Savage Worlds es un sistema sencillo... pero que luego tiene mucha miga.
El mejor resumen de reglas que vais a encontrar, de la nueva edición... ¡Está aquí y es gratis!:
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Como veréis en la escena de creación de personajes, todos los Atributos y Habilidades se miden por dados. Cuando quieras hacer algo que no esté garantizado, debes tirar la habilidad relacionada. La dificultad de casi todo es 4.
Es decir ¿Quieres hacer algo? Pues tiras tu habilidad (o rara vez tu atributo), con un 4 o más has tenido éxito. Salvo en combate que tienes que sacar la parada del enemigo o 4 si estás disparando.
Además, los personajes principales (Los PJs y algunos malos) son enchufados, protagonistas o comodines (Wild Cards). Cada vez que tiran por alguna habilidad tienen también tiran un dado adicional, el dado "salvaje", es decir, que además tiran un d6. Y se quedan con la tirada más alta de los dos dados (no se suman).
Por ejemplo, Julius el escriba quiere traducir unas extrañas escrituras en el templo de la serpiente.
Tiene saber[Oculto] d10.Por tanto tira un d10, si saca 4 o más, ha tenido éxito.
Si fuera "protagonista" (o comodín que también se llaman) tiraría además un d6 de dado salvaje. Si cualquiera de los dos dados muestra un resultado de 4 o más... ¡Éxito!.
Dos cosas importantes.
Los dados EXPLOTAN. Si en cualquier tirada sacas el resultado máximo de un dado, vuelves a tirar y sumas al número máximo el nuevo resultado, repitiendo el proceso las veces que saques el resultado máximo. El resultado final de ese dado es la suma. (Cada dado va por su cuenta, pueden explotar el dado normal y el salvaje a la vez y tienes que relanzar ambos y sumar y ver qué suma es mayor).
Si sacas 4 más que la dificultad, obtienes un AUMENTO o "exito mejorado" Es decir, normalmente si sacas 8 o más consigues un éxito adicional. Y si sacas ocho más serían dos aumentos, 12 más serían tres aumentos y seguiría.
Ejemplo, Julius tira y saca un 3 en el d10 y un 6 en el d6, repite el dado 6 y saca un 2. Por tanto, ha sacado un 3 en el d10 y un 8 en el d6. Se queda con el 8. Como 8 es cuatro puntos superior a 4, no solo ha obtenido un EXITO sino que ha obtenido un AUMENTO.
Con lo que el máster le dice que "Traduces el texto, es una extraña invocación a Set el dios serpiente". Y con el aumento le dice "fue escrito por el malvado hechicero Nhur Athemon, hace miles de años y realmente invocan a Set en su forma de serpiente gigante... siempre que sacrifiques ritualmente a 1000 personas".
Pifias
Cuando un protagonista saca doble 1 en sus dados... es una pifia o fallo crítico. Falla y ocurre algo peor. Los extras sólo sacan pifia si sacan un 1 y es algo muy importante (que se tirará 1d6 para ver si se saca un 1 y es pifia de verdad). Las pifias no se pueden repetir con Benis (ver más adelante).
Habilidades desentrenadas.
Si tratas de usar una habilidad que no conoces o que "no tienes entrenada", tiras 1d4-2 (y si eres protagonista también tiras tu dado salvaje 1d6-2). Los resultados pueden explotar así que puedes tener éxito.
Tiradas opuestas.
Cuando dos personajes se enfrentan (por ejemplo Sigilo contra Notar) utilizan tiradas opuestas, de habilidad o atributo, el que está actuando tira primero (y gasta los Bennies que quiera) y luego cuando está satisfecho el oponente tira. En un empate suele ganar el "defensor". Si alguien saca 4 o más sobre la tirada del otro, consigue éxito y además aumento.
Ayudas. Tiradas cooperativas.
Varios personajes pueden juntarse para un tarea. Sólo se puede ayudar a otro personaje si tienes la habilidad o alguna que sirva de apoyo a discreción del máster. Un personaje tira para el resultado final y el resto tiran para ayudar y le dan un +1 a su resultado final por cada éxito en la tirada y otro +1 por aumento.
En circunstancias normales, todos los personajes protagonistas/comodines empiezan cada "sesión" o escena con 3 Bennies. Los comodines del máster, enemigos o aliados también tienen benis, pero sólo 2. (Los extras no tienen). Los Bennies sirven para repetir tiradas. ¿No te gusta una tirada? Pues gasta un Bennie y repítela. Te quedas con la mejor. Puedes repetir tiradas de Atributo, de Habilidad o de Daño.
Puedes empezar con más Bennies o con menos por Ventajas o Desventajas. Se recuperan entre sesiones, (partes de la aventura) y se ganan por gran roleo, por hacer acciones atrevidas, graciosas o interpretar vuestros defectos.
Como el máster es muy torpe, cuando veáis que un compañero lo ha hecho bien, decid "Bennie para XXX por..." y el máster es posible que se lo dé.
Los Bennies también sirven para "absorber" daño en combate. Vamos, para no morir. Además de para recuperarse del aturdimiento automáticamente, para recibir una nueva carta de acción cuando no te gusta la tuya y para que ocurra algún suceso que quieras por casualidad, hacer pequeños cambios narrativos.
El máster comienza con tantos Bennies como jugadores para usarlos con sus malos y como hemos visto los malos malosos (los enchufados del máster) tienen 2 Bennies cada uno también.
Combate. Iniciativas.
A diferencia del combate de Dungeons. Savage Worlds no es cíclico, sino que cada turno es independiente.
La iniciativa en combate se dirime con una baraja de cartas francesa (Picas, Corazones, Diamantes y Tréboles, 2 jokers).
Al inicio de cada ronda de combate (salvo si hay sorpresa y algunos tienen un turno inicial) el máster entrega una carta a cada jugador, a cada malo maloso y a cada grupo de malos cutres.
Entonces actúan en orden de cartas empezando por la más alta. Primero As, luego rey... y así hasta dos. En caso de empate se desempata con Picas, Corazones, diamantes y tréboles.
Si te toca un Joker... ¡Premio! Tienes +2 a atacar y a daño y a todas las tiradas que hagas, puedes interrumpir cualquier acción y vas en el momento del turno que quieras. Además de dar un Bennie a tu personaje y a los personajes que quieras.
Interrumpir. Si te toca y no quieres ir todavía, te puedes quedar en Espera. Quiere decir que esperas hasta que quieras actuar y actúas. Pero tienes que ganar una tirada enfrentada de agilidad si quieres interrumpir a alguien en mitad de una acción.
Cuando haya actuado todo el mundo, se vuelve a repartir cartas en un nuevo turno.
Combate. Acciones.
En combate puedes hacer hasta tres acciones. Pero si haces más de una tienes un penalizador de -2 a todas las acciones por cada una que hagas por encima de la primera (dos acciones tienes un -2 a cada una, tres acciones un -4 a cada una).
Ejemplo: Conan quiere atacar con su espada y tirar un cuchillo a Olaf. Pues tira pelear para el ataque con la espada y tira atletismo para arrojar el cuchillo, cada acción con -2 a la tirada.
Puedes hacer dos veces la misma acción (y tres, usando tus tres acciones). Cuatro no.
Los comodines aplican su dado salvaje a todas las acciones. Uno para cada una. Si la acción tiene más de un dado (Ataque cuerpo a cuerpo con frenesí o arma a distancia con Cadencia de Fuego superior a 1) tiras todos los dados y luego con el salvaje podrás sustituir a uno.
Movimiento y Correr. Mover tu Velocidad en casillas (normalmente 6) no es una acción (es una acción gratuita, como vemos más abajo). Mover más que eso es correr y sí lo es. Los personajes corren 1d6 casillas (Este dado no explota). Puedes correr estando aturdido.
Ejemplo, Conan corre para atacar a Olaf (estaba a más de 6 casillas) pues primero tira 1d6, corre ese d6 + sus seis casillas y si llega a Olaf tira ataque con un -2
Preparar un arma o Desenvainar no es una acción. Siempre que sea de una funda fácil y no de un lugar oculto o un arma pesada. Puedes "preparar" hasta dos armas de fundas por turno. Recoger un arma del suelo sí es una acción. Preparar un arma pesada sí es una acción.
Recargar una flecha o una honda es parte del disparo. Recargar un arma con un cargador o similar es una acción. Sacar un misil de su caja y meterlo en el lanzamisiles o una cinta de ametralladora de bolter de la suya y cargar un bolter es una acción de asalto completo.
Un personaje podría correr, desenvainar y atacar dos veces con un -4 a cada tirada de ataque.
Acciones gratuitas:
De estas puedes hacer todas las que quieras:
Moverte 6 casillas es una acción gratuita, como hemos visto.
Tirarse al suelo es una acción gratuita
Levantarse es una acción gratuita que cuesta 2 casillas de movimiento.
Saltar en vez de moverse es gratuito (pero para saltar mucho hay que tirar Atletismo).
Combate. Atacando. Opciones.
Para atacar cuerpo a cuerpo, tiras pelear. Si llegas a la parada de tu enemigo, le has golpeado.
Para disparar tiras disparar. Si llegas a 4 (a corto alcance) 6 (medio) u 8 (largo) has impactado.
Si has sacado 4 más de la parada del enemigo o dificultad... ¡Premio! ¡AUMENTO! Haces 1d6 de daño adicional (que tb puede explotar). Solo se puede aumentar una vez.
Ataque salvaje: Puedes atacar salvaje (como un locol) con un arma en cuerpo a cuerpo. Tienes un +2 a la tirada de ataque y un +2 a la tirada de daño. Pero hasta que te vuelva a tocar, tienes -2 a la parada.
Ataque a la cabeza/brazo/pierna: Atacar a la cabeza/cuello/vitales. Tienes -4 al ataque pero luego si das +4 al daño. Atacar al brazo o pierna es un -2 al ataque pero luego puedes desarmarle o hacer que mueva menos. No hay daño adicional.
Combate con dos armas. Haces dos ataques (dos tiradas de ataque) uno con cada arma, y cada ataque con su dado salvaje correspondiente. Son dos acciones así que tienes un -2 a cada una (La ventaja Two Fisted te quita esta penalización. Cuando pegas con la izquierda (o derecha si eres zurdo) tienes otro -2 (La ventaja Ambidiestro te quita esa penalización).
Frenesí u otras habilidades: Hay habilidades que te permiten tirar varios dados de ataque
Puedes obtener ventajas por una o dos armas, si por ejemplo una te da parada.
Defensa. No atacas este turno ni puedes hacer nada más que moverte pero tienes +4 a la parada.
Combate. Disparando.
Para dar con un arma a distancia, la dificultad es 4. Pero puedes tener un penalizador dependiendo de la distancia (corta/media/larga). A media tienes -2 y a larga -4. Si sacas 4 más que tu dificultad es un aumento y haces 1d6 más de daño (que puede explotar).
Apuntar: Si apuntas un turno entero tienes un +2 a la siguiente tirada de disparo o quitas cuatro puntos de cobertura/penalización por ataque apuntado.
Disparo apuntado a la cabeza/brazo/pierna: Disparo a la cabeza/cuello/corazón/vitales. Tienes -4 al ataque pero luego si das +4 al daño. Atacar al brazo o pierna es un -2 al ataque pero luego puedes desarmarle o hacer que mueva menos. No hay daño adicional. Es posible que el enemigo tenga menos armadura en ese sitio. Aunque en Warhammer 40.000 lo habitual es tener armadura en todas partes.
Ojo sería -6 a dar y +4 a daño pasando armadura y blindaje. Y si causa herida y no absorbe se queda tuerto además.
Disparar a una Melee: Disparar a una melee tiene sus riesgos, si sacas un 1 en el dado no salvaje y fallas el tiro, impactas en otro combatiente (se determina aleatoriamente) y tiras daño normalmente.
Cobertura. Si disparas a un objetivo con cobertura puedes "disparar tratando de pasar la cobertura", que tienes un penalizador al disparo (-2 a -8) o pasar de la cobertura y disparar "a través" de ella, que le da de 2 (escaparte o puerta de aluminio) a 10 (pared de piedra) puntos de armadura.
Cadencia de fuego: Muchas armas tienen cadencia de fuego. Eso quiere decir que con una acción disparas en "fuego automático" muchas balas y tiras tantos dados como cadencia, además del salvaje. En las reglas oficiales asignas dados a objetivos y luego los tiras, asignando el salvaje a alguno luego sin poder dar a más que la cadencia. Pero aquí dirás "orden de exterminio" y los impactos de la cadencia irán en orden a los enemigos que hayas declarado y, en cuanto uno muera o caiga, seguirán con el siguiente. El dado salvaje sustituirá el primer dado que falle (si puede acertar). Las armas con cadencia de fuego superior a 1 tienen Retroceso y cuando se dispara con esa cadencia tienen un -2 a impactar, salvo que disparen desde un bípode.
Armas de área: Otras armas afectan a todos los que entren en una casilla por debajo. Si no se dispersan (ver reglas de grandas, por ejemplo) y si no evitan, todo lo que quede bajo la plantilla se comerá el daño. ¡Hay que hacer una tirada de daño independiente por enemigo, tras ver si evitan o no! No vale tirar y repetir daño con benni para todos.
Combate. Daño.
Para el daño cuerpo a cuerpo tiras tu dado de Fuerza (que puede explotar) y se sumas tu dado del arma (que puede explotar) y el dado del aumento si tuviste suerte (que tb puede explotar). Sumas todos los resultados y los de los modificadores (+2 salvaje y +4 cabeza/cuello si toca). Las armas a distancia no tienen daño de fuerza sino sus propios dados de daño.
Combate. Heridas.
Una vez tienes el daño, lo comparas con la resistencia del enemigo. Si sacas lo mismo lo has "aturdido", si sacas 4 puntos más de su resistencia lo has herido (Una herida 4 puntos más, dos heridas a 8 puntos más etc etc). Si haces un segundo resultado de aturdido a un aturdido es una herida. Y cuando te hieren, también te aturden.
Los malos normales sólo tienen una herida, cuando sufren esa herida quedan incapacitados (probablemente muertos y rogaría que lo describierais como tales), los personajes y los malos malosos tiene 3 heridas y sólo quedan incapacitados a la cuarta. Los extras sólo tienen una herida.
Cada herida es un -1 a todas las tiradas. (dos es un -2 y tres es un -3).
Combate. Aturdimiento.
Si te han pegado y te han igualado o superado la resistencia, te han aturdido. Un segundo aturdido es una herida (y sigues aturdido). Cuando te toque, para salir del aturdimiento tienes que tirar Espíritu. Éxito significa que sales del aturdimiento pero no haces nada más ese turno, te "despejas". Aumento es que te quitas el aturdido Y puedes actuar.Puedes gastar un Bennie en cualquier momento para quitarte un aturdimiento.
Combate. Absorber daño.
Los personajes y los malos malosos, son enchufados y pueden absorber daño con sus Bennies (si tienen). Cada vez que les hieran pueden gastar un Bennie para absorber heridas. Para ello, gastan un Bennie y tiran vigor (y el dado salvaje) Por cada éxito en la tirada absorben (evitan) una herida y por cada aumento otra. (Con un 4 absorbes una herida, con un 8 dos, 12 tres etc etc). Si te quitas todas las heridas te quitas el aturdimiento también. Si fallas puedes gastar otro Bennie para repetir la tirada.
Heridas y curación.
Después de un combate, los personajes comodines tendrán heridas.
Para curar, hace falta la habilidad de Medicina/sanar. Sanar significa estar diez minutos (por nivel de heridas) vendando y cosiendo. Tiras tu habilidad de sanar y tu dado salvaje (ambos pueden explotar) y te quedas con el más alto como con cualquier tirada, restas -1 si no tienes acceso a botiquín/vendas (y las que tengas tú, como con cualquier tirada). Con un éxito (4) curas una herida y con un aumento (8) curas dos. Pifia provocas otra herida.
Si un personaje no es curado de sus heridas en una hora, las heridas son permanentes y sólo se pueden curar con curación natural. Cada cinco días tira vigor y se quita una herida con un éxito y dos con un aumento.
Los personajes con Medicina pueden usarla para apoyar las tiradas de Vigor de los que se curan naturalmente.
Personajes incapacitados.
Cuando a un personaje le hacen la cuarta herida, además de quedar incapacitado puede morir. Tiene que tirar Vigor en el momento (con el dado salvaje, restando las heridas y todos los dados pueden explotar). Se pueden usar Bennies para repetir esta tirada, de hecho se recomienda guardar el último para esto.
* Con una pifia se muere
* un fallo significa que tendrá una Herida* permanente y se estará desangrando
* éxito Herida* temporal (se va cuando se vayan todas las heridas).
* aumento es una Heridita* de nada que se va en 24 horas o si se curan todas las heridas antes.
Un personaje con desangramiento tira vigor cada turno, con fallo muere, con éxito vive pero tiene que seguir tirando el turno siguiente y con aumento deja de sangrar. Se puede usar Sanar/Medicina como una acción para curar esta herida sangrante.
* Estas heridas tienen efectos adversos específicos hasta que se curan. Hay una tabla y la pondré cuando pueda.
Combate. Movimiento. Ataques de oportunidad o gratuitos
En combate puedes mover, atacar y volver a mover (hasta las casillas que sean). O atacar y mover o mover y atacar. No es como dungeons que primero es una cosa y luego la otra.
El único momento en el que hay "ataques de oportunidad o gratuitos" es cuando te separas de un enemigo que tenga un arma de cuerpo a cuerpo en la mano. Puedes moverte hasta uno, rodearle o flanquearle sin problemas que solo hay un ataque gratuito cuando abandonas un combate con alguien que tiene un arma en la mano. (Y siempre que el enemigo no esté aturdido que no te puede atacar).
Combate. Dos/tres contra uno.
En combate tienes +1 al ataque por cada aliado que esté adyacente a un enemigo. Hasta un máximo de +4. Se llama bono de pandilla. Los aliados adyacentes al enemigo cancelan un +1 por cada aliado de tu enemigo.
Los aliados conmocionados (que es más chungo que aturdido) no ayudan.
Combate. Trucos
En combate puedes hacer trucos con Habilidades ("Arrojar arena a los ojos") ("Detrás de tí") ("La tienes muy corta") contra Atributos del enemigo (el atributo asociado a la habilidad que usas). Son una acción. Se hace una tirada enfrentada. Si le ganas, eliges entre dar un +2 a todos los ataques contra ese enemigo hasta el final de su siguiente turno o darle un -2 a todas sus tiradas hasta el final de su siguiente turno.
Si se vence con un aumento, además se deja a la víctima aturdida.
Esto es muy práctico para ayudar a golpear paradas elevadas de malos o fastidiarles.
Combate. Típicos Trucos de Provocar, Pelear e Intimidar
En combate, puedes Provocar, Pelear o Intimidar a un enemigo. Hacer esto es una acción. Tiras Provocar, pelear o Intimidar contra su Astucia, Agilidad o Espíritu, respectivamente. Si le ganas, tienes un +2 a tu próxima tirada contra él. Si sacas cuatro más (un aumento) lo dejas aturdido. Está lleno de furia o cagado de miedo.
Ataques con Superioridad/ The Drop
A veces un atacante es capaz de pillar a un enemigo con la guardia baja y consigue "superioridad "The Drop" contra él. Esto sólo suele pasar a unos pocos metros de distancia (dos o tres) pero es posible a a distancia (Francotirador en tejado cercano).
Solo el GM dirá cuando alguien consigue The Drop sobre alguien, normalmente se produce cuando se saca un aumento en sigilo sobre la tirada de percibir o las circunstancias lo determinan.
Estos ataques dan un +4 a dar y un +4 a daño. Los ataques así hechos se pueden hacer a "no matar" y si logras aturdir a alguien o herirle con uno de estos ataques, puedes dejarle inconsciente media hora en vez de otro daño.
Presa
Apresar se hace con una tirada opuesta de Atletismo que no causa daño si ganas. Si el atacante gana, aferra a su oponente, si saca aumento, le deja inmovilizado también (o si gana dos asaltos seguidos).
Cuando sujetas a un inmovilizado, estás vulnerable (tienen +2 a atacarte).
Escapar es una acción. El éxito permite a un individuo aferrado liberarse de una captura o presa específica. Un individuo inmovilizado pasa a aferrado con el éxito y se libera por completo con un aumento
Experiencia.
Los personajes progresan según van obteniendo experiencia. Las subidas se llaman Avances. El máster os dirá cuando tenéis uno
Tenéis que ir copiando esto en la hoja de vuestro pj, debajo de la ficha:
Experiencia:
N1
N2
N3
E1
E2
E3
E4
V1
V2
V3
V4
H1
H2
H3
H4
L1
L2
:
:
En realidad sólo tenéis que copiar los que tengáis (N1, N2, N3...) Por ejemplo el N1 cuando os de el primero. Es el avance de Novato (Novice 1). Si os fijáis, muchas de las ventajas (edges) se pueden comprar sólo con ciertos prerrequisitos, muchos de ellos son nivel de experiencia avanzados, E (Experimentado), V (Veterano), H (Heroico), L (Legendario). Si pone por ejemplo "E" o "Experimentado" sólo se puede comprar con un avance de Experimentado o superior.
Con un avance podéis conseguir:
* Comprar una nueva Ventaja (si cumplís los prerrequisitos)
* Subir una habilidad (que sea igual o superior a su atributo relacionado) un código de dado.
* Subir dos habilidades (que sean inferiores a su atributo relacionado) un código de dado cada una. En esto incluye subir una a d4, es decir, se puede subir una de 0 a d6 o comprar una a d4 y subir otra que esté por debajo de su atributo.
* Subir un atributo un código de dados. (Sólo una vez por rango, es decir, sólo se puede subir un atributo una vez en Novato otro atributo en Experimentado etc etc)
El máximo en todo atributo o habilidad es d12, salvo ventaja que diga lo contrario.
Lo que obtengáis lo ponéis en N1, y así seguiremos.
El asunto que más cuesta comprender en Savage worlds:
En Savage Worlds hay dos tipos de tiradas: