Tiradas de dados
Existen tres tipos de tiradas distintas. De atributos, de atributos enfrentados y de habilidad
Atributo: involucra a todos ellos (fuerza, destreza, percepción, técnica, suerte, etc. ) y se utilizan cuando se necesita chequear algún atributo sin competir contra el atributo de otro personaje. Para esto se lanza 1d10 + - los modificadores oportunos y el resultado debe ser menor o igual a lo que se posee en la característica para que la tirada sea exitosa. Ejemplo: se pide una tirada de voluntad ya que el personaje se enfrenta a una imagen que le aterra, el pj tiene 6 en dicha característica, la tirada tiene un modificador de +2 aplicado por el director por la dificultad extra, se lanza 1d10 y obtiene 5 a esto se le suman los 2 del modificador por lo que el total es 7, tirada no superada, se falla la prueba de voluntad.
Atributos enfrentados: Tiene lugar cuando dos personajes están enfrentados en alguna contienda que no se puede resolver con el uso de habilidades, por ejemplo ambos están midiendo su fuerza en una pulseada. En estos casos se lanza 1d10 y se le suma el atributo. En este tipo de tiradas el éxito dependerá de comparar los valores de los participantes. Ejemplo el personaje A y el personaje B están midiendo su fuerza en una pulseada, A tiene fuerza 6 mientras que B tiene fuerza 4, lanzan los dados A obtiene 2 en el d10 que sumados a sus 6 de fuerza hacen un total de 8 y B obtiene un 8 en su d10 que sumados a sus 4 de fuerza hacen un total de 12. B gana con relativa facilidad la pulseada.
* Cuando deban hacer una tirada de característica enfrentada lo dejaré aclarado Ej: hagan una tirada de voluntad enfrentada. La tirada de iniciativa se considera una tirada enfrentada de destreza
Habilidades: se utilizan para determinar si un personaje logra o no tener éxito en el uso de una habilidad, para esto se lanzaran tantos d10 como corresponda de acuerdo a los triángulos a los que se haya accedido + el valor de la característica que gobierne dicha habilidad + - modificadores (esto incluye el bonus por triángulo)
Ejemplo: El pj A ha completado el segundo triángulo en advertir/notar y tiene un total de 4 en percepción, (característica que gobierna la habilidad), así que cuando tiene que chequear dicha habilidad lanza 2d10+7 (2d10 por la cantidad de triángulos + 4 de la característica percepción + 3 del bono otorgado por alcanzar el segundo triángulo de la habilidad).
Cantidad de dados a lanzar acorde a los triángulos:
Incapaz 1d10 (0 en la habilidad, se aplica un modificador negativo a la tirada)
Iniciado en el primer triángulo 1d10 (1 en la habilidad, tiene bonus en la tirada)
Iniciado en el segundo triángulo 2d10 (2 en la habilidad, tiene bonus en la tirada)
Iniciado en el tercer triángulo 3d10 (3 en la habilidad, tiene bonus en la tirada)
Iniciado en el cuarto triángulo 4d10 (4 en la habilidad, tiene bonus en la tirada)
Maestro del pentagrama 5d10 (5 en la habilidad, tiene bonus en la tirada)
Capacidades
· Incapaz
No se puede tiene entrenamiento específico en la habilidad y se depende exclusivamente de las capacidades innatas de la persona.
modificador a la tirada: -3
· Iniciado en el primer triángulo
Se tiene un pequeño entrenamiento en la habilidad
Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +1
· Iniciado en el segundo triángulo
El entrenamiento aumenta y junto con él las capacidades
Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +3
· Iniciado en el tercer triángulo
El iniciado en el tercer triángulo ha trascendido extendiéndose en su entrenamiento lo suficiente como para trascender la normal.
Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +6
· Iniciado en el cuarto triángulo
Cada vez más cerca de la perfección. Un personaje que ha llegado a este triángulo ya es considerado un maestro en su disciplina
Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +10
· Maestro del pentagrama
Has alcanzado la maestría absoluta y dominas los cinco triángulos del pentagrama.
Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +15
Combates
Primero debo advertir que el sistema es bastante mortal así que intenten pelear de forma estratégica y pensada, a veces incluso es mejor huir que arriesgarse a ser mutilado o morir en el intento.
El sistema de reglas que utilizo permite realizar los ataques de tres maneras distintas:
1) Atacan sin apuntar de forma alguna con lo cual una vez hecha la tirada de ataque deben lanzar 2d10 para ver donde impacta el ataque. En caso de fallar no se golpea al objetivo
2) Se ataca a una zona general del cuerpo, por ejemplo a la cabeza, al brazo izquierdo, etc. En este caso la tirada de dados de ataque lleva consigo un penalizador debido a la dificultad de golpear la zona afectada. Una vez hecho el ataque se lanza 1d10 para ver donde impacta. En caso de fallar se hará una tirada de suerte enfrentada para determinar si se acierta en otro lado o no.
3) Se ataca a una zona específica dentro del cuerpo, (las zonas especificas son lugares que se encuentran en determinadas zonas generales), por ejemplo al ojo derecho, a la yugular, a la mano, a la rodilla, a tal o cual punto de presión, etc. En este caso a la tirada de ataque se le incorpora, por un lado el penalizador por zona general y luego otro penalizador por zona específica. Una vez hecha la tirada de ataque NO se lanza dado alguno. Si se tiene éxito pega donde se decidió, sino se falla. En caso de fallar se hará una tirada de suerte enfrentada para determinar si se acierta en otro lado o no.
Por cada nivel de zona (general, específica), se agrega una dificultad a la tirada de dados.
Ejemplo: Un pj quiere atacar a un hombre con su arma de fuego, la dificultad es fácil, decide entonces apuntar a la cabeza con lo que la dificultad asciende a media, de tener éxito en el ataque, lanza un 1d10 para ver donde pegó, pudiendo impactar en cualquiera de las numeraciones presentadas en la tabla. En cambio si lo que quiere es que su ataque vaya dirigido al ojo derecho , realiza su tirada de ataque contra una dificultad compleja y, de tener éxito, el daño se efectúa directamente en ese punto sin hacer tirada de localización alguna. Como tercera opción el jugador podría atacar sin apuntar a una zona en particular por lo que debería lanzar 2d10, para definir la localización. El primer dado indicaría la zona general y el segundo la específica.
Los turnos de combates deben ser cortos, simplemente se detallaran las acciones que realizará el personaje sin ninguna interpretación. Una vez finalizado el combate cada uno podrá poner la interpretación del mismo en el post general de la aventura en el que esté jugando.
Los turnos tendrán un encabezado que deberá respetarse.
Ejemplo de post de combate:
"Mi personaje apunta al ojo derecho con su rifle de precisión y dispara"
"Le ataco con mi espada e intento decapitarle"
"Le disparo con mi ametralladora"
En líneas generales cuando se combate se trata de superar con una tirada de habilidad los DG del adversario, sin embargo pueden utilizarse algunas técnicas como por ejemplo los desarmes o bloqueos.
Desarmar: se ocupa una acción y un ataque para golpear el arma del enemigo y quitársela de las manos, el proceso es simple, sólo se hace una tirada de ataque y debe superarse un valor igual a los DG más un nivel de dificultad.
Bloqueo: debe reservarse una acción para realizar una defensa activa. El bloqueo puede realizarse con un escudo o un arma, si es combate armado, o con los brazos o piernas, si es combate desarmado. La mecánica consiste en realizar una tirada con la habilidad que se desea bloquear y superar el ataque del rival. Si se tiene éxito no sólo se logra evitar el ataque, sino que se consigue disminuir la dificultad del próximo ataque en un nivel.
1) En caso de que todas las criaturas participantes del combate estén atentas a que este se va a dar se debería lanzar iniciativa 1d10+reflejos eso nos daría el orden en que actúan aunque para no retrasar la cosa no es necesario esperar que un compañero postee para poner turno, al fin y al cabo todas las acciones se darían más o menos al mismo tiempo ya que un turno dura 3 segundos. En caso de que no todos estén atentos solo tiran los que lo están
2) Una vez hecho esto se realiza la tirada de ataque contra una dificultad que puede que desconozcan en un primer momento. En sus fichas es lo que figura como PG y depende el arma que estén utilizando lo fácil o difícil que será golpearles, es decir la dificultad que debería superar su enemigo para acertar un golpe. Aquí hago un apartado, esos PG son los básicos, es decir cuando ataco sin apuntar cuando declaro "ataco a mi enemigo" en ese caso, de acertar lanzan 2d10 y el daño. Los primeros 2d10 van a ser para localizar el ataque zona general, zona específica, por ejemplo pierna izquierda rodilla. También puede ocurrir que ustedes deseen apuntar el ataque eso sube en uno la dificultad a golpear si se trata de una zona general y en 2 si se trata de una zona específica. Si eligen golpear una zona general, por ejemplo la pierna izquierda, lanzan el ataque y de acertar 1d10 para la zona específica y el daño, por otro lado si deciden la zona específica, por ejemplo el ojo izquierdo, sólo lanzan el ataque y el daño. Si no saben la dificultad lancen todo y luego yo ya veré si acertaron o no.
Ejemplos
1) Ataco a mi enemigo. Se lanza el ataque 32 (recordemos que el 1 resta diez) contra una dificultad de 17, éxito, localización zona general 7 zona específica 8, según la tabla que está en Un poco sobre el sistema eso nos indica Brazo izquierdo antebrazo Daño 15 puntos. Luego veremos si lleva armadura, no lleva o lo que sea, para que no se hagan lío el daño lo aplicaré yo, pero tranquilamente podría haber amputado el brazo de su rival
2) Ataco a la cabeza Se lanza el ataque 56 (recordemos que el 10 suma diez al ataque) contra una dificultad que subió a 33 por apuntar, éxito, lanzo 1d10 para localización específica, cuello, 22 puntos de daño, decapitado.
Ataco al ojo derecho Se lanza el ataque 39 contra dificultad 51 que subió 2 niveles desde la original 17, fallé, no hay más tiradas.
Habilidades de bloqueo (bloqueo con arma, bloqueo con escudo)
Son habilidades enfrentadas lo que saca mi enemigo en su ataque vs lo que saco yo en mi tirada de bloque, se debe avisar antes que ese turno se va a bloquear.
Resultados posibles:
Gana el atacante: se realiza el ataque como si no se hubiese bloqueado pero la dificultad para ser golpeado baja en uno
Empate: Se logra bloquear pero el arma o escudo recibe el daño del ataque pudiéndose romper o perdiendo puntos estructurales (vida de las cosas)
Gana el defensor: se bloquea con éxito el ataque ni el arma o escudo reciben daño, se desestabiliza al atacante y se gana un ataque extra con una dificultad menor
Tabla de localización :
1) Cabeza
1-3 Craneo
4 ojo derecho
5 ojo izquierdo
6-8 cara
9 cuello
10 pecho
2-5) Torso
1-5 pecho
6-8 estómago
9 cadera derecha
10 cadera izquierda
6) Brazo Derecho
1 hombro
2-4 brazo
5 codo
6-8 antebrazo
9 mano
10 pecho
7) Brazo izquierdo
1 hombro
2-4 brazo
5 codo
6-8 antebrazo
9 mano
10 pecho
8) pierna izquierda
1-5 muslo
6 rodilla
7-8 espinilla
9 pie
10 cadera
9) pierna derecha
1-5 muslo
6 rodilla
7-8 espinilla
9 pie
10 cadera
10) Roce
-El segundo dado indica la zona rozada y el daño se divide entre 2
Dificultades base
Dificultad |
Valor a superar |
Cotidiana |
9 |
Fácil |
12 |
Media |
17 |
Compleja |
33 |
Muy difícil |
51 |
Extrema |
56 |
Casi imposible |
60 |
Acciones Por Turno (APT)
¿Qué es una acción? Básicamente una acción es todo aquello que realiza un personaje y en algunas ocasiones, como por ejemplo un combate, la cantidad de que realice debe ser tenida en cuenta. Se considera acción a cargar un arma, apuntar para obtener algún bono al ataque, atacar, moverse, lanzar un hechizo, etc. Un turno dura aproximadamente 3 segundos en el tiempo de juego, por lo que una persona común y corriente sólo podría ser capaz de realizar una sola cosa, sin embargo hay personajes que son capaces de hacer mucho más antes de empezar a sufrir penalizadores.
Acciones extras: cada acción que se realice por sobre el valor de APT se considera una acción extra y sufre un penalizador de más un nivel de dificultad acumulativo, incluso acciones que normalmente no requerirían una tirada podrían requerir de ella en caso de ser extra.
Ejemplo: Ur es un arquero que puede realizar dos acciones por turno gracias a su increíble destreza. Divisa a varios enemigos acercarse por lo que decide atacar mientras tiene la ventaja de la distancia. Con su primer acción carga una flecha en su arco y como segunda acción dispara eliminando a un enemigo. Decide entonces utilizar una acción extra para volver a cargar su arco, algo que normalmente no necesitaría una tirada, ahora requiere que supere una tirada de atributo Destreza. Lanza con un +1 y logra un valor total inferior a su destreza por lo que logra cargar el arco. El segundo turno comienza con el arco ya cargado, por lo que su primera acción es disparar y su segunda acción recargar, entonces decide arriesgarse y utilizar una acción extra para disparar. Por ser su primera acción extra la tirada de ataque tiene una dificultad más pasando de media a compleja, Ur consigue acertar y por ende eliminar a un nuevo enemigo.
1 y 10
Comento algo que me olvidé sobre las tiradas de dados en habilidades. Cuando se lanza una habilidad, para el ejemplo armas cortas 2d10 + 7 hay que tener en cuenta que cada 1 resta 20 puntos y cada 10 suma 20 puntos. Así si en la tirada anterior sale 1 1 el resultado es de -33. Mientras que si salen 10 10 será de 47.
Esto me lleva a hablar de las pifias, una pifia se dará en dos situaciones, cuando el resultado de la tirada sea 2 dificultades menor a la tirada objetivo o cuando sea negativo y será crítico cuando supere en 2 la tirada objetivo.
Según el cuadro de dificultades base que está más arriba si la dificultad original es 33, con 12 o menos se pifia y con 51 o más se tiene éxito crítico
Hechizos según lo bien que salga la tirada del poder lo bien o mal que sale el poder, siempre se puede disminuir el efecto si se desea, pero no aumentar
Dificultad |
Valor a superar |
Poder del Hechizo | Numen consumido |
---|---|---|---|
Cotidiana |
9 |
El hechizo sale pero es flojo su resultado, apenas logra su cometido. Si es un hechizo que hace daño o curación hace 1d6 | 13 puntos |
Fácil |
12 |
El hechizo o poder ya sale más acorde a lo esperado aunque aún le falta un poco. Numéricamente hace 2d6 | 17 puntos |
Media |
17 |
El hechizo salió sale cada vez mejor. A niveles numéricos hace 5d6 | 22 puntos |
Compleja |
33 |
Es un hechizo de resultados potentes. A niveles numéricos hace 8d6 | 38 puntos |
Muy difícil |
51 |
Solo magos muy poderosos llegan a lanzar este tipo de hechizos, a nivel numérico hace 12d6 | 56 puntos |
Extrema |
56 |
Rara vez se ven hechizos de tanta potencia, a nivel numérico hace 15d6 | 61 puntos |
Casi imposible |
60 |
Sólo los más poderosos magos han logrado realizar alguna vez este tipo de hechizos su poder es inigualable, capaz de alterar la misma realidad. en términos numéricos hace 20d6 | 75 puntos |
La magia se base en el aprendizaje de distintas leyes que pertenecen a 3 escuelas distintas. Elemental, Anímica y Alteradora. Cuantas más leyes se conozcan de una escuela más poderoso será el mago o maga en dicha escuela. Además la magia utiliza el Numen que es la energía vital que posee el mago, por eso usar la magia implica un riesgo ya que si se utiliza demasiado Numen el mago puede quedar inconsciente o Morir.
El proceso de lanzar un hechizo consta de tres pasos Canaliza, Formar y Proyectar: la canalización es la reunión de la energía vital o Numen necesario para realizar el hechizo, la formación es la transformación de esa energía en el hechizo en sí mismo y la proyección es la habilidad de lanzar esa energía hacia su objetivo. Esto hace que haya distintos tipos de magos y que la magia pueda ser algo colaborativo quizás un mago sea bueno canalizando y pueda reunir más rápidamente la energía para realizarlo y trabajando en conjunto con otro que sea mejor transformando lograr formar el hechizo deseado para que por fin un tercer mago lo proyecte. Este tipo de magia se suele utilizar en rituales e independientemente de esto cada mago es capaz de realizar las tres acciones individualmente.
Escuela Elemental |
Elemental de Fuego |
Elemental de Agua |
Elemental de Aire |
Elemental de Tierra |
Elemental de Luz |
Escuela Anímica |
Conjuración Necrótica |
Conjuración Nigromántica |
Conjuración Natural |
Conjuración Vital |
Conjuración Celestial |
Escuela Alteradora |
Alteración Cinética |
Alteración Estructural |
Alteración Mental |
Alteración Espiritual |
Alteración Entrópica |