Un repaso de las reglas, y de paso tenerlas escritas en algún lado pa evitar discusiones.
Cada personaje tiene Características (físicas y mentales) y habilidades (conocimientos y técnicas aprendidos) que van de 1 a 10 puntos.
Cuando un personaje va a realizar una acción que no se sabe si va a lograr o no, el director elige una característica y una habilidad, y le da una dificultad a la acción (que va de 0 a 30)...
El personaje, a continuación, tira un dado, y si su puntuación supera la dificultad, logra realizar la acción si no, se queda con las ganas...
Mmm... eso ya lo sabia. Pero tengo una cosa ¿Que objetos vamos a llevar? ¿Armas? ¿Algo mas?
Reglas de Combate
Puntos de Vida
Se calculan multiplicando la FUE del PJ por 5. (Por Ej: Tengo FUE 6, entonces tengo 30 PV)
Estados De Salud: La salud de cada personaje se divide en 5 quintos, esto no es muy difícil, por que cada parte es nuestra puntuación en FUE. En el ejemplo anterior, cada una de las 5 partes son 6 PV. Dependiendo de cuantos quintos de salud tengamos, variará nuestro estado de salud.
5/5 Completamente Ileso, saludable como un toro. (En el ejemplo, esto son 30pv)
4/5 Algunas heridas menores, pero nada grave. (de 30 a 24 pv)
3/5 Heridas dolorosas que nos impiden hacer las cosas del todo bien -1 a todas las tiradas (de 24 a 18 pv)
2/5 Gravemente heridos. -3 a todas las tiradas. (de 18 a 6 pv)
1/5 Moribundo, agonizante. Hay que esforzarse por mantener la consciencia (en cada turno hay que hacer una tirada, que si falla, hace que nuestro PJ quede inconsciente) y ni hablar de tratar de hacer algo +5 a todas las tiradas. (de 6 a 0pv)
0/0 Muerto, habra que dejar la partida o hacer una hoja nueva...
Cabe destacar que estos límites varian de personaje a pesonaje...
Combate
Primero, el director decide quien ataca y quien defiende. El atacante hace una tirada con la CAR y la HAB que correspondan, y el defensor hace lo mismo.
Luego, se comparan las dos tiradas:
ATK mayor que DEF ---> El que atacaba acertó, y logró dañar a su oponente. En el turno que sigue vuelve a atacar.
ATK igual que DEF -----> Empate, al director vuelve a decidir quien ataca en el próximo turno.
ATK menor que DEF ---> El defensor se defendió con éxito, y ataca en el próximo turno.
Bonificaciones a las tiradas: Puede ser que ciertas armas u objetos nos den bonificaciones a las tiradas de defensa (escudos, cobertura, en el caso de un tiroteo) o ataque (mejores armas, etc).
Daño:
Si se da el primer caso, se resta la tirada de ataque con la de defensa y se suman los bonificadores que pueda tener el arma, y se restan los penalizadores que pueda tener el defensor (ermaduras, blindaje, etc).
Atacar en vez de defender:
Puede ser que al defensor se le ocurra no defenderse, sino atacar para frustrar a su oponente. En este caso, tirará como si estuviera atacando, y en caso de que lo lograra, y se calcula el daño como siempre. Si falla, el daño se calculará como si no hubiera tirado el dado, por lo que puede ser muy peligroso fallar este tipo de tiradas.
Bué, por si quedaron dudas voy a dar un pequeño ejemplo:
Tenemos a dos tipos:
Ambos estan escondidos detras de cajas, mirando uno al frente del otro y disparándose entre ellos. Las cajas les sirven de cobertura (por lo que tienen +3 DEF).
Como director, digo que uno ataca a dos:
Osea que el atacante logró acertarle al defensor, es hora de calcular el daño:
Por lo que el defensor pierde tres puntos de vida.
Alguna duda sobre el sistema?? es que lo vamos a empezar a usar bastante prontito... :P
Muy bien Lucius, +5 a tu actitudinal por prestar atención en clase.
Ahora pasamos a la munición de las armas. En vez de quemar sus pequeños cerebros con el número exacto de disparos, he decidido ir contando la cantidad de tiradas que puedes hacer con un arma.
No es lo mismo hacer una tirada de ametralladora (tiras muchas balas) que la de una pistola (dos o tres balas).
Cada cargador del arma tiene cierta cantidad de tiradas de ataque que puedes hacer antes de que se descargue, cuando el arma se descarga, hay que hacer una tirada de destreza para recargarla, si se falla, se desperdicia un turno y se puede intentar otra vez o sacar otra arma.
Mas adelante posteo las estadísticas de cada arma...
Las armas tienen 4 características:
Tirada: A la hora de hacer una tirada de ataque, el arma puede restar o sumar.
Daño: Bonifica el daño que le haces al enemigo, si el ataque es exitoso (no la tirada)
Puntos de Municion: Cuantas veces puedes atacar antes de tener que recargar
DIficultad de recarga: Que dificultad tienes que superar para recargar con éxito
Bastones de energía: (Hab: Pelea) +2 al daño
Pistolas de Rayos: (Hab: Pistolas)
+4 al daño
+3 a la tirada
Puntos de Municion (los ataques que se pueden hacer antes de recargar): 30
Dificultad de racarga: 10
Cañón a pedal: (Hab Armas grandes)
-3 a la tirada
Dif de Recarga: 13 (tirada de fuerza)
+5 al daño por cada turno de recarga. Si estoy tres turnos dandole al pedal, hago un disparo con 15 de daño.
Rifles de Francotirador Antiguos: (Hab Armas Grandes)
+3 a la tirada por cada turno en el que se estuvo apuntando el arma (maximo: 3 turnos). Si el arma no se apunta se tiene un -3 a la tirada.
+8 al daño
Puntos de Munición: 5
Dif de recarga 15
'Metralladora de Mafioso: (Armas Grandes)
-2 a la Tirada (de fuerza)
+10 al daño
Puntos de Munición: 10
Dif de recarga: 8
El Gran Cañón: (Artilleria)
-5 a la tirada
+15 al daño
Puntos de munición 3
Dif de recarga: 15
Trajes espaciales: -2 al daño
Recarga: Cuando los puntos de munición se agotan, hay que hacer una tirada de destreza o fuerza contra la dificultad que tenga el arma. Si se supera, en el turno siguiente se podrá volver a disparar. Si no, se puede volver a intentar recargar en el turno siguiente, y asi hasta que se supere la tirada.
Esta dificultad es para los tiroteo, si ustedes están sentados cómodamente en un sillón mirando "Mirada de Robot" las recargas se hacen de forma automática...
Información Exclusiva: Cuando la munición se acaba, veces lo mejor es tirarla a un lado, y en vez de renegar recargando, usar alguna otra arma que se tenga a mano. Esto no es algo que se tenga que seguir siempre, pero hay muchos casos en los que no conviene recargar.
Información Exclusiva: El poder de las armas no suele ser los mas importante. La estrategia y la táctica son vitales para triunfar en medio de un combate. Por eso, un capitán debe prestar especial atención a tres cosas: su tripulación, bajo sus órdenes, al enemigo y al campo de batalla.
Estas tres cosas pueden ser aprovechadas para ganar una batalla, sin importar a que nos enfrentemos: Ordena a tus hombre moverse a lugares estratágicos en el área, presta vital atención a los enemigos (fíjate quien es mas conveniente que dispare a quien) y mas aún a sus cadaveres, que pueden contener equipo extra, o servir de cobertura. Aprovecha el sigilo y la sopresa, el engaño y la traición. Una mente agil es mas importante que un cuerpo agil.
Tu eres el cerebro, tus tripulantes son tus musculosos y llenos de esteroides brazos y piernas.
Información exclusiva: Todo el mundo lo sabe, pero nadie es capaz de aplicarlo: Las armas grandes son para los tontos que ven demasiada televisión, son lentas y muy fáciles de esquivar. Una pequeña pistola, liviana y confiable, es mucho mejor que una bazooca o un cañon enorme y lento, por mas daño que hagan.