RyF 3.0 Medieval
Creando Personaje
Crear un personaje consiste en darle historia, y números
que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son
un medio, no un fin.
Atributos
Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 28 puntos a repartir entre 4 atributos.
1. Físico
2. Destreza
3. Inteligencia
4. Percepción
El mínimo es 4, el máximo es 9.
Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el
personaje.
Personaje Versátil:
. 2 habilidades de nivel 5
. 3 habilidades de nivel 4
. 4 habilidades de nivel 3
. 5 habilidades de nivel 2
. 6 habilidades de nivel 1
Personaje Especialista:
. 3 habilidades de nivel 5
. 3 habilidades de nivel 4
. 3 habilidades de nivel 3
. 3 habilidades de nivel 2
. 3 habilidades de nivel 1
Lista de Habilidades
1. (P) Advertir/Notar
2. (D) Armas a distancia
3. (F) Armas cuerpo a cuerpo
4. (D) Atletismo
5. (P) Buscar
6. (D) Cabalgar
7. (I) Callejeo
8. (I) Comercio
9. (P) Disfraz
10. (D) Escalar
11. (D) Esquivar
12. (P) Etiqueta
13. (I) Fauna
14. (I) Leyes
15. (P) Música
16. (I) Navegar
17. (D) Nadar
18. (I) Ocultismo
19. (P) Rastrear
20. (P) Reflejos
21. (I) Religión
22. (D) Robar bolsillos
23. (P) Rumores
24. (I) Runas
25. (I) Sanación/Hierbas
26. (D) Sigilo
27. (I) Supervivencia/Cazar
28. (I) Tradición/Historia
29. (D) Trampas/Cerraduras
La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse
la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P:
Percepción.
Si se va a tener magia, es importante saber que los
hechizos cuentan como una habilidad.
- 1 -
Valores Especiales
1. Puntos de Vida : Físico x4
2. Defensa: Esquivar + 5 (Esquivar = Atributo
Destreza + Nivel habilidad Esquivar)
3. Iniciativa: Reflejos (Reflejos = Atributo
Percepción + Nivel habilidad Reflejos)
4. Maná: Inteligencia x3
Ejemplo
Grognard el Desdichado, Guerrero Bárbaro
Físico 8 Destreza 7 Inteligencia 7 Percepción 8
Armas cuerpo a cuerpo 6 Advertir/Notar 5 Esquivar 5
Reflejos 4 Cabalgar 4 Supervivencia/Cazar 4, Sigilo 3
Escalar 3 Rastrear 3 Buscar 3 Nadar 2 Escalar 2 Fauna 2
Sanación/Hierbas 2 Callejeo 2 Armas a Distancia 1
Rumores 1 Robar 1 Navegar 1 Comercio 1 Atletismo 1
Puntos de Vida 32 Defensa 17 Iniciativa 12
Cómo se Juega
Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y
enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir,
3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más
bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el
medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven
a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en
la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6
; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 4; 8,6,1 = 8;
10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
Tiradas de Atributo
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las
Atributo
siguientes dificultades.
1. Fácil: 9
2. Normal : 12
3. Difícil: 15
4. Muy Difícil: 18
5. Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la
tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso
sería tiradas enfrentadas de Físico.
Tiradas de Habilidad
Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las
Habilidad
siguientes dificultades.
1. Fácil: 10
2. Normal: 15
3. Difícil: 20
4. Muy Difícil: 25
5. Casi Imposible 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la
tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta
esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta
encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).
Granularidad: Nada te impide pedir tiradas intermedias,
hacer tiradas con dificultad de 12 o 18 también funciona
perfectamente, en función de lo que se quiera.
Circunstancias Especiales
1. Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura
son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado
menor.
2. Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no
tiene puntos, se guarda el dado menor.
3. Token: Un objeto que se tiene al principio de la
partida, y que se puede dar al Director de Juego
antes de una tirada de atributo o habilidad,
permitiendo guardar así el dado mayor. El director
de Juego puedo devolverlo en cualquier momento,
obligando así a guardar el dado menor.
- 2 -
Críticos y Pifias
Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una
que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado
inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido)
Combate
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
1. Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje,
actuando en cada ronda según lo que se ha sacado.
Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el
combate.
2. Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o
más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera...
3. Una pifia en iniciativa significa que no se actua en
el primer turno, y se irá último en los siguientes.
4. En su turno, el jugador elige la acción que su
personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar
esconderse, intentar dialogar...
5. El combate sin armas, con puñetazos, patadas o
similares, hace un daño de 1d6.
Acciones y movimiento en combate
1. Un turno dura 3 segundos.
2. Los turnos se dividen en dos tipos de acciones,
mayores y menores.
3. Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar
un ataque.
4. Una acción menor sería algo como tirar un arma,
tomarse una poción o darle algo a alguien.
5. También se pueden usar para moverse,
equivaliendo una acción mayor a 6 metros, y una
menor a 3 metros, esto es especialmente útil si
usamos miniaturas, pues el tamaño estandar es una
casilla = 1.5 metros (mayor 4 casillas, menor 2
casillas).
6. El movimiento máximo es 9 metros (6 casillas)
independientemente de que se saque crítico en
iniciativa y se puedan hacer varias acciones por
turno.
Ejemplo: con dos acciones por turno sacando un critico en
iniciativa, podemos mover 9 metros y realizar un ataque
con la espada sin penalización.
Ataque cuerpo a cuerpo
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con
armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico +
Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro
personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar
haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 sin arma).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño
realizado.
Los siguientes son modificadores al ataque por
circunstancias especiales en combate:
1. Por la espalda: +4 al ataque
2. Flanqueando: +2 al ataque
Ataque con dos armas
Un personaje puede luchar con armadura de cuero (o sin
armadura) y dos armas ligeras a la vez, espadas cortas o
dagas. Ésto hace que el personaje obtenga un +3 a la tirada
de ataque. El daño causado es el mayor de las armas
usadas (1d6+1 si es la daga, 1d6+3 si es la espada corta).
Ataque a Distancia
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia
+ 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia
del objetivo.
1. Bocajarro 10 (+2 si no se prepara 1 asalto para apuntar)
2. Corta 15 (+2 si no se prepara 1 asalto para apuntar)
3. Media 20 (+2 si no se prepara 1 asalto para apuntar)
4. Larga 25 (+2 si no se prepara 1 asalto para apuntar)
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el
estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
1. Corriendo +3
2. Tumbado +5
3. Cobertura Ligera (un arbolito) +2
4. Cobertura Media (una carroza) +4
5. Cobertura Grande (una almena) +6
6. Entre otra gente +2
Armas a distancia en cuerpo a cuerpo
Cuando alguien con un arma a distancia entra en distancia
de melee, debe usar su ataque cuerpo a cuerpo y un daño
de arma improvisada 1d6+1 o cambiar a un arma más
adecuada.
- 3 -
Estados de Salud
Existen 4 estados de salud: normal, malherido,
inconsciente y muerto.
1. Normal: Heridas de 0 a Físico x3 (no inclusive).
2. Malherido: Heridas de Físico x3 a Físico x4 (no
inclusive).
3. Inconsciente: Heridas de Físico x4 a Físico x6 (no
inclusive).
4. Muerto: Heridas Físico x6 o superior.
Recordad que las heridas, son el daño recibido,
directamente, no la resta con puntos de vida.
Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes
rangos de heridas: 0 / 24 / 32 / 48.
Estorbo
El estorbo se aplica al atributo de destreza Directamente
Se aplica a iniciativa.
También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque
vayan por inteligencia).
Recuperar el aliento
Tras un combate, los personajes pueden recuperar el
aliento justo tras un combate si ha recibido daños, es decir,
descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las
heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6 puntos de vida.
Recuperación Natural
Cada noche, cuando se duerme unas 8 horas
aproximadamente, se recupera de forma natural 1 punto de
vida aunque se duerma al raso o en el suelo, o 2 si se
duerme en un lugar confortable como una cama en una
habitación.
Dividir Acciones
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su
turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto, guardará
dado menor en ambas acciones.
Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado
menor por algún motivo (malherido, token...).
Emboscadas
Cuando alguien hace una emboscada con éxito (sigilo vs
advertir/notar) el primer ataque es gratuito.
Armadura
20. Armadura ligera cuero Absorción 1 estorbo 0
21. Armadura Cuero Endurecido Absorción 2 estorbo 1 Req. Físico 6
22. Armadura Cota Malla Absorción 4 estorbo 2 Req.Físico 8
23. Escudo Defensa +1, Cobertura +2, estorbo 0
24. Escudo medio Defensa +2, cobertura +3, Estorbo 1
Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un
dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se
sigue tirando.
Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6
de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.
Cada jugador podrá escoger en la creación tan sólo una de
las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los
requisitos entre paréntesis.
1. Arcano (I8+): +1 a tiradas de hechizos.
2. Berseker (F8+): +2 a tiradas de combate CC.
3. Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia.
4. Defensor (D8+): +1 a defensa.
5. Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño
usando token o mecanismos similares.
6. Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
7. Maná abundante (I8+): El Maná es inteligencia x4,
en lugar de x3.
8. Mula de carga (F8+): Ignora 1 punto de estorbo.
9. Muro (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
10. Piel de Piedra (F8+): +1 a absorción.
11. Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
12. Rápido (P8+): +2 a iniciativa.
13. Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada
curación, natural o mágica.
14. Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por
escena.
Módulo: Magia
Los hechizos se compran como si fuesen habilidades, tal
cual. Al repartir los puntos de la pirámide, acuérdate de
ponerte puntos en los hechizos. Todos los hechizos se tiran
por el atributo inteligencia. (si se dejan 1 asalto preparando el conjuro la dificultad
Bajara en un puto, Si estas dos asaltos preparando el conjuro lanzandolo
en el tercer asalto la Df bajará en 2 asaltos.
Dif y coste variable
1. Disipar Magia (distancia): Cancela un hechizo o
efecto mágico a dificultad del conjuro +2, y a coste
del conjuro a disipar.
Dif 12 - Coste Maná: 1
1. Comunicación a distancia (personal): Permite a
dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el
hechizo a la vez, pero el segundo recibe un “aviso
mental”.
2. Convertir agua (toque): Permite convertir 1
litro/nivel de agua en vino, cerveza, aceite o hielo.
3. Luz (personal): Crea luz sobre un objeto (no vivo)
durante 1 hora/nivel. También puede usarse como
rayo cegador para paralizar 1 turno (Salv: PER 10)
- 5 -
4. Mano de mago (distancia): Telekinesis con objetos
de hasta 2kg, 1 turno/nivel. No se puede lanzar, ni
usar como arma.
5. Detectar magia (distancia): Detecta rastros de
magia en las cercanías. Permite identificar los
conjuros usados, a dificultad varible según
conjuro, así como objetos mágicos, también a
dificultad variable según objeto.
Dif 14 - Coste Maná: 1
1. Toque eléctrico (toque): 2d6 daño que ignora
armadura. Requiere tirada C/C.
2. Amistad animal (distancia): Convierte cualquier
animal en nuestro amigo durante 1 minuto/nivel (o
turnos de combate).
3. Caída de Pluma (distancia): Objeto o criatura cae
lentamente durante 1 turno/nivel (9m).
4. Convocatoria (personal) : Hace que alguien sepa
que lo necesitamos y donde estamos. Afecta a una
sola persona.
5. Curación (toque): Cura 1d6 pv por punto de maná
gastado, con un máximo de 3.
6. Materializar arma (personal): Permite invocar un
arma, durante 1 turno/nivel.
7. Pies de araña (personal): Permite caminar por
cualquier superficie negando la gravedad durante 1
turno/nivel (9m).
Dif 16 - Coste Maná: 2
1. Arma de Fuego (distancia): Envuelve el arma en
fuego realizando 1d6 de daño adicional durante 1
turno/nivel.
2. Atravesar (personal): Permite atravesar cualquier
sólido con un máximo de 1m de espesor.
3. Aura de Curación (personal): Cura 2 puntos a
todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio
de 10m durante 1 turno/nivel.
4. Espejo (personal): Cualquier hechizo recibido
directamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día
o hasta que se reciba un hechizo.
5. Invisibilidad (personal): Invisibilidad durante 1
min/nivel o hasta que ataque.
6. Rastro secreto (personal): El mago debe tocar el
objeto o persona a rastrear. Durante 1 hora/nivel
verá un hilo imaginario que lo unirá al objetivo.
7. Respirar bajo el agua (toque): Permite respirar bajo
el agua durante 10 min/nivel.
8. Silencio (personal): Genera un escudo invisible de
1m a nuestro alrededor que impide que salga
cualquier sonido durante 1 min/nivel.
9. Amistad (distancia): En caso de éxito el afectado
se convierte en nuestro amigo durante 1
turno/nivel. (Salvación: INT 15)
10. Proyectil mágico (distancia): 2d6 daño
11. Invocar Lobo (personal): Hace aparecer un lobo
que está a nuestras ordenes durante 1 turno/nivel.
Máximo 1 en activo.
Dif 18 - Coste Maná: 3
1. Lanza de sombras (distancia): 3d6 daño.
2. Relámpago (distancia): 2d6 daño que ignora
armadura.
3. Atar demonio (distancia): Inmoviliza a cualquier
demonio durante 1 turno/nivel (Salv: FIS 18).
4. Tentáculos Negros (distancia): Tentáculos que
agarran todo, no permitiendo desplazarse, en 10m
de radio durante 1 turno/nivel (Salv. DES 15).
5. Infundir terror (distancia):. En caso de éxito el
afectado huirá, o quedará paralizado de terror
mientras dure el hechizo, durante 1 turno/nivel
(salvación: INT 15)
6. Espejo de Sombras (personal): Crea imágenes
falsas alrededor del lanzador. Los ataques contra él
tienen un 50% de fallo durante 1 turno/nivel.
7. Niebla (personal): -2 a PER (vista) durante 1
turno/nivel. Area de 10x10 metros.
8. Sentidos Puros (personal): +4 a PER durante 1
turno/nivel.
9. Absorción (personal): +4 Absorción durante 1
turno/nivel.
10. Fuerza sobrehumana (personal): +4 a FIS durante
1 turno/nivel.
11. Defensa mental (personal): +4 a salvación contra
magia durante 1 turno/nivel.
12. Aura de Poder (personal): Da un +1 a golpear y
daño a todos los aliados, lanzador inclusive, en un
radio de 10 metros durante 1 turno/nivel.
13. Baile de viento (personal): +4 Defensa durante 1
turno/nivel. También aumenta la dificultad para
armas a distancia.
14. Caminar entre sueños (personal): Permite viajar a
los sueños de otra persona conocida. (Salv: INT
16).
15. Anticipación (personal): Prevé los actos del
enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1
turno/nivel.
- 6 -
16. Alzar muerto viviente (personal): Levanta a un
muerto que está a nuestras órdenes durante 1
turno/nivel.
Dif 20 - Coste Maná: 4
1. Bola de fuego (distancia): Lanza una bola de 3d6
de daño en un radio de 5m.
2. Toque vampírico (toque): Drena 2d6 pv’s al
objetivo, otorgándoselos al lanzador. Ignora
armadura y requiere ataque C/C.
3. Campo Antimágico (personal): Nadie puede
conjurar magia a menos de 10m del lanzador,
durante 1 turno/nivel.
4. Terremoto (personal): Produce un terremoto
10x10m a la redonda. 2d6 de daño y Salvación
DES 15 para no caer al suelo. No afecta al
lanzador.
5. Robar identidad (distancia): Necesita contacto
visual con la víctima al ser lanzado, copiaremos su
cuerpo durante 1 hora/nivel.
6. Posesión mental (distancia): Permite manejar el
cuerpo de una víctima durante 1 turno/nivel.
Salvación INT 16. El cuerpo del lanzador queda
inconsciente.
7. Olvido (toque): Borra de la mente un recuerdo ,
Salvación INT 8, 10 o 12 + nivel de olvido según
importancia.
8. Esconderse en las sombras (personal): Permite
fundirse con cualquier sombra durante 1
turno/nivel: +10 sigilo.
Dif 22 - Coste Maná: 5
1. Cadena de Relámpagos (distancia): Rayo de 2d6
de daño que salta hasta a 3 objetivos. Ignora
armadura.
2. Rayo Solar (personal): Aura de fuego, centrada en
el lanzador, quema por 4d6 a cualquiera a 5m de
distancia.
3. Duplicación (personal): El personaje se convierte
en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los
dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los
negativos al que quede.
4. Escudo anti-magia (personal): Niega la posibilidad
de que un hechizo traspase el escudo durante 1
turno/nivel.
5. Ojos de Lince (personal): Durante 1 turno/nivel
permite repetir los hechizos vistos al mismo nivel
del lanzador.
Dif 24 - Coste Maná: 6
1. Tormenta de fuego (distancia): 4d6 de daño en un
área de 10x10m
2. Teleportarse (personal): Exige conocer la posición
de destino.
Notas:
1. El maná es Inteligencia x3.
2. El rango ‘toque’ implica tocar al objetivo.
3. El rango ‘personal’ indica que el conjuro afecta a,
o sólo puede lanzarse sobre, el própio mago.
4. El rango ‘distancia’ sería de un máximo de unos
50m.
5. El término ‘nivel’ en la descripción del conjuro
hace referencia al nivel de la habilidad del
personaje en el conjuro en cuestión.
6. Un mago puede ‘quemar maná’ para conseguir
bonificadores extra en el lanzamiento de un
conjuro. Por cada 2 puntos de maná extra gastados,
gana un +1 a la tirada.
7. Si el lanzamiento de un conjuro supera en +10 la
dificultad fijada, se considera crítico. Los
beneficios dependerán del conjuro, siendo
aplicables +1d6 (conjuros de daño y curación), +1
(bonos de atributo), o 2 turnos extra.
Módulo: Daño Cinemático
El daño cinemático es algo tan simple como permitir
ataques diferentes al arma, como tirarse desde una mesa
encima de alguien, o balancearse con una lampara para
patearle a alguien la cara, hasta cogerle a alguien la cabeza
y estamparsela contra un muro. Básicamente, consiste en
darle color al combate sin conseguir ninguna ventaja por
ello.
El daño que se hará en esos ataques, será exactamente el
mismo que se habría hecho con las armas que se llevan, y
si se tiene alguna ventaja especial como el +3 al ataque por
llevar dos armas, también se tendría.
Para que se pueda utilizar, no debe haber ventaja adicional
como el que se considere no haber desenvainado una
espada, haber perdido las armas, o cosas así. Simplemente,
en lugar de pegar un espadazo, pegamos una patada en las
partes nobles haciendo el mismo daño. Eso siempre queda
bien.
- 7 -
Armaduras Medieval
Armadura Absorción Estorbo Precio
Cuero 1 0 700 Dirham
Cuero E, 2 1 7500 Dirham
Cota Malla 4 2 75000 Dirham
Escudo Medieval
Escudo Defensa CC Defensa Dist. Estorbo Precio
Pequeño +1 / +2 / 0 / 200 Dirham
Mediano +2 / +3 / 1 / 800 Dirham
Bestiario
Dos
Cabezas
47+1d6 7 8 0 9 0 2d6 ---------
Dragón 1 100+7d
6
6 11 Garra 6
cola
12 4 3d6+1 4y5
Dragón 2 50+4d6 7 9 Garra 4
cola
10 2 2d6+1 4y5
Esqueleto 26+1d6 7 7 0 9 0 1d6+2 ---------
Zombi 28+1d6 6 8 0 9 0 2d6 ---------
Gargola 40+1d6 9 9 3 9 2 2d6 3 y 4
Goblin 10+1d6 9 8 0 9 1 cuero 1d6+2 ----------
Arpía 33+1d6 9 9 0 9 0 2d6 ----------
Hombre
/ Lagarto
27+1d6 8 8 0 8 0 1d6+2 ---------
Hombre/
Rata
14+1d6 10 6 0 9 0 1d6+2 --------
Liche 50+1d6 9 8 0 9 0 3d6+2 1
Loba 15+1d6 9 6 0 9 0 1d6+2 ---------
Espectro 31 9 9 0 10 0 3d6 8
Ogro 55+1d6 6 9 0 8 1 3d6 ---------
Criatura Pv Iniciati. Atacaq Atad 2 Defen Absorb Daño Especia
Orco 15+1d6 7 7 0 9 1 cuero 1d6+2 ---------
Troll 45+1d6 7 8 0 7 1 3d6 3
Elefante 100 6 9 0 6 2 3d6 --------
Oso 72 6 8 0 7 2 2d6 ---------
Tigre 56 8 8 0 9 1 1d6+2 ---------
Caballo 48 6 6 coz 0 6 0 1d6+1 ---------
Ladron 20 6 6 0 6 0 1d6+1 --------
Soldado 24 6 7 0 7 2 Malla 1d6+2 --------
79
Demonio 55 9 8 4 7 1 3d6 8
Gigante 50 7 8 0 8 2 3d6+1 ------
Criatura Pv Iniciativa Atacaque At 2 Defensa Absorbe Daño Especial
Araña
Gigante
42 6 7 0 9 0 1d6+2 7
Escorpión
Gigante
33 6 7 0 7 1 1d6+1 7
1
2
3
4
5
6
7
8
Hechizos Flecha Mágica/ Infundir Terror
Hechizos Flecha Mágica/ Infundir Terror/ Niebla
Regenera 1d6 cada 2 turnos / de un miembro seccionado crece otra criatura.
Vuela.
Lanza Aliento de Fuego, con un daño de 4d6.
Lanza Aliento de Fuego, con un daño de 2d6+1
Veneno quita 1 PV durante 1d6 Turnos
Las armas no mágicas, tienen un 33% aprox. de desaparecer al impactar.
FICHA DE PERSONAJE:
Personalidad a Interpretar:
FISICO (F):
DESTREZA(D):
INTELIGENCIA (I):
PERCEPCIÓN (P):
PUNTOS DE VIDA(PV); (F)X4: INICIATIVA:(P)+REFLEJOS: DEFENSA:(D)+ESQU.+5:
TIPO ARMADURA (SI TIENE ESTORBO RESTARLO EN LA (D):
ESCUDO (SI TIENE ESTORBO RESTARLO EN LA (D):
ARMA PRINCIPAL Y DAÑO (el arco de no apuntar +2df.):
Virtud/Especial:
Mana:0 Puntos De Mana (Habilidad+Inteligenciax3) :
HABILIDADES:
1. (P) Advertir/Notar
2. (D) Armas a distancia
3. (F) Armas cuerpo a cuerpo
4. (D) Atletismo
5. (P) Buscar
6. (D) Cabalgar
7. (I) Callejeo
8. (I) Comercio/Tasar/Regateo:
9. (P) Disfraz
10. (D) Escalar
11. (D) Esquivar
12. (P) Etiqueta
13. (I) Fauna/Flora
14. (I) Leyes
15. (P) Música/Baile:
16. (I) Navegar
17. (D) Nadar
18. (I) Ocultismo/Objetos
19. (P) Rastrear
20. (P) Reflejos
21. (I) Religión
22. (D) Robar bolsillos
23. (P) Rumores
24. (I) Sanación/Hierbas
25. (D) Sigilo
26. (I) Supervivencia/Cazar
27. (I) Tradición/Historia
28. (D) Trampas/Cerraduras
29. (F) Pelea
30. (I) Griptografía/runas
31. (I)Labia.
32. (I) Interrogar.
33. (P) Amenazar
34. (P)Seducir.
35. (I)Liderazgo.
36. (I) Artillero.
37. (D) Conducir carros
38. (P)Climatoligia.
39. (D)Prestidigitación
Moneda es el Dirham de Bronce
ARMAS
Arma Daño Alcance Precio
Arco corto (2M) 1d6+3 15m/30m/60m 100 Dirham
Arco largo (2M) 2d6 25m/50m/100m 3000 Dirham
Ballesta (2M) 2d6+2 15m/30m/60m 5000 Dirham
Bastón 1d6+2 n/a 100 Dirham
Cimitarra 1d6+3 n/a 1300 Dirham
Cuchillo 1d6+1 5/10/15m 30 Dirham
Daga 1d6+2 3/6/9m 100 Dirham
Espada corta 1d6+3 n/a 600 Dirham
Espada larga 2d6 n/a 1000 Dirham
Hacha de combate (2M) 2d6+1 n/a 1200 Dirham
Hacha de guerra 2d6+1 n/a 1000 Dirham
Honda 1d6+2 5m/15m/30m 10 Dirham
Lanza ligera 1d6+2 15m/30m/60m 800 Dirham
Lanza pesada (a caballo) 2d6(3d6) n/a 5000 Dirham
Mandoble (2M) 2d6+2 n/a 5000 Dirham
Mangual 1d6+2 n/a 600 Dirham
Maza 1d6+3 n/a 900 Dirham
Sable 1d6+3(1M) 2d6(2M) n/a 1500 Dirham
Vara 1d6+1 n/a 50 Dirham
ARMAS
Flecha:10 dirham
Virote de Ballesta: 10 dirham
Piedra de afilar: 100 dirham
Vaina sencilla: 10 dirham
Veneno para armas (daño+2, 1 uso): 100dirham
ROPA
Botas altas: 100 Dirham
Capa: 400 Dirham
Mitones: 100 Dirham
Muda campesino: 200 Dirham
Muda aventurero: 500 Dirham
Muda noble: 5000 Dirham
Si se dobla el precio, la ropa será de mucha calidad y más
vistosa.
ANIMALES
Burro o mula: 1000 Dirham
Caballo de granja: 5000 Dirham
Caballo de monta:15000 Dirham
Caballo de guerra:30000 Dirham
Elefante de guerra:60000 Dirham
Camello de carga 4000 Dirham
Camello de monta 20000 Dirham
Halcón adiestrado: 100000 Dirham
Paloma:100 Dirham
Perro de guerra:5000 Dirham
MISCELÁNEA
Antorcha: 1 Dirham
Candil o Lámpara: 10 Dirham
Comida para 1 día: 10 Dirham
Cuerda(10 metros): 200 Dirham
Ganzúas (+1 a abrir cerraduras): 30 Dirham
Manta viaje: 100 Dirham
Martillo de herrero: 10 Dirham
Mochila cuero: 300 Dirham
Papel liar 50 usos 10 Dirham
pipa 50 usos 100 Dirham
Saco de dormir: 50 Dirham
Tabaco de liar (50 usos): 10 Dirham
Tabaco para pipa (50 usos): 10 Dirham
Tienda de campaña (1 persona): 30 Dirham
Tienda de campaña (4 personas): 100 Dirham
Tienda grande (8 personas o más):500 Dirham
Vela: 1 Dirham
Vendas, aguja e hilo, en estuche: 60 Dirham
Yesca y pedernal: 100 Dirham
INSTRUMENTOS
Flauta: 10 Dirham
Gaita: 30 Dirham
Guitarra: 50 Dirham
Laúd: 40 Dirham
Lira:200 Dirham
VEHÍCULOS
Carro: 500 Dirham
Carruaje: 5000 Dirham
Barca con remos: 500 Dirham
Barco pequeño (4 personas):5000 Dirham
Barco medio(20 personas):100000 Dirham
Barco grande (100 personas): 750000 Dirham