FASE I
REPARTIR ATRIBUTOS
Cada personaje tiene una serie de Atributos que determina cuan fuerte, inteligente, diestro o perceptivo es el personaje. Estos se marcan con valores numéricos. Cada jugador tiene 40 puntos para repartir entre los Atributos. Ésto da una media de 8 puntos por Atributo, por lo que si bajas de este valor tendrás un personaje por debajo de la media en ese Atributo, en cambio si lo superas, tendrás un personaje por encima. Es importante remarcar que los Atributos no se ven mejorados por la experiencia ni con el tiempo, al contrario que las Habilidades, que si lo hacen. Los Atributos son:
Son bastante clásicos y autoexplicativos los Atributos así que he supuesto que no habrá problemas para entender cada uno. No obstante, si hay dudas podéis preguntar.
FASE II
LAS HABILIDADES
Las Habilidades con las capacidades aprendidas, practicas o estudiadas de tú personaje. A diferencia de los Atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Durante la creación de personaje, tienes 40 puntos a repartir entre las Habilidades, con un máximo de 5 permitido en cada una. La letra que viene delante de cada Habilidad determina el Atributo relacionado con ella siendo (D) Destreza, (P) Percepción, (I) Inteligencia y (F) Fuerza. Las Habilidades son explicativas con su mismo nombre, he supuesto que no habría problema al no incluir una descripción. No obstante si alguien tiene dudas que pregunte y responderé encantado. La lista de Habilidades es:
FASE III
ATRIBUTOS SECUNDARIOS
Hay una serie de Atributos secundarios que se calculan a raíz de las Habilidades y Atributos escogidos anteriormente. Estos Atributos secundarios son 5 y resultan vitales para el funcionamiento del sistema de juego, por lo que a nadie debe dejarlo en blanco. Los Atributos secundarios son:
Iniciativa: Establece un valor numérico que indica el orden en la iniciativa. Quien más tenga será el primero en actuar y luego se continúa de forma descendente. Su fórmula es: Percepción + Destreza (+ 1o3D10 que se tira por cada Iniciativa que se haga en juego. Siendo el valor base únicamente P + D).
Salud: Sencillamente establece los puntos de salud que posee el personaje. Su fórmula es: Resistencia x4.
Defensa armado: Establece la defensa de un personaje ante ataques físicos si porta algún tipo de arma entre sus manos. Su fórmula es: Destreza + Armas C. a C. + 5.
Defensa desarmado: Establecer la defensa del personaje en el caso de que no esté armado con ningún tipo de arma. Su fórmula: Destreza + Pelea + 5.
Esencia: Establece la salud mágica del personaje y determina cuanto daño puede recibir en ámbitos arcanos cuando se fracasa. Como resulta obvio no usar magia implica no correr este riesgo. Su fórmula es: Igual al valor de Magia.
FASE IV
NOMBRE, DESCRIPCIÓN, HISTORIA Y DETALLES
Éste es un paso sencillo pero de vital importancia para el personaje. Mediante el nombre, la descripción física y psicológica, su historia pasada y detalles que lo rellenan, el personaje pasará de ser una idea y concepto a alguien sólido y lleno de vida. Este paso es importante que sea cumplido.
Respecto a la raza del personaje, lo más asequible sería que los personajes o la mayoría de ellos fueran humanos. No obstante hay multitud de razas a lo largo y ancho del mundo; casi cualquiera está permitida. Un jugador tiene libertad para inventar una raza nueva, siempre y cuando no salga demasiado de los cánones originales como los elfos, enanos, hombres: felinos, caninos, reptiles... etcétera. La raza no aplicará ningún tipo de ventaja o desventaja, tan solo aspectos interpretativos. Aun así vuelvo a repetir que sería mejor que fueran humanos corrientes.
Respecto a la imagen del personaje seré un poco estricto. Solo debéis describir como es el personaje físicamente y psicológicamente, yo buscaré la imagen más acorde a la descripción siguiendo unas pautas; como cuerpo completo y estilo anime/manga.
FASE V
LAS VÍAS MÁGICAS
Este paso solo es seguido por aquellos que tengan magia.
La magia es algo que está muy presente y todo el mundo que la estudie puede usarla. Para ello se deberá escoger la habilidad Magia como mínimo a nivel 3. Un nivel inferior indica que el personaje conoce detalles sobre la magia, funcionamiento, rumores, etcétera, pero no sabe llevarla a la práctica por lo que no puede usar magia. Para poder usar magia se debe tener la habilidad a 3 o más.
Posteriormente hay que elegir una vía mágica, que otorgará al personaje todos los hechizos de dicha vía. Si se desea coger más de una vía se deberá repartir puntos en la habilidad Magia como si de una nueva habilidad se tratase. Por ejemplo; Razz decide aprender la vía de Agua, y reparte 5 puntos de habilidad en Magia (Vía de Agua). Pero ahora desea aprender viento, por lo que reparte 3 puntos de habilidad en Magia (Vía de Viento). Así, Razz tiene 8 puntos menos para el resto de habilidades. En definitiva, cada vía mágica se trata como una habilidad distinta.
A continuación se detallan las vías mágicas. Con el paso del tiempo puede ser que la lista de expanda con nuevas vías o hechizos.
Agua Esta Vía Espiritual proporciona control sobre el agua y las sustancias líquidas en general.
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Aire Esta Vía Espiritual da control sobre las corrientes de viento y también ligeramente sobre las tormentas y relámpagos.
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Curación Esta Vía Espiritual domina la curación de heridas físicas de cualquier tipo sanándolas casi al instante.
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Fuego Aquellos que dominan la Vía Espiritual del fuego pueden controlar todas las expresiones físicas del mismo.
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Mente El hechicero domina las vías de control de la mente humana y puede hacer que los demás vean, piensen o sientan lo que el desee.
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Tierra Esta Vía Espiritual proporciona control sobre la tierra, las rocas y los espíritus que las habitan.
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Tótem Tótem se centra en la comunión del espíritu del personaje con un espíritu afín de la naturaleza o tótem. Este tótem puede ser cualquier tipo de animal o planta, pero no una manifestación de las fuerzas naturales.
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Vacío El vacío es el nombre que recibe la existencia más allá de la muerte. Algunos hechiceros, frecuentemente temidos, poseen el conocimiento para sobrepasar estos límites.
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