los veinte años, pero pueden empezar a vivir aventuras incluso a una edad más temprana. Conservan la fuerza de su cuerpo y la voluntad durante más tiempo que la mayoría de los hombres, pero suelen dejar de viajar lejos de Eriador cuando llegan a la cincuentena. Cuando están en la Naturaleza, visten ropas cómodas pero curtidas, prefiriendo las botas altas de cuero y las capas pesadas de tela gris oscura o verde, con amplias capuchas que pueden colocarse sobre un casco desgastado
NOMBRE: Cultura Heroica: Montaraz del norte (ver arriba)
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Edad 27 | Nivel de Vida FRUGAL y Riqueza: 0 |
Rasgos Distintivos. Liderazgo los demás desean escuchar tu opinión. Sutil arrojado |
Bencion Cultural: Suma 1 punto a un atributo de tu elección ya puesto en Mente les resulte más difícil dar tregua a su espíritu incluso cuando disfrutan de un respiro de la aventura. Durante una fase de comunidad (no Yule) recuperas un número máximo de puntos de Esperanza igual a la mitad de tu puntuación de CORAZÓN (redondeando las fracciones al alza).
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Mecenas: Gandalf uso comunidad para que una tirada de sombra sea favorita y así anular parte de esta. | defectos | idioma: oestron, silvano, sindarin |
ocupación: Capitan | Senda De La Sombra: El poder te puede tentar. | Puntos De Aventura / HAbilidad | Puntos Comunidad: (6) |
FUERZA6 | CORAZON6 | MENTE 2+1 | AGUANTE: 26 |
NO: 12 Rango: 7 Aguante: 26 |
NO: 12 Rango: 5 Esperanza: 12 |
NO: 15 Rango: 4 ~Parada: 17
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Carga: 18 Fatiga: |
Impresionar:1 | Alentar:0 | Persuadir:0 | xxxxxxxx |
Atletismo:2 | Viajar:2 | Sigilo:2 | ESPERANZA:(12) |
++Alerta:2 | ++Perspicacia:0 | Inspeccionar:1 |
Sombra: Cicatrices: |
++Cazar:2 | Curar:2 | Explorar:2 | xxxxxxxxxxxx |
Cantar:0 | Cortesía:0 | Acertijos:0 | ESTADOS |
Oficio:0 | Guerrerar 2 | Saber:2 | Cansado: |
xxxxxxxx | xxxxxxxxxx | xxxxxxxxxxxx | Desanimado: |
Competencia Combate: | RECOMPENSAS 1 | VIRTUDES: 1 | Herido: |
Hachas: | VALOR: la armadura de malla pasa de pesar 9 a pesar 7 | VALOR: te da +1 en mente ya aplicado. |
HERIDAS: |
Arcos: 1. Largo daño 4 herida 14 peso 4 | x ARMADURA | x Protección /Carga | xxxxxxxxxxx |
Lanzas: | Tipo: camisola de malla | 3d / |
EQUIPO: antorcha balsamos para el dolor. capa piedra solar, orientarse con mal tiempo. arco pedernal hacer fuego cuerda 15m |
Espadas: 2. Larga daño 5 herida 1m 16/18 2m. carga 3 | Casco: +1d carga 4 | ||
Otros: | Escudo: | ||
Equipo Guerra: | Daño / Herida | Carga | Notas |
TIENES 10 puntos para repartir: PERO
Recuerda que una habilidad de: 1 te cuesta (1) de 1 a dos te cuesta (2pts), De 2 a tres te cuesta (3), Pero de tres a cuatro te cuesta (5).
LAS DE COMBATE EL PRECIO CAMBIA:
SUbir de 0 a 1 (te cuesta (2) y de 1 punto a 2 el coste es de (4) , subir de dos a tres el coste es (6)
FICHA EDITABLE:
TABLA DE ÉXITOS ESPECIALES EN HABILIDADES USA 1 ICONO DE ÉXITO PARA… DESCRIPCIÓN
xCancelar un fracaso Si una tirada de habilidad implica a varios jugadores, ayudas a otro héroe jugador que haya fracasado: la tirada fallada se considera un éxito.
xConseguir 1 éxito adicional Si realizar una acción requiere varios éxitos, se obtiene 1 éxito adicional.
xObtener discernimiento Obtienes información adicional, no necesariamente relacionada con la tarea en cuestión. Por ejemplo, al ayudar a un enfermo con una tirada de curar descubres rastros de veneno. O avistas un centinela mientras te cuelas en unas ruinas con una tirada de sigilo.
xActuar en silencio Consigues tu objetivo sin hacer ruido o sin llamar la atención. Darte prisa Completas la tarea en un tiempo menor (aproximadamente la mitad del previsto).
xAmpliar la influencia Puedes influir en un número mayor de sujetos que el específico al que iba dirigida la acción. Por regla general, cada icono de éxito usado corresponde a un sujeto o grupo de sujetos adicional. Por ejemplo, tras una tirada de perspicacia, descubres a una segunda persona actuando de forma sospechosa en una posada; una tirada de alentar destinada a afectar a media docena de individuos te permite influir en toda una docena.
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TIRADAS FAVORECIDAS Una tirada favorecida se produce cuando un héroe tiene una afinidad especial respecto a una tarea. Al realizar una tirada favorecida, el jugador tira dos dados de proeza en lugar de uno, quedándose con el mejor resultado de ambos
TIRADAS DESFAVORECIDAS Una tirada desfavorecida, lo contrario de una tirada favorecida, se realiza cuando un héroe sufre alguna limitación. Al realizar una tirada desfavorecida, el jugador tira dos dados de proeza en lugar de uno, quedándose con el peor resultado de ambos.
BONIFICACIÓN POR ESPERANZA: La puntuación de Esperanza de un personaje es una reserva de puntos que representa el vigor espiritual que los héroes utilizan cuando se enfrentan a dificultades, o cuando las circunstancias exigen un resultado especialmente bueno. Un héroe que vaya a realizar una tirada puede gastar 1 punto de Esperanza para sumar (1d). La Esperanza se puede utilizar para obtener dados en cualquier tirada realizada por un héroe. No es posible gastar más de 1 punto de Esperanza para obtener varios dados de éxito / inspiración por rasgos distintivos hace que en lugar de +1d sumes 2d6 al gastar Esperanza.
APOYO: Para ello, el personaje que da apoyo debe usar 1 punto de Esperanza para que el héroe activo pueda sumar (1d)
PENALIZADOR: Las penalizaciones normalmente se indican en el texto como restar (1d) o más, lo que significa que un héroe tira menos dados de éxito (hasta un mínimo de 0). Por lo general, las penalizaciones proceden de situaciones de desventaja, como adoptar una postura menos agresiva en el combate o sufrir una complicación
Exito Magico: Los héroes que tienen un talento o artefacto mágico pueden usar 1 punto de Esperanza antes de una tirada de habilidad para conseguir un éxito mágico, es decir, para conseguir la acción automáticamente, independientemente del número objetivo. En términos de juego, la tirada se realiza lanzando solo el número de dados de éxito necesarios (para comprobar si se consigue un grado de éxito superior), pero sin tener en cuenta el resultado numérico obtenido.
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ESTADOS
Canasado:Al perder aguante, superar la carga, Cuando un héroe cansado realiza una tirada, se considera que todos los dados de éxito que sacan un resultado numérico con el valor en contorno (1, 2 o 3) han obtenido un 0
Desanimado: Cuando la Sombra iguala o supera Esperanza: Cuando un héroe desanimado realiza una tirada, si obtiene el icono en el dado de proeza, la acción falla independientemente del resultado obtenido.
Herido: Los golpes graves pueden hacer que los héroes queden heridos. Mientras que perder y recuperar Aguante es algo cotidiano, estar herido es una situación más grave para un aventurero y le afecta durante mucho más tiempo. Lo más habitual es que los héroes sean heridos en combate. Los héroes heridos que permanecen activos corren el riesgo de quedar fuera de combate y recuperan los puntos de Aguante perdidos más lentamente
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Comunidad, estos puntos pertenecen al grupo y con permiso de todos se pueden usar. La Comunidad es una reserva de puntos compartida entre todos los héroes, que utilizan principalmente para recuperar la confianza perdida: Durante la fase de aventuras, los héroes pueden utilizar puntos de Comunidad para recuperar Esperanza cuando descansan. La puntuación inicial de Comunidad de la compañía es igual al número de héroes del grupo; este valor puede aumentar gracias a diferentes virtudes o bendiciones culturales, y a una bonificación asociada al mecenas de la compañía.
Vinculos con otro jugador: Cada jugador puede elegir un miembro de la compañía como el vínculo de Comunidad de su héroe. Los héroes que prestan apoyo a su vínculo de Comunidad le permiten sumar (2d) en lugar de (1d). Eso sí, el beneficio de preocuparse por alguien tiene un precio: A los héroes se les impone 1 punto de Sombra cada vez que su vínculo de Comunidad sufre una Herida, un brote de locura o algún otro daño grave (que no puede evitarse con una prueba de Sombra.
PUNTOS DE EXPERIENCIA: los jugadores ganan puntos al final de cada sesión y al final de una fase de aventuras. Luego, durante la fase de comunidad, pueden utilizar estos puntos para mejorar las aptitudes de sus aventureros o adquirir otras nuevas. Hay dos tipos de puntos de experiencia: los puntos de Habilidad, que se gastan para adquirir nuevos rangos en cualquier habilidad, y los puntos de Aventura, que se utilizan para mejorar las competencias de combate o para obtener nuevos rangos en VALOR o SABIDURÍA. Los jugadores consiguen PUNTOS de Habilidad de la siguiente manera: Todos los jugadores obtienen 3 puntos de Habilidad al final de cada sesión de juego a la que asisten. Por último, durante cada fase de comunidad de Yule, todos los jugadores obtienen un número de puntos de Habilidad adicionales igual a la puntuación de MENTE de sus aventureros. PUNTOS de aventura Los jugadores consiguen puntos de Aventura de la siguiente manera: Todos los jugadores obtienen 3 puntos de Aventura al final de cada sesión de juego a la que asisten. NOTA Cuando alcancen rangos de más de cinco el pj se retira de la vida aventurera, se jubila y da paso a su heredero que continuara por él esta.
TIRADAS HABILIDADES: Cuando se usa una habilidad, los jugadores tiran un dado de proeza y un número de dados de éxito igual al rango de habilidad del héroe que actúa, tirando solo un dado de proeza si el héroe carece de formación (rango 0). Para tener éxito, el resultado de la tirada debe igualar o superar el NO de atributo correspondiente a la habilidad utilizada (u obtener una [ ] en el dado de proeza). FAVORITAS Todas las tiradas realizadas con una habilidad favorecida son tiradas favorecidas: el jugador que actúa tira dos dados de proeza, quedándose con el mejor resultado. y a la inversa.
C O M B A T E:
Las tiradas realizadas con las competencias de combate se resuelven como las tiradas de habilidad, lanzando un dado de proeza y un número de dados de éxito igual al rango de la competencia de combate utilizada. Si intentas usar un arma para la que no tienes puntuación (rango 0), tiras solo un dado de proeza. Las competencias de combate no están divididas en categorías, ya que todas se tiran contra el NO de FUERZA cuando se realizan las tiradas de ataque. Para facilitar la consulta, todas se sitúan en la Hoja de personaje en una columna situada justo por debajo de la casilla de FUERZA. A diferencia de las habilidades, las competencias de combate nunca pueden ser favorecidas, y solo se pueden mejorar gastando puntos de Aventura (no puntos de Habilidad).
En El Anillo Único hay cuatro competencias de combate: ARCOS, ESPADAS, HACHAS y LANZAS. Cada una representa un nivel de familiaridad con un conjunto de armas de tipo similar, lo que permite a un héroe atacar usando cualquier arma cubierta por esa competencia específica. (( COMPETENCIA DE COMBATE ARMAS hachas Hacha, gran hacha, hacha de mango largo, piqueta arcos Arco, arco largo lanzas Lanza corta, lanza, lanza larga espadas Espada corta, espada, y espada larga)). Los héroes que llevan a cabo un ataque estando desarmados o usando una daga, una porra, una clava o un arma improvisada, tiran un número de dados igual a su mayor competencia de combate, pero sufren una desventaja: deben restar (1d).
RASGOS DISTINTIVOS: gastando Esperanza en lugar de dar 1d da 2d. los jugadores pueden invocar un rasgo distintivo para mejorar sus posibilidades de éxito en una tirada usando una habilidad. Cuando esto ocurre, se considera que el héroe está inspirado.
AGUANTE Y ESPERANZA: durante el juego, los héroes pierden puntos de Aguante como resultado del esfuerzo y de sufrir daño, y gastan Esperanza voluntariamente cuando necesitan tener éxito contra grandes dificultades.
AGUANTE: aguante El Aguante representa la resistencia de un héroe y se tiene en cuenta siempre que un aventurero sufre algún tipo de daño. Concretamente, los héroes pierden Aguante durante el combate, cuando sufren daño físico procedente de cualquier otra fuente o como consecuencia de una tarea extenuante que requiere un gran esfuerzo. Los héroes cuyo Aguante queda reducido a 0 quedan inconscientes, despertándose una hora después con 1 punto de Aguante (a menos que también estén Heridos) . CANSADO Utilizado junto con la Carga que lleva un héroe (ver Equipo, pág. 47), el Aguante determina el momento en el que la cantidad de peso e impedimenta empiezan a afectar al desempeño de un héroe, Tener en cuenta tambien LA FATIGA sobre todo en los viajes, Cuando se sufren, los puntos de Fatiga aumentan temporalmente la Carga total de un héroe que está de viaje, lo que hace que el cansancio sea más probable, Los héroes quedan cansados si su puntuación actual de Aguante es igual o inferior a su Carga total. Cuando esto ocurre, deben marcar la casilla «Cansado» de su Hoja de personaje. Los héroes siguen cansados hasta que la puntuación de Aguante vuelve a ser superior a la Carga, se recuperan en los descansos estos son largos o cortos. CORTO 1h: Con un descanso corto, los aventureros recuperan un número de puntos de Aguante perdidos igual a su puntuación de FUERZA (si están heridos no recuperan ninguno). LARGO +8h Los héroes que completan un descanso largo recuperan todos los puntos de Aguante perdidos, o un número de puntos de Aguante igual a su puntuación FUERZA, si tienen la casilla «Herido» marcada.
ESPERANZA: esperanza La Esperanza es la reserva de fortaleza espiritual y optimismo de un héroe. Un personaje esperanzado puede seguir adelante incluso cuando los héroes físicamente más fuertes ya han sucumbido a la desesperación. Durante las partidas, los jugadores pueden utilizar Esperanza para obtener una bonificación de Esperanza a cualquier tirada, o para activar los efectos de ciertas virtudes culturales. Los héroes cuya puntuación de Esperanza se reduce a 0 quedan espiritualmente agotados: les resulta imposible encontrar la energía necesaria para superar sus límites. DESANIMADO Cuando su puntuación de Sombra iguala o supera la puntuación actual de Esperanza, los héroes quedan desanimados. Cuando esto sucede, marca la casilla «Desanimado» en la Hoja de personaje. Un héroe sigue desanimado hasta que su puntuación de Esperanza supera de nuevo la puntuación de Sombra, ya sea porque recupera la Esperanza o porque encuentra una forma de deshacerse de la Sombra. CÓMO RECUPERAR LA ESPERANZA usar puntos de comunidad, tomar un respiro durante la fase de comunidad, todos los héroes recuperan un número de puntos de Esperanza igual a su puntuación de CORAZÓN y recupera todos en la fase de Yule. recuperan 1 único punto cuando completan un descanso largo.
HERIDAS GRAVES: HERIDAS GRAVES La pérdida de Aguante no debe confundirse con estar herido. Mientras que recibir golpes en combate conlleva una pérdida de Aguante, los aventureros solo corren el riesgo de morir cuando sufren un golpe perforante: un ataque preciso que amenaza con eludir su armadura y sus defensas por completo y causar graves daños.
NIVELES DE VIDA es la economia de cada uno: MEJORA DEL NIVEL DE VIDA: NIVEL DE VIDA INICIAL. PUNTUACIÓN DE RIQUEZA: Frugal 0, Común 30, Próspero 90, Rico 180, Muy rico 300 o más.
VALOR Y SABIDURIA: La talla heroica de un aventurero puede medirse de diferentes maneras. El Anillo Único utiliza dos indicadores para reflejar el crecimiento de un aventurero a lo largo del juego: el VALOR y la SABIDURÍA. Estas puntuaciones aumentan a medida que el héroe supera retos que otros no se atreverían a emprender. Son muy distintas a otros tipos de características, tanto por lo que representan como por su influencia en el juego. La SABIDURÍA y el VALOR afectan al juego de varias maneras: influyen en las interacciones sociales, proporcionan a los héroes aptitudes especiales y equipo superior, y les permiten resistir la peligrosa influencia de la Sombra (ver La Sombra, pág. 136). ♦ Las tiradas realizadas utilizando el VALOR y la SABIDURÍA se resuelven, como es habitual, con un dado de proeza y un número de dados de éxito igual a la puntuación de la aptitud desafiada. ♦ La dificultad es el NO de CORAZÓN para las tiradas basadas en el VALOR, y el NO de MENTE para las tiradas basadas en la SABIDURÍA, modificados por la fuente que originó la tirada. sabiduria La SABIDURÍA expresa la confianza de los héroes en sus propias capacidades, El VALOR es una medida de la valentía de un héroe, templada por las acciones peligrosas que lleva a cabo. Los individuos valientes están dispuestos a ponerse en peligro por la seguridad de los demás. Por esta razón el rango de VALOR de los héroes refleja el nivel de renombre que han alcanzado como autores de grandes hazañas.
RECOMPENSAS: Las armas o armaduras finamente elaboradas no pueden comprarse, pero pueden otorgarse, en raras ocasiones, como premio por el servicio o las acciones heroicas. Las recompensas representan las características de estas armas y equipos
VIRTUDES: Los héroes de todas las culturas eligen una primera virtud durante la creación del personaje, y pueden elegir otra cada vez que alcanzan un nuevo rango en SABIDURÍA. lista de virtudes Los jugadores pueden elegir entre seis virtudes. Cada talento puede adquirirse varias veces, a elección del jugador. Agilidad, confianza, Firmeza, Maestría, Mano imperturbable, Perfeccionamiento, Virtudes culturales : Todas las culturas heroicas cuentan con seis virtudes culturales que únicamente pueden elegir los miembros de esa cultura cuando alcanzan un nuevo rango en SABIDURÍA (en lugar de una virtud estándar), y solo a partir de SABIDURÍA 2. . .
FASES DE AVENTURA : En general, todas las sesiones siguen la misma estructura de juego: 1. Introducción 2. Escenas 3. Final de la sesión.
secuencia de combate Una vez iniciado un encuentro de combate, deben aplicarse los siguientes pasos para que la acción siga fluyendo: 1. Voleas iniciales 2. Asaltos de cuerpo a cuerpo
VOLEAS: ♦ En la mayoría de las circunstancias, todos los combatientes tienen derecho a como mínimo una volea utilizando un arco o un arma arrojadiza (una lanza o una lanza corta). ♦ Si los dos bandos están separados por una distancia mayor, el Maestro del saber puede permitir que los combatientes que utilizan arcos disparen dos voleas o incluso más. Todas las voleas se resuelven como ataques a distancia normales. Los héroes que tienen un escudo embrazado duplican su modificador de Parada si son conscientes del ataque (como sin duda ocurre con un héroe que avanza para unirse a una confrontación). Normalmente, en el intercambio de voleas los héroes actúan primero, a menos que el Maestro del saber considere que las circunstancias favorecen al rival. Cuando las voleas iniciales terminan, los combatientes cubren la distancia que los separa y comienzan a luchar cuerpo a cuerpo.
EMBOSCADA: LA COMPAÑÍA SUFRE UNA EMBOSCADA: cuando los enemigos intentan tomar a la compañía por sorpresa, todos los héroes deben realizar una tirada de ALERTA. Los héroes que fallan la tirada quedan sorprendidos: no pueden efectuar una volea inicial ni emprender acciones en el primer asalto de cuerpo a cuerpo. EMBOSCAR AL ENEMIGO: si la compañía está tratando de sorprender a sus enemigos, debe realizar una tirada de SIGILO. Todos los jugadores que participan en una emboscada deben tener éxito en la tirada para que el ataque por sorpresa tenga éxito, Si el intento de emboscada tiene éxito, los enemigos sorprendidos no pueden efectuar voleas iniciales ni emprender acciones en el primer Asalto de cuerpo a cuerpo.
SECUENCIA: 1. POSICIÓN: los compañeros eligen sus posiciones. 2. ENFRENTAMIENTO: todos los participantes en el combate cuerpo a cuerpo se emparejan con uno o más oponentes. 3. RESOLUCIÓN DE LAS ACCIONES: las acciones de todos los combatientes se resuelven según su Posición, desde Vanguardia a Retaguardia.
POSICION: Las posiciones de combate describen la actitud de cada héroe durante un asalto de combate, desde la más audaz hasta la más cautelosa: Hay tres posiciones de Combate cuerpo a cuerpo: Vanguardia, Abierta y Defensiva; y una posición de Combate a distancia: Retaguardia. POSICIÓN DE VANGUARDIA (COMBATE CUERPO A CUERPO) Intentas aprovechar cualquier oportunidad de ataque, hasta el punto de exponerte a las represalias de los enemigos. ♦ Puedes sumar (1d) a las tiradas de ataque. Todos los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti pueden sumar (1d). ♦ Tarea de combate: Intimidar a un enemigo. POSICIÓN ABIERTA (COMBATE CUERPO A CUERPO) Luchas sin escatimar esfuerzos, pero prestando la debida atención a las acciones de los enemigos. ♦ Sin ventaja ni desventaja. ♦ Tarea de combate: Reagrupar a los camaradas. POSICIÓN DEFENSIVA (COMBATE CUERPO A CUERPO) Luchas de forma conservadora, tratando de protegerte a ti mismo o a los demás y sin ceder terreno. ♦ Todos los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti deben restar (1d). Tus tiradas de ataque deben restar (1d) por cada oponente al que te enfrentes. ♦ Tarea de combate: Proteger a un compañero. POSICIÓN DE RETAGUARDIA (COMBATE A DISTANCIA) Te alejas de la presión del combate cuerpo a cuerpo para atacar a tus enemigos desde lejos. ♦ Solo puedes atacar a tus adversarios con armas a distancia, y ser objetivo de atacantes que utilicen armas similares. ♦ Tarea de combate: Preparar disparo. Los héroes pueden adoptar una posición de Retaguardia solo si el número total de enemigos no es superior al doble del número de aventureros de la compañía. Además, por cada héroe en la Retaguardia debe haber otros dos aventureros luchando en posiciones de combate cuerpo a cuerpo
ENFRENTAMIENTO: ENFRENTAMIENTO Cuando todos los jugadores han decidido su posición, quienes luchan en combate cuerpo a cuerpo deben enfrentarse a uno o más oponentes (los héroes en la retaguardia no pueden enfrentarse) SI HAY MAS ENEMIGOS QUE HEROES: El Maestro del saber asigna un oponente a cada héroe no enfrentado que lucha en posición de Combate cuerpo a cuerpo. EL MISMO NÚMERO O MÁS DE HÉROES QUE DE ENEMIGOS: Cuando en un asalto la compañía supera o iguala a sus enemigos en número, los jugadores eligen a quien se enfrentan de la siguiente manera:
RESOLUCION DE ACCIONES: Cuando les llega el turno de actuar, los jugadores deben elegir una acción principal para su héroe y, además, una acción secundaria que llevar a cabo antes o después de la principal. Estos son algunos ejemplos de acciones principales que no son ataques ni tareas en combate: ♦ Recuperar la posición tras quedar desequilibrado. ♦ Recuperar un arma, casco o escudo que se ha quitado o soltado previamente. ♦ Llevar a un camarada caído a un lugar seguro. ♦ Moverse por el campo de batalla, etc. Ejemplos de acciones secundarias: ♦ Avanzar o retroceder durante el combate. ♦ Tratar de localizar a alguien en el campo de batalla. ♦ Sacar un arma. ♦ Quitarse el casco o soltar el escudo o un arma, como por ejemplo para reducir la Carga.
LÍMITE DE ENFRENTAMIENTOS Normalmente, los héroes pueden quedar enfrentados en combate cuerpo a cuerpo con hasta tres criaturas de tamaño humano o dos criaturas grandes (troles, por ejemplo). Los héroes enfrentados a varios enemigos eligen a qué adversario atacan en su turno. Por otra parte, hasta un máximo de tres héroes pueden entablar combate cuerpo a cuerpo simultáneamente contra un oponente de tamaño humano, mientras que hasta seis pueden enfrentarse a un enemigo de tamaño superior al humano (como un trol). Cuando un enemigo es atacado por varios héroes, el Maestro del saber elige a qué oponente ataca cuando llega su turno.
TIRADAS DE ATAQUE: la dificultad de todas las tiradas de ataque se basa en el NO de FUERZA del héroe, modificada por la puntuación de Parada del enemigo atacado. ♦ La dificultad de todas las tiradas de ataque realizadas por los adversarios contra los héroes es igual a la puntuación de Parada del héroe. Una tirada de ataque que tiene éxito causa daño al objetivo en forma de una pérdida de Aguante basada en el arma utilizada.
PERDIDA DE AGUANTE: Cuando una tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia tiene éxito, el objetivo sufre una pérdida inmediata de Aguante igual a la puntuación de daño del arma utilizada. Como se ha visto anteriormente, los héroes cuyo Aguante disminuye hasta igualar o quedar por debajo de su puntuación total de Carga, quedan Cansados; si su Aguante se reduce a 0, quedan inconscientes. Los adversarios no suelen quedar cansados debido a la pérdida de Aguante, sino que se les elimina normalmente si su Aguante llega a 0.
DESEQUILIBRIO: Una vez por asalto, los héroes pueden reducir a la mitad la pérdida de Aguante causada por un ataque acertado (redondeando las fracciones hacia arriba) y elegir quedar desequilibrados, debiendo utilizar su siguiente acción principal para recuperar la posición de combate. Los adversarios no tienen la opción de quedar desequilibrados.
DAÑO ESPECIAL Dicen que el combatiente que golpea primero, si lo hace con la fuerza suficiente, puede no necesitar más. Si una tirada de ataque acertada obtiene uno o más iconos de éxito ( ), pueden utilizarse para desencadenar uno o más resultados especiales, según el equipo de guerra del atacante. Varios iconos de éxito permiten desencadenar diferentes resultados, o el mismo varias veces.
GOLPE POTENTE — CUALQUIER ARMA: has golpeado a tu oponente con gran fuerza y precisión; puedes utilizar 1 icono de éxito para causar una pérdida adicional de Aguante a tu adversario igual a tu puntuación de FUERZA. Aumenta la pérdida de Aguante en un +1 adicional si usas un arma a dos manos. RECHAZAR — CUALQUIER ARMA CUERPO A CUERPO: aprovechas tu ataque acertado para colocarte en una posición ventajosa: utiliza 1 icono de éxito para modificar tu puntuación de Parada durante el asalto en +1 con hachas y todas las armas de pelea, en +2 con espadas y en +3 con lanzas. TRASPASAR — ARCOS, LANZAS Y ESPADAS: has golpeado una parte poco protegida del cuerpo del adversario; utiliza 1 icono de éxito para modificar el resultado numérico del dado de proeza de tu ataque en +1 con espadas, +2 con arcos y +3 con lanzas, lo que puede provocar un golpe perforante (los resultados y no se modifican). GOLPE DE ESCUDO — ESCUDO: golpeas a tu adversario con el escudo, haciéndole retroceder; si tu FUERZA es mayor que el nivel de atributo del objetivo, utiliza 1 icono de éxito para empujarle. El adversario sufre una penalización: debe restar (1d) durante el resto del asalto (en el raro caso que este daño especial se active varias veces, debe emplearse para empujar a diferentes oponentes). GOLPES PERFORANTES Durante el combate, los combatientes sentirán que su resistencia se va reduciendo poco a poco, a medida que el agotamiento y los golpes sufridos les pasan factura, o pueden ser repentina e inesperadamente abatidos por un terrible golpe que perfora su equipo protector y les hace sangrar. Además de causar una pérdida de puntos de Aguante, cualquier ataque con éxito puede causar un golpe perforante. Una tirada de ataque produce un Golpe perforante con un 10 o con el resultado en el dado de proeza. Los personajes alcanzados por un golpe perforante deben tirar inmediatamente un dado de proeza, más un número de dados de éxito igual al valor de PROTECCIÓN de la armadura que llevan (si el ataque hace que el personaje quede Cansado, la tirada de PROTECCIÓN se realiza antes que el cansancio se aplique). El número objetivo para la tirada es igual a la puntuación de Herida del arma que usa el atacante. Si la tirada falla, el objetivo del ataque ha recibido un golpe que pone en peligro su vida: una Herida.
HERIDAS: heridas La mayoría de los adversarios mueren directamente cuando sufren una Herida. . Los héroes, por otra parte, pueden sufrir una Herida sin consecuencias graves, pero corren el riesgo de morir si les hieren por segunda vez. Cuando los héroes son heridos por primera vez, marcan inmediatamente la casilla «Herido» en la Hoja de personaje, y luego proceden a tirar en la tabla Gravedad de las heridas de más abajo, usando un dado de proeza para determinar el alcance de la herida. Como se indica en Cómo descansar, en la pág. 71, los héroes que tienen la casilla «Herido» marcada recuperan el Aguante a un ritmo menor. Los héroes que son heridos por segunda vez (sufren una Herida cuando ya tenían marcada la casilla correspondiente) deben reducir su Aguante a 0, quedan inconscientes y ahora están moribundos. Una segunda Herida no se registra en la Hoja de personaje y la tirada de gravedad se omite.
PRIMEROS AUXILIOS Los héroes pueden reducir la gravedad de las heridas con una tirada de CURAR. Si no están inconscientes, pueden intentar la tirada ellos mismos. Superar una tirada de CURAR reduce la gravedad de la herida en 1 día, más 1 día adicional por cada icono obtenido (hasta un mínimo de 1 día). Solo se pueden administrar primeros auxilios con éxito una vez, y una tirada fallida de CURAR no puede repetirse hasta que haya pasado al menos un día, ya que el fracaso del tratamiento no es inmediatamente evidente. HÉROES MORIBUNDOS Se considera que los héroes están moribundos si sufren dos Heridas o si obtienen un en la tirada de gravedad de la Herida (o como resultado de algunas fuentes de herida, ver pág. 133). Si los héroes moribundos no reciben una tirada de curar con éxito en el transcurso de aproximadamente 1 hora, mueren. Si la tirada tiene éxito, se han salvado y recuperan la consciencia aproximadamente 1 hora después, con Aguante 1. Si están heridos, deben sumar 10 días al tiempo necesario para recuperarse (menos los días eliminados por la tirada de CURAR). Por último, la herida deja una marca permanente (los detalles dependen del jugador: una cicatriz, cojera, un dedo perdido...).
DADO DE PROEZA DESCRIPCIÓN EFECTO |
F : Herida moderada El golpe recibido ha sido lo suficientemente violento como para exponerte al riesgo de sufrir consecuencias peores si vuelves a sufrir una Herida, pero no se ha producido ningún daño realmente duradero. Al final del combate te recuperarás completamente en cuestión de horas (elimina la marca de la casilla «Herido»). |
1 a 10: Herida grave El valor indica el tiempo que tardará la herida en curarse, expresado en días (anota el resultado en la casilla «Herida» de la Hoja de personaje). |
(o): Herida muy grave Quedas inconsciente, a 0 de Aguante y estás moribundo (como si te hubieran herido dos veces). |
COMPLICACION Y VENTAJA: Los héroes pueden eliminar una complicación u obtener una ventaja llevando a cabo una tirada de GUERREAR como acción principal en su asalto. Si la tirada se realiza para eliminar una complicación, un éxito la anula en la siguiente tirada de ataque. Si la tirada obtiene uno o más iconos (f) , la complicación se elimina durante el resto del combate. Del mismo modo, un éxito permite obtener una ventaja en la siguiente tirada de ataque, o durante el resto de la batalla si la tirada obtuvo uno o más iconos (f).
INTIMIDAR con Impresionar (f) cada exito quita un poder 1.
REAGRUPAR a los compañeros con tirada de alentar. sacan en su tirada de ataque un 1d extra.
COMPLICACIONES:
EL ATACANTE ESTÁ… MODIFICADOR EJEMPLOS CIRCUNSTANCIAS DEL ATAQUE A DISTANCIA
Moderadamente obstaculizado Restar (1d) En un terreno difícil, bajo condiciones meteorológicas desfavorecidas, en un lugar estrecho. El objetivo está a distancia media o tras una buena cobertura (árboles en un bosque ralo) |
Gravemente obstaculizado Restar (2d) Casi cegado por una fuerte nevada, hasta las rodillas en barro o en aguas rápidas, en la oscuridad. El objetivo está a distancia larga, es muy pequeño (como un pájaro) o está protegido por la oscuridad o muy buena cobertura (árboles en un bosque dens |
VENTAJA: |
Ventaja moderada Sumar (1d) Atacar desde terreno elevado, explotar un rasgo favorecido del terreno. El objetivo se mueve lentamente, es grande o tiene poca cobertura disponible |
Ventaja superior Sumar (2d) El defensor está obstaculizado, cegado por una fuerte nevada, con barro o aguas rápidas hasta las rodillas, etc. El objetivo está quieto, es muy grande (como un dragón) o no tiene ninguna cobertura disponible |
PROTEGER A UN COMPAÑERO — POSICIÓN DEFENSIVA Un héroe en posición Defensiva puede elegir proteger a otro héroe que lucha en una posición de Combate cuerpo a cuerpo En este caso, el jugador que actúa realiza una tirada de GUERREAR como acción principal del asalto. Si la tirada tiene éxito, el siguiente ataque dirigido al héroe protegido debe restar (1d), más otro (1d) por cada icono de éxito obtenido (f)
PREPARAR DISPARO — POSICIÓN DE RETAGUARDIA Los héroes que luchan en posición de Retaguardia pueden tomarse un tiempo para apuntar con cuidado y conseguir un disparo más claro sobre los objetivos de sus armas a distancia. Para ello, el jugador que actúa realiza una tirada de INSPECCIONAR como acción principal del asalto. Si la tirada tiene éxito, el atacante puede sumar (1d) en su siguiente ataque a distancia, más otro (1d) por cada icono (f) de éxito obtenido.
PARA LAS HUIDAS: ¡HUID, INSENSATOS! Los héroes que se enfrentan a dificultades insuperables y tienen la intención de abandonar el combate tienen dos opciones: 1. Pueden optar por primero situarse en posición de retaguardia y luego, cuando les llegue el turno de actuar, escapar. No se requiere ninguna tirada para hacerlo. Lo mismo se aplica a los adversarios que hayan elegido la posición de Retaguardia y que, por tanto, no estén enfrentados. 2. En caso contrario, pueden situarse en posición Defensiva y tirar para atacar normalmente: si la tirada de ataque tiene éxito, no causan ningún daño, pero consiguen abandonar el campo de batalla. Si la tirada de ataque falla, siguen enfrentados.
CONCILIO: Para que se considere un concilio, una reunión debe ser un encuentro formal en el que hay mucho en juego y, dependiendo del resultado, la compañía puede ganar o perder algo valioso. ♦ Para lograr su objetivo en un concilio, la compañía debe conseguir un número de tiradas con éxito acorde al valor de Resistencia (3/6 0 9). ♦ Para ello, los héroes participantes disponen de un número limitado de intentos, Un concilio se constituye y se resuelve aplicando los tres pasos siguientes: 1. Ajuste de la Resistencia 2. Presentación 3. Interacción Una vez concluido el concilio, se realiza un último paso para evaluar sus consecuencias. AJUSTE: se encuentran. ♦ En términos generales, una petición razonable (Resistencia 3) es aquella en la que los presentes no pierden nada por ayudar a los héroes, o cuando la compañía ofrece algo de aproximadamente la misma importancia a cambio. ♦ Una petición atrevida (Resistencia 6) corresponde a un objetivo que beneficia más a la compañía que a las personas con las que se ha reunido. ♦ Una petición extravagante (Resistencia 9) se aplica cuando los héroes piden a los presentes que hagan algo que es peligroso, o que tiene escasas o nulas posibilidades de recompensa. PRESENTACION Para presentar a la compañía, el portavoz debe realizar una tirada de habilidad, cuyo resultado determina el límite de tiempo del concilio, es decir, el número total de intentos que se concede a los héroes como grupo para realizar sus peticiones, antes de que la reunión se dé por terminada. ♦ Si la tirada tiene éxito, el límite de tiempo es igual a la Resistencia del concilio fijada por el Maestro del saber, más 1 por cada icono (f) obtenido. ♦ Si la tirada fracasa, el límite de tiempo es igual a la Resistencia del concilio y, si este termina en fracaso, se convierte en un desastre. INTERACCION: INTERACCIÓN Esta es la parte principal y más desafiante de la mayoría de las reuniones sociales, desde una fiesta de cumpleaños hasta una audiencia oficial con un señor o dama. Es durante esta fase cuando los jugadores colaboran con el Maestro del saber para interpretar la escena y realizan tiradas de habilidad, intentando acumular la cantidad suficiente de éxitos para igualar o superar la puntuación de Resistencia del concilio. Los jugadores eligen su propio curso de acción como consideren oportuno, pero sus tiradas de habilidad pueden modificarse según la actitud de las personas con las que se encuentran. En este sentido, el Maestro del saber elige si la audiencia de los héroes muestra una actitud reacia, abierta o amistosa: ♦ Reacia — Restar (1d). La parte contraria tiene razones para no querer ayudar a la compañía, posiblemente debido a algún tipo de prejuicios u otras inquietudes. ♦ Abierta — (sin modificador). Esta es la actitud por defecto de una audiencia, representando una inclinación general a escuchar lo que la compañía tiene que decir. ♦ Amistosa — Sumar (1d). La audiencia está muy interesada en prestar atención a lo que los héroes les quieren contar, y está dispuesta a escuchar su alegato. Puede que alguien importante haya presentado a la compañía, o el portavoz pertenezca a la misma cultura que la parte contraria. Durante esta fase, el Maestro del saber lleva la cuenta del número total de tiradas con éxito realizadas por la compañía y se cuentan los (f) exitos.
"Si el discurso pronunciado se refiere a temas que son relevantes para el objetivo de la compañía y su audiencia los considera importantes, el Maestro del saber puede permitir a los héroes sumar (1d) o incluso (2d) a la tirada de habilidad".
Final de un Concilio: con un Exito, Fracaso o un Exito con una consecuencia, O Fracaso, DESASTRE: los héroes fallan todas las tiradas que podían realizar o consiguen superar algunas, sin llegar a la Resistencia, tras fracasar en la presentación. Ahora la compañía es considerada como una amenaza por parte de la gente con la que se ha reunido y los héroes pueden acabar siendo encarcelados o incluso atacados. ( Habilidades útiles para una presentación formal: Impresionar, Cortesía, Acertijos. Y para el concilio: Cantar, acertijos, Persuadir, perspicacia, Alentar.
FASE DESCRIPCIÓN APTITUDES ÚTILES (EJEMPLOS) |
Presentación El portavoz presenta a la compañía. El resultado de la tirada fija el límite de tiempo del concilio. IMPRESIONAR para conmover rápidamente a los extraños, revelando mucho de uno mismo; CORTESÍA para pedir apoyo, especialmente a los amigos; ACERTIJOS para conseguir información sin revelar demasiado. |
Interacción La parte principal de un concilio. Las tiradas con éxito se suman para igualar o superar la Resistencia. ALENTAR para dirigirse a multitudes y levantar el ánimo; PERSPICACIA para observar y evaluar; PERSUADIR para hacer una observación; acertijos para reunir información; CANTAR para conseguir aprobación |
EL VIAJE:
La aplicación de las reglas para los viajes requiere el uso de un mapa de la región que se atraviesa, y la colaboración entre el Maestro del saber y los jugadores para determinar lo que sucede en el camino. Las reglas detalladas en este capítulo se aplican mejor utilizando un cuaderno de viaje. MAPA hay dos uno para los jugadores y otro el del Maestro del Saber. (Si los jugadores imprimen el mapa y toman anotaciones, pueden actualizar sus conocimientos geográficos durante el juego, a medida que añaden los lugares que visitan).
UNA IDA Y VUELTA: Las reglas de resolución de viajes han sido concebidas para que sean un componente vital del juego, pero no están pensadas para usarse cada vez que la compañía esté en el camino. En particular, rara vez deberían usarse cuando los héroes están de vuelta a casa.
LA COMPAÑIA DURANTE EL VIAJE:
Hay cuatro papeles de viaje a cubrir: guía, cazador, vigía y explorador.
PAPELES DE VIAJE:
PAPEL FUNCIÓN
Cazador Encargado de encontrar comida en la naturaleza. Explorador Encargado de montar el campamento y de abrir nuevos caminos. Guía A cargo de todas las decisiones relativas a la ruta, el descanso y los suministros . Vigia Responsable de la vigilancia.
...y A Al contrario: A la inversa, si la compañía cuenta con menos de cuatro héroes, uno o más aventureros tendrán que adoptar varios papeles (aun así, solo un héroe puede ser el guía).
secuencia del viaje: Si una compañía emprende un viaje muy largo (más de 20 casillas), el Maestro del saber debe dividir el itinerario en varios tramos, que se considerarán viajes separados. Los viajes se resuelven aplicando la siguiente secuencia: 1. Decidir la ruta del viaje 2. Realizar las pruebas de marcha 3. Finalizar el viaje.
RUTA: Para determinar la ruta de su viaje, los jugadores deben tener en cuenta que su itinerario rara vez puede trazarse «a vuelo de pájaro», es decir, conectando el punto de partida con el de destino en línea recta. En lugar de eso, hay que tener en cuenta la disposición del terreno. A continuación, el Maestro del saber consulta el mapa de la contratapa trasera y dibuja el itinerario de la compañía en una copia del cuaderno de viaje, utilizando la cuadrícula de casillas, como un camino que atraviesa un número de casillas igual a los necesarios para llegar al destino (sin contar la casilla de salida). El camino dibujado en el cuaderno de viaje no debe ajustarse necesariamente a la forma del camino trazado por los jugadores en el mapa; el único requisito es que debe estar compuesto por el mismo número de casillas. A pesar de esto, se anima a los jugadores a anotar cualquier hito importante que estén atravesando o del que pasen cerca.
PRUEBA DE MARCHA El Guía: Los acontecimientos tienen lugar en puntos específicos a lo largo del recorrido de la compañía. Para determinar exactamente dónde, el guía debe realizar una prueba de marcha tirando VIAJAR. En cuanto la compañía sale, el Guía efectúa una primera Prueba de marcha y cuenta un número de casillas a lo largo del camino, en función del resultado de la tirada VIAJAR: ♦ Si la tirada de VIAJAR es un fracaso, el acontecimiento ocurre a 2 casillas de distancia a lo largo de la ruta de viaje en verano y primavera, y a solo 1 casilla si es invierno u otoño. ♦ Si la tirada de VIAJAR tiene éxito, el acontecimiento tiene lugar a una distancia de 3 casillas, más 1 por cada icono de éxito. El Maestro del saber encuentra el lugar preciso contando el número apropiado de casillas, empezando por la posición actual de la compañía y procediendo hacia su destino; la última casilla alcanzada es el lugar donde tiene lugar un acontecimiento. Si la compañía usa cuaderno de viaje, el acontecimiento se marca en la casilla apropiada. Para determinar la naturaleza exacta de un acontecimiento debe aplicarse el procedimiento descrito en Resolución de los acontecimientos (ver pág. 112). Una vez resuelto el acontecimiento, el guía debe realizar una nueva prueba de marcha para ver si se produce otro acontecimiento más adelante en la ruta de viaje de la compañía.
FINALIZAR: FINALIZAR EL VIAJE Un viaje continúa hasta que el resultado de una Prueba de marcha del Guía iguala o supera el número de casillas que quedan entre la posición actual de la compañía y el punto de llegada. e. Los puntos de Fatiga se registran en el cuaderno de viaje y no pueden eliminarse mientras la compañía está en movimiento. ♦ Al final del viaje, los héroes que tienen una montura reducen su Fatiga total en la puntuación de Vigor de esta (ver pág. 50). ♦ Finalmente, todos los héroes pueden reducir aún más su Fatiga acumulada con una tirada de VIAJAR. Tener éxito reduce la Fatiga total en 1, más 1 punto por cada icono obtenido. La Fatiga restante se anota en la Hoja de personaje de los héroes afectados. La podrán eliminar a razón de 1 punto de Fatiga por cada descanso largo posterior que completen en un refugio seguro y protegido (es decir, fuera del camino). DURACIÓN DEL VIAJE: si, al final del viaje, el Maestro del saber y los jugadores quieren saber con precisión cuánto tiempo ha estado viajando la compañía, pueden consultar el mapa de la región y contar el número de casillas de la ruta de viaje, añadiendo 1 día por cada casilla que sugiera un terreno difícil (colinas, bosques, pantanos, etc.); el total resultante es la duración del viaje en días. Si toda la compañía viaja a caballo, reduce a la mitad el total resultante (redondeando hacia arriba) para obtener el número de días recorridos (el Maestro del saber debe tener en cuenta que habitualmente solo se puede cabalgar por buenos caminos y senderos. Ciertas áreas, como las regiones muy boscosas, no permiten que la compañía avance a caballo en absoluto). MARCHA FORZADA: los miembros de la compañía pueden forzar el ritmo durante el viaje y avanzar más horas al día de las que se atreverían normalmente. Si la compañía emprende una marcha forzada, cuenta un día por cada dos casillas de camino, pero los héroes se anotan 1 punto adicional de Fatiga por cada día de marcha forzada.
LUGARES PELIGROSOS: LUGARES PELIGROSOS Hay una serie de lugares en el mapa de viaje que no están marcados con casillas: son zonas que se consideran especialmente difíciles o peligrosas de atravesar. Se trata de bosques densos, pasos de montaña escarpados, pantanos traicioneros y otros tipos de terreno peligroso. En términos de juego, todas las áreas peligrosas se califican con un valor numérico: la puntuación de Peligro. Cuando una tirada de marcha conduce a la compañía al interior o a través de un área peligrosa, aplica lo siguiente: 1. La compañía itinerante se detiene en el área peligrosa nada más entrar en ella. 2. Antes de que los héroes jugadores puedan abandonar el área, deben enfrentarse a un número de acontecimientos igual a la puntuación de Peligro (se aplican todas las reglas normales). 3. Una vez resueltos todos los acontecimientos, la compañía continúa el viaje normalmente, reanudando las tiradas de marcha desde la primera casilla a lo largo de la ruta de viaje en el exterior del área peligrosa. Es posible que los suplementos del juego proporcionen tablas de acontecimientos de viaje especiales basadas en áreas peligrosas específicas.
resolucion de los acontecimientos Los viajes pueden ser largos, pero carecer de incidentes, o pueden resultar emocionantes gracias a muchos sucesos inesperados. Utilizando la Secuencia de viaje descrita en las páginas anteriores, cada viaje puede incluir uno o más acontecimientos, en función de su duración. Una vez que el Maestro del saber haya identificado el lugar donde va a tener lugar un acontecimiento, aplica la siguiente secuencia: 1. Elegir objetivos 2. Determinar el acontecimiento 3. Resolver el acontecimiento ELEGIR OBJETIVOS El Maestro del saber selecciona quién se enfrentará al acontecimiento de viaje tirando un dado de éxito y utilizando la tabla Objetivo del acontecimiento, de más abajo. La tabla identifica los posibles objetivos entre los héroes que cubren los papeles de Exploradores, Vigías y Cazadores. La tabla también indica la aptitud a desafiar en el acontecimiento de viaje.
OBJETIVOS DEL ACONTECIMIENTO:
DADO DE ÉXITO OBJETIVOS HABILIDAD
1 a 2 Exploradores explorar
3 a 4 Vigías alerta
5 a 6 Cazadores cazar.
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TABLA DE ACONTECIMIENTOS DE VIAJE:
DADO DE PROEZA ACONTECIMIENTO CONSECUENCIAS DE LA TIRADA DE HABILIDAD PUNTOS DE FATIGA SUFRIDOS
(o)Terrible desgracia Si la tirada falla, el objetivo queda herido. 3
1 Desesperanza Si la tirada falla, todos los miembros de la compañía se anotan 1 punto de Sombra (Pavor). 2
2 a 3 Decisiones erróneas Si la tirada falla, el objetivo se anota 1 punto de Sombra (Pavor). 2
4 a 7 Percance Si la tirada falla, añade 1 día a la duración del viaje y el objetivo sufre 1 punto de Fatiga adicional. 2
8 a 9 Atajo Si la tirada tiene éxito, reduce la duración del viaje en 1 día. 1
10 Encuentro casual Si la tirada tiene éxito, no se sufre Fatiga y el Maestro del saber improvisa un encuentro que favorece a la compañía
(f) 1 Vista agradable Si la tirada tiene éxito, todos los miembros de la compañía recuperan 1 punto de Esperanza.
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DETERMINAR EL ACONTECIMIENTO Para determinar la naturaleza del acontecimiento, el maestro del Saber debe consultar en el mapa el tipo de región donde tiene lugar y luego efectuar una tirada: ♦ Si está en una tierra fronteriza, lleva a cabo una tirada de dado de proeza favorecida. ♦ Si está en una tierra salvaje, tira un dado de proeza. ♦ Si está en una tierra oscura, realiza una tirada de dado de proeza desfavorecida. El resultado de la tirada se comprueba en la tabla de Acontecimientos del viaje de la página 112. Cada entrada indica un tipo de acontecimiento que el Maestro del saber utiliza para describir lo que le ocurre a la compañía itinerante, especificando con precisión lo que pasa en términos de juego. Más concretamente: ♦ Cada acontecimiento de viaje presenta un efecto único que debe resolverse con una tirada de habilidad realizada por un héroe entre los que cubren el papel que fue señalado como objetivo. ♦ Además, los acontecimientos hacen que todos los miembros de la compañía sufran cierta cantidad de puntos de Fatiga. RESOLVER EL ACONTECIMIENTO Para resolver el acontecimiento, un héroe de entre los escogidos como objetivos debe realizar ahora una tirada, usando la habilidad identificada en el paso 1; otro héroe que cubra el mismo papel puede intentar apoyar la tirada (ver Apoyo, pág. 20). CAMINOS Y TERRENO DIFÍCIL: si el acontecimiento tiene lugar en una casilla que sugiere un terreno difícil, el héroe que realiza la tirada debe restar (1d). Por el contrario, si el acontecimiento ocurre a lo largo de un camino, el héroe puede sumar (1d). CONSECUENCIAS: cada entrada de la tabla de Acontecimientos de viaje especifica lo que ocurre en términos de juego, en función de si la tirada de habilidad falla o tiene éxito. Una consecuencia que indica «el objetivo» concierne al héroe que hizo la tirada (incluyendo también al quien le dio apoyo, si se da el caso) FATIGA: la columna de la derecha de la tabla indica cuántos puntos de Fatiga sufren todos los héroes de la compañía.
como describir los acontecimientos de viaje Cuando resuelve los acontecimientos, el Maestro del saber debe estar preparado para improvisar una breve escena que describa lo que le ocurre a la compañía, basándose en la información proporcionada por el sistema de resolución y las circustancias.
ACONTECIMIENTOS. Desgracías , Desesperanza, Decisiones erroneas, Percances, Atajos, Encuentros, Vista agradable: VISTA AGRADABLE: el Maestro del saber debe describir de qué manera la compañía ha sido testigo de un acontecimiento excepcional, relacionado con la sutil magia de la Tierra Media y sus habitantes, y capaz de elevar el espíritu de quienes lo observan.
FASE DE COMUNIDAD: estructura de la fase de comunidad Todas las fases de comunidad están estructuradas de la siguiente manera: 1. Establecer la duración (Para que los héroes tengan un verdadero descanso de las aventuras activas, una fase de comunidad debería durar un mínimo de una semana, y hasta toda una estación.) 2. Elegir el destino ( Para mantener la autenticidad del juego, los jugadores deben elegir un lugar que se encuentre a una distancia razonable de la zona en la que la compañía estuvo de aventuras durante las últimas sesiones de juego,) 3. Realizar actualizaciones (Ahora adquieren nuvos rasgos de Valor y Sabiduría. pueden gastar puntos de habilidad para mejorar estas, 1 nivel le cuesta 4 puntos de 1 a 2 le cuesta 8 de 2 a 3 a 12 de 3 a 4 20 y de 4 a 5 26 para pasar de 5 a 6 30. Los jugadores pueden comprar un máximo de un rango en cada habilidad durante una fase de comunidad. DESARROLLO: los jugadores gastan puntos de Aventura para comprar rangos de SABIDURÍA o VALOR Los jugadores pueden adquirir un rango de una competencia de combate, de VALOR, o de SABIDURÍA si tienen suficientes puntos de Aventura para alcanzar el nuevo rango según lo establecido en la tabla de Costes de puntos de experiencia. Cuando los héroes alcanzan un nuevo rango en VALOR o SABIDURÍA, también obtienen una nueva recompensa o virtud Los jugadores pueden adquirir un máximo de un rango en cada competencia de combate durante una fase de comunidad. También pueden adquirir un rango en SABIDURÍA o VALOR, pero no en ambos.
Recuperar Espiritu: : durante la fase de comunidad, todos los héroes jugadores recuperan automáticamente un número de puntos de Esperanza igual a su puntuación de CORAZÓN, y recuperan todos los puntos de Esperanza en Yule. Además, si la fase de aventuras tuvo un resultado que puede considerarse positivo en la lucha contra la Sombra que se extiende, todos los miembros de la compañía pueden eliminar un número de puntos de Sombra. Permite eliminar de 1 a 3 puntos de sombra.
ELEGIR EMPRESAS Las empresas son tareas que requieren mucho tiempo y que los héroes pueden realizar exclusivamente durante una parada prolongada como la fase de comunidad. Los jugadores seleccionan una serie de actividades, en función de si la fase de comunidad es ordinaria o si es de Yule, el final de año (ver Empresas de la fase de comunidad.
YULE: yule Aproximadamente una vez cada tres fases de comunidad, llega el invierno y con este el final del año en curso. Normalmente, la compañía pasa toda la estación fría en una única y prolongada fase de comunidad. Son un año más viejos se ponen al día de lo que pasa en el mundo Durante una fase de comunidad de Yule, todos los héroes recuperan toda su Esperanza. También obtienen un número de puntos de Habilidad adicionales igual a su puntuación de MENTE, y suman esa cantidad al total acumulado durante la última fase de aventuras.
4. Elegir empresas. pueden educar al heredero, escribir, estudiar los objetos encontrados, los mapas, poemas, canciones, recopilar rumores, ver a los mecenas, Sanar cicatrices de sombra: Elige esta empresa para centrarte en sanar tus heridas espirituales: gasta 5 puntos de Aventura y elimina 1 cicatriz de la Sombra.