Partida Rol por web

Emoir Ashtia -1- -Alma y Sangre-

Creación de personajes

Cargando editor
09/07/2012, 03:31
Director
Cargando pj

FASE I

REPARTIR ATRIBUTOS

Cada personaje tiene una serie de Atributos que determina cuan fuerte, inteligente, diestro o perceptivo es el personaje.  Estos se marcan con valores numéricos. Cada jugador tiene 40 puntos para repartir entre los Atributos. Ésto da una media de 8 puntos por Atributo, por lo que si bajas de este valor tendrás un personaje por debajo de la media en ese Atributo, en cambio si lo superas, tendrás un personaje por encima. Es importante remarcar que los Atributos no se ven mejorados por la experiencia ni con el tiempo, al contrario que las Habilidades, que si lo hacen. Los Atributos son:

  • Fuerza
  • Resistencia
  • Destreza
  • Inteligencia
  • Percepción

 

Son bastante clásicos y autoexplicativos los Atributos así que he supuesto que no habrá problemas para entender cada uno. No obstante, si hay dudas podéis preguntar.

Cargando editor
09/07/2012, 20:22
Director
Cargando pj

FASE II

LAS HABILIDADES

Las Habilidades con las capacidades aprendidas, practicas o estudiadas de tú personaje. A diferencia de los Atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Durante la creación de personaje, tienes 40 puntos a repartir entre las Habilidades, con un máximo de 5 permitido en cada una. La letra que viene delante de cada Habilidad determina el Atributo relacionado con ella siendo (D) Destreza, (P) Percepción, (I) Inteligencia y (F) Fuerza. Las Habilidades son explicativas con su mismo nombre, he supuesto que no habría problema al no incluir una descripción. No obstante si alguien tiene dudas que pregunte y responderé encantado. La lista de Habilidades es:

  • (P) Advertir/Notar
  • (D) Armas a distancia
  • (F) Armas C. a C.
  • (D) Atletismo
  • (D) Artillería
  • (P) Bailar
  • (P) Buscar
  • (D) Cabalgar
  • (D) Callejeo
  • (I) Comercio
  • (P) Disfraz
  • (D) Escalar
  • (P) Etiqueta
  • (I) Fauna
  • (I) Idiomas
  • (I) Ingeniería
  • (D) Juego de manos
  • (I) Leyes
  • (I) Magia (Elegir vía arcana)
  • (P) Música
  • (I) Navegar
  • (I) Navegación aérea
  • (D) Nadar
  • (I) Ocultismo
  • (F) Pelea
  • (P) Rastrear
  • (I) Recursos
  • (I) Religión
  • (D) Robar bolsillos
  • (P) Rumores
  • (I) Sanación/Hierbas
  • (D) Sigilo
  • (I) Supervivencia/Cazar
  • (I) Tradición/Historia
  • (D) Trampas/Cerraduras
Cargando editor
10/07/2012, 23:02
Director
Cargando pj

FASE III

ATRIBUTOS SECUNDARIOS

Hay una serie de Atributos secundarios que se calculan a raíz de las Habilidades y Atributos escogidos anteriormente. Estos Atributos secundarios son 5 y resultan vitales para el funcionamiento del sistema de juego, por lo que a nadie debe dejarlo en blanco. Los Atributos secundarios son:

Iniciativa: Establece un valor numérico que indica el orden en la iniciativa. Quien más tenga será el primero en actuar y luego se continúa de forma descendente. Su fórmula es: Percepción + Destreza (+ 1o3D10 que se tira por cada Iniciativa que se haga en juego. Siendo el valor base únicamente P + D).

Salud: Sencillamente establece los puntos de salud que posee el personaje. Su fórmula es: Resistencia x4.

Defensa armado: Establece la defensa de un personaje ante ataques físicos si porta algún tipo de arma entre sus manos. Su fórmula es: Destreza + Armas C. a C. + 5.

Defensa desarmado: Establecer la defensa del personaje en el caso de que no esté armado con ningún tipo de arma. Su fórmula: Destreza + Pelea + 5.

Esencia: Establece la salud mágica del personaje y determina cuanto daño puede recibir en ámbitos arcanos cuando se fracasa. Como resulta obvio no usar magia implica no correr este riesgo. Su fórmula es: Igual al valor de Magia.  

Cargando editor
12/07/2012, 02:23
Director
Cargando pj

FASE IV

NOMBRE, DESCRIPCIÓN, HISTORIA Y DETALLES

Éste es un paso sencillo pero de vital importancia para el personaje. Mediante el nombre, la descripción física y psicológica, su historia pasada y detalles que lo rellenan, el personaje pasará de ser una idea y concepto a alguien sólido y lleno de vida. Este paso es importante que sea cumplido.

Respecto a la raza del personaje, lo más asequible sería que los personajes o la mayoría de ellos fueran humanos. No obstante hay multitud de razas a lo largo y ancho del mundo; casi cualquiera está permitida. Un jugador tiene libertad para inventar una raza nueva, siempre y cuando no salga demasiado de los cánones originales como los elfos, enanos, hombres: felinos, caninos, reptiles... etcétera. La raza no aplicará ningún tipo de ventaja o desventaja, tan solo aspectos interpretativos. Aun así vuelvo a repetir que sería mejor que fueran humanos corrientes. 

Respecto a la imagen del personaje seré un poco estricto. Solo debéis describir como es el personaje físicamente y psicológicamente, yo buscaré la imagen más acorde a la descripción siguiendo unas pautas; como cuerpo completo y estilo anime/manga. 

Cargando editor
12/07/2012, 02:26
Director
Cargando pj

FASE V

LAS VÍAS MÁGICAS

Este paso solo es seguido por aquellos que tengan magia.

La magia es algo que está muy presente y todo el mundo que la estudie puede usarla. Para ello se deberá escoger la habilidad Magia como mínimo a nivel 3. Un nivel inferior indica que el personaje conoce detalles sobre la magia, funcionamiento, rumores, etcétera, pero no sabe llevarla a la práctica por lo que no puede usar magia. Para poder usar magia se debe tener la habilidad a 3 o más.

Posteriormente hay que elegir una vía mágica, que otorgará al personaje todos los hechizos de dicha vía. Si se desea coger más de una vía se deberá repartir puntos en la habilidad Magia como si de una nueva habilidad se tratase. Por ejemplo; Razz decide aprender la vía de Agua, y reparte 5 puntos de habilidad en Magia (Vía de Agua). Pero ahora desea aprender viento, por lo que reparte 3 puntos de habilidad en Magia (Vía de Viento). Así, Razz tiene 8 puntos menos para el resto de habilidades. En definitiva, cada vía mágica se trata como una habilidad distinta. 

 


 

A continuación se detallan las vías mágicas. Con el paso del tiempo puede ser que la lista de expanda con nuevas vías o hechizos. 

Agua

Esta Vía Espiritual proporciona control sobre el agua y las sustancias líquidas en general.

  • Respirar Agua: A través de este sortilegio el hechicero puede respirar debajo del agua o bajo cualquier otro líquido con la misma facilidad que lo haría con el aire normal durante un escena. Dificultad 10.
  • Purificar: El hechicero puede eliminar permanentemente cualquier sustancia extraña de un líquido, haciéndolo completamente saludable, ya se trate de agua estancada o de una copa de vino envenenada. Dificultad 15.
  • Ahogar: Este conjuro llena paulatinamente los pulmones del objetivo con agua durante 5 + Vía Espiritual turnos, más un turno adicional por cada punto por el que el hechicero supere la dificultad del sortilegio. A todos los efectos se considera que el objetivo se está asfixiando sin que haya podido tomar aire previamente. Dificultad 20.
  • Palabras del Agua: El hechicero puede fijar sus ojos en una masa de agua, corriente o estancada, y preguntarle sobre los acontecimientos que han tenido lugar en el último día a una distancia de hasta tres metros de la misma. Dificultad 25.
  • Agua Verdadera: A través de este sortilegio el hechicero se transforma durante una escena en una masa de agua que puede filtrarse a través de grietas y pequeñas aberturas. No puede ser afectado por las armas normales, aunque la exposición al fuego le causa el doble de daño que le haría normalmente. Dificultad 30.

 

Aire

Esta Vía Espiritual da control sobre las corrientes de viento y también ligeramente sobre las tormentas y relámpagos. 

  • Soplo de Viento: Mediante este conjuro el hechicero puede crear una corriente de viento con una fuerza suficiente para apagar velas y antorchas. Dificultad 10.
  • Susurro: El viento transporta las palabras pronunciadas por el hechicero a una distancia de hasta 20 kilómetros. Esta distancia puede aumentarse a razón de 1 kilómetro por punto de dificultad. Dificultad 15.
  • Asfixiar: El hechicero puede sofocar a una persona mediante este poderoso sortilegio. Se aplican las reglas de asfixia explicadas en el capítulo de Sistema, considerando que la víctima no ha tenido tiempo para tomar aire. Dificultad 20.
  • Rayo: Aún en ausencia de una tormenta, el hechicero puede convocar un rayo desde el cielo que golpee a un enemigo con un daño base de 20 que no puede ser absorbido por las armadura. Todos aquellos en un radio de 20 metros del punto en el que cae el rayo deben superar un control Dificil de Fortaleza o quedar aturdidos durante un asalto (-5 a todas las tiradas). Dificultad 25. 
  • Aire Verdadero: A través de este sortilegio el hechicero transforma la materia que compone su cuerpo en una masa de aire. No puede luchar ni ser herido por agentes físicos naturales, pero puede desplazarse al doble de su velocidad habitual, ser arrastrado por corrientes fuertes de viento y filtrarse a través de las rendijas. Dificultad 30.

 

Curación

Esta Vía Espiritual domina la curación de heridas físicas de cualquier tipo sanándolas casi al instante.

  • Curar rasguño: Cura 5 puntos de vida. Dificultad 10.
  • Curar herida leve: Cura 10 puntos de vida. Dificultad 15.
  • Curar herida seria: Cura 15 puntos de vida. Dificultad 20.
  • Curar herida grave: Cura 20 puntos de vida. Dificultad 25.
  • Curar a un incapacitado: Revive a un personaje caído si no han pasado más de dos turnos desde su caída y solo a la mitad de su vitalidad redondeando hacia abajo. Dificultad 30. 

 

Fuego

Aquellos que dominan la Vía Espiritual del fuego pueden controlar todas las expresiones físicas del mismo.

  • Llama: Se puede crear una pequeña llama que baila en la palma del hechicero. El fuego creado de esta forma puede ser utilizado para prender materiales inflamables, pero no puede ser arrojado por si mismo ni ser utilizado en combate para dañar directamente. Dificultad 10.
  • Proyectil de Fuego: El hechicero crea un proyectil de fuego que arroja contra un objetivo. El impacto es automático y el daño base del ataque es 10. Dificultad 15.
  • Arma de Fuego: El hechicero puede rodear un arma de un aura de fuego durante una escena. A todos los efectos, el daño causado por el arma es de 1D6 adicional más el daño base del arma durante 1D10 turnos. Dificultad 20.
  • Estallido de Fuego: El hechicero crea una masa de fuego de aproximadamente tres metros de radio en un punto distante dentro de su línea de visión que causa un daño base de 20 a todos aquellos dentro del área de efecto. Dificultad 25.
  • Fuego Verdadero: El hechicero se convierte a sí mismo durante una escena en una masa humanoide de fuego. Además de prender materiales que incluyen sus pertenencias, el hechicero es inmune al fuego durante ese tiempo y sus ataques usando la habilidad de pelea o cualquier arma incrementan su gravedad en dos niveles. Dificultad 30.

 

Mente

El hechicero domina las vías de control de la mente humana y puede hacer que los demás vean, piensen o sientan lo que el desee.

  • Ilusión: Mediante este sortilegio el hechicero puede crear formas, sonidos o sensaciones que los demás perciban como reales y que afecten a uno de los sentidos. Es posible crear ilusiones más complejas, pero cada sentido afectado por encima del primero incrementa la dificultad del sortilegio en 5 puntos. El objetivo de la ilusión debe estar a la vista del hechicero y, a discreción del Director de Juego, tiene derecho a una tirada de Percepción + Advertir/Notar para reconocer la falsedad de la ilusión. Dificultad 10
  • Sentimiento: El hechicero puede afectar la mente del objetivo de una forma más abstracta, induciendo sentimientos específicos. La reacción del objetivo queda a discreción del Director de Juego, pero se recomienda atender a la intencionalidad del jugador. Dificultad 15.
  • Credulidad: Este sortilegio implanta las palabras dichas por el hechicero en la mente del objetivo como si se tratase de una orden. El objetivo cumplirá los deseos del hechicero durante una escena, pero manteniendo su personalidad. Cualquier orden que implique riesgo físico directo supondrá un aumento de la dificultad en 5 puntos en la mayoría de los casos. Dificultad 20.
  • Olvido: El hechicero puede hacer a un objetivo olvidar algún conocimiento poseído, independientemente de la naturaleza, relevancia o antigüedad del mismo. Dificultad 25.
  • Desvanecimiento: Este sortilegio sobrecarga la mente del objetivo hasta hacerla colapsar. Si el objetivo no supera una Tirada de Fortaleza Difícil, pierde el conocimiento durante una escena. Aún cuando supere la tirada anterior, el objetivo estará aturdido (-5 a todas las tiradas y puntuaciones secundarias) durante un número de asaltos igual a la puntuación del hechicero en esta Vía Espiritual.

 

Tierra

Esta Vía Espiritual proporciona control sobre la tierra, las rocas y los espíritus que las habitan.

  • Palabras de Tierra: El hechicero puede consultar a la tierra, el polvo y las rocas sobre las cosas que han visto pasar durante el último día en un radio de 3 metros. Las respuestas suelen ser lentas y poco explícitas, limitándose a meros indicios. Dificultad 10.
  • Fundirse con la Tierra: El hechicero puede introducir su cuerpo en la tierra o la roca desnuda durante una escena, incluyendo sus posesiones. Dificultad 15.
  • Piel de piedra: Este sortilegio confiere una dureza extraordinaria a la piel del hechicero durante una escena, proporcionando una bonificación de +5 puntos su Defensa y reduciendo en un nivel la gravedad de las heridas en un nivel (equivalente a Absorción 1). Dificultad 20.
  • Atravesar Tierra: El hechicero puede atravesar la piedra y las rocas, emergiendo al otro lado, pero dejando atrás todo su equipo. Dificultad 25.
  • Tierra Verdadera: El cuerpo del hechicero se convierte en pura roca durante una escena. Este conjuro no afecta a sus posesiones materiales. Mientras se encuentre en este estado recibe una bonificación de +5 a Pelea y +10 a su Defensa. Además reducir el daño recibido en un niveles de gravedad (equivalente a Absorción 2). A cambio recibe una penalización de – 5 a su Iniciativa. Dificultad 30.

 

Tótem

Tótem se centra en la comunión del espíritu del personaje con un espíritu afín de la naturaleza o tótem. Este tótem puede ser cualquier tipo de animal o planta, pero no una manifestación de las fuerzas naturales.

  • Comunicar: El hechicero puede comunicarse con su tótem y este le puede transmitir la información que conoce en forma de impresiones. De ninguna forma existe una comunicación verbal. Aunque pueden formularse preguntas, las respuestas solo pueden transmitirse en forma de sensaciones como miedo, hambre, dolor y los conceptos complejos como los números, el tiempo o las distancias sólo son expresados en términos aplicables al animal o planta (unidades, parejas, camadas, jaurías, estaciones, lunas, días, ramas, hojas…). Las escalas temporales pueden verse igualmente alteradas. Dificultad 10.
  • Aptitud: El hechicero puede adoptar una de las características de su tótem siempre y cuando esta pueda representarse como una bonificación de +5 a una tirada de habilidad o puntuación secundaria (Ataque, Iniciativa, Defensa…). Un Tótem de águila podría proporcionar un +5 a una tirada de Habilidad de Advertir/Notar basada en la vista, mientras que un tótem roble podría proporcionar un +5 a la habilidad de Defensa. Esto excluye habilidades que no posea el propio hechicero tales como la capacidad para volar. Dificultad 15.
  • Convocar: El hechicero puede atraer a su presencia a un ejemplar de su tótem siempre y cuando estos tengan la capacidad para desplazarse. Dichos ejemplares servirán a los deseos del hechicero durante una escena. También puede ser utilizado para conocer la localización del ejemplar totémico más cercano, reduciendo la dificultad a 15. Dificultad 20.
  • Comunidad: El espíritu del hechicero puede introducirse en la mente del tótem y ser uno con su cuerpo durante una escena. Mientras esto sucede el cuerpo del hechicero permanece inerte. A cambio el hechicero puede controlar el cuerpo del tótem. Las heridas sufridas en este estado no afectan al hechicero, pero si el tótem muere en el proceso el hechicero es devuelto a su cuerpo violentamente y permanece incosciente durante una escena. Dificultad 25. 
  • Tótem Verdadero: El hechicero puede transformarse en su tótem durante una Escena, adquiriendo todas sus habilidades. Su ropa y posesiones no son afectadas por el proceso, por lo que es conveniente que se desprenda de ellas antes de comenzar las transformación. Dificultad 30. 

 

Vacío

El vacío es el nombre que recibe la existencia más allá de la muerte. Algunos hechiceros, frecuentemente temidos, poseen el conocimiento para sobrepasar estos límites.

  • Hablar con los Muertos: El hechicero puede hablar durante una escena con un espíritu que haya fallecido que haya fallecido en la última escena. Éste accederá a contestar a las preguntas que éste tenga siempre y cuando posea los conocimientos requeridos. Dificultad 10.
  • Cadáver Animado: Este sortilegio concede al hechicero el control sobre los movimientos de un cadáver durante una escena. Los movimientos son torpes y en absoluto son efectivos para realizar un ataque. Dificultad 15. 
  • Conocimiento Perdido: El hechicero puede conectar durante una escena con el mundo de los espíritus y preguntar a su conciencia colectiva sobre acontecimientos sucedidos a lo largo del último año. Dificultad 20.
  • Drenar Esencia: El hechicero drena la vida de aquellos a los que toca causando un daño base de Grave al contacto. Dicha energía se transforma en 2 Puntos de Maná por cada golpe con éxito. Las armaduras no pueden absorber el daño causado por este hechizo. Dificultad 25. 
  • Revivir: El hechicero puede devolver a la vida a un caído y no hayan pasado más de 2 turnos. Este sortilegio restaura el resto de las heridas que tuviese el fallecido, dejando su salud al máximo. Dificultad 30.