CREACIÓN DE PERSONAJES
Para optar a acceder a la Escuela de Guerra Basgiath, necesito que me rellenéis el siguiente formulario:
Detallad más vuestros personajes para así si seguís vivos para cuando llegue la Trilla, que encontréis dragones acordes (o no tanto) a vuestros personajes.
Para ello necesito que me respondáis estas preguntas y la pongáis en la ficha:
FICHA TÉCNICA
Atributos (Definen las capacidades innatas de un personaje). Se mejoran con EXP
Habilidades (Definen las capacidades aprendidas del personaje). Se mejoran con EXP
REPARTO DE PUNTOS:
Cada jugador tiene que repartir 30 puntos entre los atributos siendo mínimo un 4 y un máximo de 10.
Cada jugador reparte 35 puntos en habilidades de la siguiente manera:
Puntos de vida: Físico x 4
Defensa: Destreza + Esquivar + 5
Iniciativa: Percepción + Reflejos
Ataque cuerpo a cuerpo: Físico + C/c o Armas C/c
Ataque a distancia: Destreza + Armas a distancia
EXPERIENCIA:
Para poder subir de nivel cualquier habilidad o atributo tienen que gastarse el mismo número de experiencia que el nuevo nivel de habilidad que se desea alcanzar. Pj: subir Atletismo de 7 a 8, se necesitan 8 puntos de experiencia.
TIRADAS:
Se tiraran 1o3d10 + (La acción que se quiera realizar)
Ejemplos:
Se establecen dificultad 5 para superar el objetivo. Si se desea tirar por voluntad habrá que sacar un 8 o mas.
Tirada normal: se tira un 1o3d10 y salen (3,7,5). Se usa el valor medio que es el 5 y se supera el objetivo.
Tirada afortunada: Se tira por voluntad 1d10 y sale un 9. Se realiza la tirada 1o3d10 y salen (1,9,3) y se coge el valor más alto, que es el 9.
Tirada desventurada: Se tira por voluntad 1d10 y sale un 3. Se realiza la tirada 1o3d10 y salen (1,9,3) y se coge el valor más bajo, que es el 1.
DAÑOS y CURACIONES:
Para los daños se calcularán de diferente manera dependiendo a quien se enfrente:
Para curarse se harán de diferentes maneras:
VIDA Y MUERTE
Dejo por aquí los PNJ's y también como estáis distribuidos.
Comandante en Jefe
Mark Kanys
Líder de Pelotón de 1er año
Aran Gongtin
Líder de sección Garra Líder de Sección Cola
Cassandra Blaken Alec Monrein
Escriba y Bibliotecaria
Kora Loan
Sección Llama 1er año
Miri Tensal Chung Myung
Sección Garra:
Ala 2: Kenneth, Elrik, Asterion
Ala 3: Skylar, Samara y Mia
Sección Cola:
Ala 4: Fiora, Bastian y Beren
Ala 5: Hielina, Jake y Sam
Dejo por aquí la info por si la necesitáis en cualquier momento.
SISTEMA DE COMBATE
Los enfrentamientos entre jugadores y PNJ's se harán por turnos, en cada turno se establecerá una serie de tiradas:
PRIMERA FASE: INICIATIVA
1. Cada jugador realiza una tirada de iniciativa (3d10 + Iniciativa) = Quién saque mayor resultado comenzará primero.
Se tendrá una única acción por turno, a menos que se saque 20 o más en la que se tendrán 2 acciones; 30 o más, 3 acciones; 40 o más, 4 acciones...
Por ejemplo: Jugador A saca una tirada 15, Jugador B saca una tirada de 25. El jugador B podrá realizar dos acciones por turno.
SEGUNDA FASE: ACCIONES
2. El que empieza primero podrá decidir entre las siguientes acciones:
Dificultades y Bonificación de tirada de Detección:
Dificultad | Bonificación |
---|---|
10 a 15 | +3 |
16 a 20 | +4 |
21 a 26 | +5 |
3. El segundo en iniciativa podrá usar las mismas acciones que el primero más la de esquivar (en el caso de ser objetivo de un daño y que este haya superado la defensa).
TERCERA FASE: DAÑO
Si el golpe acierta, se hace una tirada de daño 1d6 normalmente cuando el daño sea cuerpo a cuerpo sin arma. Si se utiliza alguna arma se tendrá que revisar la tabla que ponemos a continuación:
EXPLOSIONES, PIFIAS Y VOLUNTAD.
Ejemplo: Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resultado final sería 14. Es decir, se sumaría Atributo + Habilidad + 14
Ejemplo: Sacamos (3,1,1) y tendríamos que tirar de nuevo 1d10. Si en este dado se sacase un 5 o menos, sería una pifia y fallaríamos de forma estrepitosa la acción con consecuencias negativas. Si se sacase 6 o más, simplemente habríamos fallado.
IMPORTANTE:
La voluntad siempre debe estar justificada narrativamente y queda a decisión de la directora no aceptar la tirada. No olvidemos que la voluntad es la habilidad que tiene una persona de conseguir algo a base de voluntad, no se puede realizar absolutamente toda acción de esta manera.