Partida Rol por web

EPIC: "La verdad entre las Mentiras" (+18)

Trabajos

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24/01/2011, 08:10
Director

Los trabajos son la fuente de poder mas grande de una nacion y de todos los seres que la componen ya que no solo cumplen roles significativos en la sociedad sino que proporcianan a sus poseedores de las habilidades necesarias para realizar tareas especificas, Los distintos trabajos se ordenan en categorias diferentes dependiendo su complejidad, lo normal de encontrarse portadores de ese trabajo en casi cualquier parte del mundo y la versatilidad de habilidades que estos poseen. Sin duda un Caballero posee mayor renombre, reconocimiento y fama que un simple arquero, cadete o ladron (estos ultimos tendrian todo lo contrario en cuanto a reconocimiento). Los trabajo se dividen en 3 niveles, Novato, Avanzado y Experto, una persona se puede considerar a si misma "Maestro" cuando domine los 3 niveles con una facilidad absoluta(Sepa utilizar todas y cada una de las habilidades del trabajo en cuestion o pueda crear las suyas propias).

El orden es descendente, siendo la punta los trabajos mas valorados, temidos y raros de encontrar en el mundo y la base los mas rutinarios y complejos. Pero no se confundan el hecho de que unos trabajos se encuentren por debajo de otros no quiere decir que un poseedor de esos trabajos no pueda vencer a un poseedor de trabajos mas reconocidos, la verdadera habilidad viene del individuo, de su capacidad de usar el Aura y de su propia voluntad. Algo a tener en cuenta es que existen trabajos perdidos...conocidos solo por unos pocos antiguos del mundo.

Jerarquia Laboral: Categorias

Supremacia (???)

Cientificos (Quimico,Ingeniero)

Magos (Mago Blanco, Mago Negro,Mago Alterador,Mago Metamorfo)

Eruditos (Sinfonico, Dancero, Druida,Herrero)

Caballeria (Caballero,Lancero,Caballero Sagrado,Caballero Oscuro)

Cazadores (Cazador, Ladron, Ninja, Asesino)

Guerreros (Monje, Samurai, Cadete)

Normales (Sin trabajo que posea Habilidades)

Mas adelante ire subiendo los distintos trabajos por categoria con sus respectivas Habiliades, los trabajos que se encuentran en la supremacia los iran sabiendo a medida que la cronica avance, asi como tambien los requisitos para poseer ciertos trabajos)

Oficios

Los oficios son las funciones que el personaje emplea en la sociedad, no hay pregeneradas y virtualmente puede ser cualquiera. sin embargo deben tener cierta coherencia, un ladron bien puede ser "ratero", "pungista" o "Cazador de Tesoros", un monje puede ser "Artista Marcial" o "Guardaespaldas", las posibilidades son infinitas y las eligen ustedes, siempre y cuando tengan coherencia. Cualquier duda posteen en el off topic, o envienme un pm.

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25/01/2011, 07:45
Director

Bueno, en este apartado comenzare a poner los trabajos poniendo primero la categoria a los que pertenecen, una pequeña referencia de ellos, sus posibles oficios, sus habilidades y una pequeña referencia de que hace y como funciona cada una, su tipo y dado requerido asi como desgaste de dados.

Para cualquier duda ir al post  "Habilidades"

NOTA: Si el desgaste de la habilidad figura "-" quiere decir que no consume nada y se puede utilizar a pesar de usar otra habilidad que si tenga coste, estas habilidades por lo general se usan ANTES de las que si poseen desgaste en dados.

Guerreros

En este apartado entran los trabajos cuyo principal funcion es pelear al frente de la batalla o contra enemigos individuales, es una rama basica y la mas numerosa poseyendo usuarios en todas partes de Terra, sus poderes y niveles pueden variar de uno a otro y ciertamente hay guerreros legendarios, se dice que por lo menos no solamente los Guerreros, hay un "mejor del mundo" por cada trabajo existente.

Cadete

El cadete es el trabajo basico por excelencia, es le mejor para empezar si eres jugador novato. Posee capacidades basicas en todos los aspectos, excepto magia, pero sin duda su mayor notoriedad es la capacidad de ponerse de pie una vez que parecia derrotado. Los cadetes pueden desempeñar cualquier oficio, normalmente son Escuderos de caballeros, mensajeros, asistentes de ladrones o guerreros.

Lv 1
Aumentar Jp 500  (Nivel Requerido - ) D: 1/1-10/10  DR: -  Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario puede hacer uso de esta habilidad para privarse este turno de la cantidad que desee en puntos de los dados primario y secundario hasta quedar en un mínimo de 1/1. Esta privación podrá ser usada en el turno posterior y sumados a la siguiente tirada. Esta habilidad puede ser usada turno por medio.

Embestida Jp 100  (Nivel Requerido - ) D: 1/1  DR: -  Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario puede taclear a su objetivo con todo el poder de su Fuerza y Peso. Efecto: El afectado pierde la acción que iba a realizar pierde 1/1 en el dado primario y secundario y queda en maniobra defensiva

Salud Jp 1000  (Nivel Requerido - ) D: 1/1-5/5  DR: -  Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario puede curarse una cantidad de Hp desde una cuarta parte hasta la mitad de su total, además puede curar a un objetivo que se encuentre cuerpo a cuerpo.
Efecto: Ayuda a cicatrizar y curar heridas más rápidamente.

Auxilio Jp 1100  (Nivel Requerido - ) D: 1/1  DR: -  Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario puede sacar de si mismo Hp,Mp,Dados Primario y Secundario para otorgar esa cantidad a un objetivo dentro del rango de visión. El objetivo administrara como desee los valores recibidos.

Lv 2
Defensa Jp 500 (Nivel Requerido 15) D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: El usuario endurece su cuerpo para recibir el próximo impacto y asi reducir el daño recibido.
Efecto: Divide daños físicos en una cuarta parte.

Reforzar Jp 800 (Nivel Requerido 15) D: 1/1  DR:-   Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario puede incrementar los puntos de su equipo (Arma, Armadura, Casco y Escudo) en un 50%, el refuerzo dura 1 Turno= D10

Grito de Guerra Jp 1000 (Nivel Requerido 20) D:5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa
Referencia: Estado, aumenta en un 50% los atributos físicos y anula los penalizadores por heridas físicas así como también el dolor crónicamente.

Rompe Huesos Jp 1200 (Nivel Requerido 20) D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa
Referencia: Gran golpe que duplica el daño del arma causando además contusiones físicas.
Efecto: Por enfrentada ganada puede quebrar huesos crónicamente.

Lv 3
Contraembestida Jp 1500 (Nivel Requerido 25) D: -  DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo
Referencia: Ganando una tirada enfrentada después de recibir un ataque físico se golpea al atacante con una embestida.

JP-Plus Jp 2000 (Nivel Requerido - ) D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: Se duplica el Jp recibido después de cada combate.

Ojo de Halcón Jp 2000 (Nivel Requerido 25) D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario arroja un arma u objeto contundente a modo de ataque, multiplicando varias veces el daño base del mismo.
Efecto: El usuario duplica su velocidad al arrojar el objeto, el terreno sufre daño entre el usuario y el objetivo, por tirada enfrentada ganada el usuario puede romper o deteriorar el objeto contra el que el proyectil impacta.

Resistir Jp 3000 (Nivel Requerido 30) D: -  DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo
Referencia: Al bajar el Hp hasta 0 se genera una tirada enfrentada contra el narrador, si se gana el usuario vuelve con un 10% de su Hp y gana la iniciativa de este turno.
 

 

Monje

El monje es un trabajo muy versatil, pues bien puede ser un dedicado artista marcial, como un luchador de lucha libre o un camorrero que va peleando de pueblo en pueblo buscando oponentes fuertes, sea comos sea, el monje es el tipo de trabajo hecho para pelear con la mas primitiva de las armas: el propio cuerpo. Los monjes pueden tener multitud de oficios, bien pueden ser artistas marciales profesionales, guardaespaldas o maestros de dojos, la variedad de estilos de artes marciales los hace oponentes peligrosos, ya que nunca sabes con que clase de estilo te puedes encontrar.

Lv 1
Espiral Jp 500 (Nivel Requerido - ) D: 1/1  DR: -  Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario gira sobre su propio eje a fin de golpear varias veces a su rival, entrenándolo se puede llegar a utilizar como defensa contra ataques.
Efecto: Puede llegar a usarse contra proyectiles, dependiendo del nivel del usuario.

Golpe Lluvia Jp 700 (Nivel Requerido - ) D: 1/1-5/5  DR: -  Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario concentra gran cantidad de su Aura para luego liberarla en forma de múltiples golpes contra el enemigo, atacando a la mayoría de lugares posibles y sin dar oportunidad a la defensa.
Efecto: El ataque no puede defenderse normalmente, aunque si esquivarse o usar habilidades Secundarias.

Golpe Onda Jp 1000 (Nivel Requerido - ) D: 1/1-5/5  DR: -  Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario concentra su Aura para lanzar un golpe el cual viaja a traves del viento antes de impactar contra un enemigo lejano. Permitiendo atacar a enemigos voladores y a distancia.

Golpe Látigo Jp 900 (Nivel Requerido - ) D: 1/1-5/5  DR: -  Habilidad Primaria Directa
Referencia: Del mismo modo que con golpe onda, pero afilando esta vez el Aura, se puede atacar a distancia a fin de dañar al rival sin perder la posición.
Efecto: Por imposición se puede herir al rival o arrojarlo al piso.

Salto Mortal Jp 1100 (Nivel Requerido - ) D: 1/1-  DR: -  Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario concentra energía en su pie, para luego dar un salto hacia atrás descargando esa energía en una potente patada, casi siempre al mentón del enemigo.
Efecto: Se puede dejar solo con maniobra defensiva al rival, debido al aturdimiento.

Artes Marciales Jp 800 (Nivel Requerido - ) D: -  DR: -  Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Es la habilidad para usar el poder del Aura para generar ataques propios, defensas, contraataques, curaciones, estados y efectos varios. Se divide básicamente en 3 niveles los cuales dependen del entrenamiento, dedicación y nivel del usuario:
Nivel 1 (Nivel Requerido :1-30 Entrenamiento:1-5 años)
Abarca la adquisición de estilos marciales, ataques y defensas básicos, también contraataques.
Nivel 2 (Nivel Requerido :31-60 Entrenamiento:5-10 años)
Comprende golpes o secuencias de golpes mas definidas, se moldea el aura para atacar a distancia o se compacta para atacar a corta potentemente. Permite aplicación de curaciones, también defensas y contraataques más complejos. Se gana Fracción Libre en combate cuerpo a cuerpo.
Nivel 3 (Nivel Requerido: 61-100 Entrenamiento: 10 años o +)
Se pueden crear efectos y aplicaciones a gran escala, complejizar técnicas y generar estados. Se obtiene Capacidad Múltiple en combate cuerpo a cuerpo.

Tornado Ascendente Jp 1500 (Nivel Requerido 15) D: 1/1-5/5  DR: -Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario canaliza gran cantidad de Aura en su puño a fin de impactar, girar y llevarse al enemigo por los aires.
Efecto: Se puede combinar con cualquier técnica elemental del cual el usuario disponga.

Abrazo Remolino Jp 2000 (Nivel Requerido 15) D: 5/5  DR: -  Habilidad Primaria Directa
Referencia: Se apresa al enemigo a fin de no dejarlo moverse y se gira en el aire obteniendo impulso extra y obligando una caída libre. Unos instantes antes de caer se suelta al rival para no recibir daño alguno por la caída.
Efecto: Esta maniobra se puede usar exclusivamente cuando el enemigo este en el aire, salvo que el usuario posee alguna habilidad especial que le permita ignorar esta regla.

Lv 2
Fulgor Interior Jp 1000 (Nivel Requerido 20) D: 1/1-5/5  DR: -  Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se concentra el aura a fin de producir más y que esta repare las heridas y el cansancio poseído. Se puede usar en todas las personas que se encuentren a una distancia cuerpo a cuerpo.

Recuperación Jp 1500 (Nivel Requerido 25) D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: El usuario recupero Hp de a poco mientras camina o realiza cualquier actividad que no genere desgaste o acciones violentas.

Llamada del Ki Jp 2000 (Nivel Requerido 30) D: -  DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo
Referencia: Ganando una tirada enfrentada y siempre y cuando el usuario recibe un golpe de índole critico, puede hacer uso de esta habilidad a fin de que el excedente de daño se duplique y se transforme en curación.

Contraataque Jp 1200  (Nivel Requerido 20) D: -  DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo
Referencia: Ganando una tirada enfrentada ante cualquier ataque físico, el usuario puede responder con un ataque físico.
Efecto: Se puede enlazar con propiedades elementales y otras propiedades que el narrador disponga convenientes permitirle al personaje por su nivel y entrenamiento.

Oleada de Fuego Jp 2500 (Nivel Requerido 25) D: 1/1-5/5  DR: -  Habilidad Primaria Directa
Referencia: Se concentra el Aura focalizándose en el enojo del usuario, cargándola de una corriente ardiente capaz de quemar a todo aquel que la toque. Acto seguido se lanza esa corriente contra el enemigo a fin de hacerlo arder en cenizas.
Efecto: Ataque de Área. Imposible de Esquivar. Ataca a todos los enemigos en el campo de batalla. Ataque de Propiedad Fuego.

Huracán de Ki Jp 3000 (Nivel Requerido 30) D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa
Referencia: Se concentra el Aura focalizándose en la desesperación del usuario, cargándola de una corriente helada capaz de enviar a volar a todo aquel que la toque. Acto seguido se lanza esa corriente contra el enemigo a fin de enviarlo lejos y de ser posible no volver a verlo.
Efecto: Ataque de Área. Imposible de Esquivar. Ataca a todos los enemigos en el campo de batalla. Se puede combinar con propiedades de Hielo o Aire y ganando una enfrentada causar Congelación o Entumecimiento.
    
Golpe Cuchillo Jp 3200 (Nivel Requerido 25) D: 5/5  DR: 5/5    Habilidad Primaria Directa
Referencia: Se concentra el Aura en la yema de los dedos, otorgándole una propiedad cortante. Se puede usar las manos como si fueran sables o similares.
Efecto: Ganando tiradas enfrentadas se puede deteriorar o traspasar Armaduras o Equipo siempre a Discreción del Narrador.

Flujo de Ki Jp 1200 (Nivel Requerido 25) D: 1/1  DR: 5/5   Habilidad Primaria Directa
Referencia:
Se golpean con las yemas de los dedos los puntos Yoko del cuerpo a fin de purificarlo de cualquier estado maligno.
Efecto: Ganando tiras enfrentadas se puede curar los Estados Malignos: Veneno, Ceguera , Parálisis, Confusión, Furia, Silencia, Sueño, Congelación, Lentitud y Tristeza.

Lv 3
Rayo de Energía Jp 1200 (Nivel Requerido 35) D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se concentra el Aura focalizándose en los impulsos del usuario, cargándola de una corriente energética terrible. Acto seguido se lanza esa corriente contra el enemigo a fin de destruirlo para siempre.
Efecto: Se puede combinar con propiedades eléctricas o, a discreción del Narrador, de cualquier otro tipo Elemental.

Ciclón Mariposa Jp 1900 (Nivel Requerido 35) D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa
Referencia: Se concentra el Aura focalizándose en el deseo de Libertad del usuario, cargándola de una corriente afilada. Acto seguido se lanza esa corriente contra el enemigo a fin de despedazarlo cruelmente.
Efecto: : Ataque de Área. Imposible de Esquivar. Ataca a todos los enemigos en el campo de batalla o se concentra en uno en particular. Ataque de Propiedad Viento.

Golpe Terrestre Jp 2500 (Nivel Requerido 35) D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa
Referencia: Se concentra el Aura focalizándose en la propia fuerza del usuario cargándola de una corriente destructiva impresionante. Acto seguido se lanza esa corriente contra el piso, viajando a través del suelo en pos del enemigo
Efecto: Ataque concentrado, causa aturdimiento y caída automática. Inmune a Contraataques.

Yoko Secreto Jp 3500 (Nivel Requerido 40) D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario puede canalizar Aura en su cuerpo a fin de alterar los puntos Yoko en si mismo o en otros, generando efectos, ataques y defensas de todo tipo, como las artes marciales se divide en 3 niveles los cuales dependen del entrenamiento, dedicación y nivel del usuario:
Nivel 1 (Nivel Requerido :1-30 Entrenamiento:1-5 años)
Se estimulan y afectan puntos físicos regentes.
Nivel 2 (Nivel Requerido :31-60 Entrenamiento:5-10 años)
Se estimulan puntos mentales regentes y físicos secundarios.
Nivel 3 (Nivel Requerido: 61-100 Entrenamiento: 10 años o +)
Se estimula puntos espirituales regentes y secundarios, mentales secundarios y Aura, a excepción de Magia, Esencia y Suerte se puede afectar cualquier atributo Espiritual.

Impulso de Vida Jp 4000  (Nivel Requerido 40) D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa
Referencia: Se concentra una gran cantidad de Aura Vital para luego adentrarla en un aliado caído, ganando una tirada enfrentada, se lo puede sacar del Fuera de Combate y recuperarle la mitad de su Hp.
Efecto: No se puede usar en seres con más de 3 días de Fuera de Combate o con miembros vitales destruidos.
 
Loto de Poder Jp 4500 (Nivel Requerido 45) D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa
Referencia: Se concentra una gran cantidad de aura en el centro del pecho para luego pasarla a las manos y arrojarla contra el enemigo con una potencia sorprendente.
Efecto:
Ataque Masivo. Daña el Aura además del cuerpo. Se puede usar cuerpo a cuerpo.

Guardia Mística Jp 4000 (Nivel Requerido 45) D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Secundaria de Gatillo
Referencia: Ganando una enfrentada y frente a un ataque físico o habilidad física a corta distancia, se puede golpear al agresor antes de que ejecute la maniobra.
Efecto: Ataque Inesquivable. Indefendible. Anula ataque enemigo.
 
Kiai Jp 5000  (Nivel Requerido 50) D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario gasta gran cantidad de su energía en concentrarla en un golpe a corta distancia, de gran poder e impacto.
Efecto: Se duplica la Fuerza al pegar, ganando una tirada enfrentada se puede causar Entumecimiento o Confusión. Se gana Oportunidad de Critico. Ganando una tirada enfrentada se puede dejar al objetivo con maniobra defensiva y hacerle perder la mitad de sus acciones.                   
 
 

Samurai

El Samurai es el guerrero veloz y tranquilo por excelencia, basando su arte en los principios del kendo y el bushido han logrado tanto control sobre su arma que ya es como si fuese una extension de ellos mismos. Estos guerreros suelen ser solitarios y letales, pues una vez que desenvainan una de sus preciosas y exoticas "katanas" esta debe ser bañada en sangre. Se dice que asi como estos guerreros poseen un alto sentido del honor y el respeto, hay algunos que abandonaron esa senda para ser vulgares y groseros. Un samurai puede desempeñar oficios, como guardian personal, guardaespaldas, asesino o general, siempre dentro de una misma rama.


Lv 1
Espíritu Espada Jp 250(Nivel Requerido - ) D: 1/1  DR: -  Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario despierta el espíritu de su espada con el fin de causar algún efecto en particular, a través de las emociones que se le impregnen a la misma los efectos que resultaran.
Efecto: Espadas Míticas o Especiales pueden tener efectos únicos y particulares no modificables debido a la naturaleza de la misma espada.

Postura Ofensiva Jp 1000 (Nivel Requerido - ) D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: Conocimiento básico sobre las formas y estilos de ataque, se aplica a la hora de crear Sword Techs y Blade Arts.

Postura Defensiva Jp 1000 (Nivel Requerido - ) D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: Conocimiento básico sobre las formas y estilos de defensa, se aplica en el momento de crear Sword Techs y Blade Arts.

Contra Postura Jp 2500 (Nivel Requerido - ) D: -  DR: - Habilidad Secundaria de Gatillo
Referencia: Ganando una enfrentada en oposición a un ataque físico enemigo con armas, el usuario puede desarmar a su oponente.

Lv 2
Poder Espada Jp 1000 (Nivel Requerido 15) D: 1/1- 5/5  DR: -  Habilidad Primaria Directa

Referencia: Otorga al usuario de la capacidad de enlazar elementos a la espada a fin de realizar en el momento una diversa variedad de técnicas y aplicaciones.

Sword Tech lv 1. Jp 3000  (Nivel Requerido 15) D: 1/1  DR: - Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Es la habilidad para usar el Aura a través del Kendo, a fin de lograr poderosos desenvaines y liberar varios tipos de efectos. El usuario adquiere o personaliza estilos de Kendo, pudiendo generar efectos y desenvaines simples a corta distancia.

Sword Tech lv 2. Jp 3500 (Nivel Requerido 20) D: 1/1  DR: - Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: El usuario puede generar desenvaines que afecten a distancia. Efectos de curación y desplazamiento con corte, entre otros. Se obtiene Fracción Libre para maniobras con espada.

Sword Tech lv 3. Jp 4000  (Nivel Requerido 25) D: 1/1  DR: - Habilidad Primaria Indirecta
Referencia:
El usuario puede generar efectos complejos, curaciones, barreras, golpes combinados a corta y larga distancia, así como a pequeña y gran escala.

Lv 3
Blade Art lv 1. Jp 5000 (Nivel Requerido 30) D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se trata de la capacidad de redirigir la fuerza de los cortes, otorgándole no solo mayor poder, sino una variedad ilimitada de efectos. El usuario puede golpear objetivos blandiendo su espada, sin la necesidad de que esta impacte directamente.

Blade Art lv 2. Jp 5500 (Nivel Requerido 35) D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: El usuario puede tornar la fuerza de su corte en curaciones o protecciones, también puede redirigir la fuerza de impacto de su arma contra otras materias o seres.

Blade Art lv 3. Jp 6000 (Nivel Requerido 40) D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: El usuario puede tornar la fuerza de su corte en potenciadores o debilitadores, puede adherir al corte efectos de todo tipo, además puede manifestar la fuerza redirigida en otras fuerzas que pueden tomar formas definidas de manera drástica.

Desplazamiento Libre Jp 2000 (Nivel Requerido - ) D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: El usuario puede moverse libremente mientras se encuentre en el agua, aire o similares, además defensivamente puede esquivar 2 veces sin desgaste, ofensivamente puede atacar y esquivar sin desgaste una vez o viceversa.

Doble Fuerza Jp 4000 (Nivel Requerido 45) D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: El usuario puede empuñar y golpear con su espada usando sus 2 manos, con esto se logra duplicar la fuerza o daño del golpe, esta maniobra solo puede usarse en ataques físicos.

Sin Armas Jp 6500  (Nivel Requerido 50) D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: Si el usuario es desarmado, podrá ejecutar Sword Techs y Blade Arts a mano limpia, los desgastes se duplican y algunos efectos probablemente decrezcan.

Ougi Jp 20.000 (Nivel Requerido 55) D: 7/7  DR: 7/7  Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: El usuario adquiere tal maestría en Kendo que es capaz de diseñar técnicas y aplicaciones avanzadas. Los desenvaines y el Aura liberada pueden generar terribles y poderosos efectos en extremo.

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26/01/2011, 02:40
Director

Cazadores

Este apartado se compone de aquellos trabajos que dedican su vida a cazar algo en especial, ya sean tesoros, animales o personas, cada cazador dispone de habilidades y herramientas unicas que los dotan de habilidades sorprendentes en cada uno de sus campos. Muchos de los cazadores son mal vistos por la sociedad pues sus oficios no suelen ser del todo "limpios".

Cazador

El cazador es el que le da nombre a este apartado, se trata de personas habiles con el uso del arco y cuchillos de caza, algunos usan ballestas si tienen los recursos para pagarselas y otros emplean el uso de "mascotas", animales domados para entrar en combate cuerpo a cuerpo, mientras ellos se mantienen seguros en la distancia, disparando sus letales flechas. Si un cazador no dispone de mascota o no quiere llevar una consigo, suele desarrollar habilidades basicas en el uso de machetes, puñales y todo tipo de cuchilla que le pueda servir para la caza. Los cazadores poseen una facilidad muy grande para interactuar con los animales, aunque parece que en las ultimas epocas la han ido perdiendo de a poco.  Los cazadores pueden tener oficios como soldados, guardabosques, entrenadores o simplemente aventureros.

LV 1

Doble Flecha JP: 200 (Nivel Requerido -) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto.
Referencia: Se trata de la capacidad para arrojar 2 proyectiles al mismo tiempo, en el caso de ballestas esto ocurrira una detras de la otra.

Triple Flecha JP: 300 (Nivel Requerido -) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto.
Referencia: De la misma manera que la anterior, el usuario es capaz de agregar un proyectil mas a su tiro.

Flecha Fosforo Jp: 500 (Nivel Requerido -) D:1/1 DR:- Habilidad Primaria Directa.
Referencia: El usuario envia su aura hacia la flecha haciendo que esta empieze a arder, al arrojar la flecha y esta impactar, se produce una pequeña explosion, dañando mas o encendiendo en fuego al blanco.
Efecto: Puede llegar a dejar a un enemigo ardiendo, contra estructuras es a discrecion del Narrador.

Guardia de Cazador JP: 1000 (Nivel Requerido -) D:- DR:- Habilidad Secundaria de Gatillo.
Referencia: Frente a un ataque de proyectil de cualquier tipo, el Cazador puede realzar una tirada enfrentada contra dicho ataque, en el caso de ganar, esquivara todos los proyectiles con los que cuente dicho ataque. Si el ataque es muy grande el jugador tiene un penalizar de -1 en su tirada.

LV 2

Flecha Trazadora Jp: 1500 (Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada.
Referencia: Antes de realizar cualquier ataque con arco o ballesta se puede hacer uso de esta habilidad para bañar las flechas en aura y que estas traspasen defensas y escudos. Frente a armaduras o escudos miticos el efecto queda a discrecion del Narrador.

Flecha Relampago Jp: 1000 (Nivel Requerido 15) D: DR:- Habilidad Secundaria Condicionada.
Referencia: Antes de efectuar cualquier ataque con arco o ballesta se puede hacer uso de esta habilidad para impulsar las flechas al doble de su velocidad normal.

Flecha Acrobata JP: 1000 (Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada.
Referencia: Antes de realizar cualquier ataque con arco o ballesta se puede hacer uso de esta habilidad, para dotarla de vibracion y que esta cambie la trayectoria una o varias veces dependiendo el objetivo de la misma.

Aumento de Rango JP 750 (Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto.
Referencia: Al llegar a esta habilidad, la vision del Cazador se vuelve tan aguda que duplica el rango que abarcan sus armas normalmente, pudiendo acertar en blancos realmente lejanos, calcular por los vientos  adonde apuntar mejor una flecha o hacer diana automaticamente en un blanco inmovil cercano.

Lv 3
Flecha Magica Jp 750 (Nivel Requerido 25) D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada.

Referencia: Siempre y cuando el cazador se haya quedado sin flechas puede hacer uso de esta habilidad. Por el gasto de 10 de Mp puede crear una flecha magica identica a sus flechas y receptiva a todas las habilidades de cazador. La flecha magica simple se cubre con Escencia en lugar de resistencia. Si se hace una tecnica poderosa con la flecha magica, esta pierde su efecto y se cubre normalmente con resistencia.

Estela de Luz JP 750 (Nivel Requerido 25) D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada.
Referencia: Una vez que se impacto al enemigo, se puede hacer uso de esta habilidad. Mediante una tirada enfrentada ganada se deja al enemigo marcado durante una cantidad de turnos igual a d10. Mientras el enemigo poseea la marca, dividira su velocidad a la mitad cuando intente esquivar los ataques del Cazador.

Lluvia de Estrellas JP 1500 (Nivel Requerido 30) D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa.
Referencia. El usuario concetra su aura en su arco o ballesta y la apunta al cielo, al soltar el proyectil este se eleva hasta la zona de combate, para luego estallar y dividirse en multitud de flechas dirigidas hacia el grupo de enemigos.
Efecto: Daña a todos los enemigos en el campo de batalla.

Tormenta Silbante JP 2500 (Nivel Requerido 30) D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa.
Referencia: El usuario emana gran cantidad de Aura, envolviendo todo su cuerpo en ella, acto seguido libera miles de proyectiles de su arco los cuales salen con una potencia devastadora contra el enemigo apuntado.
Efecto: Puede causar daño al Equipo del enemigo afectado.

Rayo de Plata Jp 2000 (Nivel Requerido 30) Habilidad Secundaria Condicionada.
Referencia: Solo para ataques con Arco y Flecha el usuario puede tirar un proyectil adicional cada 10 de Reflejos. El usuario mueve tan rapido su mano que simula un rayo de plata en el aire. Esta habilidad no pueden enlazarse con tecnicas.

Sagitario JP 2500 (Nivel Requerido 30) D:7/7 DR:7/7 Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario realiza una espera de un turno completo apuntando a su blanco, durante ese turno no podra atacar ni defenderse, solo podra intentar esquivar los ataques del/los enemigos pero con la mitad de su velocidad, luego de esa espera su cuerpo brilla con una potente aura dorada y dispara el flechazo que lleva la carga de 20 turnos en uno. Adicionalmente el usuario gana la Habilidad "Carga" esta habilidad la puede usar con cualquier D y DR e invertir turnos de espera para potenciar el ataque del proyectil hasta un maximo de 20 turnos.
 

Ladrón

El ladron es el trabajo que se encarga justamente de eso, de robar, son agiles, astutos y tramposos. Su mayor habilidad consiste en el uso de las manos rapidas para robar y tambien en el empleo de difertentes tipos de puñales para defenderse. Sus principales oficios son los de ladrones de casa, cazadores de tesoroso y asesinos sileciosos, muy pocos dedican su vida al robo de guante blanco y la mayoria se dedica a ser salteadores o piratas del asfalto.
NOTA: Todas las habilidades de Ladron que incluyan la palabra "Robar" funcioan por tiradas enfrentadas, es decir no solo se debe usar la habilidad sino ganar la tirada enfrentada contra el blanco para que esta haga efecto, despues de todo los enemigos no van a querer que se les robe.
Las habilidades de robo son permanentes, eso quiere decir que si le roban el dinero, este solo puede ser recuperado matando o capturando al ladron. Los daños al Hp se tratan como si fuese una herida normal, los robos de Jp,Ep, Habilidades y Atributos son permanentes y el afectado debera volver a conseguirlos en juego.

Lv1
Robar Dinero JP    50 (Nivel Requerido -) D:1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario prepara su aura y rapidamente mueve la mano tocando a su objetivo y realizando una tirada enfrentada, en caso de exito tira un d10, ese sera el porcentaje de Dinero que le habra sacado a su victima.

Robar Objeto JP    450 (Nivel Requerido -) D:1/1 DR1/1 Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario prepara su aura y rapidamente mueve la mano tocando a su objetivo y realizando una tirada enfrentada, en caso de exito roba un objeto concreto elegido por el usuario, el objeto debe estar a la vista del ladron o por lo menos el ladron debe saber que su victima posee ese objeto.

Robar Equipo JP    1200 (Nivel Requerido -) D:1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario prepara su aura y rapidamente mueve la mano tocando a su objetivo y realizando una tirada enfrentada, en caso de exito roba un parte del equipo del oponente elegido previamente, antes de realizar la habilidad, en caso de robar el armadura puede dejar a su enemigo con el torso desnudo.

Golpe Robo   JP    2500 (Nivel Requerido -) D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada
Referencia: Esta Habilidad solo puede usarse sin armas, el usuario al realizar cualquier tecnica de robo no solo roba el objeto o bien en cuestion si no que tambien se lleva algo del aura del enemigo dañandolo en el proceso. En el caso de fallar la enfrentada y no poder robar nada, el daño se causa igual pues el impacto fue real.

Lv2
Robar Atributo Físico JP 2500 (Nivel Requerido 15) D:5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa
El usuario prepara su aura y rapidamente mueve la mano tocando a su objetivo y realizando una tirada enfrentada, en caso de exito tira un d10, ese el numero de Atributo fisico que le habra sacado a su victima.

Interceptar JP    3500 (Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Secundaria de Gatillo
Referencia: Realizando una tirada enfrentada frente al uso de un objeto por parte de un ajeno en si o en terceros, el usuario puede capturar ese objeto con su aura y hacerlo aparecer en sus manos. El objeto al ser capturado no activa su funcion y queda a disposicion del usuario si usarlo o no, sobre el mismo o sobre otros.

Robar Hp/Mp    JP    2000 (Nivel Requerido 15) D:1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Directa    
Referencia: El usuario prepara su aura y rapidamente mueve la mano tocando a su objetivo y realizando una tirada enfrentada, en caso de exito tira un d10, ese sera el porcentaje de HP que le habra sacado a su victima.

Robar Ep    JP    5000 (Nivel Requerido 15) D:1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario prepara su aura y rapidamente mueve la mano tocando a su objetivo y realizando una tirada enfrentada, en caso de exito tira un d10, ese sera el porcentaje de EP que le habra sacado a su victima.
    
Robar Jp    JP    5000 (Nivel Requerido 15) D:1/1 Dr:1/1 Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario prepara su aura y rapidamente mueve la mano tocando a su objetivo y realizando una tirada enfrentada, en caso de exito tira un d10, ese sera el porcentaje de JP que le habra sacado a su victima.

Lv3
Robo especial    JP    10000    (Nivel Requerido 25) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: El usuario a este nivel es capaz de emitir su aura mas alla de lo normal como si se tratase de Interceptar, puede enviar su aura para hacer aparecer las cosas en sus manos, pero extendiendo esta funcion a cada una de las habilidades de ladron, pudiendo robar sin necesidad de contacto fisico. Esta habilidad no es compatible con Golpe Robo.

Robar conciencia JP    3000    (Nivel Requerido 25) D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Mediante una tirada enfrentada se puede robar la consciencia de alguien, obligandole a atacar a sus aliados o ayudar a sus enemigos o que realize cualquier cosa que el usuario desee. Este efecto tan poderoso cesa si el afectado recibe cualquier clase de golpe o su vida es puesta en peligro.

Agilidad sombra  JP    4000    (Nivel Requerido 25) D:- DR:- Habilidad Primaria Directa
Referencia: Esta habilidad se puede para cualquier maniobra de movimiento, generando un aura sombria alrrededor del usuario, esta aumenta sus capacidades fisicas relacionandas con la Agilidad (Velocidad, Destreza, Reflejos) permitiendole correr en zig-zag dejando imagenes residuales, trepar por techos sin dificultad alguna y varias proezas atleticas mas.

Robar habilidad  JP    25000    (Nivel Requerido 25) D:7/7 DR: 7/7 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Si el usuario conoce una habilidad especifica del trabajo o de su oponente, puede intentar robarsela mediante una tirada enfrentada, en caso de ganar esta habilidad pasa a la lista de habilidades para siempre y el afectado la pierde hasta que mate al ladron o la vuelva a inventar o comprar con Jp. Esta habilidad no puede copiar habilidades de Supremacias ni raciales o productos de maldiciones, en fin no puede copiar Habilidades Universales de ningun tipo.

Ninja

El Ninja es el trabajo del sigilo y el espionaje, maestros capaces de pelear prácticamente con cualquier arma o cosa, y que desarrollan la habilidad de moverse en las sombras.
Si bien un Ninja es igual que cualquier guerrero en combate directo, suelen preferir las sutilezas de un ataque sorpresa.
Sus desempeños en la sociedad suelen ser como tropas de asalto, asesinatos silentes específicos, robos específicos o incluso consejeros de guerra. Sin embargo la gama de labores que el Ninja puede ocupar gracias a sus habilidades es sumamente amplia.
NOTA: Son pocos los Ninja que hoy en día siguen el código de usar mascara y de si “ves mi rostro o te amo o te mato”, sin embargo los mas tradicionalistas aun lo conservan.

Lv 1
Arrojar Jp 1000)(Nivel Requerido - ) D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: Se pueden efectuar maniobras de lanzamiento de objetos mas precisamente, ganando la capacidad de generar tiradas enfrentadas a fin de acertar en zonas específicas.
Efecto: Duplica la Velocidad y precisión de todo objeto arrojado.

Bolas Elementales Jp 1500 (Nivel Requerido - ) D: 1/1  DR: -  Habilidad Primaria Directa
Referencia: Se gana la capacidad de despertar y utilizar las capacidades místicas de los objetos Ninja, en este caso de las bolas elementales arrojadizas, pudiendo causar diversos tipos de ataques.

Dos Manos Jp 2000 (Nivel Requerido - ) D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: El usuario adquiere la capacidad de llevar un arma en cada mano, además cuando ataque físicamente puede ejecutar 2 ataques o 2 bloqueos o atacar y bloquear y viceversa en una misma acción.

Lv 2
Superficie Total Jp 1800 (Nivel Requerido 20) D: -  DR: - Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: El usuario gana la capacidad de moldear de su Aura en la planta de los pies, con tal precisión que puede adherirse a cualquier superficie sólida o liquida a fin de sustentarse y desplazarse por las mismas, las cuales pueden ser horizontales, verticales o diagonales. El usuario puede adaptar su centro de gravedad para moverse sobre la superficie en cuestión indiferentemente de la nivelación de la misma. Los lugares que el narrador considere que causan daño al pisarse seguirán haciéndolo, ejemplo: Ríos de Lava, Acido o similares.

Invisibilidad Jp 2300 (Nivel Requerido 25) D: 1/1  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario puede hacerse invisible ante la vista de los demás, animales y humanos no podrán verlo, pero si seres sobrenaturales o con poderes para ver Auras.
La invisibilidad se pierde en el momento en el que el usuario ataque o realice una maniobra física violenta.
 
Sombra Espejo Jp 3000 (Nivel Requerido 15) D: 1/1  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario gana la capacidad de dejar imágenes residuales al moverse, estas imágenes confunden al rival otorgando a su usuario un incremento menor de velocidad y además multiplicando en gran cantidad los efectos o resultados de técnicas básicas como ataques físicos simples o maniobras arrojadizas.
Efecto: La Sombra Espejo posee las mismas capacidades que un espejo real, pudiendo reflejar luz de todo tipo.

Sombra Ilusiva Jp 2500 (Nivel Requerido 30) D: 1/1-5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa
Referencia: Concentrando su Aura en su propio Ego el usuario puede desdoblarse y proyectarse a si mismo, aunque esta técnica es solo una ilusión los grandes maestros han llegado a proyectar un clon real a efectos de atacar o defender.
Efecto: En el caso de ser solo una ilusión la Sombra Ilusiva puede permanecer todo el tiempo que su usuario desee no causando daño, en caso contrario la Sombra Ilusiva causara el mismo daño que su usuario pero desaparecerá ante el mínimo ataque recibido.

Muerte Sigilosa Jp 5000 (Nivel Requerido 40) D: 5/5  DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario puede hacer uso de esta habilidad siempre y cuando no haya sido detectado por el enemigo previamente. Se genera una tirada enfrentada, de ganar el usuario se mata instantáneamente al enemigo, de fallar, se causa al menos una herida importante.
Efecto: En seres evidentemente más fuertes que el usuario se causa el efecto de fallo al impactar exitosamente y en caso de fallo el enemigo es capaz de esquivar y contraatacar la maniobra.

Lv 3
Ninjutsu  Jp 800 (Nivel Requerido 40) D: -  DR: -  Habilidad Primaria Indirecta                                                                                                                                                                    Referencia: Ninjutsu es la habilidad de utilizar Aura por medio de sellos espirituales. Estos sellos tienen el poder de generar Fuerzas y Efectos de todo tipo. Cada nivel cubre un área y factor, además de contar con apartados elementales que permiten utilizar y combinar o moldear dicho elemento. Se divide básicamente en 3 niveles los cuales dependen del entrenamiento, dedicación y nivel del usuario:
Nivel 1 (Nivel Requerido :1-30 Entrenamiento:1-5 años)
Abarca poder y técnicas físicas, fuerzas de apoyo o corta distancia.
Nivel 2 (Nivel Requerido :31-60 Entrenamiento:5-10 años)
Comprende poder y técnicas mentales, ilusiones y efectos a distancia.
Nivel 3 (Nivel Requerido: 61-100 Entrenamiento: 10 años o +)
Conlleva poder y técnicas espirituales, fuerzas de todo tipo y rango.

Ninjutsu de Agua Jp 10.000 (Nivel Requerido 45) D: 1/1-5/5  DR: 5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Permite hacer uso del elemento Agua, generarlo de la misma Aura del usuario, combinarlo con otras técnicas, utilizarlo de una fuente directa o moldearlo para crear técnicas especificas de cualquier nivel.

Ninjutsu de Fuego Jp 10.000 (Nivel Requerido 45) D: 1/1-5/5  DR: 5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Permite hacer uso del elemento Fuego, generarlo de la misma Aura del usuario, combinarlo con otras técnicas, utilizarlo de una fuente directa o moldearlo para crear técnicas especificas de cualquier nivel.
 
Ninjutsu de Aire Jp 10.000 (Nivel Requerido 45) D: 1/1-5/5  DR: 5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Permite hacer uso del elemento Aire, generarlo de la misma Aura del usuario, combinarlo con otras técnicas, utilizarlo de una fuente directa o moldearlo para crear técnicas especificas de cualquier nivel.

Ninjutsu de Tierra Jp 10.000 (Nivel Requerido 45) D: 1/1-5/5  DR: 5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Permite hacer uso del elemento Tierra, generarlo de la misma Aura del usuario, combinarlo con otras técnicas, utilizarlo de una fuente directa o moldearlo para crear técnicas especificas de cualquier nivel.

Asesino

El Asesino es quizas el trabajo mas odiado y temido del mundo, quizas porque todos los asesinos visten de negro, suelen llevar calaveras o simbolos extraños, ademas de que algunos usan maquillaje estilo gotico, sea como sea, ellos se dedican a eliminar lo que sea y a quien sea por un modico precio. Un asesino puede tener oficios como el de Asesino a sueldo (el mas comun), guardaespaldas, barredor (elimina a todo ser vivo en una zona determinada) o simplemente Guardian Personal.
NOTA: Todas las Habilidades de Asesino consumen Vitalidad, a pesar de que todo trabajo no-mago consume un poco de vitalidad al realizar sus tecnicas, este trabajo es uno sino el que mas consume Vitalidad debido al poderio de sus habilidades.

Lv1
Intimidación JP    500 D:1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario, mediante una tirada enfrentada exitosa puede paralizar a su enemigo,este no podrá activar habilidades,esquivar ataques,o atacar durante esa acción, pero si podrá defenderse si es atacado.

Adrenalina   JP    1000 D:1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Directa    
Referencia: El usuario recubre su cuerpo de Aura a fin de con esta recuperar su Vitalidad y recuperarse del cansancio. Esta Habilidad usada a la ligera puede resultar en una adiccion a la Adrenalina por parte del usuario.

Hyperhomo    JP    3000 D:1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Es la habilidad de usar Aura a traves de los musculos, huesos y organos a fin de moverlos, endurecerlos y usarlos como medio de combate pudiendo generar cambios grotescos en la fisonomia del usuario. Asi como las Artes Marciales de los monjes o el Ninjutsu de los Ninjas esta habilidad se divide básicamente en 3 niveles los cuales dependen del entrenamiento, dedicación y nivel del usuario:
Nivel 1 (Nivel Requerido :1-30 Entrenamiento:1-5 años)
Puede mover los organos levemente en su entorno logico, puede endurecer los huesos y musculos para obtener destrezas simples.
Nivel 2 (Nivel Requerido :31-60 Entrenamiento:5-10 años)
Puede alterar la forma de sus huesos y carne de manera bizarra, respetando la idea del molde original y estirar esas partes para liberar energias y efectos que los acompañen.
Nivel 3 (Nivel Requerido: 61-100 Entrenamiento: 10 años o +)
Puede alterar su Aura con la misma facilidad que su cuerpo, puede redistribuir la ubicacion de sus organos en su entorno logico y crear excesos de carne, huesos y sangre.

Lv2
Reflejo vital  JP 1500 (Nivel Requerido 20) D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa    
Referencia: Frente a un ataque del tipo energetico o de proyectil se concentra el aura alrrededor del cuerpo y apuntando al enemigo se le redirige dicho ataque.

Energía coraza JP 3500  (Nivel Requerido 20) D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa    
Referencia: El usuario eleva sus manos concentrando una rafaja de energia en cada una, para luego lanzarlas al mismo tiempo generando una poderosa bola de energia impactante.
    
Fuerza escudo  JP 5000 (Nivel Requerido 20) D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa    
Referencia: El usuario golpea el piso o realiza un gesto violento generando un aura circular cortante alrrededor de todo su cuerpo lo defiende de todo ataque realizado en ese momento. Esta energia solo lo protege a el y la potencia del corte puede dañar tambien a aliados si estos se encuentran cerca. El escudo dura el turno en cuestion.
    
Asalto mortal  JP 8000 (Nivel Requerido 30) D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa    
Referencia: El usuario desaparece para impactar multiples veces al enemigo a una velocidad cegadora y luego aparecer detras de el, haciendo que el efecto de todo los golpes proporcionados se active al mismo tiempo.
Efecto: Puede llegar a dejar entumecido el cuerpo del enemigo debido a los golpes y daños.
    

Lv3
Tolerancia  JP 3500 (Nivel Requerido 35) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto    
Referencia: El usuario no sufre repercusiones por dolor o heridas, ademas se vuelve mucho mas resistente al dolor de cualquier tipo.

Drain Claw  JP 6000  (Nivel Requerido 40)D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa    
Referencia: El usuario genera una boca en su mano y toca al enemigo, esta boca muerde al blanco y comienza a drenar gran cantidad de Hp para luego darsela al usuario, esta habilidad no puede matar, pero si dejar en 1 de Hp, ademas la unica forma de terminar el efecto, es sacandose la boca del cuerpo, casi siempre atacando al usuario de la tecnica o amputando el brazo entero.
    
Analizar    JP    1200 (Nivel Requerido 45)D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: Esta habilidad permite al Asesino analizar la situacion, datos, tecnicas de un enemigo o cosas similares. En terminos de juego, el jugador puede preguntarle al Narrador cosas especificas sobre la situacion o los enemigos y este le contestara todas las cosas que puede deducir por su analisis.

Titanico    JP    50000 (Nivel Requerido 50) D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa    
Referencia: El usuario concentra toda su aura y la lleva violentamente al corazon, generando un aumento en su ritmo cardiaco y una aceleracion de las palpitaciones sin igual, concentrando esa energia en sus extremidades, el usario Duplica su Fuerza y el dado secundario en turno ofensivo.
    
Heraldo  JP  50000  (Nivel Requerido 50) D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario concentra toda su aura y la lleva violentamente al corazon, generando un aumento en su ritmo cardiaco y una aceleracion de las palpitaciones sin igual, concentrando esa energia en todo su cuerpo, el usuario duplica su Resistencia y el dado secundario en turno defensivo
        
Mercurio    JP 50000  (Nivel Requerido 50) D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario concentra toda su aura y la lleva violentamente al corazon, generando un aumento en su ritmo cardiaco y una aceleracion de las palpitaciones sin igual, concentrando esa energia movers su sangre a toda velocidad, el usuario duplica su Velocidad y el dado primario.
        
Guante blanco Jp 50000
(Nivel Requerido 50) D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa    
Referencia: Estado que se activa antes de atacar, los golpes físicos o técnicas creadas con Hyperhomo atraviesan Habilidades Defensivas. El usuario puede hacer heridas internas sin necesidad de abrir la carne y causar heridas externas. las heridas a la cabeza y torso con mortales. Se puede llegar a causar la Muerte o Fuera de Combate de forma Instantánea.

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27/01/2011, 06:36
Director

Caballería

La rama de la caballería se encarga principalmente de ser la rama del ejercito, en todos los países del mundo (excepto en Draconia) el ejercito se compone principalmente por caballeros, a pesar de tener guerreros y cazadores en sus filas, la caballería es la unidad de mayor numero y renombre. Las capacidades de la caballería se basan en el uso  de la esgrima y empleo de todo tipo de espadas occidentales. Hay desde caballeros con floretes, caballeros con claymores o incluso con 2 espadas.

Caballero

Los caballeros suelen ser personas con un amplio sentido del deber, entre sus poderes destaca la utilización de espadas para emitir energías y hacer ataques sumamente poderosos, también su capacidad de reducir el equipo de sus enemigos a nada y sus proezas heroicas matando dragones y liberando doncellas, es por esta fama que en Draconia no se ve con mucho agrado a los poseedores de este trabajo. Los oficios de  los caballeros pueden ir desde Soldado, General o Capitán del ejército hasta Guardián personal y aventurero.

Lv 1
Saber Skill lv 1 JP 1000 (Nivel Requerido -) D: 1/1 DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Es la habilidad para usar el Aura a través de la espada a fin de lograr poderosos ataques y liberar varios tipos de efectos. El usuario puede generar efectos a corta distancia.

Saber Skill lv 2. Jp 2000 (Nivel Requerido -) D: 1/1  DR: - Habilidad Primaria Indirecta
Referencia:
El usuario puede generar espadazos que afecten a distancia. Efectos de curación y desplazamiento con corte, entre otros. Se obtiene Fracción Libre para maniobras con espada occidental.

Saber Skill lv 3. Jp 4000  (Nivel Requerido -) D: 5/5  DR: 5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: El usuario puede por medio de la espada generar efectos complejos, curaciones, barreras, golpes combinados a corta y larga distancia, así como a pequeña y gran escala. Se obtiene Capacidad Multiple con espada occidental.

LV2
Retribuir Jp 2500 (Nivel Requerido 15) D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario usa esta habilidad en su turno ofensivo, envolviéndose con un aura azul deja que el próximo ataque impacte de lleno en su cuerpo, tomando la fuerza de ese ataque se propina un ataque que causa el mismo daño que recibió el usuario pero multiplicado x 2.

Dividir Jp 5000 (Nivel Requerido 15) D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario concentra una gran cantidad de Aura en su espada para luego ir a toda velocidad e impactar a su enemigo, este ataque causa el daño normal de un ataque con espada, pero el usuario puede hacer una tirada enfrentada contra el afectado, en caso de éxito el usuario elige un atributo del afectado y ese atributo se ve dividió a la mitad hasta el final del turno.

Blade Strike Jp 10000 (Nivel Requerido 20) D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario aprende a moldear su aura en la espada y luego en el resto del cuerpo, de esta forma puede realizar ataques de energía con ella, dar mas potencia a sus ataques físicos o hacer que un espadazo rompa el suelo al caer sobre el.

Power Edge Jp 25000 (Nivel Requerido 30) D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Esta habilidad es una de las cuales han hecho famosos y temidos a los caballeros. Se trata de un estado que dura solo el turno en cuestión, funciona con la misma premisa que Dividir, pero esta vez afecta a una parte del equipo elegida por el usuario, esa parte se ira desgastando con cada aplicación de Power Edge realizada hasta romperse a discreción del Narrador.

Lv3
Esgrima Doble JP 15000 (Nivel Requerido 35) D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada

Referencia: Siempre que se vaya a realizar cualquier habilidad de caballería se puede hacer uso de esta habilidad para enlazar 2 habilidades en lugar de una, realizando una después de la otra pero casi al mismo tiempo. El D y DR requerido de las habilidades, si lo poseen se suman.

Esgrima Triple JP 30000 (Nivel Requerido 40) D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada
Referencia: Igual a la anterior, pero esta vez se pueden enlazar 3 habilidades distintas de la rama de Caballería.

Extreme Edge JP 50000 (Nivel Requerido 50) D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa.
Referencia: Estado máximo de la caballería, activando este poder, el filo de la espada del caballero brilla con energía aurica intensa, generando un sobre filo de energía pura del doble de tamaño que la espada. Este filo otorga el siguiente beneficio: Todas Las habilidades de Caballería cuestan la mitad en cuanto a D y DR y Duplican su daño.

Lancero

Un lancero es un especialista en el uso de la lanza y armaduras ligeras, obtienen su poder y estilo de pelea de los dragones a los cuales les gusta imitar por su gran poder y majestuosidad. Los lanceros son muy ágiles y poseen habilidades de salto terribles capaces de destruir terrenos con solo caer de arriba. Los oficios de los lanceros
suelen ser los mismos que los de los caballeros, sacando Guardián Personal, salvo en el caso de q el lancero sea de Draconia.

Lv 1
Salto lv 1 JP 1000 (Nivel Requerido -) D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Es la habilidad para usar el Aura a través de la lanza y saltos a a fin de lograr poderosos ataques y liberar varios tipos de efectos. El usuario puede generar efectos a corta distancia.

Salto lv 2. Jp 2000 (Nivel Requerido -) D: 1/1  DR: - Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: El usuario puede lograr saltos que afecten a distancia.  Efectos de curación y desplazamiento con punteo, entre otros. Se obtiene Fracción Libre para maniobras con lanza. 

Salto lv 3. Jp 4000  (Nivel Requerido -) D: 1/1 - 5/5  DR: - Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: El usuario puede por medio de los saltos y la lanza generar  efectos complejos, curaciones, barreras, golpes combinados a corta y larga distancia, así como a pequeña y gran escala. Se obtiene Capacidad Multiple para maniobras con lanza.

Lv 2
Doble Salto Jp 10000 (Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada.

Referencia: Siempre que se vaya a realizar cualquier habilidad de Salto  se puede hacer uso de esta habilidad para enlazar 2 habilidades en lugar de una, realizando una después de la otra pero casi al mismo tiempo. El D y DR requerido de las habilidades, si lo poseen se suman.

Ataque Dragón Jp 5000 (Nivel Requerido 15) D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario se envuelve en aura y ataca poderosamente con su lanza, al mismo tiempo un dragón de aura traspasa a su enemigo, dañándolo y lanzándolo contra lo que tenga mas cerca.

Escamas de Dragón JP 5000 (Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada
Referencia: Siempre y cuando el lancero se este enfrentando a un elemento particular, ya sea fuente del terreno o de un ajeno, el usuario puede realizar una tirada enfrentada contra si mismo, en caso de fallo no la puede hacer hasta que vuelva a ser su turno ofensivo, en caso de éxito se vuelve inmune a ese elemento.
NOTA: La habilidad solo sirve contra un elemento a la vez, es decir que si en el entorno hay mas de un elemento involucrado, se tiene que elegir solo uno. Los elementos son los 8 que figuran en los Status Elementales.

Ignorar Peso JP 5000 (Nivel Requerido 20) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: Se sabe que a mayor armadura, mayor defensa pero menor velocidad, esta  es la principal razón por la cual los lanceros usan armaduras livianas ya que si no fuese así no podrían ejecutar bien sus letales saltos. Esta habilidad permite ignorar completamente el peso de la armadura a la hora de realizar saltos, de modo que se puede usar una armadura pesada sin la necesidad de que esto influya en los saltos.

Lv 3
Vuelo de Dragón JP 10000 (Nivel Requerido 25) D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada

Referencia: Imitando a los dragones que surcan por el cielo se da origen a esta habilidad. Mientras el lancero sostenga su lanza con alguna de sus 2 manos, puede volar libremente duplicando su velocidad en tierra.

Aliento de Dragón JP 25000 (Nivel Requerido 30) D:5/5 DR:5/5 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Se concentra una gran cantidad de Aura en la lanza o en las manos, para formar un dragón de aura el cual escupe una poderosa llama del elemento que elija el usuario. El elemento debe ser uno de los 8 normales.

Súper Salto JP 30000 (Nivel Requerido 40) D: 5/5 DR: 5/5Habilidad Primaria Directa
Referencia: Se concentra todo un turno el aura en los pies, durante este turno, el usuario no podrá moverse, pero si defenderse o atacar si dispone del medio. Terminado el turno se elevara con un salto en el aire, perdiéndose en el infinito durante otro turno completo. Finalizado este tiempo el lancero cae justo donde se encuentre el enemigo con la potencia de un mismo dragón, multiplicando la fuerza del ataque un numero de metros iguales a los que se elevo (casi siempre 20, pero esto puede variar a discreción del narrador)

Giga Flare JP 50000 (Nivel Requerido 50) D: 7/7 DR: 7/7 Habilidad Primaria Directa
Referencia: La última habilidad de Lancero invoca la fuerza del dios dragón en sus manos o lanza, para luego largar un potente rayo de energía capaz de consumir ejércitos con su impacto.

Caballero Sagrado

El caballero Sagrado es el ejemplo de una persona que es capaz de dar su vida por los demás, son líderes natos con habilidades curativas poderosas, especializados en la defensa, pero que si se enojan pueden tener ataques realmente destructivos, destaca el uso y control de los elementos a través de sus espadas, casi rivalizando con los druidas y magos. Sus oficios suelen ser altos cargos en la guerra, guardianes imperiales, guardianes personales o entrenadores.

Lv 1
Espada Sagrada Jp 10000 (Nivel Requerido 30) D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Con esta habilidad se pueden crear ataques simples de efecto sagrado. Además se puede usar esta habilidad para bañar la espada en pura energía sagrada y potenciar los ataques.

Escudo Sagrado Jp 10000 (Nivel Requerido 30) D:1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Con esta habilidad se pueden crear defensas simples de efecto sagrado. Además se puede usar esta habilidad para bañar la el escudo en pura energia sagrada y potenciar las defensas, además se puede crear un escudo de aura que reduce todo daño antes de llegar al cuerpo.

Resplandor Dorado JP 25000 (Nivel Requerido 30) D:1/1-7/7 DR:1/1-7/7 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Esta habilidad es la que hizo famosos a los Paladines, es tan versátil que se puede llegar a hacer con poca Aura o con mucha, se trata de un Resplandor que envuelve al/los enemigos en multitud de energía dorada, la cual corta al enemigo y genera un vacío impidiendo que este escape. En términos de juego, mientras mas D y DR se use, mas daño y efecto causara.

Lv 2
Espada Congelante Jp 15000 (Nivel Requerido 30) D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se carga la espada con una potente aura congelante para luego dar un corte a distancia, en ese momento multitud de copos de nieve se ponen sobre el enemigo, materializando estalactitas y cayendo todas estas contra el enemigo, el objetivo recibe un ataque del tipo Hielo, y por enfrentada ganada puede dejar congelado a su enemigo.

Espada Flameante Jp 15000 (Nivel Requerido 30) D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Se carga la espada con una potente energía ígnea para luego dar un corte a distancia en ese momento un filo rojo gigantesco traspasa al enemigo, el objetivo recibe un ataque del tipo Fuego, y por enfrentada ganada puede dejar al enemigo con Sentencia de Muerte.

Espada de la Justicia Jp 25000  (Nivel Requerido 30) D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Un viento sagrado rodea la espada para luego dar un corte a distancia, en ese momento 2 filos de aire forman una cruz sobre el enemigo, el objetivo recibe un ataque del tipo Aire, y por enfrentada ganada reduce el Hp del enemigo a la mitad.

Espada de Relámpagos JP 10000 (Nivel Requerido 30) D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Se carga la espada con una potente energía eléctrica para luego dar un corte a distancia, en ese momento 4 filos salen del suelo cayendo un rayo del cielo en cada una de ellas y redirigiendo esa energía contra el enemigo, el objetivo recibe un ataque del tipo Rayo, y por enfrentada ganada puede dejar al enemigo con Parálisis.
Efecto: Este ataque puede cubrir un área mayor a la del enemigo.

Espada Divina: Jp 25000  (Nivel Requerido 30) D:5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Canalizando energía sagrada en la espada, se genera un corte hacia el cielo, liberando las fuerzas de este contra el enemigo en forma de una gran columna de luz que dibuja una cruz en su cima. El ataque puede causar Confusión mediante una tirada enfrentada y duplica su daño contra oponentes Oscuros.

Lv 3
Deseo Divino Jp 5000 (Nivel Requerido 30) D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario sacrifica un porcentaje de Hp a su elección a fin de restablecer esa cantidad de Hp a un aliado o ajeno herido.

Espada de los Cielos Jp 50000 (Nivel Requerido 50) D: 7/7 DR: 7/7 Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario toma su espada con las 2 manos y concentra todo su poder divino en ella, a continuación la espada se baña en energía y comienza a crecer 1 mt cada 1 de Fe, al finalizar el usuario baja todo ese poder contra su o sus enemigos, devastando todo a su paso.

Fuerza Dorada Jp 50000 (Nivel Requerido 50) D:1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Indirecta.
Referencia: Con esta habilidad el usuario gana permanentemente la capacidad de volar al doble de su velocidad normal, además gana la capacidad de crear técnicas de energía sagrada de cualquier D y DR con entrenamiento y tiempo.

Final Edge JP 50000 (Nivel Requerido 50) D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Estado máximo del caballero sagrado, activando este poder, el filo de la espada del caballero brilla con energía aurica intensa, la cual es capaz de cortar virtualmente cualquier cosa. Este filo otorga el siguiente beneficio: Todas las habilidades de Caballero Sagrado cuestan la mitad en cuanto a D y DR y Duplican su daño.

Caballero Oscuro

El Caballero oscuro no es necesariamente malo, sin embargo a rechazado los códigos del honor y la bondad de los dioses en pos de obtener poder por su propia fuerza, ayudado por energías oscuras (no necesariamente demoníacas) el caballero oscuro, puede llegar a liberar poderes muy malos para sus enemigos. Es un tipo de trabajo concentrado en el ataque y en aprovecharse de las debilidades del oponente. Los oficios del Caballero oscuro pueden ser desde Mercenario, Asesino, Guardaespaldas hasta Soldado del ejército.

Lv 1
Espada de la Noche Jp 10000 (Nivel Requerido 30) D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se carga la espada con una potente aura maligna para luego dar un corte a distancia, encima del objetivo aparece un ojo y luego un filo lo traspasa, el objetivo pierde el 20% de su Hp y  esa cantidad se reestablece el Hp del usuario.

Espada Pesadilla Jp 10000 (Nivel Requerido 30) D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa
Referencia: De la misma forma que la anterior, pero esta vez no se ataca al Hp sino al Mp, el objetivo pierde el 20% de su Mp y  esa cantidad se reestablece el Mp del usuario.

Filo Sangriento JP 25000 (Nivel Requerido 30) D: 1/1-7/7 DR: 1/1-7/7 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Concentrando todo su odio en la espada, el filo de esta se vuelve completamente rojo, cada corte efectuado con esta espada deja heridas abiertas y es muy posible que llegue a amputar miembros o desgastar el equipo del que recibe el ataque. En términos de juego, mientras más D y DR se use, más daño y efecto causara.

Lv2
Demon Horns Jp 15000 (Nivel Requerido 30) D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se carga la espada con una potente energía ígnea para luego clavarla en el piso, en ese instante multitud de cuernos de fuego van contra el enemigo, el objetivo recibe un ataque del tipo Fuego, y por enfrentada ganada puede dejar al enemigo con Candencia.

Phamtom Blizzard Jp 15000 (Nivel Requerido 30) D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Se carga la espada con una potente aura congelante para luego dar un corte a distancia, en ese momento multitud de fantasmas van hacia el enemigo, este recibe un ataque del tipo Hielo, y por enfrentada ganada puede dejar al enemigo con Tristeza.

Reaper Beam Jp 25000  (Nivel Requerido 30) D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Un viento oscuro rodea la espada para luego dar un corte a distancia, en ese momento multitud de cortes van hacia el enemigo, el objetivo recibe un ataque del tipo Aire, y por enfrentada ganada deja al enemigo con un numero de heridas igual a d10.

Ghost Bolt JP 10000 (Nivel Requerido 30) D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Se carga la espada con una potente energía eléctrica para luego dar un corte a distancia, en ese momento un rayo oscuro y fantasmal traspasa al enemigo, el objetivo recibe un ataque del tipo Rayo, y por enfrentada ganada puede dejar al enemigo con Parálisis.
Efecto: Este ataque puede cubrir un área mayor a la del enemigo.

Scorpion Tail JP 10000 (Nivel Requerido 30) D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario concentra su aura en la espada para cubrirla de una energía verde corrosiva, momento después realiza una estocada con la imagen aurica de un escorpión. El enemigo afectado recibe un ataque del tipo Oscuro y por enfrentada ganada deja al enemigo envenenado.

Lv3
Espada Guadaña Jp 25000  (Nivel Requerido 40) D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Esta técnica causa los mismos efectos que Espada de la noche y espada pesadilla a la vez, la cantidad obtenida esta vez es del 25%.

Guillotina Jp 50000 (Nivel Requerido 50) D: 5/5 DR: 5/5
Referencia: Esta terrible habilidad ha puesto a los Caballeros Oscuros como uno de los enemigos más odiados y temidos de todo Terra, ganándose muchos la fama de "Ejecutadores". Se concentra gran cantidad de Aura para dar un ataque físico a una velocidad cegadora. Se realiza una tirada Enfrentada en caso de fallo el enemigo pierde un 10% de Hp, en caso de éxito queda en Hp 1. Si el enemigo es de al menos 5 niveles menos que el usuario automáticamente se gana la enfrentada.

Fuerza Oscura Jp 50000 (Nivel Requerido 50) D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Con esta habilidad el usuario gana permanentemente la capacidad de crear con su aura anomalías (Status malignos) con los cuales imbuir técnicas o armas, además gana la capacidad de crear técnicas de energía oscura de cualquier D y DR con entrenamiento y tiempo.

Despacho JP 50000 (Nivel Requerido 50) D:5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Estado máximo del caballero oscuro, activando este poder, el filo de la espada del caballero brilla con energía aurica intensa, la cual es capaz de matar sin posibilidad de resurrección virtualmente cualquier cosa. Este filo otorga el siguiente beneficio: Todas Las habilidades de Caballero Oscuro cuestan la mitad en cuanto a D y DR y Duplican su daño.

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28/01/2011, 06:06
Director

Eruditos

Los Eruditos se conocen como los trabajos del saber, estos trabajos dedican muchos años de sus vidas a sus carreras y especifacemente a sus funciones, cada uno de ellos es un oficio en si mismo a pesar de poder desempeñarse en otras areas de su eleccion. Los trabajos conocidos como eruditos suelen ser poseidos por gente instruida y culta siendo bastante famosos incluso entre la nobleza y la alta sociedad.

 

Sinfónico

El Sinfónico es el artista, aquel que lleva con su música relatos de lugares, épicas batallas, maravillas o tesoros escondidos. Es un ser que puede llegar al alma de cualquier persona con su música, menos de aquellos que no tienen oído para las cosas bellas. Un sinfónico puede tocar cualquier instrumento y cualquier clase de música, desde música fina y hogareña hasta improvisarse un rock de la época. Los oficios de los Sinfónicos suelen ser Juglar, Corista, Cantante Profesional, Profesor de Música o cualquier otro que el desee.

Lv1
Oído Musical JP 500 (Nivel Requerido -) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: El usuario posee un oído superior, pudiendo percibir e interpretar todo tipo de. El usuario puede darse cuenta de las intenciones y emociones que la música posea.

Todo Instrumento JP 1000 (Nivel Requerido -) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: Se trata de aprender mediante el aura a tocar a la perfección cualquier clase de instrumento con solo tocarlo una vez.

Alarido JP 1000 (Nivel Requerido -) D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Se concentra gran cantidad de aura en la voz, para luego dar un fuerte grito, capaz de enviar volando a todos los que lo oigan. El grito puede reventar los tímpanos de los oyentes o bien dejarlos aturdidos por su potencia.

Lv2
Oído Infinito JP 2000 (Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: El usuario obtiene la capacidad de agudizar su oido fuera de lo humano, pudiendo escuchar sonidos imperceptibles, puede escuchar el tono de la voz, el latido de un corazón.En el caso de que alguien se oponga a este efecto, se realiza una tirada enfrentada, en caso de fallo el usuario percibirá la frecuencia de audio como algo distante y confuso.

Sonata Secreta: Jp 800 (Nivel Requerido 15) D: 1/1-5/5  DR: 1/1-5/5  Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Es la habilidad producir sonidos a través de los instrumentos con el fin de generar efectos o poderes varios. El usuario puede generar efectos para proteger, atacar, curar,etc. Si en algún momento el Sinfónico recibe daño tendrá que comenzar la sinfonía desde cero en el próximo turno Se divide básicamente en 3 niveles los cuales dependen del entrenamiento, dedicación y nivel del usuario:
Nivel 1 (Nivel Requerido: 1-30 Entrenamiento: 1-5 años)
Abarca poder y técnicas físicas, fuerzas de apoyo o corta distancia.
Nivel 2 (Nivel Requerido: 31-60 Entrenamiento: 5-10 años)
Comprende poder y técnicas mentales, ilusiones y efectos a distancia.
Nivel 3 (Nivel Requerido: 61-100 Entrenamiento: 10 años o +)
Conlleva poder y técnicas espirituales, fuerzas de todo tipo y rango.

Serenata JP1600 (Nivel Requerido 15) D: -  DR: -  Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Es la capacidad de crear efectos y técnicas de la misma forma que con Sonata Secreta pero esta vez a través de la voz la mayoría de las veces esta habilidad y la anterior mejorar al mismo tiempo, pero puede haber casos donde un Sinfónico prefiera perfeccionar mas una que otra.

Lv3
Sound Strike JP 1000 (Nivel Requerido 30) D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Sigue el mismo modus operandi que Alarido, pero esta vez se hace con cualquier sonido, pudiendo utilizar el mismo como canal para el ataque, el canal funciona como amplificador por lo cual es posible abarcar un área mucho mayor a la pensada.

Frecuencia Ineludible JP 10000 (Nivel Requerido 30) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: El Sinfónico adquiere la capacidad de que sus melodías y voz no lleguen solo a los oídos sino, como la música misma, resuenen en el cerebro, haciendo que incluso alguien sordo la pueda oír y que sus ataques se vuelvan inesquivables.

Sinfonía del Alma JP 25000 (Nivel Requerido 30) D: 7/7 DR: 7/7 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Esta sinfonía tarda todo un turno en completarse, durante el cual el usuario solo puede concentrarse en tocarla. En el caso de ser atacado la sinfonía deberá empezar a tocarse otra vez desde el principio. Una vez terminada el turno la sinfonía otorga los siguientes efectos sobre el usuario y sobre sus aliados: Comienza a regenerar el Hp, curando una pequeña cantidad por turno hasta el final del combate, divide  daños Físicos y Mágicos a la mitad, duplica  la velocidad de los afectados y permite revivir o volver del fuera de combate automáticamente a los aliados caídos.
NOTA: Los efectos de la sinfonía se pierden si uno cae fuera de combate o muere y vuelve.

Dancero

La mayoría de las danceras son mujeres, sin embargo un número de hombres comienza a surgir entre ellas. El trabajo de dancero consiste en la libertad de movimiento que este produce, movimientos rápidos, gráciles y precisos, esto sumado a su habilidad para producir sensaciones con sus bailes los hace muy llamativos en fiestas y eventos. Los oficios del Dancero suelen ser Profesor/a de Música, Bailarina Exótica, Aventurero/a e incluso Asesina/o.

Lv1
Agilidad Superior  JP 500 (Nivel Requerido -) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: El usuario obtiene mejoras en su cuerpo a través del aura, pudiendo lograr proezas físicas difíciles sin muchas complicaciones.

Cuerpo Vital  JP 1000 (Nivel Requerido -) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: El usuario se cansa solo la mitad que el común de la gente, reduce su desgaste de vitalidad en cualquier maniobra fisica y no se cansa de las tareas físicas (cualquier movimiento físico que sea) con facilidad.

Movimiento Flotante JP 1000 (Nivel Requerido -) D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario puede realizar sus danzas en el aire, flotando a través del mismo mientras realiza sus gráciles movimientos. Esta habilidad no permite volar, pero si flotar sobre el terreno, tampoco permite elevarse, solo desplazarse y descender. Mientras el Dancero danza flotando su velocidad de duplica.

Lv2
Danza Secreta: Jp 800 (Nivel Requerido 15) D: 1/1-5/5  DR: 1/1-5/5  Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Es la habilidad producir vibraciones a través de la danza con el fin de generar efectos o poderes varios. El usuario puede generar efectos para proteger, atacar, curar,etc. Si en algún momento el Dancero recibe daño tendrá que comenzar la danza desde cero en el próximo turno. Se divide básicamente en 3 niveles los cuales dependen del entrenamiento, dedicación y nivel del usuario:
Nivel 1 (Nivel Requerido: 1-30 Entrenamiento: 1-5 años)
Abarca poder y técnicas físicas, fuerzas de apoyo o corta distancia.
Nivel 2 (Nivel Requerido: 31-60 Entrenamiento: 5-10 años)
Comprende poder y técnicas mentales, ilusiones y efectos a distancia.
Nivel 3 (Nivel Requerido: 61-100 Entrenamiento: 10 años o +)
Conlleva poder y técnicas espirituales, fuerzas de todo tipo y rango.

Lv 3
Danza del Alma JP 25000 (Nivel Requerido 30) D: 7/7 DR: 7/7 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Esta habilidad se puede usar con cualquier danza creada mediante Danza Secreta y solo 3 veces por pelea. Se realiza cualquier danza que el usuario posea y esa danza se repite 1 vez cada 10 de Destreza que el dancero posea, saliendo una atrás de la otra y no cambiando de turno hasta que el usuario las haya realizado todas o se haya quedado sin dados.

Armonía  JP 10000 (Nivel Requerido 30) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: Esta habilidad se trata de una de las mas grandiosas de los Danceros, se trata de entrar en armonía con cualquier Sinfonía o Serenata de un Sinfonico canalizando los efectos a través de su cuerpo y trasmitiéndolo con sus vibraciones y danzas, además el Dancero duplica su Velocidad y Fuerza mientras este bailando una Serenata o Sinfonía de un Sinfonico, duplicando a su vez el Poder y Velocidad de la misma.

Indetenible JP 10000 (Nivel Requerido 30) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: El Dancero no tiene que detenerse y reiniciar la danza por mas daño que se le cause, su danza se genera a través de la vibración de su cuerpo, por mas que este reciba daño, el efecto de la danza saldrá de todas maneras con todo su poder.

Druida

El druida es el trabajo de la naturaleza y los elementos, poseen conocimientos del mundo antiguo y muchos saben como tratar con las criaturas más peligrosas o elementales naturales. Algunos Incluso tratan con las fuerzas más poderosas conocidas: Los Guardianes. Algunos druidas poseen familiares elementales o animales los cuales no mueren hasta el día en que el druida lo hace, estos familiares muchas veces son regalos de la propia naturaleza o Guardianes.
Los oficios del Druida son más que nada orientados a los elementos y la naturaleza, pueden ser guardabosques, sabios de la aldea, aventureros, consejeros, guías y  hasta maestros.

Lv1
Cristal de la Tierra JP 1000 (Nivel Requerido –) D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se trata de la capacidad de controlar por medio del Aura el elemento Tierra, pudiendo moldearlo libremente hasta el nivel de generar diversos efectos.

Cristal del Aire JP 1000 (Nivel Requerido –) D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Se trata de la capacidad de controlar por medio del Aura el elemento Aire, pudiendo moldearlo libremente hasta el nivel de generar diversos efectos.

Cristal del Fuego JP 1000 (Nivel Requerido –) D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa
Referencia: Se trata de la capacidad de controlar por medio del Aura el elemento Fuego, pudiendo moldearlo libremente hasta el nivel de generar diversos efectos.

Cristal del Agua JP 1000 (Nivel Requerido –) D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa
Referencia:
Se trata de la capacidad de controlar por medio del Aura el elemento Agua, pudiendo moldearlo libremente hasta el nivel de generar diversos efectos.
NOTA: El Druida necesita estar en la presencia del elemento o tener una fuente de este para poder usar los cristales.

Lv2
Cristal de la Naturaleza  JP 5000 (Nivel Requerido 15) D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa
Referencia:
Se trata de la capacidad de controlar por medio del Aura el elemento Naturaleza (Flora y Fauna) pudiendo moldearlo libremente hasta el nivel de generar diversos efectos

Unidad Elemental JP 10000 (Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: El Druida puede ahora combinar los elementos a fin de crear nuevos en orden lógico. Ej.: Agua y Aire = Hielo.

Cualquier Superficie JP 10000 (Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: El usuario puede caminar por cualquier superficie natural dañina sin recibir el menor daño, superficies dañinas incluyen: Pantanos Envenenados, Campos con espina, Lava y demás desastres ambientales.

Lv3
Cristal de Sangre  JP 25000 (Nivel Requerido 30) D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se trata de la capacidad de controlar por medio del Aura el elemento Sangre pudiendo moldearlo libremente hasta el nivel de generar diversos efectos.

Cruz Elemental Superficie JP 50000 (Nivel Requerido 30) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: A este nivel el Aura del usuario adquiere la capacidad de crear por si mismos los elementos sin la necesidad de que el elemento a utilizar se encuentre en su entorno. Simplemente lo crea con su propia Aura y luego emplea los cristales para manipularlo.

Ver Auras  JP 25000 (Nivel Requerido 30) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: El usuario gana la capacidad de ver e interpretar el Aura, tanto propia como ajena, conoce el significado de los colores y las intenciones de la misma. Si alguien se opone a este poder deberá superar mediante una enfrentada al usuario o quedara totalmente legible ante este.

Herrero

El Herrero es el oficio que se dedica a la creación y fabricación de armas de todo tipo excepto de fuego. Este trabajo principalmente cumple sus funciones en las ciudades, proveyendo a guerreros de equipo y materiales para el combate. El Herrero suele ejercer en oficios como Herrero, Jefe de Fabrica, Herrero Personal y a veces maestro o instructor.
NOTA: Todas las Habilidades de Herrero necesitan un taller y herramientas donde trabajar y realizarse

Lv1
Forjar Armas JP 5000 (Nivel Requerido -) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: Se aprende a crear armas de todo tipo excepto de fuego, la calidad de las mismas depende del nivel y experiencia del usuario.

Forjar Escudos JP 5000 (Nivel Requerido -) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: Se aprende a crear escudos de todo tipo, la calidad de los mismos depende del nivel y experiencia del usuario.

Forjar Armaduras JP 5000 (Nivel Requerido -) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: Se aprende a crear armaduras de todo tipo, la calidad de las mismas depende del nivel y experiencia del usuario.

Lv2
Forjar Calzados JP 10000 (Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: Se aprende a crear calzados de todo tipo, la calidad de los mismos depende del nivel y experiencia del usuario.

Forjar Cascos JP 10000 (Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: Se aprenden a crear cascos de todo tipo la calidad de los mismos depende del nivel y experiencia del usuario.

Forjar Accesorios JP 50000 (Nivel Requerido 30) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: Se aprende a crear Reliquias de todo tipo, la calidad de los mismos depende del nivel y experiencia del usuario.

Lv3
Reparación Aurica Jp 25000 (Nivel Requerido 30) D: 5/5 DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se toma el objeto a reparar y se concentra el Aura en el, este se repara en el instante volviendo a la normalidad los de todo Equipo. Las reparaciones también tienen efecto en sobre los daños crónicos parciales del equipo. Si el Equipo quedara crónicamente inservible, la reparación no tendrá efecto.

Omni Arma JP 50000 (Nivel Requerido 30) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: El usuario indiferentemente del trabajo que este ejerciendo esta capacitado para usar cualquier tipo de arma al máximo de su capacidad sin dificultad alguna.

 
 

 

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28/01/2011, 16:22
Director

Magos

Los Magos son un grupo complejo y extraño, además de contar con los poderes mas variados son respetados y temidos por casi todos los que conocen lo que realmente son. A pesar de ser aceptados en todo el mundo, los magos son raros de ver y prefieren no hacer uso de su magia a no ser que sea realmente necesario ya que en el pasado han sido perseguidos en busca de su poder y conocimiento.
NOTA: Ninguna habilidad de los magos posee precio en JP, esto no quiere decir que sean gratuitas, todo lo contrario. Si bien no poseen un precio en JP, deben ser enseñadas por un poseedor de dichas habilidades, tanto teórica como prácticamente, además la magia no tiene ni D ni DR eso quiere decir que se la puede usar todo lo que uno quiera mientras se tenga MP cada hechizo consume una cierta cantidad de MP detallada en su respectiva Habilidad. La Magia no se resiste con Resistencia sino con Escencia, la escencia es nuestra capacidad almica de contrarrestar el Aura de la magia, la magia no es un poder que se controle a la ligera…

Mago Negro

Especializado en el uso de elementos y maldiciones a la hora de pelear, el mago negro posee quizás las habilidades más ofensivas de todas las ramas de la magia. Su aspecto oscuro y a veces desalineado los ha hecho merecedores de una fama del todo cuestionable. En la sociedad pueden tener el oficio que deseen ya que no suelen mostrar sus poderes hasta el momento de la batalla, algunos contratan magos negros como mercenarios, tropas de apoyo o consejeros.

Lv1
Magia de Fuego (Nivel Requerido -) D: 10% de MP DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se adquiere la capacidad de crear fuego mediante el Aura con el fin de crear técnicas, ataques, defensas y efectos varios.

Magia de Agua (Nivel Requerido -) D: 10% de MP DR:- Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se adquiere la capacidad de crear agua mediante el Aura con el fin de crear técnicas, ataques, defensas y efectos varios.

Magia de Tierra (Nivel Requerido -) D: 10% de MP DR:- Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se adquiere la capacidad de crear tierra mediante el Aura con el fin de crear técnicas, ataques, defensas y efectos varios.

Magia de Aire (Nivel Requerido -) D: 10% de MP DR:- Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se adquiere la capacidad de crear aire mediante el Aura con el fin de crear técnicas, ataques, defensas y efectos varios.

Lv2
Magia de Hielo (Nivel Requerido 15) D: 20% de MP DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se adquiere la capacidad de crear hielo mediante el Aura con el fin de crear técnicas, ataques, defensas y efectos varios.

Magia de Rayo (Nivel Requerido 15) D: 20% de MP DR:- Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se adquiere la capacidad de crear rayo mediante el Aura con el fin de crear tecnicas, ataques, defensas y efectos varios.

Contramagia (Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Secundaria de Gatillo
Referencia: Frente a cualquier habilidad magica de ataque recibida, se puede hacer una tirada enfrentada, en caso de éxito se contraataca con un Hechizo a elección del usuario. El objetivo no puede esquivar dicho hechizo.

Lv3
Influjo Oscuro (Nivel Requerido 30) D: 10-50% de MP DR:- Habilidad Primaria Directa

Referencia: Mediante esta habilidad se pueden hacer muchas cosas, algunos ejemplos incluyen maldecir ciertos objetos para hacer el mal con ellos o dañar algo santo, otros incluyen darle a un ataque enemigo la propiedad de Oscuro o imbuirse en un Aura negra que permite absorber ataques de Oscuridad. La capacidad de esta técnica como todas las de la magia, varían dependiendo de la creatividad del usuario.

Magia Eslabón (Nivel Requerido 30) D:- DR:- Habilidad Secundaria Condicionada
Referencia: Esta Habilidad puede ser usada antes de lanzar cualquier magia, en el momento de efectuar el hechizo, el usuario comienza a hacer tiradas enfrentadas, cada tirada ganada es un hechizo adicional que puede lanzar tras otro, los hechizos adicionales no generan ningún desgaste de MP, sin embargo el primer hechizo gasta el doble como precio de generar los demás de forma gratuita.

Magia Oscura (Nivel Requerido 30) D: 10-50% de MP DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se adquiere la capacidad de crear oscuridad mediante el aura, con el fin de crear todo tipo de técnicas con D y DR, mientras mayor sean las condiciones para realizar la técnica, mayor será el poder destructivo o efectos de la misma.

Mago Blanco

El Mago Blanco se especializa en la defensa y curaciones, así como en todo efecto positivo que pueda causar sobre el o sobre los aliados. Suelen ser tipos creyentes, devotos y bondadosos, algunos visten de blanco para denotar su espiritualidad llevando símbolos de su respectiva religión como adornos. Este trabajo también posee poderes de ataque potencialmente destructivos contra demonios y seres oscuros. Los Magos Blancos, pueden tener oficios como Sanador, Sacerdote, Consejero o simplemente Guía Espiritual.

Lv1
Magia Sanadora (Nivel Requerido -) D: 10% de MP DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se adquiere la capacidad de crear hechizos de curación de todo tipo.

Magia Protectora (Nivel Requerido -) D: 10% de MP DR:- Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se adquiere la capacidad de crear hechizos protectores de todo tipo.

Magia Purificadora (Nivel Requerido -) D: 10% de MP DR:- Habilidad Primaria Indirecta
Referencia:
Se adquiere la capacidad de crear hechizos de curación de estados anormales de todo tipo.

Lv2
Magia de Luz (Nivel Requerido 15) D: 20% de MP DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se adquiere la capacidad de crear luz mediante el Aura, a fin de crear efectos positivos en el usuario o aliados, además se pueden crear ataques simples basados en luz.

Aceptación Elemental (Nivel Requerido -) D: 20% de MP DR:- Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: El usuario gana el favor de los elementos, creando protecciones y curaciones basándose en ellos o contra ellos.

ContraCoraza/Protección (Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Secundaria de Gatillo
Referencia: Frente a cualquier habilidad de ataque recibida, se puede hacer una tirada enfrentada, en caso de éxito el usuario obtiene el beneficio del hechizo Protección si el ataque fue físico, en caso de que el ataque haya sido mágico obtiene el efecto del hechizo Coraza.

Lv3
Magia de la Vida Nivel Requerido 30) D: 30% de MP DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario gana la capacidad de hacer que sus hechizos de curación sirvan para reanimar del Fuera de Combate o incluso revivir gente que no haya experimentado la muerte definitiva ni pase muerto más de 3 días. Adicionalmente puede adherir efectos como el Hechizo Renacer a alguna de sus técnicas de protección o efectos. Todas sus técnicas de curación se potencian al doble.

Influjo Sagrado (Nivel Requerido 30) D: 10-50% de MP DR:- Habilidad Primaria Directa
Referencia: Funciona exactamente igual que su contrapartida de Mago Negro, solo cambiando el elemento Oscuro por Sagrado.

Magia Sagrada (Nivel Requerido 30) D: 10-50% de MP DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: De la misma forma que un Mago Negro controla la oscuridad, un Mago Blanco lo puede hacer con la luz. Funciona de la misma manera que su contrapartida oscura, reemplazando el elemento Oscuro por Sagrado.

Mago Alterador

Este tipo de Mago es particularmente temido por su capacidad para manejar los estados alterados, tal es su capacidad que un aura de crueldad y misterio parece seguirlos a todas partes. No son necesariamente malos, pero sus habilidades suelen aprovechar muy bien la debilidad de otros. Los oficios del Mago Alterador suelen ser los mismos que los del Mago Negro.

Lv1
Hechicería Alteradora (Nivel Requerido -) D: 10% de MP DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se adquiere la capacidad de crear hechizos que causen cualquiera de los status malignos. Estos efectos se logran mediante una tirada enfrentada exitosa.

Hechicería Material (Nivel Requerido -) D: 10% de MP DR:- Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se pueden imbuir objetos en estados alterados, para que reaccionen apenas alguien los toque, causando el efecto o adherir el estado alterado a un arma para que cause dicho efecto al momento del ataque. . Estos efectos se logran mediante una tirada enfrentada exitosa.

Hechicería Corruptora (Nivel Requerido -) D: 10% de MP DR:- Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se gana la capacidad de corromper los hechizos o técnicas de otros para que realicen funciones contrarias a las normales, o para adherir efectos alterados a los mismos.

Lv2
Hechicería Hurtadora (Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Primaria Directa

Referencia: Esta habilidad permite al Mago, mediante una tirada enfrentada exitosa, robar cualquier beneficio, técnica, o estado positivo a un objetivo y quedárselo para el. El afectado deberá de todos modos pagar el D y DR de la técnica si lo tiene.

Hechicería de Sangre (Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Primaria Directa
Referencia: Esta habilidad permite al Mago, mediante una tirada enfrentada exitosa, utilizar el MP del objetivo para pagar sus desgastes además los desgastes de Aura y Vitalidad sufridos durante el combate los sufre el objetivo y no el usuario.

Hechicería de Control (Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Primaria Directa
Referencia: Esta habilidad permite al Mago, mediante una tirada enfrentada exitosa, crear un enlace entre el usuario y su objetivo, el enlace sirve para utilizar habilidades de Mago Alterador ganando un bonificador de +1 a toda tirada enfrentada.

Lv3
Escencia Corruptora (Nivel Requerido 30) D: 10-50% de MP DR:- Habilidad Primaria Directa

Referencia: Funciona de la misma forma que Influjo Sagrado y Oscuro, solo que refiriéndose a los estados alterados y los cambios de propiedades.

Hechicería de Fuerzas D: 30% de MP DR:- Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: El usuario gana control sobre las fuerzas elementales o antielementales, a fin de poder enlazar propiedades alteradores o cambiantes en las mismas.

Hechicería de Posesión D: 10-50% de MP DR: 1-1/5/5 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: El usuario puede corromper directamente a una persona con el fin de controlarla, esta maniobra tiene éxito mediante una serie de tiradas enfrentadas. El hechizo se puede utilizar contra un animal o criatura (No Mestizos) a fin de transformarlo en un Familiar.

Mago Metamorfo

El Mago Metamorfo auspicia el cambio de todas las cosas, poseen el poder de alterar su cuerpo, creando formas de criaturas que conozcan o formas completamente nuevas creadas solo por su imaginación, pueden incluso transformarse completamente en alguna persona que conozcan aunque la imitación de la personalidad de esta es otra cosa.
Un Mago Metamorfo a veces suele olvidar su verdadero aspecto debido a los muchos cambios que realizo. Es por eso mismo que muchas veces sus compañeros los miran con cierta desconfianza cuando tratan con ellos. Un mago Metamorfo puede tener cualquier oficio, pues se adaptan a lo que las necesidades les presenten.
NOTA: Cada cambio lleva una cantidad de turnos en completarse iguales a su nivel es decir que un cambio de lv 1 cuesta 1 turno en completarse y así sucesivamente. Las mutaciones cuestan 1 turno por ser distinto a combinar en la mutación, aunque se pueden realizar otras acciones mientras se agrega la mutación en cuestión.

Lv1
Cambio lv 1 (Nivel Requerido -) D: 10% de MP DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario puede cambiar parcialmente su cuerpo, transformando sus extremidades, así como sus ojos o boca.

Cambio lv 2 (Nivel Requerido -) D: 20% de MP DR:- Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: El usuario puede cambiar completamente su cuerpo, transformándose en seres o cosas de cómo máximo el doble de su tamaño o la mitad del mismo.

Cambio lv 3 (Nivel Requerido -) D: 30% de MP DR: 5/5 Habilidad Primara Indirecta
Referencia: El usuario puede cambiar con tal facilidad que puede transformarse prácticamente en cualquier cosa, desde seres de 10 veces su tamaño a seres 10 veces inferiores. Puede controlar cualquier tamaño o forma.

Lv2
Mutación lv1 (Nivel Requerido 15) D: 20% de MP DR:- Habilidad Primaria Directa

Referencia: El usuario puede crear formas combinando 2 seres distintos que conozca, las habilidades de dichos seres pasan al repertorio de técnicas temporales del usuario, hasta que se deshaga la Mutación.

Mutación lv2 (Nivel Requerido 15) D: 30% de MP DR:- Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario puede crear formas combinando 3 seres distintos que conozca, las habilidades de dichos seres pasan al repertorio de técnicas temporales del usuario, hasta que se deshaga la Mutación.

Mutación lv 3 (Nivel Requerido 15) D: 50% de MP DR: 5/5 Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario puede crear formas combinando 5 seres o mas (Mas de 5 ya seria arriesgado para la vida del Mago) distintos que conozca, las habilidades de dichos seres pasan al repertorio de técnicas temporales del usuario, hasta que se deshaga la Mutación.

Lv3
Intensificar Sentido (Nivel Requerido 30) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto

Referencia: El usuario aprende a través de sus cambios a intensificar cualquiera de sus 5 sentidos convirtiéndolo en un ser muy difícil de engañar, emboscar o intente pasar desapercibido. Puede logar diferenciar detalles que antes no. El usuario debe avisar al narrador cuando hace uso de esta habilidad.

Cambio Rápido (Nivel Requerido 30) D:- DR:- Habilidad Secundaria por Defecto
Referencia: El usuario consume 1 solo turno en realizar cualquier nivel de cambio o Mutación.

Golpe Morfo D: 10-50% de MP DR: 1-1/5/5 Habilidad Secundaria Condicionada
Referencia: Esta habilidad puede usarse contra un objetivo como ultimo ataque. Se trata de un golpe simple que causa la mitad del daño normal, si logra matar a su objetivo hay posibilidades de que logre convertirlo en un arma, objeto o cualquier cosa que el narrador dicte conveniente, la naturaleza del objeto depende de la naturaleza del objetivo transformado a discreción del Narrador.

 

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29/01/2011, 02:02
Director

Científicos

Los científicos han ayudado al mundo desde el comienzo, buscando las explicaciones a todo, a pesar de estar netamente en contra de las teorías de la magia, los científicos saben reconocer los peligros de la misma. Los científicos suelen crear artefactos benéficos y no tanto para la humanidad y las demás razas y han logrado que muchas civilizaciones avancen gracias a sus descubrimientos.

Químico

El químico funciona tanto como unidad de curación como de apoyo. Poseen habilidades para crear todo tipo de compuestos con diversos efectos, desde pociones hasta bombas. Los químicos son de los mejores usando las escasas armas de fuego que hay en el mundo y sus oficios suelen ser de investigador, profesor o simplemente medico de equipo.
NOTA: Para toda habilidad de creación de objeto se necesita de un laboratorio químico establecido en algún lugar o de un mini laboratorio portátil para usar en batalla, una vez preparados los químicos, se pueden usar en cualquier momento como cualquier otro objeto e incluso transportarlos como se desee.

Lv1
Poción JP 500 (Nivel Requerido -) D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se aprende a fabricar compuestos que restablecen el HP en un 20%.

Gran Poción JP 1500 (Nivel Requerido -) D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se aprende a fabricar compuestos que restablecen el HP en un 50%

Éter JP 4000 (Nivel Requerido -) D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se aprende a fabricar compuestos que restablecen el MP en un 20%.

Lv2
Remedios JP 5000(Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta
Referencia:
Se aprende a fabricar compuestos que curan estados alterados.

Vitaminas JP 5000(Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se aprende a fabricar compuestos que aumentan temporalmente los atributos.

Contrariedad JP 10000(Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se aprende a fabricar compuestos que hagan lo contrario que los anteriores, es decir, que causen estados alterados, que dañen que bajen los atributos, etc. Estos compuestos se suelen arrojar contra el enemigo o grupo de enemigos.

Lv3
Elixires JP 25000(Nivel Requerido 30) D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se aprende a fabricar objetos que puedan hacer prácticamente cualquier cosa, desde curar todo Hp y Mp, aumentar al doble los atributos, etc. También se pueden causar efectos de daño o protección.

AutoPoción JP 5000 Nivel Requerido 30) D:- DR:- Habilidad Secundaria de Gatillo
Referencia: Siempre que el usuario reciba daño puede realizar una tirada enfrentada, en caso de éxito se resta una de sus pociones, la cual se usa automáticamente restableciéndose el Hp, si el usuario no cuenta con ningún tipo de poción en su inventario la habilidad no se puede usar.

Ingeniero

Los ingenieros basan sus habilidades en crear maquinas que beneficien a la humanidad y a veces al resto de las razas, su mayor descubrimiento a sido la capacidad de crear armas de fuego y maquinas a vapor. Estas maquinas muchas veces se pueden usar para combates o simplemente ser armaduras para soldados. El ingeniero puede tener oficios como Investigador, Jefe de Fabrica, Aventurero o Soldado.
NOTA: Para toda habilidad de creaciones de Ingeniería se necesita de una fabrica establecida en algún lugar o de una mini fabrica portátil para usar en batalla, una vez creados los mecanismos, se pueden usar en cualquier momento como cualquier otro objeto e incluso transportarlos como se desee.

Lv1
Arma Tecnológica JP 1500 (Nivel Requerido -) D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Se aprende a crear todo tipo de armas propulsadas por pólvora o vapor.

Partes Tecnológicas JP 3000 (Nivel Requerido -) D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Se aprende a crear partes tecnológicas con funciones específicas así como también objetos útiles como calderas, mochilas o similares. Esta habilidad tambien permite reparar cualquier clase de maquina tecnologica conocida por el usuario.

Organismo Tecnológico JP 5000 3000 (Nivel Requerido -) D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta
Referencia:
Se aprende a crear organismos robóticos a través de la tecnología de vapor, estos organismos suelen ser autómatas aunque también se pueden crear guardianes que dirigir con la palabra (Golems) o armaduras para combate.

Lv2
Inteligencia Artificial JP 10000 (Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: Mediante muchos complejos estudios, se aprende a imbuir las creaciones del usuario con cierta inteligencia preconcebida. Esta inteligencia siempre esta atada a los deseos del creador.

Mejora Tecnológica JP 25000 (Nivel Requerido 15) D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Mediante esta habilidad el usuario puede mejorar cualquier maquina ya construida, cambiando partes o agregando/quitando otras. Ademas puede usar otras fuentes de energia ademas del vapor como combustible de sus creaciones.

Lv3
Ingeniería de Vida JP 50000 (Nivel Requerido 30) D:- DR:- Habilidad Primaria Indirecta

Referencia: El usuario aprende a crear prótesis de todo tipo las cuales pueden remplazar cualquier tipo de miembro u órgano humano, además puede imitar la fisonomía de criaturas que conozca mediante la tecnología, imitar técnicas de las mismas a través de la tecnología y modificar tecnológicamente seres vivos de cualquier tipo.

 

Notas de juego

Finalmente estos son todos los trabajos. Como dije hay mas ocultos pero esos apareceran a medida que ustedes los vayan descubriendo o enfrentado (espero por su bien que sea la primera antes que la segunda xD). En fin elijan el que mas les guste y recuerden que siempre y cuando cuenten con los requisitos y maestros, pueden aprender cualquier trabajo independientemente de con cual empiezen. Saludos y mucha suerte. n_n

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17/04/2011, 07:49
Director

Las armas que se utilizan en el mundo, son todo tipo de armas antiguas, espadas, lanzas, hachas, arcos, flechas, etc., etc.

También en algunos lugares hay armas exóticas, como las katanas y demás armas de artes marciales, siendo estas mas difíciles de conseguir.

Por ultimo, las armas de fuego si existen pero son un conocimiento limitado y solo lo presumen unos pocos, casi todos los que poseen armas de fuego son cultistas Satanistas.

Sin embargo la pólvora para cañones, o la propulsión a vapor para otros armas o las ballestas, catapultas y ballistas (ballestas grandes con ruedas) son algo mas común.

Al principio pueden empezar con un arma genérica y luego ir encontrando o comprando mejores y más poderosas armas.

No todos los personajes podrán usar el arma que deseen, esto es mas que nada dependiendo del trabajo que poseen. Pasare a explicar mejor: Los trabajos poseen un Aura única que los hace poseedores de las Habilidades correspondientes al trabajo, ese Aura resuena en armonía con cierto tipo de armas,  resuena de una forma aceptable con otras y es completamente incompatible con el resto.

Ahora detallare la clase de armas que puede usar cada trabajo, obviamente hay excepciones especificas dependiendo del lugar de nacimiento del personaje, (sustituyendo cuchillo por tanto, por citar un ejemplo.

Cadete

 Arma Perfecta: Espada grande, Hacha, Maza, Mornigstar.

Arma Aceptable: Espada normal, Daga.

Monje

Arma  Perfecta: Manoplas, Nada.

Arma Aceptable: Cestus, Katares, Garras.

Samurai

Arma  Perfecta: Katana (Cualquier tipo y tamaño)

Arma Aceptable: Ninjato, Tanto.

Cazador

Arma  Perfecta: Arco, Ballesta, Rifle.

Arma Aceptable: Machete, Daga, Espada corta.

Ladrón

Arma  Perfecta: Cuchillos (Todo tipo)

Arma Aceptable: Espada Corta, Manopla, Revolver.

Ninja

Arma  Perfecta: Cualquier Arma Oriental o Exótica.

Arma Aceptable: Cualquier arma Occidental.

Asesino

Arma  Perfecta: Nada.

Arma Aceptable: Puñales, Dagas, Manoplas.

Caballero

Arma  Perfecta: Espada y Escudo

Arma Aceptable: Todo tipo de Espadas Occidentales

Lancero

Arma  Perfecta: Lanzas (Todo tipo)

Arma Aceptable: Espada larga, Bastón.

Caballero Sagrado

 Arma  Perfecta: Espada y Escudo

Arma Aceptable: Todo tipo de Espadas Occidentales

Caballero Oscuro

 Arma  Perfecta: Espada y Escudo

Arma Aceptable: Todo tipo de Espadas Occidentales

Sinfónico

Arma  Perfecta: Instrumentos Musicales (Todo tipo)

Arma Aceptable: Dagas, Espadas cortas.

 Dancero

Arma  Perfecta: Velos, Esferas, Aros, Listones.

Arma Aceptable: Dagas, Manoplas.

Druida

Arma  Perfecta: Nada.

Arma Aceptable: Cimitarra, Arco, Ballesta, Bastón.

Herrero

Arma  Perfecta: Martillo, Maza de Combate.

Arma Aceptable: Cualquiera.

Magos (Todos)

Arma  Perfecta: Nada, Vara, Bastón.

Arma Aceptable: Bastón Estoque, Espada, Daga.

Químico

Arma  Perfecta: Revolver.

Arma Aceptable: Cuchillos (Todo Tipo)

Ingeniero

Arma  Perfecta: Revolver, Rifle.

Arma Aceptable: Cualquier arma mecánica construida por el o por otro Ingeniero.

Las Reliquias son los conocidos accesorios en otros juegos de rol, son básicamente joyería que posee alguna clase de poder mágico o no el cual se transmite a su portador sea quien sea, son muy valoradas en todas partes del mundo y prácticamente hay reliquias para todas las cosas.

Los Otros que aparece en el equipo, son distintas cosas que el usuario lleva encima que no necesariamente son Objetos (estos objetos en cuestión serian los items de otros muchos juegos de rol,. utilizables y descartables) en otros bien pueden ir armas secundarias, armas de apoyo, cosas robadas, etc. Son cosas que siempre el personaje lleva encima, a su vez pueden ser objetos (items) q se lleven a la vista...

Hay algo que tener en cuenta sobre las armas de fuego en el caso de que alguien consiga alguna. Las armas de fuego no tienen puntos que se le suman a la fuerza a la hora de atacar, estas armas poseen daño fijo por tiro, el cual suele ser mucho a niveles bajos, capaz de matar a alguien sin mucha dificultad. Tambien poseen capacidad de disparo, es decir cuantas veces se puede disparar el arma por turno.

Cada arma es especial y posee daño y capacidad de tiro, asi como cargador, dependiendo la habilidad de su creador.

 

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28/09/2012, 22:19
Director

Equivalencias

Cuando una persona pasa demasiado tiempo con un solo trabajo, dedicando su vida al mismo, puede convertirse al llegar al máximo de su poder (lv100) en una equivalencia, despertando los poderes ocultos de su trabajo y volviéndose ciertamente un ser de mucho cuidado en su campo. Una vez que uno se transforma en una equivalencia ganas nuevas habilidades y capacidades pero jamás podrá volver a cambiar de trabajo, el cambio ha marcado su alma y por ende su aura, impidiendo una vuelta atrás.

Supremacía (???)

Científicos 
Químico ---> Científico
Ingeniero ---> Tecnócrata

Magos
Mago Blanco ---> Cruzado
Mago Negro ---> Warlock
Mago Alterador ---> Tirano
Mago Metamorfo ---> Polimorfista

Eruditos 
Sinfonico ---> Músico
Dancero ---> Acróbata
Druida ---> Sabio
Herrero ---> Armero

Caballeria 
Caballero ---> Soldado
Lancero ---> Dragoon
Caballero Sagrado ---> Alfil
Caballero Oscuro ---> Azaghal

Cazadores
Cazador ---> Guardabosques- Centauro
Ladron ---> Diablero
Ninja ---> Tengu
Asesino ---> Némesi

Guerreros
Monje ---> Deva
Samurai ---> Tenken 
Cadete ---> Tovarich