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Creación de Personajes

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18/10/2010, 20:33
Director

== CREACIÓN DE PERSONAJES ==

Un personaje. Un alter ego a través del cual te relaciones con el mundo del juego y con el que participes en la historia, eso es lo que vamos a crear. Será el protagonista, estará perfectamente detallado y lo verás crecer, desarrollarse y progresar. Al final se hará tan real e inmortal como los grandes héroes (y villanos) de cualquier obra literaria. 

La Hoja de Personaja (AKA Ficha): 

Gran parte de la vida del personaje procede del modo en el que lo describes e interpretas. Sin embargo, determinados aspectos aunque son interpretables, se describen y recogen mejor en términos numéricos. ¿Cómo decidir si logras echar un muro abajo, convencer aun Antiguo de que te preste apoyo o camelar a un segurata para que te deje colarte en una fiesta exclusiva, de forma justa y equitativa para todos? Con los dados. Y para emplear los dados son necesarios números. Ahí es donde tener todos estos detalles recogidos en una ficha es cómodo.
Estas características se denominan Rasgos, y vienen a cuantificar las capacidades, conocimientos, poderes y debilidades particulares de tu personaje. Dada la estructura de la hoja, permite comparar a dos personajes o lo que es lo mismo, les permite interactuar. Cada Rasgo se describe normalmente (hay algunas excepciones) con números entre 0 y 5, algo así como las estrellas de los hoteles o los restaurantes.

Este es el modelo de ficha que emplearemos aquí en Umbría, modelo que ya tenéis todos en vuestro apartado de Notas de la ficha de vuestro personaje, para que os quejéis. Es una adaptación pura y dura de la original de Vampiro Mascarada a una tabla Umbriana): 

Datos básicos
 Nombre:  Naturaleza:  Generación: 
 Jugador:   Conducta:
 Refugio:

 Crónica:

 Clan:
 Concepto: 
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza  ●oooo Carisma  ●oooo Percepción  ●oooo
Destreza  ●oooo Manipulación  ●oooo Inteligencia  ●oooo
Resistencia  ●oooo Apariencia  ●oooo Astucia  ●oooo
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
 Alerta
 ooooo  Armas CC  ooooo  Academicismo  ooooo
 Atletismo
 ooooo  Armas de Fuego  ooooo  Ciencia  ooooo
 Callejeo
 ooooo  Conducir
 ooooo  Finanzas  ooooo
 Empatía
 ooooo  Etiqueta  ooooo  Informática  ooooo
 Esquivar
 ooooo  Interpretación  ooooo  Investigación  ooooo
 Expresión
 ooooo  Pericias  ooooo  Leyes  ooooo
 Intimidación  ooooo  Seguridad  ooooo  Lingüística
 ooooo
 Liderazgo  ooooo  Sigilo  ooooo  Medicina  ooooo
 Pelea  ooooo  Supervivencia  ooooo  Ocultismo  ooooo
 Subterfugio  ooooo  Trato con Animales  ooooo  Política  ooooo
Ventajas
Trasfondos Disciplinas Virtudes
   ooooo    ooooo  Conciencia /
 Convicción
 ●oooo
   ooooo    ooooo
   ooooo    ooooo  Autocontrol /
  Instintos
 ●oooo
   ooooo    ooooo
   ooooo    ooooo  Coraje  ●oooo
   ooooo    ooooo
Otros Rasgos
Méritos / Defectos
 Humanidad / Senda   Salud
   Magullado  
  Puntuación  0/10  Lastimado  (-1)  
   Fuerza de Voluntad  Lesionado (-1)  
   Herido (-2)  
   Permanente  0/10  Malherido (-2)  
   Temporal  0/10  Tullido (-5)  
 
Reserva de Sangre  Incapacitado (KO)  
   Experiencia
   Puntuación  0/10    
 

Y grandes rasgos, se divide en 5 partes:

  1. Concepto: Recoge el nombre del vampiro, del jugador, su clan, su generación, el concepto que tiene de si mismo, su refugio, cómo es en realidad (naturaleza) y cómo se muestra ante los demás (conducta).
  2. Atributos: Son los rasgos fisiológicos del vampiro. Físicos (fuerza, destreza y resistencia), Sociales (Carisma, manipulación y aspecto) y Mentales (percepción, inteligencia y Astucia).
  3. Habilidades: Son los conocimientos del vampiro. Talentos (cosas que se han aprendido “de forma inconsciente”), Técnicas (cosas que se pueden aprender de forma deliberada) y Conocimientos (cosas que solo se pueden aprender mediante un profesor o un libro).
  4. Ventajas: Describe esos aspectos que diferencian a un vástago de un humano: Trasfondos (activos materiales y sus contactos sociales), Disciplinas (¡Los poderes vampíricos!) y las Virtudes (una guía moral y espiritual del vástago en cuestión). 
  5. Otros Rasgos: méritos y defectos (personalización del vampiro), Humanidad, Fuerza de Voluntad, Reserva de Sangre, Salud y Experiencia Acumulada.
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18/10/2010, 20:51
Director

== CONCEPTO ==

Nombre: Es el nombre, mote o lo que quieras por el que se conoce al vampiro. Lo elijes tú.

Naturaleza y Conducta (Arquetipos): Estos Rasgos son psicológicos. Aunque no son imprescindibles para jugar (aunque sí tienen una función asignada), ayudan a comprender qué tipo de persona es el vampiro, formando una idea mucho más clara del personaje, y por lo tanto, una mejor interpretación.

  • La Conducta es el modo en el que el vampiro se presenta al mundo exterior, la "máscara" que viste para proteger su verdadero ser. Aunque el comportamiento de un vampiro (al igual que el de un humano) varía de una situación a otra, la conducta es aquella actitud que se adopta con más frecuencia. Y aunque no siempre es así, suele ser distinta de la naturaleza.
  • La Naturaleza es el yo "real" del personaje, lo que es en lo más íntimo de su ser. Es el verdadero concepto que el vampiro tiene de sí mismo, de los demás y del mundo. No tiene porqué ser el único aspecto de la personalidad del personaje, solo el más dominante. Es esa conducta en la que el vampiro es “él mismo”, y por lo tanto la que le subirá los ánimos y la autoestima al personaje (influyendo en su Fuerza de Voluntad).

En ambos Rasgos, puedes escoger uno de los ejemplos o puedes inventarte el tuyo. Pero si lo haces, debes justificarlo, explicar en qué consiste y procurar que tenga lógica.

  • Ansioso de Emociones: vives por la emoción del peligro. te involucras en todo tipo de actividades peligrosas y potencialmente mortales. No es un comportamiento deliberadamente suicida y autodestructiva: sólo buscas el estímulo del desastre inminente. Lo que cuenta es el subidón. Pandilleros, ladrones ricos y exhibicionistas son algunos ejemplos.
  • Arquitecto: Tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades. Intentas crear algo que perdure para los que lleguen después de ti. La gente necesita muchas cosas y tú disfrutas proporcionando lo que es posible. Quieres construir un mañana mejor. Inventores, pioneros, fundadores de ciudades y empresarios osados suelen ser Arquitectos.
  • Autócrata: Quieres estar al mando y tener el control. Buscas el dominio por sí mismo, no porque pienses en el buen fin de una operación o porque tengas las mejores ideas (aunque tu estás convencido de que sí las tienes). Estás convencido de que los demás son unos incompetentes, pero lo que realmente codicias es el poder y el control. Los dictadores, jefes de pandilleros, matones, tiburones de los negocios y demás calaña son Autócratas.
  • Bellaco: solo te importa una cosa: tú mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse es su problema. No tiene porqué tratarse de un matón; simplemente te niegas a sucumbir a las quejas de los demás. Te crees autosuficiente y tienes tus propios intereses siempre presentes. Las prostitutas, capitalistas y criminales encarnan bien este Arquetipo.
  • Bizarro: eres un alma extravagante que siempre buscas la atención y la posibilidad de ser la estrella. Siempre tratas de estar acompañado, aunque solo sea para lograr admiración. Tu motivación es la atención, y la búsqueda suele ser tan importante como el logro. Nada te excita tanto como una audiencia a la que asombrar. Los intérpretes, hijos únicos y gentes con poca autoestima suelen ser bizarros.
  • Bravucón: eres un matón y un tipo duro que disfruta atormentando a los débiles. Para ti el poder otorga el derecho, así que solo respetas a los poderosos. Por supuesto, el poder físico es el más importante, pero sirve cualquier otro. Las amenazas te parecen un modo totalmente razonable de lograr la cooperación. Sabes lo que es  la misericordia o amabilidad, pero prefieres hacer las cosas a tu modo. Los atracadores, racistas y gente insegura suelen ser Bravucones.
  • Bufón: ves el absurdo en todo. No importa lo triste que pueda ser la vida (o la no-vida), tu te ríes de ella. Te niegas a rendirse a la pena o al dolor, por lo que intentas siempre animar el espíritu de los que te rodean. Incluso puede que tengas ideales elevados y pongas en cuestión el dogma impuesto, exponiendo sus defectos de forma burlesca. Comediantes, satíricos y críticos sociales son ejemplos.
  • Celebrante: gozas con tu causa. Ya sea con la batalla, con el fervor religioso, con la derrota de tus rivales o con la lectura, este placer te da la fuerza para resistir a la adversidad. Si se te da la ocasión, disfrutarás de tu pasión en la medida de lo posible. No actúas por sentido del deber, sino por entusiasmo. Los cruzados, hippies, activistas políticos y aficionados al arte son celebrantes.
  • Competidor: disfrutas enormemente persiguiendo la victoria. La vida es un reto al que enfrentarte y una nueva prueba que vencer. Para ti todo son oportunidades para demostrar tu superioridad como líder, como el más productivo, el más imprescindible, etc. Los tiburones empresariales, los atletas profesionales y los investigadores apasionados son ejemplos.
  • Confabulador: ¿Por qué trabajar para alguien cuando puedes engañar a otros para que lo hagan por ti? Siempre intentas encontrar el modo más fácil de hacer las cosas, el atajo hacia la riqueza y el éxito. Te han llamado ladrón, estafador o cosas aún menos agradables, pero sabes que todos harían lo mismo, solo que tú eres más rápido. Los criminales, estafadores, vendedores, golfos y empresarios pueden ser Confabuladores.
  • Conformista: marchas tras la senda de otro y te encuentras seguro cumpliendo órdenes. Prefieres no tomar nunca el mando, tratando de fundirte con el grupo y prestando todo tu apoyo desde la sombra. La personalidad más dinámica, aquel que te parece "el mejor", te atrae como un imán. Y no tiene por que ser necesariamente malo: sabes que todo grupo necesita seguidores para lograr estabilidad. Los groupies, los votantes y "las masas" son Conformistas.
  • Director: para ti no hay nada peor que el caos y el desorden. Tratas de tomar el control, y una vez lo tienes tu política es "a mi manera o a la calle". Pese a todo, no necesitas estar a la cabeza de un grupo para velar por su orden, por lo que si puedes preservarlo desde un segundo plano, ya te valdrá. Entrenadores, profesores y muchas figuras políticas ejemplarizan el Arquetipo.
  • Fanático: tienes un propósito que consume tu existencia. Te vuelcas completamente en tu causa, y puedes llegar a sentirse culpable si acometes cualquier empresa que te desvíe de la misma. El fin justifica los medios: la causa es más importante que aquellos que la sirven. ¿Cuál es la tuya? Los revolucionarios, fanáticos religiosos y activistas sinceros son buenos ejemplos.
  • Hosco: amargado y cínico son tus apellidos, y encuentras fallos en todo. No tienes sentido del humor, a menudo eres pesimista y fatalista, y tienes a todo el mundo en muy baja estima. Para ti el vaso siempre está medio lleno, pero cuando aparecen los demás se vacía rápidamente. Muchos vampiros antiguos son hoscos.
  • Juez: nunca dejas de intentar mejorar el sistema. Disfrutas con tu naturaleza racional y con tu habilidad para obtener la conclusión correcta al conocer los hechos. Respetas la justicia, ya que es el modelo más eficiente para resolver cualquier asunto. Pero lo tuyo no es innovar: todo tiene un cauce, y tú lo sigues. Ingenieros, abogados y doctores suelen presentar este Arquetipo.
  • Mártir: padeces por tu causa y soportas todas las penurias gracias a la convicción de que tu sufrimiento mejorará el destino de los demás. Algunos Mártires solo buscan atención o simpatía por sus sacrificios, pero otros actúan de forma sincera y saludan a las penalidades con fe inquebrantable en sus creencias. Inquisidores y firmes defensores son mártires.
  • Masoquista: vives para probar tus límites, para ver cuánto dolor puedes soportar antes de derrumbarte. Te regocijas en la humillación, el sufrimiento, la negación e incluso el dolor físico. Defines lo que eres según tu capacidad para sentir incomodidad, despertando cada noche para saludar a un nuevo dolor. Algunos atletas extremos, miembros de tribus urbanas y depresivos cínicos ejemplifican el Arquetipo.
  • Monstruo: sabes que eres una criatura de la oscuridad y actúas en consecuencia. La maldad y el sufrimiento son herramientas que empleas allá donde vas, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no te atrevas. No cometes maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que te has convertido. Muchos Sabbat, antiguos degenerados y gente inestable muestran las características de este Arquetipo.
  • Niño: sigues siendo de personalidad y temperamento inmaduro. Lo quieres todo ahora, y a menudo prefieres que sea otro el que te lo dé. Aunque normalmente eres capaz de cuidar de ti mismo, te gusta tener a alguien que te proteja y atienda todos sus caprichos. Algunos Arquetipos de Niño son más inocentes que inmaduros, ignorantes de las miserias de la vida real. Niños, gente sobreprotegida y algunos drogadictos presentan este Arquetipo.
  • Pedagogo: lo sabes todo y tratas desesperadamente de informar a los demás. Ya se trate de un deseo de ayudar o de un fin en sí mismo, te aseguras de que tu mensaje sea escuchado. Este Arquetipo pueden poseerlo desde mentores bienintencionados hasta pedantes insoportables encantados de haberse conocido. Instructores y "veteranos de campo" son buenos ejemplos.
  • Penitente: vives para expiar el pecado de tu mera existencia. Quizá tengas baja autoestima o con verdaderas experiencias traumáticas, pero te sientes impelido a "buscar el perdón" por cargar al mundo con su presencia. Todo sea liberar al universo del pesar que provocas. Pecadores arrepentidos y los criminales con remordimientos son ejemplos de este Arquetipo.
  • Perfeccionista: no quieres más que lo mejor. Un trabajo a medias no representa satisfacción alguna, por lo que esperas el mismo grado de compromiso y atención al detalle de los demás. Aunque puedes ser estricto y exacto, lo que te mueve es el cumplimiento del objetivo. Los artistas, prima donnas y diseñadores conceptuales ejemplifican este Arquetipo.
  • Pervertido: eres una criatura extraña, ajena a la sociedad por unos "gustos" especiales que te alejan de “lo normal”. No es que seas un rebelde indolente, sino que tu pensamiento no cuadra con lo general. Aunque tus gustos y preferencias sean algo… esperpénticos, lo tienes claro: si el mundo está en tu contra, tú estás en contra del mundo. Los extremistas, famosos excéntricos y "bichos raros" son ejemplos.
  • Protector: Todo el mundo necesita un hombro en el que poder llorar. Y tú eres ese hombro. Así que haces todo lo posible por proteger a los mortales de los que te alimentas y de procurar consolar a los vástagos con los que te encuentras, lo cual no siempre te agradecen como deberían… Las enfermeras, doctores y psiquiatras son posibles Protectores.
  • Rebelde: eres un descontento que nunca está satisfecho con la situación ni con el sistema. Odias la autoridad y haces todo lo que está en su mano para retarla y socavarla. Quizá creas realmente en tus ideales, pero también es común que desprecies a las figuras autoritarias por alguna incomprensión o "maldad" que se te hizo en el pasado. Los adolescentes, insurrectos y descontentos son buenos ejemplos.
  • Solitario: Incluso en una multitud tú destacas, ya que es evidente que te encuentras fuera de lugar. Prefieres tu propia compañía a la de los demás. Desdeñas a la gente, y el sentimiento suele ser recíproco. Los criminales, radicales y libre pensantes suelen ser así.
  • Superviviente: No importa lo que suceda, las probabilidades o la oposición, tú siempre sales adelante. Tu negativa a aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Te frustra que los demás acepten su destino sin rechistar o se conformen con menos de lo que podrían conseguir. Proscritos, gentes de la calle e idealistas pueden cuadrar en este Arquetipo.
  • Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido. ¿Por qué cambiar algo que funciona bien? Te sientes cómodo con el status quo, y desde luego lo prefieres a un cambio de resultados impredecibles. Conservadores, jueces y miembros de la autoridad son buenos ejemplos.
  • Visionario: ves más allá de lo mundano y percibes lo realmente maravilloso. Lo que la sociedad tiene que ofrecer no te basta: hay algo más allá que sí merece la pena, y tú se lo quieres ofrecer. La sociedad suele responder negativamente a ti, aunque al final eres de los que provocan el progreso y el cambio. Filósofos, inventores y artistas son Visionarios.
  • Vividor: sabes que la vida (y la no-vida) es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido llenarla disfrutando al máximo de ella. No eres necesariamente un irresponsable, simplemente estás predispuesto a pasar un buen rato siempre que puedas. Controlarte nunca ha sido lo tuyo: a fin de cuentas, los excesos son la sal de la vida. Los hedonistas, sibaritas y diletantes son ejemplos.

Clan: es la "familia" vampírica del personaje, el legado de la no-muerte dentro del que fue Abrazado, por lo que los vampiros siempre pertenecen al mismo clan que sus sires. Podéis ver las fichas de los 13 clanes AQUI, para que los revises y escojas aquel al que te gustaría pertenecer. Necesitarás la aprobación del Narrador, pues dependiendo de la historia, algunos clanes podrían traer más problemas que beneficios a la interpretación de la historia y al conjunto de jugadores.
Si lo deseas no tienes porqué elegir un clan. En estas noches modernas la sangre de muchos vampiros está tan diluida que no pueden reclamar la pertenencia a ninguno de ellos, o quizá fueron abandonados por sus sires, creciendo solos y desamparados. Aunque generalmente son despreciados y ridiculizados, estos "Caitiff" sin clan son cada vez más frecuentes, y tienen también sus ventajas. Si quieres interpretar un personaje así escribe "Caitiff' en el apartado "Clan" de tu hoja de personaje y ponte a discutir con el Narrador el resto de detalles.

Generación: es el grado de alejamiento respecto a Caín, que viene a definir el potencial del vampiro en términos absolutos. Cuanto más alta sea la Generación, más diluida es la sangre del vampiro y más débil es este. La generación de los personajes suele escogerla el Narrador, ya que influirá mucho en la naturaleza y dificultad de la historia. En nuestro caso, vuestra generación tiene que ser 13ª.

Refugio: es una muy breve descripción del lugar donde el vampiro pasa los días, durmiendo. Dado que escoger un refugio es una decisión muy personal, da una cierta idea de las preferencias de este, ya que no es lo mismo tener el refugio en un loft de lujo que en una cloaca…

Concepto: Esta idea hace referencia a lo que el personaje era antes de convertirse en un vampiro, la imagen que tenían de sí mismo, su profesión, el modo en que vivían, lo que los hacía únicos, ese algo que, en su nuevo mundo nocturno, se interpone entre él y la locura.
El concepto es importante porque ayuda al vampiro a relacionarse con el universo. No se trata de un Rasgo numérico, y apenas tiene efectos mecánicos en el juego, pero permite dar una idea de la personalidad de tu personaje y proporciona un ancla para cualquier Vástago que desee preservar su menguante Humanidad.
Como en el caso de los Arquetipos, puedes inventar el concepto que quieras siempre que puedas justificarlo y tenga lógica. En cualquier caso,  aquí tienes unos ejemplos:

•    Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo…
•    Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro…
•    Criatura de la noche: discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto…
•    Criminal: fugado, mañoso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista…
•    Chico: niño, fugado, proscrito, golfo, pandillero…
•    Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, droga-dicto, peregrino, motorista, jugador…
•    Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría, teórico de la conspiración…
•    Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social…
•    Investigador: detective, policía,  agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas…
•    Operario: camionero, granjero, mano de obra, asalariado, albañil…
•    Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos…
•    Profesional: ingeniero, doctor, programador, abogado, industrial…
•    Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talk-show, editor de revista…
•    Soldado: guardaespaldas, mercenario, Boina Verde…

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18/10/2010, 21:02
Director

== ATRIBUTOS ==

Los Atributos representan el potencial básico de todas las personas y de la mayoría de los seres vivos (y no-vivos). Son esas características fisiológicas que tenemos por el hecho de tener un cuerpo y una mente. Se dividen en tres categorías.

Físicos: definen la condición del cuerpo del personaje, su fortaleza, agilidad y vigor. Aquellos personajes muy encarados a la acción, le darán prioridad.

  • Fuerza: es la potencia bruta. Determina el peso que puede levantar o empujar y se emplea para comprobar el efecto de los golpes sobre cualquier criatura u objeto. También se emplea si quieres romper, levantar o transportar algo, así como para determinar la longitud de un salto.
  • Destreza: determina la agilidad general del personaje. Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisión. En este Atributo se incluye también la coordinación manual y la gracia de los movimientos.
  • Resistencia: refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qué punto puede forzarse y cuánto daño es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la voluntad y la tenacidad para no rendirse.

Sociales: determinan el aspecto, encanto y capacidad de un personaje para relacionarse con los demás. Vástagos muy sociales podrían querer primar estas características sobre otras.

  • Carisma: es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, cuando intenta que los demás confíen en él o cuando quiere convencer a otros de su punto de vista.
  • Manipulación: determina la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demás compartan sus puntos de vista o sigan sus dictados. En resumen, sirve para que los demás hagan lo que uno quiera, influyéndoles o guiándoles sutilmente, así como para engañar, embaucar o confundir a otros personajes. No importa que a las "víctimas" les guste o no el manipulador, alguien habilidoso puede llegar a emplear sus talentos con aquellos que le odian, aunque es un juego peligroso que puede acarrear muchas desconfianzas y muchos enemigos.
  • Apariencia: es una medida del atractivo del personaje, aunque no solo su aspecto físico. Es la suma de la gracia, la belleza y ese je ne sais quoi imposible de definir que hace a algunas personas deseables. Apela a los niveles inferiores de la psique, de modo que afecta a las primeras impresiones y a la naturaleza de los recuerdos posteriores. Este Rasgo sirve para algo más que conseguir que recipientes potenciales te sigan por la pista de baile. No son pocos los vástagos que pueden llegar a basar su juicio en la primera impresión.

Mentales: definen las capacidades cerebrales del personaje, incluyendo aspectos como la memoria, la inteligencia, la comprensión del entorno y la habilidad para pensar, aprender y reaccionar. Personajes que aprecien más la soledad de una biblioteca valorarán más estos rasgos.

  • Percepción: Es la sensibilidad del personaje a su entorno, bien de forma consciente o intuitiva (en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal), y no suele estar presente en los cínicos y los hastiados (que ya lo han visto todo) ni en los despistados que viven en una nube. Se emplea para determinar si un personaje comprende una determinada situación o si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metáfora, distinguir una pista en un montón de basura o desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea físico o de otra naturaleza.
  • Inteligencia: se refiere a la capacidad del personaje de captar hechos y conocimientos, de razonar, resolver problemas y evaluar situaciones, de tener un pensamiento crítico y flexible. No incluye, sin embargo, la experiencia, la sabiduría ni el sentido común, ya que éstas son propiedades de la personalidad del personaje, de su interpretación. Los personajes con una Inteligencia baja no son necesariamente estúpidos (aunque puede ser el caso), sino que podrían carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Y viceversa: pueden ser particularmente buenos memorizando o tener un juicio especialmente agudo, pero ser unos completos idiotas o estar simplemente chiflados.
  • Astucia: mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serán algo torpes y de mente aletargada, o quizá crédulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuación elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rápidamente al entorno. Estos personajes también logran mantener la calma en situaciones tensas.
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18/10/2010, 21:08
Director

== HABILIDADES ==

Las Habilidades describen lo que sabes y lo que has aprendido. Mientras que los Atributos representan tu potencial bruto, las Habilidades se refieren a las formas que has aprendido de usar ese potencial. Puede que para atravesar una puerta no haga falta nada más que fuerza bruta, pero si quieres encajar la pieza de un motor sin romper nada será mejor que sepas algo de mecánica. También se dividen en tres categorías.

Talentos: describen lo que conoces de forma intuitiva, por lo que solo hay una forma de aprenderlas y mejorarlas, y es experimentándolas de forma directa, por lo que pueden usarse incluso sin tenerlas desarrolladas sin penalización. ¿Acaso no podemos, todos, intentar esquivar un puñetazo?

  • Alerta: Capacidad básica para notar aquello que está ocurriendo a tu alrededor.
  • Atletismo: Representa tu condición física: correr, hacer deporte, echar un partido de fútbol…
  • Callejeo: Es el arte de saber moverse por los bajos fondos: contactos, jerga, zonas...
  • Empatía: Comprender las emociones de los demás, discernir motivaciones o detectar mentiras.
  • Esquivar: ponerse a cubierto, quitarse de en medio, evitar como sea que te hagan daño.
  • Expresión: Talento para expresar correctamente tus ideas, independientemente del medio escrito empleado., hasta el punto de no poder ser ignoradas por muy falsas que sean.
  • Intimidación: desde las amenazas directas y la violencia física hasta la mera fuerza de la personalidad. Conoces el método adecuado para cada ocasión y puedes ser muy... persuasivo
  • Liderazgo: Eres un ejemplo y puedes inspirar a otros para que hagan lo que tú quieras.
  • Pelea: tu capacidad de combate con garras y colmillos o combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia.
  • Subterfugio: define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición, a menudo ocultando ocultar tus verdaderas motivaciones y proyectando la imagen que te interesa. 

Técnicas: Habilidades obtenidas mediante el entrenamiento y el aprendizaje. Si tratas de realizar una acción con una Técnica en la que no tienes puntuación la dificultad aumentará en uno. Un operario sin cualificar podrá hacer el trabajo, sí, pero le será más sencillo si comprende el proceso.

  • Armas Cuerpo a Cuerpo: representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano.
  • Armas de Fuego: la habilidad para las armas de fuego (menores, ni bazokas ni tanques).
  • Conducir: Saber conducir. 1 punto representa vehículos normales.
  • Etiqueta: el arte del correcto comportamiento de la Societé, ya sea con mortales o vampiros.
  • Interpretación: cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento, ganándose al público.
  • Pericias: la habilidad para hacer y arreglar cosas con las manos. Mecánica, ebanistería…
  • Seguridad: abrir cerraduras, desactivar alarmas, puentear coches, hachear sistemas…
  • Sigilo: la habilidad para evitar ser detectado, ya estés quieto o en movimiento.
  • Supervivencia: encontrar refugio, abrirse paso hasta la civilización, seguir presas y puede que hasta evitar a los hombres lobo. En definitiva, el arte de seguir no-muerto en un ambiente hostil.
  • Trato con Animales: comprendes a los animales, puedes domarlos o incluso intentar calmarlos.

Conocimientos: Información en libros, escuelas y profesores. Si no tienes círculos en estas Habilidades no podrás siquiera intentar una tirada, salvo que el Narrador dé su permiso expreso (por ejemplo, si se trata de recordar información de dominio público). Si no sabes portugués ni siquiera podrás intentar mantener una conversación en ese idioma, por muy listo que seas.

  • Academicismo: Conocimiento en las “humanidades”: literatura, historia, arte, filosofía…
  • Ciencia: Conocimiento en las “físicas”: química, matemática,  biología, física, geología…
  • Finanzas: El comercio no tiene secretos para ti: vender, jugar con los números o invertir en bolsa. Nada más sencillo que aumentar tu capital de forma rápida y segura.
  • Informática: manejar y programar ordenadores es tu pan de cada día.
  • Investigación: investigar y seguir pistas como todo un detective. No se te escapa ni un detalle.
  • Leyes: Es el conocimiento en leyes, tanto humanas como cainitas.
  • Lingüística: saber más idiomas que el materno, reconocer acentos y hacer crucigramas.
  • Medicina: conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis.
  • Ocultismo: El misticismo, las maldiciones, la magia, el folclore y, especialmente, la cultura vampírica
  • Política: conoces la política del momento, sus estructuras y sus dirigentes.
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18/10/2010, 21:16
Director

== ESPECIALIZACIONES==

Cuando cualquiera de tus Atributos (Físicos, Mentales y Sociales), o de tus Habilidades (Talentos, Técnicas y Conocimientos) alcanza los 4 puntos, se te considera un Especialista en ese Rasgo.

En ese momento tienes derecho a escoger, para el rasgo en cuestión, una especialidad, es decir, un hecho conciso y concreto relacionado con ese rasgo en el que seas particularmente bueno. Por  ejemplo, puedes ser especialista en Reparar Coches, si tienes 4* en Pericias, o puedes ser un especialista en dar discursos  si tienes cuatro puntos en expresión. Cada rasgo tiene sus propias especializaciones, habla con tu Narrador cuando debas asignar una para que te oriente si lo necesitas y/o apruebe tu elección.

¿Para qué sirven las especializaciones?

Las especializaciones, al margen del toque de color que ofrecen al personaje, tienen un beneficio directo: cada vez que tengas que realizar una tirada en la cual entre en juego la especialidad del personaje, podrás volver a tirar aquellos dados que hayan salido con un "10", sumando los éxitos obtenidos en esta segunda tirada a los de la primera.

El proceso es repetible las veces que sean necesarias, hasta que no salga ningún diez.

Obviamente, esto hace que las tiradas puedan salir mucho mejor, ya que además en la segunda tirada no entran en juego las pifias.

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18/10/2010, 21:31
Director

== VENTAJAS ==

Trasfondos: Estos Rasgos describen ventajas de nacimiento (o renacimiento), circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, contactos sociales, etc. Los Trasfondos son Rasgos externos, y siempre tienes que dar una explicación a su existencia e indicar lo que representan. ¿Quiénes son tus Contactos? ¿Por qué te ayudan tus Aliados? ¿Por qué tienes Criados? ¿De dónde salen exactamente tus Recursos? Si has aplicado el suficiente detalle al concepto de tu personaje no tendrás problemas en seleccionar Trasfondos adecuados a tu personaje, ni tendrás muchos problemas para justificarlos.

Al igual que otros rasgos, debes contar con la aprobación del Narrador, que deberá conocer todos los pormenores de aquellos trasfondos que elijas. Sólo pueden escogerse durante la creación del personaje.

  • Aliados: Son humanos que te ayudan. Familiares, amigos o incluso una organización mortal que te debe lealtad. Colaborarán contigo de buen grado, aunque es posible que no siempre estén disponibles o no estén dispuestos a sobrepasar ciertos límites. La cantidad y poder de tus aliados dependerá de la puntuación que tengas en este rasgo, y deberás especificar en qué consisten estos aliados y justificar su existencia.
  • Contactos: Conoces a gente en la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas lo raro es que no logres la información que buscas. Sea gente a la que puedes manipular y sobornar o conocidos que pueden ayudarte en sus especialidades, el caso es que puedes recurrir a ellos cuando es necesario e intentar conseguir la información que buscas.  Tendrás un aliado importante y cinco menores por cada punto del rasgo, y obviamente deberás describirlos (a ellos y a que esferas de poder pertenecen) y justificarlos.
  • Criados: sirvientes y ayudantes que te son leales (por voluntad propia o no) y cumplen tus deseos. Requieren algún tipo de control por tu parte (sueldo, vínculo de sangre, uso de disciplinas) para mantener su lealtad, o te abandonarán. Por lo tanto, por muy útiles que puedan ser, siempre causarán algún inconveniente, ya que no son perfectos. Tienes uno por cada punto que asignes al trasfondo.
  • Fama: Gozas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, ya seas un artista, un escritor famoso o un atleta, lo cual te proporciona ciertos privilegios que de otro modo no tendrías (te invitan a las mejores fiestas, conoces a gente influyente y tienes poder para afectar a la opinión pública), y hacerte desaparecer sin armar jaleo es difícil. Pero no todo es gloria: ahora que no estás vivo podrías estar llamando la atención de gente que preferirías que no conociera tu nombre, e incluso ser reconocido en el momento más inoportuno por la persona más inapropiada. Así que ten cuidado. Dependiendo de tu puntuación, tu fama será puntual de un sector, local, regional, nacional o mundial.
  • Generación: Sin este trasfondo, tu generación es por defecto la 13ª. Cada punto en ella te acerca un paso a Caín y te vuelve un poco más poderoso por ello. A efectos narrativos, puntos en este trasfondo quieren decir que tienes un Sire más Antiguo y Poderoso que el de otros vástagos (o con un gusto particularmente peligroso por la Diablerie).
  • Influencia: Representa la suma de tu poder político en la comunidad mortal, así como en esferas más burocráticas y sociales. Sea por tu dinero, tu cargo, tus chantajes o la manipulación sobrenatural, el caso es que tienes la sartén por el mango. En función de los puntos que poseas en este trasfondo, determinarás la suma de tu influencia y la escala de la misma.
  • Mentor: Hay alguien pendiente de ti. Puede ser un sire particularmente protector o un poderoso antiguo al que le has caído bien y te ofrece parte de sus recursos o salvarte el culo de vez en cuando. Sea cual sea el poder de este mentor, debes tener presente que si bien puede ayudarte en determinados momentos, no es la Caballería, y podrías verte solo y abandonado si el mentor considera que te lo mereces…
  • Posición: Tienes cierta posición y reputación (merecida o no) en la comunidad vampírica local a la que perteneces. Este prestigio te ofrece algunas ventajas que de otro modo no tendrías, como puede ser el simple hecho de que un antiguo se digne a escucharte en vez de ignorarte como correspondería a tu edad. Obviamente, ostentar una posición puede implicar que alguien te crea capacitado para afrontar ciertas circunstancias, así que ten cuidado con la posición no merecida.
  • Rebaño: A tu alrededor se congrega habitualmente un grupo de humanos de los que puedes alimentarte con seguridad. Puede ser un grupo de discotequeros, los habituales de un grupo de lectura o un culto creado alrededor de tu figura divina, o cualquier otra cosa que se te ocurra. Ocasionalmente pueden ayudarte en tareas menores, aunque no serán ni especialmente efectivos ni hábiles, y como conjunto no valen gran cosa. En función de tu puntuación en este trasfondo, tendrás tres, siete, quince, treinta o sesenta recipientes a tu disposición.
  • Recursos: da una idea de tu nivel de vida, tus posesiones y tu poder adquisitivo. No tener recursos, por lo tanto, es ser más pobre que una rata, de forma que ni siquiera tienes en propiedad un lugar donde echarte a dormir todas las mañanas, a duras penas tendrás la ropa que llevas puesta, un puñado de monedas y con suerte una pistola que te pertenezca. Asegúrate de describir exactamente de donde proceden tus recursos, ya que nunca se sabe cuando podrías perderlos si no los defiendes correctamente.

Disciplinas: son los poderes sobrenaturales concedidos por el Abrazo, capacidades que ningún humano podría soñar en poseer. Con las disciplinas un vástago puede obtener la fuerza de diez hombres, doblegar la voluntad de los demás o transformarse en un animal, por lo que cuanto más poderoso sea el vampiro, más temible será por el uso que pueda darle a estos poderes. A medida que un personaje aumenta su puntuación (su dominio y experiencia, en definitiva) en estas disciplinas, va teniendo acceso a poderes o “aplicaciones” específicas de las mismas más poderosas, manteniendo por supuesto todos los usos anteriores. Dicho de otro modo, si tienes asignados tres puntos a la disciplina Dominación, podrás emplear los poderes “Orden”, “Mesmerismo” y “Mente olvidadiza”, pero no “Condicionamiento” y “Posesión”. Si solo tienes un punto, tu único poder será “Orden”. 

Las disciplinas de un personaje están definidas por el clan que haya escogido, al menos de entrada. Con el tiempo, y con un maestro que le enseñe, puede desarrollar otros poderes de la sangre, pero es una tarea ardua y costosa. Solo los Caitiff pueden elegir durante su creación cualquier Disciplina que deseen mientras cuenten con el consentimiento del Narrador.Otra cuestión a tener en cuenta es que en muchas ocasiones las Disciplinas requieren de Atributos y Habilidades para ponerse en práctica, mediante una tirada de dados. Por lo tanto, quizá quieras tener en cuenta qué disciplinas tendrás y a qué niveles cuando hagas tú ficha, para tener en cuenta qué te hará falta para ponerlas en práctica. Habla con tu Narrador para que te de los detalles, pero no empieces a descartar otras habilidades y atributos que querrías tener solo para ser un Hércules en tus Disciplinas, o podrías verte con una mano delante y otras detrás en otras situaciones donde las disciplinas no te sirvan para nada.

Virtudes: definen la opinión del personaje sobre la no-vida: dan forma a su código ético y describen su compromiso con esta moral. Las Virtudes sirven para ayudar al personaje a tener un sentido del ser, no para obligar a los jugadores a representarlos de un modo determinado. Sin embargo, los Vástagos son criaturas apasionadas, y algunas situaciones pueden obligar a comprobar cómo reacciona el personaje a un estímulo dado. Las Virtudes entran en juego cuando un vampiro se enfrenta a un posible frenesí, cuando hace algo éticamente cuestionable (de acuerdo a su moralidad) o cuando se enfrenta a algo que le aterroriza o le turba.

Casi todos los Vástagos de la Camarilla mantienen sus valores mortales, y por tanto siguen la Senda de la Humanidad (denominada simplemente Humanidad), pero otros vampiros pueden suscribir filosofías totalmente diferentes y a menudo malévolas.

  • Conciencia: permite a los vástagos evaluar su conducta con relación a lo que está “bien” y “mal”. Obviamente, el juicio moral depende de su actitud y su punto de vista. Sin embargo, la conciencia es lo que impide a un vampiro sucumbir a la bestia, ya que define sus deseos como inaceptables. Así mismo, es la conciencia lo que determina si un personaje pierde Humanidad (degenera hacia el monstruo) o no (tiene remordimientos) al cometer una atrocidad. Los valores son: Insensible (1), Normal (2), Ético (3), Justo (4) y Contrito (5).
     
  • Autocontrol: Define la disciplina y dominio sobre la Bestia del personaje. Puntuaciones elevadas evitan caer en los oscuros deseos de los no-muertos. El autocontrol se emplea cuando el personaje se enfrenta a la Bestia, en forma de frenesí. Dependiendo de quien gane, el personaje mantendrá el control o no. Los valores son: Inestable (1), Normal (2), Templado (3), Inalterable (4) y Autodominio Total (5).

  • Coraje: es el valor, la capacidad de enfrentarse al miedo o a una terrible adversidad. Valentía, estoicismo y temple, todo en uno. Un personaje con un coraje alto enfrentará a sus miedos, mientras que uno con puntuaciones bajas huirá a la mínima adversidad. Se emplea para enfrentarse a circunstancias que todos temen: el fugo, la luz del sol y la Fe Verdadera. Fallar en estos encuentros supone sucumbir al Rötschreck. Los valores son: Tímido (1), Normal (2), Resuelto (3), Arrojado (4) y Heroico (5).
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18/10/2010, 21:43
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== OTROS RASGOS ==

MÉRITOS Y DEFECTOS: Los méritos y defectos son rasgos opcionales. Empleados apropiadamente, dan profundidad al carácter de un personaje, diferenciándolo todavía más del resto de la población vampírica y haciéndolos únicos. Como todos los rasgos, deben contar con la aprobación del Narrador para que no echen por tierra una historia o interfieran con otros personajes.

Los méritos son habilidades especiales y ventajas especiales, mientras que los defectos son problemas y desventajas que un vampiro sufre y que representan un reto para su existencia nocturna. En la mecánica del juego, actúan como bonificadores y penalizadores de dados en las circunstancias a las que afecten. Así, por ejemplo, tener reputación te hará más fácil hablar y convencer a los antiguos, mientras que ser manco te restará dados en todas aquellas acciones en las que necesitases dos manos. Sólo pueden escogerse durante la creación del personaje. Después, experiencias especialmente traumáticas o situaciones excepcionales durante la historia pueden premiar o tarar a los personajes con sus apariciones.

Méritos y defectos están valorados en puntos. Estos puntos (llamados “puntos gratuitos”) se emplean durante la creación del personaje para redondearlo y darle profundidad. Normalmente un personaje nuevo recibe 15 puntos gratuitos al final de su creación, puntos que pueden ser gastados para muchas cosas como ya veremos. Entre ellas están los méritos, por lo que pueden comprarse cuantos méritos quieras siempre que puedan costearse. Los defectos, en cambio, no cuestan puntos, sino que los dan. Un defecto de tres puntos aumentaría esos 15 puntos iniciales a 18. A diferencia de los méritos, solo puedes coger defectos por valor de 7 puntos.

Méritos y defectos están divididos en cuatro categorías: físicos, psicológicos, sociales y sobrenaturales, y la lista de los posibles es extensísima y susceptible de ser ampliada. A continuación tienes una recopilación (puedes consultar las descripciones de esta recopilación en la siguiente dirección: http://docs.google.com/View?id=dgrspq3f_42cktzn4f3). El número entre paréntesis es el coste del mismo.

Elige bien: los méritos y defectos tienen que justificarse y tienen que interpretarse, así que no escojas algo que no se refleje en la personalidad de tu  personaje o te de vergüenza interpretar.

 

Méritos Físicos

Méritos Psicológicos

Méritos Sociales

Méritos Sobrenaturales

Acrobático (2)
Ambidiestro (1)
Aptitud Informática (1)
Aptitud Mecánica (1)
Arma Preferida (1)
Arrojado (3)
Color Saludable (2)
Comer Comida (1)
Conductor Nato (1)
Corazón Desplazado (2)
Corpulento (4)
Corredor (1)
Dedos Ligeros (2)
Digestión Eficaz (3)
Elástico (1)
Equilibrio Felino (1)
Insensible al dolor (5)
Lastimoso (1)
Madrugador (1)
Matón (1)
Recargador Relámpago (1)
Resistencia a las drogas (2)
Resistencia al veneno (1)
Resistencia (1 a 3)
Sangre Adictiva (3)
Sangre Fuerte (5)
Sentido Agudo (1)
Silencioso (1)
Voz Encantadora (2)

Berserker (2)
Calculador Relámpago (1)
Calma (3)
Camino despejado (2)
Código de Honor (2)
Concentración (1)
Emprendedor (1)
Encarar el Pánico (3)
Escritor Veloz (1)
Esgrimista capaz (2)
Estoico (2)
Fin Superior (2)
Fría Lógica (1)
Gato Callejero (1)
Introspección (1)
Lingüista Natural (2)
Manitas (2)
Memoria Eidética (2)
Mente de Comando (2)
Naturaleza Dual (2)
Paciencia (3)
Paranoia Leve (2)
Polifacético (5)
Rito (2)
Sentido Común (1)
Sentido Temporal (1)
Sueño Ligero (2)
Superviviente del Sabbat (1)
Talento Musical (1)
Voluntad de Hierro (3)

Aeropuerto (4)
Aliado Aceptado (1)
Amigo de los subterráneos (3)
Amigo del Sheriff (2)
Amigo en la chusma (2)
Amistad Aprobada (2)
Amistad con Clan (3)
Amistad con la Primogenitura (4)
Amistad con los Anarquistas (3)
Antiguo Ghoul (1)
Arpía (5)
Asiduo al Elíseo (1)
Asociado del Inconnu (4)
Ayudante Capaz (7)
Ayudante del Sheriff (2)
Conocimiento útil (1)
Consejero Delegado (5)
Consorte Vástago (5)
Cosmopolita (2)
Chiquillo Leal (3)
Chiquillo Poderoso (1 a 5)
Deuda de Gratitud (2 a 6)
Doble mortal (2)
Dominio (2 a 4)
Dominio del Elíseo (3)
Estudiante a tu cargo (1)
Estudioso de los Enemigos (2)
Estudioso de Otros (2)
Familiar Vampiro (1 a 3)
Heredero (3)
Identidad Alternativa (3)
Inofensivo (1)
Lazos con el Mercado Negro (1)
Lazos con grupo extremista (4)
Lazos con la Inquisición (4)
Lazos con la Mafia (3)
Lazos Eclesiásticos (3)
Lazos Empresariales (3)
Lazos Jurídicos (3)
Lazos Militares (4)
Lazos Periodísticos (3)
Lazos Policiales (3)
Lazos Políticos (3)
Lazos Sindicales (3)
Lengua de Arpía (2)
Líder Natural (1)
Local de Moda (2)
Magnetismo Animal (2)
Mansión (2)
Paso Franco (1)
Personalidad Dinámica (5)
Prestigio en el Clan (2)
Primogénito (7)
Propiedades (1 a 5)
Recomendado (1)
Refugio Secreto (1)
Regalo Especial (1 a 3)
Relación "Amorosa" (3 a 5)
Relación Especial (2)
Reputación (2)
Rostro simpático (1)
Santidad (2)
Santuario (2)
Secreto Valioso (1 a 3)
Seductor (1)
Sire Prestigioso (1)
Títere (3)
Titular de un Cargo (3 a 5)
Topo (3)
Universidad (4)
Vástago en Ciernes (3)
Viejo Amigo (2)
Aceptado en una Manada (5)
Afinidad Animal (1)
Afortunado (3)
Amor Verdadero (4)
Angel de la Guarda (6)
Antiguo Cazador (4)
Aptitud Mística (2)
Aptitud para las Disciplinas (6)
Aura engañosa (1)
Bendito (5)
Biblioteca Esotérica (2)
Camarada Faérico (4)
Camarada Infernal (5)
Camarada Licántropo (3)
Camarada Mago (3)
Criado Gárgola (3 a 6)
Destino (4)
Diablerie Oculta (3)
Dotes de Oráculo (3)
Espíritu Mentor (3)
Existencia Encantada (5)
Fe Verdadera (7)
Ghoul Poderoso (5)
Iluminado (1 a 7)
Influencia Lunar (1)
Inofensivo para los Animales (1)
Médium (2)
Nueve Vidas (6)
Premonición (3)
Resistencia Mágica (2)
Resistente a los Vínculos (3)
Sensibilidad a la Magia (1)
Sentido del Peligro (2)
Suerte (3)
Toque Curativo (1)
Vinculo Roto (4)
Vínculo Simpático (5)

 

Defectos Físicos

Defectos Psicológicos

Defectos Sociales

Defectos Sobrenaturales

14ª Generación (2)
15ª Generación (4)
Adicción (3)
Alérgico (1 a 3)
Bajo (1)
Carne Cadavérica (5)
Cicatriz de batalla (1 a 3)
Ciego (6)
Cojera (3)
Colmillos inexistentes (2)
Colmillos Permanentes (3)
Colmillos romos (1)
Curación Lenta (3)
Daltónico (1)
Debilidad de Clan (2)
Defecto Visual (1 o 3)
Deformidad (3)
Desfigurado (2)
Digestión Selectiva (2)
Duro de Oído (1)
Envejecimiento (6)
Hedor de la Tumba (1)
Herida Abierta (2 a 4)
Herida Permanente (3)
Manco (3)
Monstruoso (3)
Mordisco Débil (2)
Mordisco Infeccioso (2)
Mordisco Venenoso (2)
Mudo (4)
Nervios Embotados (4)
Niño (3)
Obesidad (3)
Ojos Brillantes (3)
Parapléjico (6)
Perezoso (1)
Pierna Defectuosa (3)
Portador de Enfermedad (4)
Sangre Diluida (4)
Sordo (4)
Talón de Aquiles (1)
Tuerto (2)
Vitae Estéril (3)
Aislamiento Emocional (1)
Alimentación Fetichista (1)
Amnesia (2)
Anacronismo (2)
Analfabeto (1)
Atormentado por la Culpa (4)
Baja Autoestima (2)
Bocazas (2)
Cobarde (2)
Colérico (2)
Compasión (2)
Compulsión (1)
Confuso (2)
Consunción Conspicua (4)
Contador Compulsivo (2)
Curioso (2)
Dificultad del habla (1)
Entrometido (1)
Estereotipo (2)
Exceso de Ego (1)
Exclusión de Presa (1)
Falta de Concentración (3)
Flashbacks (4)
Fobia (Grave) (3)
Fobia (Leve) (1)
Glosolalia (3)
Hastío (2)
Hemofobia (4)
Impaciente (1)
Inculto (5)
Inepto (5)
Inexperto (5)
Ingenuo (2)
Intolerancia (1)
Lunático (2)
Masoca (2)
Necrofilia (3)
Objetivo Dominante (3)
Obtuso (3)
Odio (3)
Olvidadizo (3)
Paranoia Aguda (3)
Perdedor Nato (4 a 6)
Pesadillas (1)
Poderes Fetichistas (3)
Rutinario (2)
Sádico (2)
Sed de Inocencia (2)
Sobreprotector (2)
Sueño Profundo (1)
Supersticioso (1 a 3)
Territorial (2)
Testarudo (1 a 3)
Tic (1)
Timidez (1)
Timorato (3)
Torpe (3)
Trastornado (3)
Vengativo (2)
Víctima de la Mascarada (2)
Xenófobo Radical (2)
Amor Abandonado (1 a 3)
Anacronismo (2)
Antiguo Amor (2)
Antiguo Príncipe (4)
Brujo (2)
Carne de Cañón (2)
Castigado por el Clan (1)
Caza de Sangre (4 a 6)
Clan deshonrado (2)
Comprensión incompleta (1)
Confusión de Identidad (1)
Creído (1 a 3)
Chantajeado (1)
Chico Nuevo (1)
Chiquillo Bastardo (3)
Chiquillo Vengativo (3)
Chivato (3)
Demasiadas Ocupaciones (4)
Depredador Evidente (2)
Desgracia para la Sangre (3)
Deudor de favores (1 a 5)
Diablerie Secreta (3)
Durmiendo con el Enemigo (3)
Enemigo en el Clan (2)
Enemigo (1 a 5)
Enemistad con Clan (2)
Engreído (2)
Escéptico (1)
Formación Falaz (1)
Fracasado (2)
Hazmerreír (5)
Infame Autarca (3)
Instrumento (2)
Lista Roja (7)
Matricida / Parricida (4)
Miembro a Prueba (4)
Notoriedad (3)
Objetivo de reclutamiento (1)
Objetivo huido (2)
Perseguido por Cazador (4)
Perseguido por la Estirpe (4)
Prescindible (1)
Presentación Chapucera (1)
Protegido (3)
Recién despierto (3)
Recién llegado (1)
Regente Odioso (4)
Responsabilidad Especial (1)
Rival en el Clan. (2)
Rumores (2)
Secreto Siniestro (1)
Simpatizante (1)
Sire Anatema (2)
Sire Infame (1)
Sire Loco (1)
Sire Resentido (1)
Sires Rivales (2)
Traidor (4)
Trasgresor de la Mascarada (2)
Brisa Fría (1)
Corrupción Demoníaca (4)
Diablerie Infructuosa (4)
Embrujado (3)
Ex-miembro del Arcanum (3)
Faro impío (2)
Maldición
Ojo de la Tormenta (3)
Presa de Condenación (4)
Presencia Inquietante (2)
Repelido por Cruces (3)
Repulsión al Ajo (1)
Ríos Infranqueables (3)
Sed de Matusalén (7)
Sensible a la Luz (5)
Señor de las Moscas (2)
Sin Reflejo (1)
Sino Aciago (5)
Susceptibilidad Mágica (2)
Toque de Escarcha (1)
Vinculado (2)
Visión de la Muerte (2)
Vulnerabilidad a la plata (2)
Vulnerabilidad al hierro (2)

 

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18/10/2010, 22:06
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HUMANIDAD: La humanidad es parte integral del juego. Se trata del código moral que impide que el vampiro se convierta en un animal despiadado esclavizado por su sed de sangre. Sin embargo, que un vampiro tenga humanidad no quiere decir que sea un santurrón amable y generoso: es un depredador por naturaleza, y este rasgo solo le ofrece la posibilidad de creer (engañándose a sí mismo) que no es así. 

No es de extrañar, por lo tanto, que a medida que pasan los siglos los vástagos vayan perdiendo humanidad, pues la necesidad de cazar, y el hecho inefable de acabar haciéndolo hace que poco a poco la idea deje de ser tan terrorífica y terrible y una muerte pase de ser una tragedia a un hecho irrelevante. Es la llamada Degeneración del personaje, su camino hacia la decadencia y la supremacía de la Bestia.  

A diferencia del resto de rasgos, se puntúa en una escala entre 0 y 10, ya que necesita mayor definición. Sus valores son: Monstruoso (0), Horrible (1), Bestial (2), Frío (3), Insensible (4), Distante (5), Reservado (6), Normal (7), Sensible (8), Compasivo (9) y Santo (10).

La puntuación en humanidad de un vástago determina lo que queda de humano en él, e influye en su capacidad para negar su estado vampírico y parecer humano. Puntuaciones muy bajas hacen que la Bestia esté más próxima a la superficie y el vástago parezca más terrorífico y bestial.

La humanidad se emplea para despertarse por las noches. Aquellos con una humanidad elevada tienen un sueño más ligero y despiertan antes. Así mismo, si un vástago se viera obligado a despertarse durante el día (por estar en peligro, o porque alguien lo interrumpiera en su descanso), la puntuación en humanidad determinará lo “despabilados” que se encuentran, influyendo en todas sus acciones. (No se podrán usar más dados que puntos en Humanidad se tengan). Ocurre algo similar con el letargo.

También influye en las virtudes. Cuando una de las virtudes se ponga en cuestión (caer en frenesí, entrar en pánico, tener que controlarse…), el número de dados que  pueden emplearse para decidir estas cuestiones nunca pueden ser superiores a la puntuación de humanidad. A fin de cuentas, cuanto más monstruoso se es, menos te preocupan ciertas cuestiones…

La humanidad se pierde en función de la Jerarquía de los Pecados: si un vampiro comete (deliberadamente o por accidente) un acto que se encuentre en la puntuación de su humanidad o por debajo de esta lista, deberá hacer una tirada de Conciencia. La dificultad será su humanidad. Si falla, el asunto no le parecerá para tanto y perderá humanidad. Si tiene éxito, sentirá remordimientos y la mantendrá. Sin embargo, solo hay una forma de aumentar la humanidad, y es mediante puntos de experiencia.

Jerarquía del Pecado - HUMANIDAD

Humanidad - Pecado Máximo (Guía Moral)

  • 10 - Pensamientos egoístas
  • 9 - Actos egoístas menores
  • 8 - Herir a otro (accidentalmente o no)
  • 7 - Robo
  • 6 - Violación accidental (dejar seco a un recipiente por culpa del hambre)
  • 5 - Daños intencionados a la propiedad
  • 4 - Violación desapasionada (homicidio,muerte de un recipiente en un frenesí)
  • 3 - Violación premeditada (asesinato,saborear un desangramiento)
  • 2 - Violación casual (asesinato despreocupado, alimentarse sin necesidad)
  • 1 - Perversión total y otras atrocidades
     

A medida que este Rasgo se erosiona el vampiro no solo se va haciendo capaz de cometer actos cada vez más depravados, sino que también los busca deliberadamente. En su naturaleza está el cazar y matar, de modo que todos ellos terminan encontrando en sus brazos el cadáver de un recipiente al que no pretendían asesinar.

  • Humanidad 10-8: Los vástagos con puntuaciones tan altas son, irónicamente, más humanos que los propios humanos. Muchos jóvenes suelen adherirse a códigos más rigurosos que los que tuvieron en vida como reacción a su transformación en depredadores, pero rara vez se mantienen durante mucho tiempo, siendo estos excepciones. Los que lo logran son insoportables para sus congéneres, que encuentran frustrante esta inocencia y moralidad; casi todos los Vástagos prefieren sufrir los aguijonazos de la no-vida sin amargarse. Las puntuaciones elevadas de Humanidad representan una aversión a matar e incluso un desagrado a tomar más vitae de la necesaria. Aunque estos vampiros no tienen porqué ser necesariamente pasivos o proselitistas, se imponen unas restricciones terriblemente severas y suelen tener claramente definidos los conceptos del bien y del mal.
  • Humanidad 7: Casi todos los seres humanos tienen esta puntuación, de modo que los vampiros en este entorno suelen pasar sin problemas por mortales. Estos Vástagos suelen suscribir la moral social "normal": no es aceptable dañar o matar a otras personas, no está bien robar las cosas de los demás y a veces los límites de velocidad son demasiado bajos. En esta fase el vampiro sigue preocupado con los derechos naturales de los demás, aunque un cierto egoísmo comienza a aparecer, como a todos…
  • Humanidad 6-5: Oye, la gente se muere y las cosas se rompen. Un vampiro bajo la media cultural no tiene muchos problemas para comprender que necesita sangre para sobrevivir, así que hace lo necesario para obtenerla. Aunque no dejará lo que está haciendo para destruir propiedad privada o acabar con una víctima, acepta que a veces ése es el destino de la gente. Los Vástagos en esta fase de la Humanidad no son especialmente detestables, pero desde luego no es muy agradable tenerlos alrededor. Podría llegar a manifestarse una pequeña malformación física o un aspecto inquietante.
  • Humanidad 4: Oye, algunos tienen que morir. El vampiro comienza la inevitable caída hacia la satisfacción de los deseos. Para esta criatura matar es aceptable siempre que la víctima lo merezca (lo que, por supuesto, es tremendamente subjetivo). Muchos vampiros antiguos que no han adoptado otro código ético terminan en este nivel. La destrucción, el robo, las heridas... todo son herramientas, no tabúes. Los deseos y objetivos personales son lo más importante, caiga quien caiga. Los cambios físicos serán bastante evidentes: el vampiro adoptará un aspecto pálido y cadavérico realmente desagradable.
  • Humanidad 3-2: Las vidas y la propiedad de los demás son irrelevantes para un Vástago que ha llegado hasta aquí. Lo más probable es que se dedique a todo tipo de retorcidos y aberrantes deseos, lo que puede incluir diversas atrocidades. La perversión, el asesinato a sangre fría, la mutilación y el ensañamiento sin sentido son las tarjetas de visita de estos vampiros. Muy pocos Vástagos mantienen puntuaciones tan bajas durante mucho tiempo: su perdición está prácticamente asegurada. A estos monstruos quizá se les podría confundir con humanos, pero no apuestes por ello.
  • Humanidad 1: Los Vástagos así se encuentran al borde del abismo. Muy pocas cosas llaman su atención, ni siquiera sus propios deseos (salvo los de descansar y alimentarse). No hay literalmente nada que no se atrevan a hacer, ya que apenas quedan unos jirones de personalidad entre ellos y la completa desintegración. Muchos se ven incapaces de mantener una conversación, por lo que pasan sus noches balbuciendo blasfemias en sus refugios llenos de manchas de sangre y vísceras.
  • Humanidad 0: Dormir. Comer. Matar. Los jugadores no pueden interpretar a los personajes con Humanidad 0. Estos vampiros se han perdido completamente a la Bestia. 
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18/10/2010, 22:11
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FUERZA DE VOLUNTAD: mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la Fuerza de Voluntad tiene una "puntuación" permanente y una "reserva" temporal. La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se gasta. Cuando un jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad debe tachar un punto de su reserva temporal, no de la puntuación permanente. La puntuación permanece constante, ya que es el valor de referencia. La reserva se emplea en acciones y situaciones durante la historia.

Es normal que la reserva de Fuerza de Voluntad de un personaje fluctúe mucho en el transcurso de una crónica. Disminuirá en uno cada vez que el jugador emplee un punto de Fuerza de Voluntad, por lo que el personaje puede acabar agotando su reserva. En ese momento estará exhausto mental, física y espiritualmente, y tendrá dificultades para hacer cualquier cosa, ya que le faltará la confianza necesaria para tomar decisiones. Los puntos de Fuerza de Voluntad pueden recuperarse en el transcurso de la historia, aunque lentamente, por lo que se recomienda ser cuidadosos y muy espartanos con su utilización.

La puntuación permanente también puede disminuir, pero son casos extremos en los que se hipotecan puntos de forma permanente para hacer cosas realmente poderosas. La única forma de aumentar la puntuación es mediante puntos de experiencia. Obviamente, la reserva nunca puede ser superior a la puntuación.

La Fuerza de Voluntad también se mide en una escala de 0-10, siendo sus valores Sumiso (0), Débil (1), Pusilánime (2), Inseguro (3), Vacilante (4), Seguro (5), Confiado (6), Tenaz (7), Firme (8), Férreo (9) e Imparable (10).
 

¿Cómo emplear la Fuerza de Voluntad?

  • Algunas disciplinas, como Quimerismo, requieren que el vástago que las emplea gaste un punto de fuerza de voluntad para funcionar, como señal del empeño puesto en la acción.
  • También es posible gastar fuerza de voluntad para conseguir un éxito seguro en una acción. Debe declararse antes de tirar los dados, y es un éxito no anulable, por lo que puede suponer la diferencia entre lograr algo y fallar estrepitosamente. Sin embargo, poner tanto empeño en las cosas tiene su precio…
  • Las acciones instintivas (apartarse de un precipicio, saltar para evitar un rayo de sol) pueden evitarse mediante la Fuerza de voluntad. El efecto será temporal, por lo que si la situación persiste habrá que rendirse al impulso o seguir gastando fuerza de voluntad.
  • Puede emplearse también para ignorar las heridas. Como veremos más adelante, cuanto más herido está un vampiro, más difícil le es hacer las cosas (sufre penalizaciones). Gastar un punto de fuerza de voluntad permite al personaje sobreponerse al dolor para realizar una última acción heroica (o malvada). Sin embargo, un personaje incapacitado o en letargo no puede emplear esta opción.
  • Finalmente, la fuerza de voluntad puede emplearse para mantener a ralla o incluso evitar la aparición de un trastorno psicológico. Si se gastan suficientes puntos la locura podría ser superada y eliminada, ya que una negación suficientemente fuerte puede remediar el mal. Los Malkavian nunca podrán deshacerse de su tara inicial, pero pueden sobreponerse brevemente a ella.


¿Cómo recuperar la fuerza de voluntad?

Hay diversos sistemas para llevar a cabo esta recuperación. Cada Narrador puede establecer sus propias reglas, en función del peso que quiera darle a la Fuerza de Voluntad en su crónica. Sin embargo, como medida de la confianza que los vástagos tienen en sí mismos y la autoestima, algunas posibles vías para recuperar fuerza de voluntad serían las siguientes:

  • Cuando el personaje actúe en función de su Naturaleza. Si a consecuencia de actuar así encima logra algún objetivo o hito, la recuperación será mayor. No hay nada como sentirse bien con uno mismo, libre de actuar como realmente se siente, y aún conseguir cosas.
  • Cuando el personaje cumpla con un objetivo importante para él, la satisfacción del trabajo bien hecho.
  • A discreción del Narrador, es posible recuperar un punto cada noche al despertarse, como señal de “Un nuevo día, una nueva oportunidad”. Sin embargo, el Narrador podría negar esta recuperación si el vástago tiene motivos para sentirse deprimido y desilusionado…

Dada la versatilidad y potencial que tiene, este rasgo es muy poderoso y puede afectar a todo el tono de la crónica. Por lo tanto, el Narrador siempre decidirá qué sistemas aplicar para fomentar o entorpecer el uso (gasto y recuperación) de fuerza de voluntad, según convenga a la historia.

Una vez más: se frugal y consciente del uso de estos puntos. Puede salvarte el culo en más de una ocasión, sí, pero también puede faltarte en el momento más necesario por haber abusado de ellos…

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18/10/2010, 22:25
Director

RESERVA DE SANGRE: indica cuánta vitae tiene en su sistema un personaje. Cada Punto de Sangre se corresponde con aproximadamente medio litro del fluido rojo, y el número máximo de estos puntos que un vampiro puede acumular, así como gastar en un turno depende de su generación (los 13ª tienen una reserva máxima de 10 puntos, y solo pueden gastar 1 por turno). Quedarse sin puntos de sangre es el equivalente a estar ferozmente hambriento, lo que arrojará al vástago en brazos del frenesí.

Sustento, fuente de su “vida” y fuente de sus poderes, la sangre es vital para un vampiro, que por el mero hecho de mantener animado a su cuerpo consumirá un punto de sangre cada noche, aunque el vampiro no se levante. Esta es solo una (y la primera) de las formas de consumir estos puntos, por lo que será necesario recuperarlos regularmente y de la única forma posible: bebiendo sangre, por supuesto.

Cabe recordar que el nivel de la reserva afecta a las tiradas de Autocontrol, las cuales entran en juego cuando un personaje está a punto de entrar en frenesí o perder los estribos. Nunca se podrán emplear más dados en una tirada de Autocontrol que su reserva de sangre, ya que el hambre nunca será una buena compañera si se pretende combatir a la Bestia.

¿Cómo emplear la Sangre?

  • Para curarse (y es la única forma de hacerlo). La inmortalidad impide envejecer o morir por causas naturales, pero también inhibe los procesos de curación normales de un cuerpo vivo. Un nivel de daño normal necesita un punto de sangre para sanar. Para poder hacerlo, el personaje debe estar en relativa inactividad, aunque el proceso una vez iniciado es rápido. Dependiendo de la generación podrán gastarse más o menos puntos por turno, lo que influirá en la velocidad general de recuperación.
     
  • Para poner en práctica algunas Disciplinas que así lo requieren.
     
  • Para aumentar un Atributo Físico (Fuerza, Destreza, Resistencia) en un círculo durante el resto de la escena. Estos Rasgos solo pueden aumentar libremente hasta un punto por encima del límite máximo de cada generación (un vampiro de 13ª generación podría aumentar sus Atributos hasta 6). Con esfuerzo se puede superar esta barrera hasta un máximo de 10, pero una vez se deje de invertir en estos aumentos, estos círculos "extra" solo se mantendrá tres turnos.
     
  • Para alimentar a otro vampiro, permitiendo al receptor emplearlos como si fueran suyos. Se trata de algo desagradable, ya que el "donante" debe abrir sus propias venas y entregar físicamente la sangre al vampiro necesitado. Son varios los riesgos de esta práctica, para ambas partes. Estos regalos deben hacerse y recibirse con mucho cuidado.
     
  • Para realizar un Vínculo de Sangre sobre otra criatura (mortal o inmortal) y para crear Ghouls.
     
  • Para parecer más humanos. Aunque casi todos los vampiros (con la excepción de los Nosferatu) tienen un aspecto similar al que tuvieron en vida, no dejan de mostrar características cadavéricas: su piel está antinaturalmente fría y pálida, su corazón no late y no respiran. Gastando puntos de sangre el Vástago puede intentar parecer más humano durante una escena, enrojeciendo su piel, tomando aliento e incluso permitiéndose mantener relaciones sexuales (lo cual NO quiere decir que puedan inseminar a una mortal o quedarse embarazada. A fin de cuentas son cadáveres ambulantes). Realizar estos actos durante una escena requiere un gasto de puntos de sangre igual a [8 menos Humanidad]; por tanto, los Vástagos con puntuaciones de Humanidad de 8+ lo lograrán automáticamente, mientras que los más bestiales tendrán cada vez más dificultades, por lo que desgastarán más su reserva. 

¿Cómo recuperar sangre?

Los vampiros "rellenan" su reserva de sangre tomándola de otros. No tiene porqué tratarse de seres humanos, aunque los que sólo se alimentan de animales son ridiculizados por renunciar a la depredación.

Beber sangre produce en el vástago uno de los pocos placeres que pude sentir realmente, por lo que muchos prefieren hacerlo con calma, serenidad y hasta ceremonia, saboreando el lascivo fluido. Obviamente puede hacerse de forma rápida y violenta (en apenas unos segundos) o prolongar el contacto de forma deliberada (bebiendo lentamente). Lo más rápido que puede beber un vampiro es un punto de sangre por segundo, lo cual resultará bastante tosco y violento…

 Sea como sea, el proceso no está exento de riesgos: el éxtasis puede hacer olvidar al vástago lo que está haciendo, tomando más sangre de la que pretendía. Vaciar demasiado a un recipiente pone en peligro su integridad: un recipiente se recuperará adecuadamente si solo se le extrae el 20% de su contenido, vaciarlo hasta la mitad hará que requiera hospitalización, y vaciarlo completamente lo matará. Los vampiros menos higiénicos pueden comunicar enfermedades, exponiendo a sus víctimas a los virus de cualquier otra sangre que pueda seguir en sus colmillos.

Cuando el Vástago perfora con sus colmillos la piel de la víctima, ésta también es presa del éxtasis, por lo que suele dejar de resistirse (en caso de que estuviera haciéndolo). Para los mortales es casi imposible combatir ese placer (solo aquellos con Fuerza de Voluntad Superior a nueve tienen una mínima posibilidad de seguir resistiéndose un rato… aunque no mucho). Los vástagos pueden hacer una tirada de autocontrol (dificultad 8) para evitar sucumbir. Tanto Vástagos como mortales pueden desear fervientemente el Beso, buscando a quien se lo administre para saciar sus ansias de perverso placer.

La cantidad de sangre que puede tener un recipiente depende de muchas cosas. Un humano normal y sano tendrá 10 puntos, mientras que uno herido tendrá 1 punto menos por cada nivel de salud que haya perdido. Los vampiros de más alta generación pueden retener también diez puntos de sangre en su sistema y si bien no pierden puntos por sus heridas, es posible que hayan gastado parte de la vitae en algunos de los procesos que vimos antes.

La sangre animal (del ganado, de animales salvajes, etc.) no es tan nutritiva como la humana. Aunque el volumen de líquido pueda ser mayor, se obtiene menos alimento. Por eso los animales tienen menos puntos de sangre, aunque la cantidad real sea superior.

Por último, la sangre mortal pierde sus nutrientes (y su sabor) a medida que se enfría, por lo que muchos vampiros se niegan a tomar sangre que no sea fresca, ya proceda de cadáveres, bancos de plasma o la reserva privada de un Vástago.

La sangre cainita, sin embargo, puede conservarse sin problemas. Además, cuanto más vieja (más antiguo es el cainita de la que se extrajo) más poderosa y concentrada es, por lo que un mismo volumen podría cubrir varios puntos de alimentación. Se rumorea que la sangre de hombre lobo es igualmente potente, pero en ambos casos es un premio que difícilmente estará al alcance de los jóvenes vástagos como tu.

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18/10/2010, 22:48
Director

SALUD: Determina la condición física de un personaje, yendo desde el estado “Perfecto” a la “Muerte Definitiva”. Los estados posibles son siete, y cada uno lleva asignada una determinada penalización a las reservas de dados. Esto quiere decir que si un personaje está Lesionado restará un dado de cualquiera de sus acciones, mientras que uno Tullido restará cinco. Si la penalización deja a un personaje sin dados para una determinada acción, simplemente, no podrá hacer lo que pretendía (salvo que gaste un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar el dolor).

Las heridas también afectan a la movilidad de un personaje. Un personaje lesionado tendrá problemas para salir corriendo, mientras que un tullido directamente solo podrá arrastrarse por el suelo. Al llegar al nivel de Incapacitado quedará totalmente inmovilizado y no podrá realizar más acción que intentar curarse con puntos de sangre (si se trata de un vampiro o un ghoul) o beber la sangre que se le ofrezca. Un mortal que alcanza este estado está a las puertas de la muerte, y cualquier daño que reciba lo matará. A un vástago pueden ocurrirle dos cosas: que caiga en letargo (si se queda sin puntos de sangre) o que acaben con él (si recibe una herida particularmente grave).

 ¿Cómo se pierde Salud?

Dicho de forma vulgar: chupando ostias. Y no todas son iguales. En “Vampiro” hay tres tipos de daño:

  • Contundente: es aquel ocasionado por porras, puñetazos y demás armas romas. Provocan contusiones, y rara vez heridas abiertas. Este daño puede reducirse con el atributo “Resistencia”, tanto en mortales como en vampiros. En estos últimos, además, el resultado final quedará reducido a la mitad (redondeo a la baja), ya que para un cuerpo muerto apenas suponen una molestia.
  • Letal: es el ocasionado por armas blancas y pistolas. Provocan heridas abiertas y sangrantes, con consecuencias más graves (especialmente para los mortales, que no pueden absorberlo y requerirán atención médica para recuperarse). Los vampiros pueden resistirlo igual que el contundente, aunque en esta ocasión no se dividirá entre dos. Tanto el daño contundente como el letal se consideran daño “normal” a efectos de curación. Por lo tanto, solo se necesitará 1 punto de sangre para curar 1 nivel de estos daños, pudiendo hacerlo en cualquier momento en el que el vampiro tenga la posibilidad de concentrarse unos segundos para activar la curación.
  • Agravado: es un daño sobrenaturalmente dañino. Lo ocasionan las garras y lo colmillos de seres sobrenaturales, el fuego y la luz del sol. Este daño no puede absorberse (solo la Disciplina Fortaleza ofrece alguna defensa contra él) y es mucho más difícil de curar: requiere el gasto de cinco puntos de sangre y una noche entera de reposo para recuperar un solo nivel de salud. 

 

 ¿Cómo se controla la pérdida/recuperación de salud?

Al final de la ficha se encuentra el apartado Salud, en el que aparecen los Siete niveles, la penalización que les corresponde (en nº de dados) y unos cuadraditos en blanco. Es en esos cuadraditos donde se va anotando y borrando los distintos estados de salud.

Cuando se recibe un daño contundente o letal, se marca con una barra ( / ). El daño agravado se marca con un aspa ( X ). Además, los daños se van acumulando, de forma que el daño normal siempre es el que primero se cura. Las aspas, por lo tanto, siempre estarán más arriba que las barras, que se irán desplazando hacia abajo.  Un ejemplo:

 Verónica está siendo retenida por un Cazador. Ha recibido un daño letal por culpa de una cuchillada (Casilla “magullado” marcada con una barra). Un puñetazo a traición la aturde (Daño contundente, se marca con una barra la casilla “Lastimado”). No contento con ello, el muy bastardo ha sacado un soplete con intención de chamuscarle un brazo, infligiéndole dos puntos de daño agravado. (Habrá que marcar con un aspa las casillas “magullado” y “Lastimado”, ya que el daño agravado se superpone a lo que ya hubiera, y desplazar los dos niveles anteriores (las barras) a “Lesionado” y “Herido” como consecuencia). Cuando por fin logra escapar, Verónica gasta dos puntos de Sangre para recuperarse un poco (Se borran las barras de los dos niveles inferiores). Por desgracia, le va a costar bastante más que su brazo recobre la palidez y aspecto habituales…

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18/10/2010, 23:05
Director

EXPERIENCIA: Es el apartado donde van anotándose los puntos de experiencia a medida que se reciben y de donde se van borrando a medida que se gastan.

En el transcurso de una crónica los personajes (igual que los jugadores a lo largo de sus vidas) aprenderán de sus errores y crecerán. A lo largo de los años y los siglos los vampiros mejoran sus Disciplinas, aprenden (y olvidan) los detalles de las culturas y los idiomas y refinan su habilidad en el juego de la Yihad.

La mayoría de lo que los personajes aprenden no puede representarse mediante la ficha. En muchos casos los aspectos más mundanos de hacerse mayor (y esperamos que más sabio) se reflejan en la mayor confianza y perspicacia de los jugadores. Aprender a cerrar el coche con llave cuando lo dejas en un aparcamiento público es de sentido común, no una habilidad que pueda adquirirse. La transformación emocional se interpreta, no se adquiere.

Sin embargo, en ocasiones los personajes mejoran sus habilidades, tanto mágicas como mundanas. Para reflejar estos cambios drásticos se emplean los puntos de experiencia, y sirven para reflejar la mejora en las habilidades desarrolladas por el vampiro con el paso del tiempo.

A medida que transcurra la crónica el Narrador concederá puntos de experiencia a cada personaje. Dependerá de él cuando concederlos (entre sesiones, entre historias….) y los jugadores podrán gastar estos puntos para adquirir o aumentar sus Rasgos: mejorar Atributos, conseguir nuevas Habilidades y Disciplinas, mejorar las existentes y aumentar sus Virtudes.

La excepción son los Trasfondos y los Méritos y Defectos, que no pueden comprarse de este modo. Una vez escogidos los iniciales, solo se consiguen mediante la interpretación y la historia: un nuevo amigo influyente, una experiencia traumática, un golpe de suerte o una terrible diablerie.

 

Cada uno de estos cambios tiene su coste en puntos de experiencia y está bajo la supervisión y aprobación del Narrador, que puede demandar ciertos requisitos previos antes de permitir una adquisición o mejora (que el personaje haya conocido a un maestro, haber oído hablar de cierta habilidad durante la historia como para querer aprenderla o haber intentando poner en práctica sus disciplinas y habilidades para mejorar su puntuación, por ejemplo). Lo mismo es aplicable a las Virtudes: un personaje que acaba de matar a tres niños y de diabolizar a su sire no tiene excusa para aumentar su Humanidad, bajo ningún concepto.

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18/10/2010, 23:12
Director

== EL PROCESO ==

Bien, ahora que ya sabemos qué quiere decir cada cosa que sale en la ficha, vamos a ver cómo la rellenamos para resumir lo que nuestro personaje es, y así poder dedicarnos a su interpretación.

Posiblemente ya hayas empezado a barruntar a estas alturas a tu personaje: cómo se llamará, qué aspecto tiene, cómo era antes del abrazo, qué carácter tiene, que posibles poderes te gustaría que tuviera… Una idea, un concepto posiblemente todavía borroso sobre él o ella.

 Ahora hay tres formas de “darle vida”:

  1. Partiendo de esa primera idea, seguir el proceso de creación de la Hoja de Personaje para plasmar en ella la idea que tienes en mente.
  2. Al revés: hacer la ficha (un poco al tuntún) y justificar después cada punto y cada coma, creando al personaje mediante la justificación.
  3. Combinando las dos anteriores: partiendo de una idea básica empezar a hacer la ficha y perfilarlo a medida que rellenas.

MUY IMPORTANTE: Crees como crees a tu personaje, es vital que lo conozcas a fondo. Durante la historia tú representarás a tu personaje, y este no puede tener secretos para ti. Si tienes que estar pendiente de pensar cosas como “¿Y porqué respeta (o no) a su sire?” “¿Y cómo se va a tomar que alguien le reprenda?” o “¿Y ahora que hago? Por que yo actuaría así, pero mi personaje no…” va a serte muy difícil jugar. Dudas de ese tipo son muy comunes, pero si te las has planteado antes y las has respondido, si has trabajado tu personaje, lo has construido con seriedad y dedicación, lo has detallado lo suficiente y logras sentirte “cómodo” con ese “traje”, será más sencillo para ti “llevarlo” y podrás disfrutar más de las aventuras que se planteen.

 
Paso 1: Concepto
Elije tu Concepto, tu Clan, y tus Arquetipos (Conducta y Naturaleza). Puedes poner (si lo sabes ya), el nombre de tu personaje, su refugio y su generación.

Paso 2: Atributos.
Escoge, entre las tres categorías (Físicos, Sociales, Mentales) cual va a ser tu categoría primaria, cual la secundaria, y cual la terciaria. Ahora reparte 7 puntos entre los tres atributos de tu categoría primaria, 5 en la secundaria y 3 en la terciaria. 

Paso 3: Habilidades. Como en el paso 2, clasifica las tres categorías según tu preferencia. En esta ocasión repartirás 13 puntos en la primaria, 9 en la secundaria y 5 en la terciaria. No puedes asignar más de tres puntos a ninguna habilidad, talento o conocimiento en este paso.

Paso 4: Ventajas.
Aquí tenemos varios apartados: 

Primero, de entre las tres disciplinas de tu clan (si eres un Caitiff, entre las tres que el Narrador te haya dejado escoger), reparte 3 puntos como quieras.

Segundo, escoge tus trasfondos. Tienes solo cinco puntos para repartir entre ellos y luego te será difícil aumentarlos, así que escoge sabiamente, y recuerda que deben estar en concordancia con tu personaje.

Tercero, puntúa las virtudes. Tienes siete puntos para repartir entre Conciencia, Autocontrol y Coraje, y debes saber que la Humanidad inicial es igual a la suma de los puntos que hayas asignado a Conciencia más los que hayas asignado a Autocontrol, mientras que tu Fuerza de Voluntad inicial será igual a tu Coraje. No te preocupes, luego podemos ampliarlo más.

Paso 5: Otros Rasgos.
Apunta tu Humanidad, Apunta tu fuerza de voluntad y tira un dado de 10 para saber con cuanta sangre empiezas tu andadura. Ahora, escoge (yo te animo a ello, ya que dan mucha chicha al personaje, aunque no es obligatorio) los méritos y defectos de tu personaje. Recuerda: solo puedes coger defectos por valor de 7 puntos y si coges méritos por valor de más de 7 puntos, se te descontarán de los puntos gratuitos. Recuerda que los méritos y defectos tienen que justificarse y tienen que interpretarse, así que piénsalo bien y escoge sabiamente. 

Paso 6: Últimos toques.
Bien, te quedan 15 puntos gratuitos para redondear a tu personaje cómo quieras. Resta los valores de los méritos a los defectos que escogiste, y suma el resultado (sea positivo o negativo) a estos puntos. Por ejemplo, si cogiste 5 puntos en méritos y 7 en defectos, te quedará un +2, por lo que tendrás 15+2 = 17 puntos disponibles. Sea cual sea tu resultado,  repártelo entre todas las características de tu ficha en función de tus intereses y de los costes asociados.

 El Aliento Vital

Si has seguido todos los pasos anteriores (con o sin la supervisión del Narrador, recuerda que si lo has hecho solo necesitas su aprobación para poder dejar las cosas tal como las has dispuesto…) dispondrás de un personaje... al menos en el sentido puramente técnico. Todos los círculos están en el papel y puedes relacionar tu hoja con las mecánicas del juego, tirando todo tipo de combinaciones de dados en los momentos adecuados.

Sin embargo, y para ser sinceros, para eso te podías haber quedado jugando a las damas, ya que en este punto tu personaje no está mucho más definido que una triste ficha sobre un tablero. Tanto si tenias una idea previa como si no la tenias, ahora es el momento de tomar ese esqueleto mecánico y convertirlo en un verdadero ser vivo (bueno, no-vivo). Ya se ha dicho antes, y ahora me repito: DEBES conocer a tu personaje en profundidad. Echa un buen vistazo a tus Rasgos y valores. ¿Por qué están ahí? ¿Cómo han llegado a ser así? ¿Qué partes de tu personaje aún no conoces? Igual que un novelista construyendo una figura literaria, determina todos los detalles físicos, psicológicos e históricos que convertirán a tu personaje en alguien totalmente único, incluso entre los no-muertos.

Sí, tu vampiro tiene Apariencia 3, pero... ¿qué significa eso? ¿Tiene una sonrisa que derrite o simplemente exuda una gran confianza? ¿De qué color son sus ojos y su cabello? Si tiene una gran puntuación en Interpretación, Etiqueta o Armas de Fuego, ¿cómo consiguió estas habilidades? ¿Quiso desde siempre ser una estrella de cine? ¿Es su pulcra fachada la reacción a una niñez en un aparcamiento de camiones? ¿Apareció por algún extraño motivo en una galería de tiro y descubrió una aptitud natural para hacer agujeros en las cosas? ¿Es su Aliado una ex -amante que trabaja en el FBI y con la que mantiene una amistad llena de tensiones? ¿Sospecha ella de su nueva naturaleza y le ayuda para acercarse más y descubrir la verdad?

Esta última fase de la creación del personaje es la más importante. Si no te molestas en darle una historia personal, en forjarle unos porqués y definirle unos cómos, tu personaje con Fuerza 4, Destreza 3 y Resistencia 3 será exactamente igual que otro con Fuerza 4, Destreza 3 y Resistencia 3. Y tu personaje debería ser único, fascinante, apasionado y memorable, no una copia de cartón piedra.

Una Última Nota:

A un personaje sin motivación más le valdría no sobrevivir al Abrazo. Conocer lo que mueve a tu personaje es vital para comprenderlo. Los valores de un vampiro suelen ser muy diferentes de los de los humanos normales, ya que la muerte y el renacimiento del Abrazo pueden cambiar por completo la personalidad. Piensa en dónde ha estado el personaje y dónde te gustaría verlo ir (o dónde le gustaría ir a él) Considera la Naturaleza y la Conducta: ¿te sugieren un objetivo? Cuando tengas una idea de las metas del personaje estarás un paso más cerca de convertirlo en una personalidad propia y completa.

Todo Listo.

Ya tienes a tu personaje. Has hecho su ficha, le has dado un significado y le has dado vida a lo que todos esos puntos, letras y garabatos significan. Le has forjado una historia, tanto antes del abrazo como después, y lo has situado en el mundo, un mundo que a partir de ahora será el suyo.

Te has ido junto a tu Narrador, le has contado todo esto, has discutido con él sobre qué quieres que sea y has aceptado sus condiciones si te las ha puesto. En definitiva, has terminado el traje que, a partir de ahora, llevarás cuando tú quieras para vivir un mundo que no es el tuyo. ¿Estás preparado?

Bien.  

Olvídate de las páginas de reglas y de los montones de dados. Cierra el libro, apaga las luces y cuéntame una historia sobre deseos oscuros y un hambre insoportable.  

 

Bienvenido al Mundo de Tinieblas.