Voy a ir armando esto, perdonen si va quedando un poco desarreglado, eso es hasta que termine de poner todo.
Características principales:
FUERZA (FU)
La cantidad de fuerza física y musculatura que tiene un personaje. Los personajes con una fuerza muy alta probablemente pasaron mucho tiempo en el gimnasio del instituto. Los personajes con fuerza baja probablemente reciban una paliza de los que tengan una fuerza más elevada. Esta Estadística se usa para calcular algunas Estadísticas Secundarias como pueden ser: Capacidad de Carga, Daño en Melé y Puntos de Golpe. Todas las armas y armaduras requieren un mínimo de fuerza para poder ser llevadas. Una tirada de fuerza es usada cuando un personaje intenta romper una puerta atrancada, doblar los barrotes de una celda y otras cosas que necesiten ser tratadas por la fuerza bruta.
PERCEPCIÓN (PE)
La percepción es la conciencia que tiene un personaje de todo lo que le rodea, a veces llamado instinto o “sexto sentido”. Los personajes altamente perceptivos se percatan de los detalles instantáneamente, como olores, sonidos y cosas que no se ven a simple vista. Un personaje perceptivo es capaz de leer las reacciones de otras personas, y puede saber cuando están mintiendo. Los personajes altamente perceptivos pueden ser detectives privados. Los personajes con poca percepción deambulan por ahí como si estuvieran en su propio mundo. Esta Estadística se usa en la Secuencia (que es una Estadística Secundaria), y en otras muchas Habilidades, como pueden ser Ganzúa y Medicina. Principalmente se usa para determinar la distancia máxima a la que un personaje puede hacer efectivo el rango de disparo de un arma. Una buena puntuación hará que dispares más efectivamente. Para ser un buen francotirador necesitarás mucha percepción. Una tirada de percepción se usa cuando un personaje busca un pequeño detalle o el indicio de, por ejemplo, el destello de la mira láser de un francotirador emboscado, que trata de volarte la cabeza.
RESISTENCIA (RE)
La Resistencia se refiere a la constitución del cuerpo y a su salud total. Los personajes con una gran Resistencia, tienen un buen sistema inmunológico, un perfecto sistema cardiovascular, y pueden correr y nadar mejor que los demás. Un personaje con buena Resistencia podría cruzar el canal de la Mancha a nado. Los personajes con poca Resistencia se podrían ahogar en una piscina para niños. Los Puntos de Golpe, las Resistencias y el Ritmo de Curación, son Estadísticas Secundarias que dependen de la Resistencia. Una tirada contra la Resistencia determina cosas como cuanto tiempo puede permanecer un personaje colgado de una cuerda sobre un barranco, o si puede resistir la nube mortal de bacterias que un científico enemigo le acaba de arrojar a la cara.
CARISMA (CA)
Mide el atractivo físico de un personaje, y le hace saber que decir o hacer exactamente en situaciones sociales. Tanto la belleza como la capacidad de liderato son influidas directamente por el carisma. Un personaje carismático puede ser el líder de un grupo de gente, y todos seguirían sus órdenes. No hay Estadísticas Secundarias que estén basadas en el carisma. Pero influye mucho sobre las Habilidades de Conversación y Comercio. Una tirada contra carisma se suele usar cuando un personaje intenta convencer a unos guardias que le dejen pasar, o cuando intenta que alguien le invite en un bar.
INTELIGENCIA (IN)
La inteligencia mide la capacidad de razonamiento de un personaje. Los que tienen mucha inteligencia tienen mejor memoria y resuelven mejor los problemas que los que tienen poca inteligencia. Albert Einstein, Napoleón y Alejandro Magno, fueron personas muy inteligentes. Pero en cambio, el General Custer, Forres Gump, y el tío ese de “El otro lado de la vida (Sling Blade)”, no lo fueron. Ninguna Estadística Secundaria esta basada en la inteligencia, pero en cambio, sí que muchas Habilidades se basan en sus valores. La inteligencia también determina la cantidad de puntos de Habilidad que ganas cada nivel (mira en la sección Subiendo de nivel en la 3ª Parte). Una tirada contra inteligencia se hace cuando queremos averiguar una contraseña o determinar la secuencia de los patrones eléctricos en un piso.
AGILIDAD (AG)
La agilidad mide la velocidad de reacción de un personaje. Cuanta más o menos agilidad se tenga, más rápidos o lentos son los impulsos recibidos por el cerebro, que es donde se codifica el mensaje apropiado, que viaja a través del Sistema Nervioso Central, y lo coliza el brazo del personaje, que apropiadamente movió con rapidez hacia la derecha antes de que la bala le golpease. Los personajes con gran agilidad suelen ser malabaristas y acróbatas. Los que tienen poca, bailan con los pies en el mismo sitio. También modifica muchas Habilidades, especialmente las de combate. Una tirada contra agilidad se realiza cuando un personaje esquiva el dardo venenoso lanzado por una trampa o cuando intenta apartar su brazo antes de que una rata mutante le muerda en él.
(Estoy viendo si dejo suerte como caracteristica...)
Estadísticas Secundarias:
Después de ser determinadas las Estadísticas Principales, el jugador necesita determinar las Estadísticas Secundarias.
Puntos de Golpe (PGs)
Determina cuanto tiempo puede vivir un personaje o cuando muere. Los personajes muertos no pueden ser jugados o revividos jamás. Los Puntos de Golpe pueden recuperarse con el tiempo, con drogas, las correctas Habilidades, o visitando a un médico. Los PGs base son: 15 + (Fu + (Re x 2)). Además un personaje gana por cada nivel un total de PGs de 3 + ½ Re, redondeando hacia abajo. Evidentemente, los Puntos de Golpe nunca pueden curarse más allá de su máximo.
Capacidad de Carga
Es la cantidad de equipamiento que tu personaje puede llevar en su espalda, sus bolsillos, mochila u otros recipientes. Cualquier objeto en el juego tiene su propio peso. La capacidad de carga es igual a 25 lbs + (25 x Fu). Un personaje con 6 de Fu puede llevar 175 lbs de carga. Ahora, encontrar una habitación repleta de objetos puede resultar un problema...
Daño en Melé (D.M.)
Esta es la cantidad de daño que puede realizar tu personaje en combates desarmados o con armas cuerpo a cuerpo. Cuanto más daño en melé tenga el personaje, más fuertemente golpeará. De esta forma, un personaje con mucha fuerza puede causar muchos daños. El siguiente recuadro especifica el daño en melé según la fuerza del personaje.
Fuerza Daño en Melé
1-6 1
7 2
8 3
9 4
10 5
11 6
12 7
Resistencia a la Radiación
En el mundo post-nuclear, la radiación siempre es una preocupación. Algunos lugares son naturalmente radioactivos. La Resistencia a la Radiación es igual a 2 x Re.
Habilidades:
Armas Cuerpo a Cuerpo
Abarca el uso de la mayoría de las armas cuerpo a cuerpo tales como: cuchillos, lanzas, martillos, palancas, etc... Puesto que el uso de herramientas para golpear cosas es algo natural en los humanos. Normalmente ésta suele ser una habilidad muy atractiva. Al empezar, será igual a 15 + (2 x (Fu + Ag)).
Desarmado
¿Te gusta dar golpes y patadas? Entonces esta es la habilidad perfecta para ti, abarca todo lo que son los estilos de pelea sin usar arma alguna, exepto por alguna como los nudillos de metal o algo por el estilo. 25 + (2 x (Fu + Ag))
Armas pequeñas
Esta habilidad abarca a todas las armas de fuego normales, cuanto mas bueno seas en esta, podras hasta pegarle en la cabeza a un supermutante con un revolver a 1 km de distancia (Bueno, quizas exagero jaja). Se utiliza con rifles, escopetas, pistolas 10mm etc... 5 + (4 x Ag)
Armas Grandes
Lo mismo que la anterior solo que pensada en las armas grandes y pesadas, como el lanzallamas, el gordo, el lanzamisiles y la ametralladora. (Fu + Ag)
Armas de Energia
¿Nunca quisiste usar armas modernas como un rifle de plasma? ¡Esta es tu oportunidad! ya que esta habilidad trata de todas esas armas basadas en la nueva Tecnologia, como Pistolas laser, pistolas de plasma, rifle laser.... (Ag + Int)
Explosivos
Esta habilidad se utiliza para el uso de granadas y trampas (tanto para ponerlas como para desactivarlas) (4 x Ag).
Medicina
Es la técnica empleada para curar heridas leves, cortes y magulladuras. Tambien determina cuanto curan los estimulantes. Al empezar, será igual a (Pe + In)
Sigilo
Es la habilidad de ser capaz de moverse sigilosamente y sin ser visto. Cuanto consigues moverte de ésta forma la posibilidad de que otras personas se percaten de tu presencia, a distancia, sea menor. Naturalmente, para que te vean depende de hacia donde estén mirando (si te miran de frente estás perdido), la cantidad de luz que haya en la zona, lo protegido que tú estés, y sobre todo la suerte que tengas. Así es la vida de un ladrón. Una persona que estuviera moviéndose correctamente con sigilo, tendría bonificaciones a la hora de intentar robar. Haz de hacer una tirada contra sigilo cuando comiences y por cada minuto que sigas moviéndote así. Al empezar, será igual a (3 x Ag).
Ganzúa
Si necesitas abrir una cerradura sin tener la llave apropiada, esta es la habilidad que debes usar. Utilízala para conseguir lo que quieras de la gente que no te lo quiere dar (siempre y cuando tengas una ganzua). Ciertas cerraduras serán más difíciles que otras. Al empezar, será igual a (Pe + Ag).
Ciencia
La ciencia es la habilidad para manejar componentes electrónicos tales como ordenadores. También cubre lo intuitivo que puede ser un personaje. Los personajes con una gran capacidad en ciencia se darán cuenta de cosas que otros no puedan, y los que utilicen frecuentemente dicha habilidad podrán llevar a cabo respuestas intuitivas a las preguntas. Se realiza una tirada contra ciencia cuando vas a usar un ordenador (o piratearlo). La habilidad de ciencia se usa como primeros auxilios en Robots. Al empezar, será igual a (4 x In).
Reparar
Reparar es la aplicación llevada a la práctica de la habilidad Ciencia. Como todas las cosas se están rompiendo constantemente en los yermos, y los consumidores no disponen de ningún teléfono de atención al cliente, sería bueno tener cerca alguien que sea bueno reparando las cosas. Esta habilidad también abarca el mantenimiento y reparación de todas las cosas mecánicas, desde armas a
armaduras, aunque también se puede usar para sabotear o destruir cualquier objeto mecánico. Reparar se puede usar como la habilidad Doctor en los Robots. Al empezar, será igual a (3 x In).
Conversación
Es la habilidad de dialogar. Cuanto mejor sea tu técnica de conversación, más posibilidades tienes de conseguir lo que deseas hablando con la gente. Cuando haya una oportunidad de que el PNJ acepte lo que dices, se crea tu mentira u obedezca, esta es la habilidad que debes utilizar. Al empezar, será igual a (5 x Ca).
Comercio
Se trata del arte del intercambio. En el mundo post-nuclear el dinero no es muy frecuente. El trueque te permitirá salir ganando cuando intercambies armas, equipo y otras cosas. Una mayor habilidad en el comercio te permitirá reducir los precios que pagas por las cosas que compras, y aumentar el dinero por lo que vendes. Una buena técnica de comercio no es importante si te dedicas a matar gente, pero desde luego es muy valiosa para los que no son agresivos. Al empezar, será igual a (4 x Ca).
Otras características:
Karma: Al empezar una partida, todos los personajes tendrán siempre su karma a 0. El karma es simple, determina sos bueno o malo, si haces cosas malas lo iras perdiendo poco a poco y si haces cosas buenas lo contrario.
Resumiendo:
En la parte de ficha de descripcion: hacen una descripcion fisica de su personaje (pensando en como va a ser, considerando que empezamos cuando son niños)
En la parte de historia: Todavia nada, ahora vemos eso.
En notas (Abajo de historia en la ficha, no en la pestaña "notas") ponen la siguiente ficha y la rellenan:
Tinen 35 puntos para repartir entre las habilidades, todas tienen un minimo de 2 y un maximo de 10
Nivel: 1
Características Principales:
FUE:
PER:
RES:
CAR:
INT:
AGI:
Características secundarias:
PGs: 15 + (Fu + (Re x 2)) //// 3 + (Re/2)
Lbs: 25 + (25 x Fu)
D.M.: (ver tabla mas arriba)
Resistencia a la Radiación: (Re x 2)
Habilidades:
Armas Cuerpo a Cuerpo: 15 + (2 x (Fu + Ag))
Desarmado: 25 + (2 x (Fu + Ag))
Armas pequeñas: 5 + (4 x Ag)
Armas Grandes: (Fu + Ag)
Armas de Energia: (Ag + Int)
Explosivos: (2 x ( Ag + Int))
Medicina: (Pe + In)
Sigilo: (3 x Ag)
Ganzúa: (Pe + Ag)
Ciencia: (4 x Int)
Reparar: (3 x int)
Conversación: (5 x Ca)
Comercio: (4 x Ca)
Otras Caracteristicas:
Karma: 0
Armadura: (Cantidad de proteccion de la armadura que lleven)