Nombre:
Clase: Turco, Mercenario, Barrendero...
Descripción:
Tenéis dos opciones, o ponéis un retrato o foto, o ponéis una tabla como esta:
-OJOS:
-PELO:
-COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:
-ESTATURA:
-PESO:
-VESTUARIO:
Historia:
Poned lo que queráis, que no sea muy extenso, pero no muy breve.
Nv:01
Exp:0/50
---ATRIBUTOS---
Vida:1d100
Ataque:1d20
Defensa:1d20
Velocidad1d20
---MAGIA---
PM(Puntos de Magia):1d100
Ataque Mágico:1d20
Defensa Mágica:1d20
Dinero:2d100Guiles
---EQUIPO---
Aquí se anotará lo que tienes equipado.
---OBJETOS---
Aquí se anotarán los objetos y las armas, armaduras y accesorios no equipados.
---HABILIDADES---
Aquí se anotaran las habilidades que teneis y sus efectos secundarios.
---MATERIAS---
Aqui se anotarán las materias que teneis.
INCREMENTO DE ATRIBUTOS, MAGIA Y LA EXPERIENCIA:
Cada vez que un personaje suba de nivel, sus atributos y su magia aumentará. Se tirará 1d10, y el resultado será el aumento de sus atributos y su magia. Por ejemplo, un personaje ha sacado al tirar el dado 8, pues sus atributos y su magia aumentarán 8 puntos.
A la experiencia se le sumaran 100 cada vez que se suba de nivel. Ejemplo...
NV 1: 0/50.
NV 2: 50/150
NV 3: 150/200
Así sucesivamente hasta llegar al nivel 99, que es el máximo.
Para la Vida y el PM lo mismo, pero con 2d20.
MUERTE DE UN PERSONAJE:
Cuando la Vida de un personaje llegue a 0, debe tirar 1d100. Si sale de 0-49, el personaje solo quedará inconsciente. Si sale de 50-100, el personaje habrá muerto.
BATALLA:
Habrá un Marcador de Batalla que controlará el director, en el cual se mostraran los turnos y los estados de los personajes. Los turnos se ordenaran por la velocidad de los personajes, de mayor a menor.
Para atacar, defender, usar una habilidad o materia, o resistir un ataque magico se usa el mismo método de dados.
Atacar: 1d100+tu ataque.
Resistir un ataque físico: 1d100+tu defensa.
Usar una habilidad o una materia: Decir que habilidad o materia quieres hacer y tirar 1d100+tu ataque físico si se trata de una habilidad o 1d100+tu ataque mágico si se trata de una materia.
Resistir un ataque mágico: 1d100+tu defensa magica.
PERDER VIDA O PM:
La vida de un personaje va disminuyendo conforme va recibiendo daño. Si al tirar los dados el personaje que sufre el ataque saca un resultado mayor que el atacante con los dados, no recibirá daño alguno.
En caso de que sea un resultado más bajo, se restarán los resultados de ambos dados y ese será el daño.
HABILIDADES:
El personaje tirará 1d2. El resultado será el número de habilidades que podrá elegir al principio. Para obtener más habilidades tendra que estar en un nivel que termine en 0, como por ejemplo 10, 20, 30... y tirar 1d2. El resultado será el número de habilidades que podrá escoger en ese nivel. Las habilidades son las siguientes:
Autopoción -- 5 PM por turno
Cada vez que un aliado sufre un ataque utiliza automaticamente una poción para curarlo. En caso de que el personaje que tenga esta habilidad se quede sin pociones no podrá ejecutarse y dejará de perder PM. En caso de que se quede sin PM, sencillamente dejará de efectuarse hasta que recupere PM.
Ataque Pirámide -- 15 PM
Encierra al objetivo en una piramide a la vez que le quita vida respecto al resultado de la tirada de dados. Mientras el objetivo permanezca dentro de la pirámide no podra atacar, ni usar habilidades, ni materias ni objetos. Para liberarlo se le debe atacar a la pirámide hasta romperla. La pirámide tiene 1.000 puntos de Vida y es invulnerable a las habilidades y materias.
Puñetazo Sónico -- 70 PM
El personaje atacara al objetivo y le dará un puñetazo que le dejará en estado Confuso y perderá 150 puntos de vida. Este daño no puede disminuirse.
Salto en Picado -- 90 PM
Tira 1d100. Si el resultado es de 1-50, el personaje no podrá ejecutar la habilidad, perderá este turno y gastará igualmente los PM. Si el resultado es de 50-100, si podrá ejecutar la habilidad. El personaje da un salto y cae en picado dando un golpe con su arma o su puño y el objetivo perderá 650 puntos de vida. Este daño no puede disminuirse.
Bomba de Turco -- 150 PM
El personaje lanzará una bomba que quitará 600 puntos de Vida. Este daño se debe repartir entre los objetivos. Por ejemplo, si el objetivo son tres ardillas, tendra que repartir el daño entre las tres, por ejemplo, una pierde 200 puntos de vida, otra 200 y la última 200.
Luz de Turco -- 200 PM
El personaje perderá 50 puntos de vida. Lanzará un rayo de luz de color rojo desde la palma de su mano hacia el objetivo haciendo que entre en estado paralizado y pierda 1.000 puntos de Vida. Este daño no puede disminuirse.
TABLA DE MATERIAS:
Se tira 1d10 tres veces. Depende de los resultados, tendrá una materia u otra. Por ejemplo, si saca 4, 7 y 3, tendrá Aqua, Bio y Rayo. Si en el resultado de una tirada, una misma materia sale mas de una vez, esa materia se fortalezerá. Por ejemplo, si saca dos veces 1, tendra Piro+, o si saca tres veces 4, tendrá Aqua++. Para obtener más materia, tendra que comprarlas en tiendas. En el caso de que los resultados salgan 9 o 10 más de una vez, esa tirada se repetirá, dado quee sas materias no se pueden potenciar. Estas son las Materias:
1-Piro – Daño de Fuego.
2-Hielo – Daño de Frío.
3-Rayo – Daño de Rayo.
4-Aqua – Daño de Agua.
5-Gravedad* - Quita 1/4 de la vida del objetivo.
6-Cura - Restablece la Vida de un aliado.
7-Bio – Envenena al objetivo.
8-Reflejo - Es una protección que hace que el daño lo devuelva al objetivo en vez de recibir daño él.
9-Revivir – Gasta 200 PM y resucita a un aliado curandole la mitad de su vida resondeada hacia arriva.
10-Meteo - Gasta 300 PM y causa 1.000 puntos de daño a un enemigo.
Las materias normales gastan 5 de PM, las + 15 de PM, y las ++ 30 de PM.
Las materias normales hacen daño conforme al sistema de tirada de dados sin modificaciones al usarlas. Pero, las materias + y ++ si que aumentan el resultado de tu tirada. Si el personaje tiene una materia en estado + aumentara eñ resultado de la tirada en 10 puntos y si tiene una materia en estado ++ aumentara 20 puntos el resultado de la tirada.
*:Gravedad es una materia especial, gasta lo mismo de PM que las demás si es normal, + o ++, pero su daño es distinto. Normal quita 1/4 de la vida del objetivo, + quita 2/4 de la vida del objetivo y ++ quita 3/4 de la vida del objetivo.
MULTIPLICADOR DE DAÑO:
Si un objetivo es elemental de frío, su debilidad será el fuego. Por lo tanto, la materia Piro será la más efectiva contra él. Si por el contrario, es elemental de fuego, el frío será su debilidad.
Si un objetivo es elemental de agua, su debilidad será el rayo. Por lo tanto, la materia Rayo será la más efectiva contra él. Si por el contrario, es elemental de rayo, el agua será su debilidad.
FUEGO/FRÍO
PIRO/HIELO
RAYO/AQUA
RAYO/AGUA
ESTADOS SECUNDARIOS:
Sueño:
El personaje se encuentra dormido. No puede atacar ni usar materias hasta despertarse. Cada uno de sus turnos mientras permanece dormido tirara 1d100. Si el resultado es de 1-50, seguirá dormido. Si el resultado es de 50-100, se despertará, pero deberá esperar a su siguiente turno para realizar alguna acción. Otra manera de despertarlo es usando un Despertador.
Paralización:
El personaje se encuentra paralizado. No podra atacar ni usar materias hasta recuperarse. Solo se le puede recuperar usando un Ungüento.
Veneno:
El personaje se encuentra envenenado. Perderá 10 puntos de Vida en cada uno de sus turnos mientras se encuentre envenenado. Solo se le puede curar usando un Antídoto.
Mudez:
El personaje estará mudo. No podrá usar materias hasta recuperarse. Solo se le puede curar usando una Medicina Fuerte.
Confusión:
El personaje atacará obligatoriamente a sus compañeros en cada turno.
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LISTA DE ARMAS CUERPO A CUERPO:
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Puño Americano -- 20 Guiles
Placa de metal que se coloca en el puño. -- +10 al Ataque.
Vara -- 25 Guiles
Vara de metal, arma predilecta de los Turcos. -- +20 al Ataque.
Vara extensible -- 120 Guiles
Vara de metal que se alarga al pulsar un botón que tiene en el mango. -- +50 al Ataque.
Bate de Beisball -- 30 Guiles
Un bate de baisball... no suele usarse de arma, pero en casos desesperados... -- +25 al Ataque.
Navaja -- 30 Guiles
Arma corta de bolsillo, que se cierra sobre su mango. -- +25 al Ataque.
Cuchillo -- 35 Guiles
Arma corta, más grande que la navaja. -- +30 al Ataque.
Katana -- 120 Guiles
Espada oriental y ligera, fácil de manejar. -- +50 al Ataque.
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LISTA DE ARMAS A DISTANCIA:
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Cuchillo Arrojadizo -- 10 Guiles
Cuchillo diseñado para ser lanzado como un búmeran. -- +10 al Ataque.
Shuriken -- 20 Guiles
Arma oriental en forma de estrella de cuatro puntas. -- +15 al Ataque.
Fuuma Shuriken -- 120 Guiles
Igual que los shuriken, pero de un tamaño descomunal. -- +50 al Ataque.
Pistola -- 30 Guiles
Arma de fuego, muy utilizada por los Turcos. -- +25 Ataque.
U.Z.I. -- 40 Guiles
Arma del tamaño de una pistola, con balas automaticas. -- +40 al Ataque.
Magnum 820SH. de Cañón Doble -- 120 Guiles
Magnum con la potencia de una escopeta recortada. Arma predilecta de Rufus Shinra. -- +50 al Ataque.
Ametralladora -- 125 Guiles
Arma a dos manos de balas automáticas. -- +65 al Ataque.
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LISTA DE ARMAS ESPECIALES:
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Velvet Nightmare -- ¿¿?? Guiles
Espada-Pistola, arma predilecta de Yazoo. -- +99 al Ataque.
Arma-Brazo Shock -- ¿¿?? Guiles
Especie de guante-puño americano que lanza descargas eléctricas, arma predilecta de Loz. -- +99 al Ataque.
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LISTA DE ACCESORIOS:
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Anillo de Agilidad -- 20 Guiles
Anillo que aumenta la velocidad de quien lo lleva. -- +10 a la Velocidad.
Botas de Alitas -- 25 Guiles
Aumentan la velocidad de quien las lleva. -- +20 a la Velocidad.
Cinturón Voltio -- 120 Guiles
Cinturón que concede la velocidad del Rayo. -- +65 a la Velocidad.
Brazo Armatoste -- 25 Guiles
Guante que cubre el brazo entero. -- +20 a la Defensa.
Chaleco antibalas -- 40 Guiles
Chaleco que se coloca debajo de la ropa. -- +30 a la Defensa.
Traje Antibalas -- 120 Guiles
Traje que recubre todo el cuerpo, que se coloca debajo de la ropa. -- +60 a la Defensa.
Emblema de Shinra -- 1.000 Guiles
Invento renovador de Shinra, que otorga una defensa inhumana. -- +99 a la Defensa.
Cinta -- 200 Guiles
Te vuelve casi invulnerable a los cambios de estado.
Brazal de Materia -- 20 Guiles
Brazalete barato, de color rojo. -- +10 al Ataque Mágico.
Colmillo de Bégimo -- 60 Guiles
Colgante con el colmillo de un Bégimo. -- +40 al Ataque Mágico.
Calavera de Cristal -- 120 Guiles
Colgante con una calavera de cristal. -- +60 al Ataque Mágico.
Cuentas de Rosario -- 20 Guiles
Colgante echo con cuentas bautizadas. -- +10 a la Defensa Mágica.
Pendiente Fenrir -- 60 Guiles
Pendiente con la forma de la cabeza de un lobo. -- +40 a la Defensa Mágica.
Cinturón de Titán -- 120 Guiles
Cinturón con un gran poder mágico otorgado. -- +60 a la Defensa Mágica.
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LISTA DE OBJETOS:
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Poción -- 20 Guiles
Restablece 50 puntos de Vida del objetivo.
Ultrapoción -- 80 Guiles
Restablece 200 puntos de Vida del objetivo.
Cola de Fénix -- 120 Guiles
Resucita a un aliado caído restableciendo la mitad de su vida redondeada hacia arriva.
Éter -- 20 Guiles
Restablece 50 PM del objetivo.
Éter+ -- 80 Guiles
Restablece 200 PM del objetivo.
Antídoto -- 50 Guiles
Cura el envenenamiento del objetivo.
Despertador -- 50 Guiles
Despierta al objetivo dormido.
Ungüento -- 50 Guiles
Cura la parálisis del objetivo.
Medicina Fuerte -- 50 Guiles
Cura la mudez del objetivo.
Panacea -- 120 Guiles
Cura todos los estados alterados del objetivo.