== CREACIÓN DE PERSONAJES ==
Un personaje. Un alter ego a través del cual te relaciones con el mundo del juego y con el que participes en la historia, eso es lo que vamos a crear. Será el protagonista, estará perfectamente detallado y lo verás crecer, desarrollarse y progresar. Al final se hará tan real e inmortal como los grandes héroes (y villanos) de cualquier obra literaria.
La Hoja de Personaja (AKA Ficha):
Gran parte de la vida del personaje procede del modo en el que lo describes e interpretas. Sin embargo, determinados aspectos aunque son interpretables, se describen y recogen mejor en términos numéricos. ¿Cómo decidir si logras echar un muro abajo, convencer aun Antiguo de que te preste apoyo o camelar a un segurata para que te deje colarte en una fiesta exclusiva, de forma justa y equitativa para todos? Con los dados. Y para emplear los dados son necesarios números. Ahí es donde tener todos estos detalles recogidos en una ficha es cómodo.
Estas características se denominan Rasgos, y vienen a cuantificar las capacidades, conocimientos, poderes y debilidades particulares de tu personaje. Dada la estructura de la hoja, permite comparar a dos personajes o lo que es lo mismo, les permite interactuar. Cada Rasgo se describe normalmente (hay algunas excepciones) con números entre 0 y 5, algo así como las estrellas de los hoteles o los restaurantes.
Este es el modelo de ficha que emplearemos aquí en Umbría, modelo que ya tenéis todos en vuestro apartado de Notas de la ficha de vuestro personaje, para que os quejéis. Es una adaptación pura y dura de la original de Vampiro Mascarada a una tabla Umbriana):
Datos básicos |
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Nombre: | Naturaleza: | Generación: | |||
Jugador: | Conducta: |
Refugio: | |||
Crónica: |
Clan: |
Concepto: | |||
Atributos | |||||
Físicos | Sociales | Mentales | |||
Fuerza | ●oooo | Carisma | ●oooo | Percepción | ●oooo |
Destreza | ●oooo | Manipulación | ●oooo | Inteligencia | ●oooo |
Resistencia | ●oooo | Apariencia | ●oooo | Astucia | ●oooo |
Habilidades | |||||
Talentos | Técnicas | Conocimientos | |||
Alerta |
ooooo | Armas CC | ooooo | Academicismo | ooooo |
Atletismo |
ooooo | Armas de Fuego | ooooo | Ciencia | ooooo |
Callejeo |
ooooo | Conducir |
ooooo | Finanzas | ooooo |
Empatía |
ooooo | Etiqueta | ooooo | Informática | ooooo |
Esquivar |
ooooo | Interpretación | ooooo | Investigación | ooooo |
Expresión |
ooooo | Pericias | ooooo | Leyes | ooooo |
Intimidación | ooooo | Seguridad | ooooo | Lingüística |
ooooo |
Liderazgo | ooooo | Sigilo | ooooo | Medicina | ooooo |
Pelea | ooooo | Supervivencia | ooooo | Ocultismo | ooooo |
Subterfugio | ooooo | Trato con Animales | ooooo | Política | ooooo |
Ventajas | |||||
Trasfondos | Disciplinas | Virtudes | |||
ooooo | ooooo | Conciencia / Convicción |
●oooo | ||
ooooo | ooooo | ||||
ooooo | ooooo | Autocontrol / Instintos |
●oooo | ||
ooooo | ooooo | ||||
ooooo | ooooo | Coraje | ●oooo | ||
ooooo | ooooo | ||||
Otros Rasgos | |||||
Méritos / Defectos |
Humanidad / Senda | Salud | |||
Magullado | |||||
Puntuación | 0/10 | Lastimado (-1) | |||
Fuerza de Voluntad | Lesionado (-1) | ||||
Herido (-2) | |||||
Permanente | 0/10 | Malherido (-2) | |||
Temporal | 0/10 | Tullido (-5) | |||
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Reserva de Sangre | Incapacitado (KO) | |||
Experiencia | |||||
Puntuación | 0/10 | ||||
Y grandes rasgos, se divide en 5 partes:
== CONCEPTO ==
Nombre: Es el nombre, mote o lo que quieras por el que se conoce al vampiro. Lo elijes tú.
Naturaleza y Conducta (Arquetipos): Estos Rasgos son psicológicos. Aunque no son imprescindibles para jugar (aunque sí tienen una función asignada), ayudan a comprender qué tipo de persona es el vampiro, formando una idea mucho más clara del personaje, y por lo tanto, una mejor interpretación.
En ambos Rasgos, puedes escoger uno de los ejemplos o puedes inventarte el tuyo. Pero si lo haces, debes justificarlo, explicar en qué consiste y procurar que tenga lógica.
Clan: es la "familia" vampírica del personaje, el legado de la no-muerte dentro del que fue Abrazado, por lo que los vampiros siempre pertenecen al mismo clan que sus sires. Podéis ver las fichas de los 13 clanes AQUI, para que los revises y escojas aquel al que te gustaría pertenecer. Necesitarás la aprobación del Narrador, pues dependiendo de la historia, algunos clanes podrían traer más problemas que beneficios a la interpretación de la historia y al conjunto de jugadores.
Si lo deseas no tienes porqué elegir un clan. En estas noches modernas la sangre de muchos vampiros está tan diluida que no pueden reclamar la pertenencia a ninguno de ellos, o quizá fueron abandonados por sus sires, creciendo solos y desamparados. Aunque generalmente son despreciados y ridiculizados, estos "Caitiff" sin clan son cada vez más frecuentes, y tienen también sus ventajas. Si quieres interpretar un personaje así escribe "Caitiff' en el apartado "Clan" de tu hoja de personaje y ponte a discutir con el Narrador el resto de detalles.
Generación: es el grado de alejamiento respecto a Caín, que viene a definir el potencial del vampiro en términos absolutos. Cuanto más alta sea la Generación, más diluida es la sangre del vampiro y más débil es este. La generación de los personajes suele escogerla el Narrador, ya que influirá mucho en la naturaleza y dificultad de la historia. En nuestro caso, vuestra generación tiene que ser 13ª.
Refugio: es una muy breve descripción del lugar donde el vampiro pasa los días, durmiendo. Dado que escoger un refugio es una decisión muy personal, da una cierta idea de las preferencias de este, ya que no es lo mismo tener el refugio en un loft de lujo que en una cloaca…
Concepto: Esta idea hace referencia a lo que el personaje era antes de convertirse en un vampiro, la imagen que tenían de sí mismo, su profesión, el modo en que vivían, lo que los hacía únicos, ese algo que, en su nuevo mundo nocturno, se interpone entre él y la locura.
El concepto es importante porque ayuda al vampiro a relacionarse con el universo. No se trata de un Rasgo numérico, y apenas tiene efectos mecánicos en el juego, pero permite dar una idea de la personalidad de tu personaje y proporciona un ancla para cualquier Vástago que desee preservar su menguante Humanidad.
Como en el caso de los Arquetipos, puedes inventar el concepto que quieras siempre que puedas justificarlo y tenga lógica. En cualquier caso, aquí tienes unos ejemplos:
• Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo…
• Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro…
• Criatura de la noche: discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto…
• Criminal: fugado, mañoso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista…
• Chico: niño, fugado, proscrito, golfo, pandillero…
• Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, droga-dicto, peregrino, motorista, jugador…
• Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría, teórico de la conspiración…
• Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social…
• Investigador: detective, policía, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas…
• Operario: camionero, granjero, mano de obra, asalariado, albañil…
• Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos…
• Profesional: ingeniero, doctor, programador, abogado, industrial…
• Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talk-show, editor de revista…
• Soldado: guardaespaldas, mercenario, Boina Verde…
== ATRIBUTOS ==
Los Atributos representan el potencial básico de todas las personas y de la mayoría de los seres vivos (y no-vivos). Son esas características fisiológicas que tenemos por el hecho de tener un cuerpo y una mente. Se dividen en tres categorías.
Físicos: definen la condición del cuerpo del personaje, su fortaleza, agilidad y vigor. Aquellos personajes muy encarados a la acción, le darán prioridad.
Sociales: determinan el aspecto, encanto y capacidad de un personaje para relacionarse con los demás. Vástagos muy sociales podrían querer primar estas características sobre otras.
Mentales: definen las capacidades cerebrales del personaje, incluyendo aspectos como la memoria, la inteligencia, la comprensión del entorno y la habilidad para pensar, aprender y reaccionar. Personajes que aprecien más la soledad de una biblioteca valorarán más estos rasgos.
== HABILIDADES ==
Las Habilidades describen lo que sabes y lo que has aprendido. Mientras que los Atributos representan tu potencial bruto, las Habilidades se refieren a las formas que has aprendido de usar ese potencial. Puede que para atravesar una puerta no haga falta nada más que fuerza bruta, pero si quieres encajar la pieza de un motor sin romper nada será mejor que sepas algo de mecánica. También se dividen en tres categorías.
Talentos: describen lo que conoces de forma intuitiva, por lo que solo hay una forma de aprenderlas y mejorarlas, y es experimentándolas de forma directa, por lo que pueden usarse incluso sin tenerlas desarrolladas sin penalización. ¿Acaso no podemos, todos, intentar esquivar un puñetazo?
Técnicas: Habilidades obtenidas mediante el entrenamiento y el aprendizaje. Si tratas de realizar una acción con una Técnica en la que no tienes puntuación la dificultad aumentará en uno. Un operario sin cualificar podrá hacer el trabajo, sí, pero le será más sencillo si comprende el proceso.
Conocimientos: Información en libros, escuelas y profesores. Si no tienes círculos en estas Habilidades no podrás siquiera intentar una tirada, salvo que el Narrador dé su permiso expreso (por ejemplo, si se trata de recordar información de dominio público). Si no sabes portugués ni siquiera podrás intentar mantener una conversación en ese idioma, por muy listo que seas.
== ESPECIALIZACIONES==
Cuando cualquiera de tus Atributos (Físicos, Mentales y Sociales), o de tus Habilidades (Talentos, Técnicas y Conocimientos) alcanza los 4 puntos, se te considera un Especialista en ese Rasgo.
En ese momento tienes derecho a escoger, para el rasgo en cuestión, una especialidad, es decir, un hecho conciso y concreto relacionado con ese rasgo en el que seas particularmente bueno. Por ejemplo, puedes ser especialista en Reparar Coches, si tienes 4* en Pericias, o puedes ser un especialista en dar discursos si tienes cuatro puntos en expresión. Cada rasgo tiene sus propias especializaciones, habla con tu Narrador cuando debas asignar una para que te oriente si lo necesitas y/o apruebe tu elección.
¿Para qué sirven las especializaciones?
Las especializaciones, al margen del toque de color que ofrecen al personaje, tienen un beneficio directo: cada vez que tengas que realizar una tirada en la cual entre en juego la especialidad del personaje, podrás volver a tirar aquellos dados que hayan salido con un "10", sumando los éxitos obtenidos en esta segunda tirada a los de la primera.
El proceso es repetible las veces que sean necesarias, hasta que no salga ningún diez.
Obviamente, esto hace que las tiradas puedan salir mucho mejor, ya que además en la segunda tirada no entran en juego las pifias.
== VENTAJAS ==
Trasfondos: Estos Rasgos describen ventajas de nacimiento (o renacimiento), circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, contactos sociales, etc. Los Trasfondos son Rasgos externos, y siempre tienes que dar una explicación a su existencia e indicar lo que representan. ¿Quiénes son tus Contactos? ¿Por qué te ayudan tus Aliados? ¿Por qué tienes Criados? ¿De dónde salen exactamente tus Recursos? Si has aplicado el suficiente detalle al concepto de tu personaje no tendrás problemas en seleccionar Trasfondos adecuados a tu personaje, ni tendrás muchos problemas para justificarlos.
Al igual que otros rasgos, debes contar con la aprobación del Narrador, que deberá conocer todos los pormenores de aquellos trasfondos que elijas. Sólo pueden escogerse durante la creación del personaje.
Disciplinas: son los poderes sobrenaturales concedidos por el Abrazo, capacidades que ningún humano podría soñar en poseer. Con las disciplinas un vástago puede obtener la fuerza de diez hombres, doblegar la voluntad de los demás o transformarse en un animal, por lo que cuanto más poderoso sea el vampiro, más temible será por el uso que pueda darle a estos poderes. A medida que un personaje aumenta su puntuación (su dominio y experiencia, en definitiva) en estas disciplinas, va teniendo acceso a poderes o “aplicaciones” específicas de las mismas más poderosas, manteniendo por supuesto todos los usos anteriores. Dicho de otro modo, si tienes asignados tres puntos a la disciplina Dominación, podrás emplear los poderes “Orden”, “Mesmerismo” y “Mente olvidadiza”, pero no “Condicionamiento” y “Posesión”. Si solo tienes un punto, tu único poder será “Orden”.
Las disciplinas de un personaje están definidas por el clan que haya escogido, al menos de entrada. Con el tiempo, y con un maestro que le enseñe, puede desarrollar otros poderes de la sangre, pero es una tarea ardua y costosa. Solo los Caitiff pueden elegir durante su creación cualquier Disciplina que deseen mientras cuenten con el consentimiento del Narrador.Otra cuestión a tener en cuenta es que en muchas ocasiones las Disciplinas requieren de Atributos y Habilidades para ponerse en práctica, mediante una tirada de dados. Por lo tanto, quizá quieras tener en cuenta qué disciplinas tendrás y a qué niveles cuando hagas tú ficha, para tener en cuenta qué te hará falta para ponerlas en práctica. Habla con tu Narrador para que te de los detalles, pero no empieces a descartar otras habilidades y atributos que querrías tener solo para ser un Hércules en tus Disciplinas, o podrías verte con una mano delante y otras detrás en otras situaciones donde las disciplinas no te sirvan para nada.
Virtudes: definen la opinión del personaje sobre la no-vida: dan forma a su código ético y describen su compromiso con esta moral. Las Virtudes sirven para ayudar al personaje a tener un sentido del ser, no para obligar a los jugadores a representarlos de un modo determinado. Sin embargo, los Vástagos son criaturas apasionadas, y algunas situaciones pueden obligar a comprobar cómo reacciona el personaje a un estímulo dado. Las Virtudes entran en juego cuando un vampiro se enfrenta a un posible frenesí, cuando hace algo éticamente cuestionable (de acuerdo a su moralidad) o cuando se enfrenta a algo que le aterroriza o le turba.
Casi todos los Vástagos de la Camarilla mantienen sus valores mortales, y por tanto siguen la Senda de la Humanidad (denominada simplemente Humanidad), pero otros vampiros pueden suscribir filosofías totalmente diferentes y a menudo malévolas.
== OTROS RASGOS ==
MÉRITOS Y DEFECTOS: Los méritos y defectos son rasgos opcionales. Empleados apropiadamente, dan profundidad al carácter de un personaje, diferenciándolo todavía más del resto de la población vampírica y haciéndolos únicos. Como todos los rasgos, deben contar con la aprobación del Narrador para que no echen por tierra una historia o interfieran con otros personajes.
Los méritos son habilidades especiales y ventajas especiales, mientras que los defectos son problemas y desventajas que un vampiro sufre y que representan un reto para su existencia nocturna. En la mecánica del juego, actúan como bonificadores y penalizadores de dados en las circunstancias a las que afecten. Así, por ejemplo, tener reputación te hará más fácil hablar y convencer a los antiguos, mientras que ser manco te restará dados en todas aquellas acciones en las que necesitases dos manos. Sólo pueden escogerse durante la creación del personaje. Después, experiencias especialmente traumáticas o situaciones excepcionales durante la historia pueden premiar o tarar a los personajes con sus apariciones.
Méritos y defectos están valorados en puntos. Estos puntos (llamados “puntos gratuitos”) se emplean durante la creación del personaje para redondearlo y darle profundidad. Normalmente un personaje nuevo recibe 15 puntos gratuitos al final de su creación, puntos que pueden ser gastados para muchas cosas como ya veremos. Entre ellas están los méritos, por lo que pueden comprarse cuantos méritos quieras siempre que puedan costearse. Los defectos, en cambio, no cuestan puntos, sino que los dan. Un defecto de tres puntos aumentaría esos 15 puntos iniciales a 18. A diferencia de los méritos, solo puedes coger defectos por valor de 7 puntos.
Méritos y defectos están divididos en cuatro categorías: físicos, psicológicos, sociales y sobrenaturales, y la lista de los posibles es extensísima y susceptible de ser ampliada. A continuación tienes una recopilación (puedes consultar las descripciones de esta recopilación en la siguiente dirección: http://docs.google.com/View?id=dgrspq3f_42cktzn4f3). El número entre paréntesis es el coste del mismo.
Elige bien: los méritos y defectos tienen que justificarse y tienen que interpretarse, así que no escojas algo que no se refleje en la personalidad de tu personaje o te de vergüenza interpretar.
Méritos Físicos |
Méritos Psicológicos |
Méritos Sociales |
Méritos Sobrenaturales |
Acrobático (2) |
Berserker (2) |
Aeropuerto (4) Aliado Aceptado (1) Amigo de los subterráneos (3) Amigo del Sheriff (2) Amigo en la chusma (2) Amistad Aprobada (2) Amistad con Clan (3) Amistad con la Primogenitura (4) Amistad con los Anarquistas (3) Antiguo Ghoul (1) Arpía (5) Asiduo al Elíseo (1) Asociado del Inconnu (4) Ayudante Capaz (7) Ayudante del Sheriff (2) Conocimiento útil (1) Consejero Delegado (5) Consorte Vástago (5) Cosmopolita (2) Chiquillo Leal (3) Chiquillo Poderoso (1 a 5) Deuda de Gratitud (2 a 6) Doble mortal (2) Dominio (2 a 4) Dominio del Elíseo (3) Estudiante a tu cargo (1) Estudioso de los Enemigos (2) Estudioso de Otros (2) Familiar Vampiro (1 a 3) Heredero (3) Identidad Alternativa (3) Inofensivo (1) Lazos con el Mercado Negro (1) Lazos con grupo extremista (4) Lazos con la Inquisición (4) Lazos con la Mafia (3) Lazos Eclesiásticos (3) Lazos Empresariales (3) Lazos Jurídicos (3) Lazos Militares (4) Lazos Periodísticos (3) Lazos Policiales (3) Lazos Políticos (3) Lazos Sindicales (3) Lengua de Arpía (2) Líder Natural (1) Local de Moda (2) Magnetismo Animal (2) Mansión (2) Paso Franco (1) Personalidad Dinámica (5) Prestigio en el Clan (2) Primogénito (7) Propiedades (1 a 5) Recomendado (1) Refugio Secreto (1) Regalo Especial (1 a 3) Relación "Amorosa" (3 a 5) Relación Especial (2) Reputación (2) Rostro simpático (1) Santidad (2) Santuario (2) Secreto Valioso (1 a 3) Seductor (1) Sire Prestigioso (1) Títere (3) Titular de un Cargo (3 a 5) Topo (3) Universidad (4) Vástago en Ciernes (3) Viejo Amigo (2) |
Aceptado en una Manada (5) Afinidad Animal (1) Afortunado (3) Amor Verdadero (4) Angel de la Guarda (6) Antiguo Cazador (4) Aptitud Mística (2) Aptitud para las Disciplinas (6) Aura engañosa (1) Bendito (5) Biblioteca Esotérica (2) Camarada Faérico (4) Camarada Infernal (5) Camarada Licántropo (3) Camarada Mago (3) Criado Gárgola (3 a 6) Destino (4) Diablerie Oculta (3) Dotes de Oráculo (3) Espíritu Mentor (3) Existencia Encantada (5) Fe Verdadera (7) Ghoul Poderoso (5) Iluminado (1 a 7) Influencia Lunar (1) Inofensivo para los Animales (1) Médium (2) Nueve Vidas (6) Premonición (3) Resistencia Mágica (2) Resistente a los Vínculos (3) Sensibilidad a la Magia (1) Sentido del Peligro (2) Suerte (3) Toque Curativo (1) Vinculo Roto (4) Vínculo Simpático (5) |
Defectos Físicos |
Defectos Psicológicos |
Defectos Sociales |
Defectos Sobrenaturales |
14ª Generación (2) 15ª Generación (4) Adicción (3) Alérgico (1 a 3) Bajo (1) Carne Cadavérica (5) Cicatriz de batalla (1 a 3) Ciego (6) Cojera (3) Colmillos inexistentes (2) Colmillos Permanentes (3) Colmillos romos (1) Curación Lenta (3) Daltónico (1) Debilidad de Clan (2) Defecto Visual (1 o 3) Deformidad (3) Desfigurado (2) Digestión Selectiva (2) Duro de Oído (1) Envejecimiento (6) Hedor de la Tumba (1) Herida Abierta (2 a 4) Herida Permanente (3) Manco (3) Monstruoso (3) Mordisco Débil (2) Mordisco Infeccioso (2) Mordisco Venenoso (2) Mudo (4) Nervios Embotados (4) Niño (3) Obesidad (3) Ojos Brillantes (3) Parapléjico (6) Perezoso (1) Pierna Defectuosa (3) Portador de Enfermedad (4) Sangre Diluida (4) Sordo (4) Talón de Aquiles (1) Tuerto (2) Vitae Estéril (3) |
Aislamiento Emocional (1) Alimentación Fetichista (1) Amnesia (2) Anacronismo (2) Analfabeto (1) Atormentado por la Culpa (4) Baja Autoestima (2) Bocazas (2) Cobarde (2) Colérico (2) Compasión (2) Compulsión (1) Confuso (2) Consunción Conspicua (4) Contador Compulsivo (2) Curioso (2) Dificultad del habla (1) Entrometido (1) Estereotipo (2) Exceso de Ego (1) Exclusión de Presa (1) Falta de Concentración (3) Flashbacks (4) Fobia (Grave) (3) Fobia (Leve) (1) Glosolalia (3) Hastío (2) Hemofobia (4) Impaciente (1) Inculto (5) Inepto (5) Inexperto (5) Ingenuo (2) Intolerancia (1) Lunático (2) Masoca (2) Necrofilia (3) Objetivo Dominante (3) Obtuso (3) Odio (3) Olvidadizo (3) Paranoia Aguda (3) Perdedor Nato (4 a 6) Pesadillas (1) Poderes Fetichistas (3) Rutinario (2) Sádico (2) Sed de Inocencia (2) Sobreprotector (2) Sueño Profundo (1) Supersticioso (1 a 3) Territorial (2) Testarudo (1 a 3) Tic (1) Timidez (1) Timorato (3) Torpe (3) Trastornado (3) Vengativo (2) Víctima de la Mascarada (2) Xenófobo Radical (2) |
Amor Abandonado (1 a 3) Anacronismo (2) Antiguo Amor (2) Antiguo Príncipe (4) Brujo (2) Carne de Cañón (2) Castigado por el Clan (1) Caza de Sangre (4 a 6) Clan deshonrado (2) Comprensión incompleta (1) Confusión de Identidad (1) Creído (1 a 3) Chantajeado (1) Chico Nuevo (1) Chiquillo Bastardo (3) Chiquillo Vengativo (3) Chivato (3) Demasiadas Ocupaciones (4) Depredador Evidente (2) Desgracia para la Sangre (3) Deudor de favores (1 a 5) Diablerie Secreta (3) Durmiendo con el Enemigo (3) Enemigo en el Clan (2) Enemigo (1 a 5) Enemistad con Clan (2) Engreído (2) Escéptico (1) Formación Falaz (1) Fracasado (2) Hazmerreír (5) Infame Autarca (3) Instrumento (2) Lista Roja (7) Matricida / Parricida (4) Miembro a Prueba (4) Notoriedad (3) Objetivo de reclutamiento (1) Objetivo huido (2) Perseguido por Cazador (4) Perseguido por la Estirpe (4) Prescindible (1) Presentación Chapucera (1) Protegido (3) Recién despierto (3) Recién llegado (1) Regente Odioso (4) Responsabilidad Especial (1) Rival en el Clan. (2) Rumores (2) Secreto Siniestro (1) Simpatizante (1) Sire Anatema (2) Sire Infame (1) Sire Loco (1) Sire Resentido (1) Sires Rivales (2) Traidor (4) Trasgresor de la Mascarada (2) |
Brisa Fría (1) Corrupción Demoníaca (4) Diablerie Infructuosa (4) Embrujado (3) Ex-miembro del Arcanum (3) Faro impío (2) Maldición Ojo de la Tormenta (3) Presa de Condenación (4) Presencia Inquietante (2) Repelido por Cruces (3) Repulsión al Ajo (1) Ríos Infranqueables (3) Sed de Matusalén (7) Sensible a la Luz (5) Señor de las Moscas (2) Sin Reflejo (1) Sino Aciago (5) Susceptibilidad Mágica (2) Toque de Escarcha (1) Vinculado (2) Visión de la Muerte (2) Vulnerabilidad a la plata (2) Vulnerabilidad al hierro (2) |
HUMANIDAD: La humanidad es parte integral del juego. Se trata del código moral que impide que el vampiro se convierta en un animal despiadado esclavizado por su sed de sangre. Sin embargo, que un vampiro tenga humanidad no quiere decir que sea un santurrón amable y generoso: es un depredador por naturaleza, y este rasgo solo le ofrece la posibilidad de creer (engañándose a sí mismo) que no es así.
No es de extrañar, por lo tanto, que a medida que pasan los siglos los vástagos vayan perdiendo humanidad, pues la necesidad de cazar, y el hecho inefable de acabar haciéndolo hace que poco a poco la idea deje de ser tan terrorífica y terrible y una muerte pase de ser una tragedia a un hecho irrelevante. Es la llamada Degeneración del personaje, su camino hacia la decadencia y la supremacía de la Bestia.
A diferencia del resto de rasgos, se puntúa en una escala entre 0 y 10, ya que necesita mayor definición. Sus valores son: Monstruoso (0), Horrible (1), Bestial (2), Frío (3), Insensible (4), Distante (5), Reservado (6), Normal (7), Sensible (8), Compasivo (9) y Santo (10).
La puntuación en humanidad de un vástago determina lo que queda de humano en él, e influye en su capacidad para negar su estado vampírico y parecer humano. Puntuaciones muy bajas hacen que la Bestia esté más próxima a la superficie y el vástago parezca más terrorífico y bestial.
La humanidad se emplea para despertarse por las noches. Aquellos con una humanidad elevada tienen un sueño más ligero y despiertan antes. Así mismo, si un vástago se viera obligado a despertarse durante el día (por estar en peligro, o porque alguien lo interrumpiera en su descanso), la puntuación en humanidad determinará lo “despabilados” que se encuentran, influyendo en todas sus acciones. (No se podrán usar más dados que puntos en Humanidad se tengan). Ocurre algo similar con el letargo.
También influye en las virtudes. Cuando una de las virtudes se ponga en cuestión (caer en frenesí, entrar en pánico, tener que controlarse…), el número de dados que pueden emplearse para decidir estas cuestiones nunca pueden ser superiores a la puntuación de humanidad. A fin de cuentas, cuanto más monstruoso se es, menos te preocupan ciertas cuestiones…
La humanidad se pierde en función de la Jerarquía de los Pecados: si un vampiro comete (deliberadamente o por accidente) un acto que se encuentre en la puntuación de su humanidad o por debajo de esta lista, deberá hacer una tirada de Conciencia. La dificultad será su humanidad. Si falla, el asunto no le parecerá para tanto y perderá humanidad. Si tiene éxito, sentirá remordimientos y la mantendrá. Sin embargo, solo hay una forma de aumentar la humanidad, y es mediante puntos de experiencia.
Jerarquía del Pecado - HUMANIDAD
Humanidad - Pecado Máximo (Guía Moral)
A medida que este Rasgo se erosiona el vampiro no solo se va haciendo capaz de cometer actos cada vez más depravados, sino que también los busca deliberadamente. En su naturaleza está el cazar y matar, de modo que todos ellos terminan encontrando en sus brazos el cadáver de un recipiente al que no pretendían asesinar.
FUERZA DE VOLUNTAD: mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la Fuerza de Voluntad tiene una "puntuación" permanente y una "reserva" temporal. La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se gasta. Cuando un jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad debe tachar un punto de su reserva temporal, no de la puntuación permanente. La puntuación permanece constante, ya que es el valor de referencia. La reserva se emplea en acciones y situaciones durante la historia.
Es normal que la reserva de Fuerza de Voluntad de un personaje fluctúe mucho en el transcurso de una crónica. Disminuirá en uno cada vez que el jugador emplee un punto de Fuerza de Voluntad, por lo que el personaje puede acabar agotando su reserva. En ese momento estará exhausto mental, física y espiritualmente, y tendrá dificultades para hacer cualquier cosa, ya que le faltará la confianza necesaria para tomar decisiones. Los puntos de Fuerza de Voluntad pueden recuperarse en el transcurso de la historia, aunque lentamente, por lo que se recomienda ser cuidadosos y muy espartanos con su utilización.
La puntuación permanente también puede disminuir, pero son casos extremos en los que se hipotecan puntos de forma permanente para hacer cosas realmente poderosas. La única forma de aumentar la puntuación es mediante puntos de experiencia. Obviamente, la reserva nunca puede ser superior a la puntuación.
La Fuerza de Voluntad también se mide en una escala de 0-10, siendo sus valores Sumiso (0), Débil (1), Pusilánime (2), Inseguro (3), Vacilante (4), Seguro (5), Confiado (6), Tenaz (7), Firme (8), Férreo (9) e Imparable (10).
¿Cómo emplear la Fuerza de Voluntad?
¿Cómo recuperar la fuerza de voluntad?
Hay diversos sistemas para llevar a cabo esta recuperación. Cada Narrador puede establecer sus propias reglas, en función del peso que quiera darle a la Fuerza de Voluntad en su crónica. Sin embargo, como medida de la confianza que los vástagos tienen en sí mismos y la autoestima, algunas posibles vías para recuperar fuerza de voluntad serían las siguientes:
Dada la versatilidad y potencial que tiene, este rasgo es muy poderoso y puede afectar a todo el tono de la crónica. Por lo tanto, el Narrador siempre decidirá qué sistemas aplicar para fomentar o entorpecer el uso (gasto y recuperación) de fuerza de voluntad, según convenga a la historia.
Una vez más: se frugal y consciente del uso de estos puntos. Puede salvarte el culo en más de una ocasión, sí, pero también puede faltarte en el momento más necesario por haber abusado de ellos…
RESERVA DE SANGRE: indica cuánta vitae tiene en su sistema un personaje. Cada Punto de Sangre se corresponde con aproximadamente medio litro del fluido rojo, y el número máximo de estos puntos que un vampiro puede acumular, así como gastar en un turno depende de su generación (los 13ª tienen una reserva máxima de 10 puntos, y solo pueden gastar 1 por turno). Quedarse sin puntos de sangre es el equivalente a estar ferozmente hambriento, lo que arrojará al vástago en brazos del frenesí.
Sustento, fuente de su “vida” y fuente de sus poderes, la sangre es vital para un vampiro, que por el mero hecho de mantener animado a su cuerpo consumirá un punto de sangre cada noche, aunque el vampiro no se levante. Esta es solo una (y la primera) de las formas de consumir estos puntos, por lo que será necesario recuperarlos regularmente y de la única forma posible: bebiendo sangre, por supuesto.
Cabe recordar que el nivel de la reserva afecta a las tiradas de Autocontrol, las cuales entran en juego cuando un personaje está a punto de entrar en frenesí o perder los estribos. Nunca se podrán emplear más dados en una tirada de Autocontrol que su reserva de sangre, ya que el hambre nunca será una buena compañera si se pretende combatir a la Bestia.
¿Cómo emplear la Sangre?
¿Cómo recuperar sangre?
Los vampiros "rellenan" su reserva de sangre tomándola de otros. No tiene porqué tratarse de seres humanos, aunque los que sólo se alimentan de animales son ridiculizados por renunciar a la depredación.
Beber sangre produce en el vástago uno de los pocos placeres que pude sentir realmente, por lo que muchos prefieren hacerlo con calma, serenidad y hasta ceremonia, saboreando el lascivo fluido. Obviamente puede hacerse de forma rápida y violenta (en apenas unos segundos) o prolongar el contacto de forma deliberada (bebiendo lentamente). Lo más rápido que puede beber un vampiro es un punto de sangre por segundo, lo cual resultará bastante tosco y violento…
Sea como sea, el proceso no está exento de riesgos: el éxtasis puede hacer olvidar al vástago lo que está haciendo, tomando más sangre de la que pretendía. Vaciar demasiado a un recipiente pone en peligro su integridad: un recipiente se recuperará adecuadamente si solo se le extrae el 20% de su contenido, vaciarlo hasta la mitad hará que requiera hospitalización, y vaciarlo completamente lo matará. Los vampiros menos higiénicos pueden comunicar enfermedades, exponiendo a sus víctimas a los virus de cualquier otra sangre que pueda seguir en sus colmillos.
Cuando el Vástago perfora con sus colmillos la piel de la víctima, ésta también es presa del éxtasis, por lo que suele dejar de resistirse (en caso de que estuviera haciéndolo). Para los mortales es casi imposible combatir ese placer (solo aquellos con Fuerza de Voluntad Superior a nueve tienen una mínima posibilidad de seguir resistiéndose un rato… aunque no mucho). Los vástagos pueden hacer una tirada de autocontrol (dificultad 8) para evitar sucumbir. Tanto Vástagos como mortales pueden desear fervientemente el Beso, buscando a quien se lo administre para saciar sus ansias de perverso placer.
La cantidad de sangre que puede tener un recipiente depende de muchas cosas. Un humano normal y sano tendrá 10 puntos, mientras que uno herido tendrá 1 punto menos por cada nivel de salud que haya perdido. Los vampiros de más alta generación pueden retener también diez puntos de sangre en su sistema y si bien no pierden puntos por sus heridas, es posible que hayan gastado parte de la vitae en algunos de los procesos que vimos antes.
La sangre animal (del ganado, de animales salvajes, etc.) no es tan nutritiva como la humana. Aunque el volumen de líquido pueda ser mayor, se obtiene menos alimento. Por eso los animales tienen menos puntos de sangre, aunque la cantidad real sea superior.
Por último, la sangre mortal pierde sus nutrientes (y su sabor) a medida que se enfría, por lo que muchos vampiros se niegan a tomar sangre que no sea fresca, ya proceda de cadáveres, bancos de plasma o la reserva privada de un Vástago.
La sangre cainita, sin embargo, puede conservarse sin problemas. Además, cuanto más vieja (más antiguo es el cainita de la que se extrajo) más poderosa y concentrada es, por lo que un mismo volumen podría cubrir varios puntos de alimentación. Se rumorea que la sangre de hombre lobo es igualmente potente, pero en ambos casos es un premio que difícilmente estará al alcance de los jóvenes vástagos como tu.
SALUD: Determina la condición física de un personaje, yendo desde el estado “Perfecto” a la “Muerte Definitiva”. Los estados posibles son siete, y cada uno lleva asignada una determinada penalización a las reservas de dados. Esto quiere decir que si un personaje está Lesionado restará un dado de cualquiera de sus acciones, mientras que uno Tullido restará cinco. Si la penalización deja a un personaje sin dados para una determinada acción, simplemente, no podrá hacer lo que pretendía (salvo que gaste un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar el dolor).
Las heridas también afectan a la movilidad de un personaje. Un personaje lesionado tendrá problemas para salir corriendo, mientras que un tullido directamente solo podrá arrastrarse por el suelo. Al llegar al nivel de Incapacitado quedará totalmente inmovilizado y no podrá realizar más acción que intentar curarse con puntos de sangre (si se trata de un vampiro o un ghoul) o beber la sangre que se le ofrezca. Un mortal que alcanza este estado está a las puertas de la muerte, y cualquier daño que reciba lo matará. A un vástago pueden ocurrirle dos cosas: que caiga en letargo (si se queda sin puntos de sangre) o que acaben con él (si recibe una herida particularmente grave).
¿Cómo se pierde Salud?
Dicho de forma vulgar: chupando ostias. Y no todas son iguales. En “Vampiro” hay tres tipos de daño:
¿Cómo se controla la pérdida/recuperación de salud?
Al final de la ficha se encuentra el apartado Salud, en el que aparecen los Siete niveles, la penalización que les corresponde (en nº de dados) y unos cuadraditos en blanco. Es en esos cuadraditos donde se va anotando y borrando los distintos estados de salud.
Cuando se recibe un daño contundente o letal, se marca con una barra ( / ). El daño agravado se marca con un aspa ( X ). Además, los daños se van acumulando, de forma que el daño normal siempre es el que primero se cura. Las aspas, por lo tanto, siempre estarán más arriba que las barras, que se irán desplazando hacia abajo. Un ejemplo:
Verónica está siendo retenida por un Cazador. Ha recibido un daño letal por culpa de una cuchillada (Casilla “magullado” marcada con una barra). Un puñetazo a traición la aturde (Daño contundente, se marca con una barra la casilla “Lastimado”). No contento con ello, el muy bastardo ha sacado un soplete con intención de chamuscarle un brazo, infligiéndole dos puntos de daño agravado. (Habrá que marcar con un aspa las casillas “magullado” y “Lastimado”, ya que el daño agravado se superpone a lo que ya hubiera, y desplazar los dos niveles anteriores (las barras) a “Lesionado” y “Herido” como consecuencia). Cuando por fin logra escapar, Verónica gasta dos puntos de Sangre para recuperarse un poco (Se borran las barras de los dos niveles inferiores). Por desgracia, le va a costar bastante más que su brazo recobre la palidez y aspecto habituales…
EXPERIENCIA: Es el apartado donde van anotándose los puntos de experiencia a medida que se reciben y de donde se van borrando a medida que se gastan.
En el transcurso de una crónica los personajes (igual que los jugadores a lo largo de sus vidas) aprenderán de sus errores y crecerán. A lo largo de los años y los siglos los vampiros mejoran sus Disciplinas, aprenden (y olvidan) los detalles de las culturas y los idiomas y refinan su habilidad en el juego de la Yihad.
La mayoría de lo que los personajes aprenden no puede representarse mediante la ficha. En muchos casos los aspectos más mundanos de hacerse mayor (y esperamos que más sabio) se reflejan en la mayor confianza y perspicacia de los jugadores. Aprender a cerrar el coche con llave cuando lo dejas en un aparcamiento público es de sentido común, no una habilidad que pueda adquirirse. La transformación emocional se interpreta, no se adquiere.
Sin embargo, en ocasiones los personajes mejoran sus habilidades, tanto mágicas como mundanas. Para reflejar estos cambios drásticos se emplean los puntos de experiencia, y sirven para reflejar la mejora en las habilidades desarrolladas por el vampiro con el paso del tiempo.
A medida que transcurra la crónica el Narrador concederá puntos de experiencia a cada personaje. Dependerá de él cuando concederlos (entre sesiones, entre historias….) y los jugadores podrán gastar estos puntos para adquirir o aumentar sus Rasgos: mejorar Atributos, conseguir nuevas Habilidades y Disciplinas, mejorar las existentes y aumentar sus Virtudes.
La excepción son los Trasfondos y los Méritos y Defectos, que no pueden comprarse de este modo. Una vez escogidos los iniciales, solo se consiguen mediante la interpretación y la historia: un nuevo amigo influyente, una experiencia traumática, un golpe de suerte o una terrible diablerie.
Cada uno de estos cambios tiene su coste en puntos de experiencia y está bajo la supervisión y aprobación del Narrador, que puede demandar ciertos requisitos previos antes de permitir una adquisición o mejora (que el personaje haya conocido a un maestro, haber oído hablar de cierta habilidad durante la historia como para querer aprenderla o haber intentando poner en práctica sus disciplinas y habilidades para mejorar su puntuación, por ejemplo). Lo mismo es aplicable a las Virtudes: un personaje que acaba de matar a tres niños y de diabolizar a su sire no tiene excusa para aumentar su Humanidad, bajo ningún concepto.
== EL PROCESO ==
Bien, ahora que ya sabemos qué quiere decir cada cosa que sale en la ficha, vamos a ver cómo la rellenamos para resumir lo que nuestro personaje es, y así poder dedicarnos a su interpretación.
Posiblemente ya hayas empezado a barruntar a estas alturas a tu personaje: cómo se llamará, qué aspecto tiene, cómo era antes del abrazo, qué carácter tiene, que posibles poderes te gustaría que tuviera… Una idea, un concepto posiblemente todavía borroso sobre él o ella.
Ahora hay tres formas de “darle vida”:
MUY IMPORTANTE: Crees como crees a tu personaje, es vital que lo conozcas a fondo. Durante la historia tú representarás a tu personaje, y este no puede tener secretos para ti. Si tienes que estar pendiente de pensar cosas como “¿Y porqué respeta (o no) a su sire?” “¿Y cómo se va a tomar que alguien le reprenda?” o “¿Y ahora que hago? Por que yo actuaría así, pero mi personaje no…” va a serte muy difícil jugar. Dudas de ese tipo son muy comunes, pero si te las has planteado antes y las has respondido, si has trabajado tu personaje, lo has construido con seriedad y dedicación, lo has detallado lo suficiente y logras sentirte “cómodo” con ese “traje”, será más sencillo para ti “llevarlo” y podrás disfrutar más de las aventuras que se planteen.
Paso 1: Concepto
Elije tu Concepto, tu Clan, y tus Arquetipos (Conducta y Naturaleza). Puedes poner (si lo sabes ya), el nombre de tu personaje, su refugio y su generación.
Paso 2: Atributos.
Escoge, entre las tres categorías (Físicos, Sociales, Mentales) cual va a ser tu categoría primaria, cual la secundaria, y cual la terciaria. Ahora reparte 7 puntos entre los tres atributos de tu categoría primaria, 5 en la secundaria y 3 en la terciaria.
Paso 3: Habilidades. Como en el paso 2, clasifica las tres categorías según tu preferencia. En esta ocasión repartirás 13 puntos en la primaria, 9 en la secundaria y 5 en la terciaria. No puedes asignar más de tres puntos a ninguna habilidad, talento o conocimiento en este paso.
Paso 4: Ventajas.
Aquí tenemos varios apartados:
Primero, de entre las tres disciplinas de tu clan (si eres un Caitiff, entre las tres que el Narrador te haya dejado escoger), reparte 3 puntos como quieras.
Segundo, escoge tus trasfondos. Tienes solo cinco puntos para repartir entre ellos y luego te será difícil aumentarlos, así que escoge sabiamente, y recuerda que deben estar en concordancia con tu personaje.
Tercero, puntúa las virtudes. Tienes siete puntos para repartir entre Conciencia, Autocontrol y Coraje, y debes saber que la Humanidad inicial es igual a la suma de los puntos que hayas asignado a Conciencia más los que hayas asignado a Autocontrol, mientras que tu Fuerza de Voluntad inicial será igual a tu Coraje. No te preocupes, luego podemos ampliarlo más.
Paso 5: Otros Rasgos.
Apunta tu Humanidad, Apunta tu fuerza de voluntad y tira un dado de 10 para saber con cuanta sangre empiezas tu andadura. Ahora, escoge (yo te animo a ello, ya que dan mucha chicha al personaje, aunque no es obligatorio) los méritos y defectos de tu personaje. Recuerda: solo puedes coger defectos por valor de 7 puntos y si coges méritos por valor de más de 7 puntos, se te descontarán de los puntos gratuitos. Recuerda que los méritos y defectos tienen que justificarse y tienen que interpretarse, así que piénsalo bien y escoge sabiamente.
Paso 6: Últimos toques.
Bien, te quedan 15 puntos gratuitos para redondear a tu personaje cómo quieras. Resta los valores de los méritos a los defectos que escogiste, y suma el resultado (sea positivo o negativo) a estos puntos. Por ejemplo, si cogiste 5 puntos en méritos y 7 en defectos, te quedará un +2, por lo que tendrás 15+2 = 17 puntos disponibles. Sea cual sea tu resultado, repártelo entre todas las características de tu ficha en función de tus intereses y de los costes asociados.
El Aliento Vital
Si has seguido todos los pasos anteriores (con o sin la supervisión del Narrador, recuerda que si lo has hecho solo necesitas su aprobación para poder dejar las cosas tal como las has dispuesto…) dispondrás de un personaje... al menos en el sentido puramente técnico. Todos los círculos están en el papel y puedes relacionar tu hoja con las mecánicas del juego, tirando todo tipo de combinaciones de dados en los momentos adecuados.
Sin embargo, y para ser sinceros, para eso te podías haber quedado jugando a las damas, ya que en este punto tu personaje no está mucho más definido que una triste ficha sobre un tablero. Tanto si tenias una idea previa como si no la tenias, ahora es el momento de tomar ese esqueleto mecánico y convertirlo en un verdadero ser vivo (bueno, no-vivo). Ya se ha dicho antes, y ahora me repito: DEBES conocer a tu personaje en profundidad. Echa un buen vistazo a tus Rasgos y valores. ¿Por qué están ahí? ¿Cómo han llegado a ser así? ¿Qué partes de tu personaje aún no conoces? Igual que un novelista construyendo una figura literaria, determina todos los detalles físicos, psicológicos e históricos que convertirán a tu personaje en alguien totalmente único, incluso entre los no-muertos.
Sí, tu vampiro tiene Apariencia 3, pero... ¿qué significa eso? ¿Tiene una sonrisa que derrite o simplemente exuda una gran confianza? ¿De qué color son sus ojos y su cabello? Si tiene una gran puntuación en Interpretación, Etiqueta o Armas de Fuego, ¿cómo consiguió estas habilidades? ¿Quiso desde siempre ser una estrella de cine? ¿Es su pulcra fachada la reacción a una niñez en un aparcamiento de camiones? ¿Apareció por algún extraño motivo en una galería de tiro y descubrió una aptitud natural para hacer agujeros en las cosas? ¿Es su Aliado una ex -amante que trabaja en el FBI y con la que mantiene una amistad llena de tensiones? ¿Sospecha ella de su nueva naturaleza y le ayuda para acercarse más y descubrir la verdad?
Esta última fase de la creación del personaje es la más importante. Si no te molestas en darle una historia personal, en forjarle unos porqués y definirle unos cómos, tu personaje con Fuerza 4, Destreza 3 y Resistencia 3 será exactamente igual que otro con Fuerza 4, Destreza 3 y Resistencia 3. Y tu personaje debería ser único, fascinante, apasionado y memorable, no una copia de cartón piedra.
Una Última Nota:
A un personaje sin motivación más le valdría no sobrevivir al Abrazo. Conocer lo que mueve a tu personaje es vital para comprenderlo. Los valores de un vampiro suelen ser muy diferentes de los de los humanos normales, ya que la muerte y el renacimiento del Abrazo pueden cambiar por completo la personalidad. Piensa en dónde ha estado el personaje y dónde te gustaría verlo ir (o dónde le gustaría ir a él) Considera la Naturaleza y la Conducta: ¿te sugieren un objetivo? Cuando tengas una idea de las metas del personaje estarás un paso más cerca de convertirlo en una personalidad propia y completa.
Todo Listo.
Ya tienes a tu personaje. Has hecho su ficha, le has dado un significado y le has dado vida a lo que todos esos puntos, letras y garabatos significan. Le has forjado una historia, tanto antes del abrazo como después, y lo has situado en el mundo, un mundo que a partir de ahora será el suyo.
Te has ido junto a tu Narrador, le has contado todo esto, has discutido con él sobre qué quieres que sea y has aceptado sus condiciones si te las ha puesto. En definitiva, has terminado el traje que, a partir de ahora, llevarás cuando tú quieras para vivir un mundo que no es el tuyo. ¿Estás preparado?
Bien.
Olvídate de las páginas de reglas y de los montones de dados. Cierra el libro, apaga las luces y cuéntame una historia sobre deseos oscuros y un hambre insoportable.
Bienvenido al Mundo de Tinieblas.