Partida Rol por web

Elegidos del Sol Invicto

[Reglas] - Creación de Personajes

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25/03/2008, 18:08
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Paso I: Concepto del Personaje

Antes de rellenar ningún punto de la hoja de personaje, piensa en un concepto. No necesitas saber todos los detalles de la vida de tu personaje ahora, sólo unas líneas generales.

Ahora deberías elegir tu casta, que es el aspecto central de un Exaltado. Cada Solar está elegido por el Sol Invicto según los ideales de cada casta. La casta afecta a las habilidades afines del personaje, sus poderes y su papel en el Círculo. Aunque muchos miembros son elegidos por sus habilidades y capacidades para una determinada casta otros muchos rompen los estereotipos. Todos los Alba son guerreros, pero uno podría ser un gran hechicero con conjuros enfocados al combate o un general carismático que hace que sus rivales traicionen a sus líderes para unirse a él.

Ahora deberías establecer una frase que describa tus metas en la vida, obviamente podrás tener más de una meta pero siempre hay una que destaca sobre las demás.

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31/03/2008, 14:53
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Paso II: Atributos

Una vez has definido tu concepto y seleccionado tu casta y motivación es hora de darle puntos a la ficha, empezando por los Atributos. Los atributos definen las capacidades innatas de tu personaje.

Primero tienes que priorizar las categorías de atributo: Físicas, sociales y mentales. No te dejes llevar sólo por los estereotipos, podrías llevar un guerrero con unas aptitudes sociales brillantes.

Tu personaje comienza con un punto en cada atributo, luego reparte 8/6/4 respectivamente en las categorías primarias, secundarias y terciarias.

Los atributos son:

FÍSICOS:

Fuerza
Destreza
Resistencia

SOCIALES:

Carisma
Manipulación
Apariencia

MENTALES:

Percepción
Inteligencia
Astucia

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31/03/2008, 17:51
skandar
Sólo para el director

Bien comenzamos
FÍSICOS:

Fuerza 2
Destreza 3
Resistencia 2

SOCIALES:

Carisma 4
Manipulación 4
Apariencia 3

MENTALES:

Percepción 3
Inteligencia 3
Astucia 3

Ahi esta... por si acaso.. sume uno base...cualquier duda hazmela saber

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01/04/2008, 16:27
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Paso III: Habilidades

Las habilidades definen lo que tu personaje puede hacer, lo que han aprendido frente a su potencial natural.

Al igual que los atributos se definen en puntos, normalmente los puntos de un atributo y una habilidad se suman para crear la reserva de dados, todas las habilidades empiezan en 0.

Las habilidades están divididas según la casta que mejor la representa, en el caso de los solares:

Alba: Arco, Artes Marciales, Combate, Lanzar y Guerra
Zenit: Integridad, Interpretación, Presencia, Resistencia y Supervivencia
Crepúsculo: Pericia, Investigación, Saber, Medicina y Ocultismo
Noche: Atletismo, Consciencia, Esquiva, Latrocinio y Sigilo
Eclipse: Burocracia, Lingüística, Montar, Navegar y Sociedad

Cada Exaltado tiene una afinidad natural hacia sus habilidades, haciéndole más fácil aprenderlas. Además los Exaltados también tienen afinidad con otras cinco habilidades llamadas Predilectas elegidas por el jugador que tienen los mismos costes que las de casta.

Tienes 10 puntos para repartir entre las habilidades de Casta y las Predilectas y 18 puntos para repartir entre todas (incluídas estas). No hace falta que pongas ningún punto en las habilidades de casta pero las predilectas tienen que tener al menos un punto. No puedes poner más de tres puntos en ninguna habilidad en este paso.

Especialidades:

Quizás queréis tener campos de especialidad en alguna habilidad. Estas especialidades se compran con puntos gratuitos o con experiencia. No puedes tener más de tres puntos en una sóla habilidad.

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01/04/2008, 16:36
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Paso IV: Ventajas

Trasfondos:

Los trasfondos definen tu lugar en el mundo de Exaltado, definen a quién conoce tu personaje, quién le conoce y qué recursos puede reunir. Hay 11 trasfondos distintos yy recives 7 puntos para repartir entre ellos no pudiendo superar 3 en esta etapa de la creación.

Aliados
Artefacto
Respaldo
Contactos
Culto
Familiar
Seguidores
Influencia
Refugio
Mentor
Recursos

Encantamientos:

Los encantamientos son las habilidades especiales de los exaltados y que los diferencian de meros mortales. Los Solares poseen los encantamientos más poderosos de la creación y se clasifican según a la habilidad a la que pertenecen.

Cada encantamiento tiene una serie de requerimentos previos, como un nivel en esencia, en la habilidad u otros encantamientos.

Además cualquier personaje que comience con un encantamiento o más de Hechicería puede empezar la partida con Conjuros, pero que no pertenezcan al Círculo Solar.

Empezáis con 10 Encantamientos y al menos 5 deben pertenecer a habilidades de casta o predilectas, son demasiados para traducirlos aquí así que esta parte la tendréis que hacer con el libro o conmigo en el messenger en directo (también tenéis la opción de que os los seleccione yo e irlos descubriendo poco a poco)

Virtudes:

La pasión y las emociones son fuerzas poderosas en el mundo de Exaltado. Las virtudes miden con cuanto fervor ceden los personajes a ciertos tipos de comportamientos. Hay cuatro virtudes, representando los extremos que el alma puede alcanzar:

Compasión: Mide la empatía y la capacidad de perdón, personajes con una gran compasión tienen dificultades para ignorar el dolor de otros.
Convicción: Mide la resistencia mental de los personajes, personajes con una alta convicción pueden resistir o infligir grandes cantidades de dolor y sufrimiento e ignorar el sufrimiento de otros.
Templanza: Mide el autocontrol y la claridad mental. Personajes con una templanza elevada parecen desligarse del contacto humano y estar por encima de los menos puros, por su capacidad de ignorar tentaciones.
Valor: Mide el coraje y la braveza. Personajes con un valor alto dificilmente se retirarán de ningún reto, y no parecen tener miedo.

Las virtudes empiezan automáticamente con un punto. Tienes 5 puntos adicionales para repartir entre las cuatro, que no pueden subir de cuatro puntos inicialmente . Elige una virtud que servirá como la raiz de tu debilidad de virtud, debida a la Gran Maldición. Un personaje forzado a actuar en contra de sus virtudes demasiado a menudo tiene posibilidades de romper su Límite y caer en su debilidad , esta debilidad debe ser escogida en una virtud con tres o más puntos.

Esta virtud a su vez debe estar ligada a la Motivación del personaje, preguntadme sobre las debilidades una vez elijáis la virtud.

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01/04/2008, 20:36
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Paso V: Pasos Finales

Fuerza de Voluntad:

La fuerza de voluntad describe el autocontrol y la determinación en circunstancias adversas. Suma tus dos virtudes más altas y esa será tu puntuación de fuerza de voluntad, con un máximo de 8 puntos.

Intimacies:

"Intimacies" es un término para aquellas cosas que le importan a tu personaje pero no llegan al grado de una Motivación. Empiezas con un número de Intimacies igual a tu compasión.

Las Intimacies son gobernadas por la Convicción. Cuanta más tengas más dificil será cambiarlas.

Esencia:

La Esencia mide la conexión de tu personaje con las energías místicas. La mayoría de mortales sólo tienen un punto pero los exaltados empiezan con al menos 2. Puedes aumentarla con puntos gratuitos.

Reserva de Esencia:

La Esencia se mide en motas. La reserva de esencia mide cuantas motas puedes canalizar para tus encantamientos y hechizos. Hay dos tipos, personal y periférica. Cuando un Exaltado gasta Esencia personal su ánima no tiene ningún efecto, cuando se gasta Esencia periférica el ánima empieza a brillar exponiendo la naturaleza exaltada.

Esencia personal: Esencia x 3 + Voluntad

Esencia Periférica: Esencia x 7 + Voluntad + Virtudes

Niveles de Vida:

La mayoría de mortales, así como los exaltados sin el encantamiento del cuerpo de buey, tienen siete niveles de salud. Salvo que tengas niveles extras serían los siguientes: Un nivel -0, Dos niveles -1, Dos niveles -2, Un nivel -4 y Un nivel Incapacitado.

Puntos Gratuitos:

Tienes 15 puntos gratuitos para mejorar tu personaje, con ellos puedes superar los límites impuestos en los anteriores pasos.

El coste es el siguiente:

Atributos 4
Habilidad 2 (1 para casta y predilectas)
Trasfondo 1 (2 para puntos 4 y 5)
Especialidad 1 (2x1 para casta y predilectas)
Virtud 3
Voluntad 2
Intimacies 3 para incrementar Intimacies iniciales a (Voluntad+Compasion)
Esencia 7
Encantamientos 5 (4 para casta y predilectos)

Notas de juego

Seol... necesito que me expliques como va lo de las Intimacies

Ya podéis hacer vuestras fichas

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21/04/2008, 01:17
Airumas
Sólo para el director

Buenas, aqui está mi primer intento de la ficha, siento no haberla subido antes :/

Aun no he gustado ningun punto gratuito por si hay algo mal.
Y en las habilidades, las de casta y predilectas valen 1 punto y las demas 2 no? Si no es asi entonces esa parte estaria mal.

Nombre: Airumas
Casta: Solar Cenit

Atributos:
Fisicos:

Fuerza: 3
Destreza: 2
Resistencia: 2
Sociales:

Carisma: 4
Manipulación: 4
Apariencia: 3
Mentales :

Percepcion: 2
Inteligencia: 4
Astucia: 3

Habilidades:

Arco: 2
Artes Marciales
Combate
Lanzar
Guerra

Atletismo: 1
Consciencia
Esquiva: 1
Latrocinio
Sigilo

*Integridad: 1
*Interpretacion: 2
*Presencia: 2
*Resistencia: 2
*Supervivencia: 2

*Diplomacia: 1
*Lingüistica: 1
Montar: 2
Navegar
*Sociedad: 1

Pericia
*Investigacion: 1
*Saber: 1
Medicina: 1
Ocultismo

Trasfondo:

Aliados
Artefacto
Respaldo: 1
Contactos
Culto
Familiar
Seguidores: 2
Influencia: 2
Refugio: 1
Mentor: 1
Recursos

Virtudes:

Compasion: 3
Valor: 1
Conviccion: 3
Templanza: 2

Fuerza de Voluntad: 6

Esencia: 2

Reserva personal: 12
Reserva periferica: 29

Espero que este bien por ahora ^^ A los encantamientos les echare un vistazo en breve y sobre la motivacion y las intimacies no se que poner por ahora :/

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21/04/2008, 09:18
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Las habilidades cuestan 1 o 2 con puntos gratuitos al principio todas valen lo mismo.

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09/05/2008, 01:47
Airumas
Sólo para el director

Reedicion:

Nombre: Airumas
Casta: Solar Cenit

Atributos

Fisicos:

Fuerza: 3
Destreza: 2
Resistencia: 2

Sociales:

Carisma: 4
Manipulación: 4
Apariencia: 3

Mentales :

Percepcion: 2
Inteligencia: 4
Astucia: 3

Habilidades

Arco: 1
Artes Marciales
Combate: 1
Lanzar: 1
Guerra: 1

Atletismo:
Consciencia
Esquiva: 1
Latrocinio
Sigilo: 2

*Integridad: 2
*Interpretacion: 2
*Presencia: 2
*Resistencia: 2
*Supervivencia: 2

*Diplomacia: 2
*Lingüistica: 1
Montar: 1
Navegar: 1
*Sociedad: 1

Pericia
*Investigacion: 2
*Saber: 2
Medicina: 1
Ocultismo

Trasfondo

Aliados
Artefacto
Respaldo: 1
Contactos
Culto
Familiar
Seguidores: 2
Influencia: 2
Refugio: 1
Mentor: 1
Recursos

Virtudes

Compasion: 3
Valor: 1
Conviccion: 3
Templanza: 2
Fuerza de Voluntad: 6
Esencia: 2

Reserva personal: 12
Reserva periferica: 29

Charms:

Respect Commandig Acttitude
Hypnothic Tongue Tecnique
Essence-Gathering Temper

He mirado unos cuantos y esos son los que mas utiles me han parecido, lo que no llego a comprender es como funcionan los de las excelencias.