Partida Rol por web

Game Over 1.2

FAQ

Cargando editor
31/08/2024, 12:12
Anfitrión
Destinatarios ocultos

Sobre la partida

Estas son respuestas a posibles dudas sobre la organización de la partida de forma general que no tienen que ver directamente con el juego o la forma de llevarlo.

Categorización

Aunque Hombre Lobo es un juego para todos los públicos, Game Over está pensado para ser un juego gore con escenas sangrientas que me obligan moralmente a advertir de que los menores de 18 años no están permitidos y, si participan, será bajo su propia responsabilidad. El sexo no está prohibido pero tampoco busco que se centre en ese tema.

Aunque no habrá imágenes de las muertes, sí descripciones y no voy a cortarme un pelo con ellas. Avisado queda.

Duración

La duración del rol será de mínimo una semana y puede llegar a durar más un año, incluso asumimos que solo mueren dos personas al ciclo. Por supuesto, con las habilidades, salas y objetos, estos números varían, pero las he equilibrado de forma que haya las mismas muertes que "no-muertes", así que no debería afectar demasiado.

Tenedlo en cuenta antes de apuntaros ya que en este tipo de partidas, el posteo es muy alto por la gran cantidad de gente y va ralentizandose conforme pasa el tiempo.

Días y ciclos [En revisión]

Como bien es sabido, o quizás no, este juego tiene un ciclo de día y noche en el que se realizan unas u otras acciones dependiendo del personaje. En el caso de esta partida, el ciclo durará una semana, día de lunes a jueves a las 18-19 (hora del foro) y noche de jueves hasta el domingo.
En total se requerirán: 1 post de lunes a jueves, 1 post de jueves a domingo y 1 post de votación (pudiendo dejarlo en blanco a cambio de un voto en blanco, es decir, al que haya sido más votado)

*Es posible que el ciclo aumente y disminuya conforme haya menos jugadores

Distribución de apariencias y roles

Se ha utilizado el azar para elegir qué rol iba con qué número de personaje, de la misma forma que se eligieron las apariencias. Una explicación rápida, puse los 20 personajes y elegí un buen número de imágenes de cada sexo (los andróginos iban indistintamente en una u otra carpeta). Tiré 10d2 para decidir el sexo de los primeros 10 (1 chica, 2 chico, por el orden de las carpetas de imágenes en mi ordenador). Con la segunda parte miré cuantos faltaban de cada sexo y elegí los números de personaje un poco al azar. Posteriormente, abría una ficha, lanzaba un generador aleatorio con el número de imágenes que tenía de ese sexo y el número era la apariencia del personaje. Con una ruleta online y todos los roles disponibles, iba distribuyendolos a la par que las apariencias.

El resumen: Orden, apariencias y roles han sido elegidos al azar para evitar unir características del personaje a su rol elegido.

Linchamiento

Pese a que el rol es gore, no voy a hacer que luchéis unos contra otros para matar a alguien a primera hora por que el punto es que colaboréis y el miedo sea hacia el castillo mágico salido de la nada y no al resto de participantes. Por eso, lo que en el juego de mesa es un linchamiento del pueblo, aquí se trata de un sacrificio para el bien mayor.

Roles ocultos

Hasta el final de la partida no sabréis con seguridad qué otros roles hay en juego además del vuestro y los lobos, salvo que las habilidades con las que contais os permitan conocer el alineamiento de otro jugador. Hay pocos casos en los que se conozca el rol de otro jugador, como podrían ser los lobos, que entre ellos se reconocen.

Muerte

Pese a que parece el final de todo, realmente no tiene porqué tratarse de eso. Los personajes no podrán leer lo que sucede en las escenas ni en ningún lugar del rol cuando estén en este estado incluso si abandonan la partida por completo, pero todavía es posible que sean resucitados o invocados para una u otra tarea.

Fin de la partida

En caso de terminar la partida y tener interesados en continuar, incluso con esta acabada, no la pondré en finalizada hasta que la continuación acabe, por lo que tendréis que tener en cuenta que aunque no os lleguen mensajes, es posible que os aparezca en "Partidas como jugador" durante un buen tiempo tras haber acabado.

Carisma

Cuando finalice el rol como tal, incluso si hay una continuación, repartiré puntos de carisma (exceptuando que hayan sido eliminados, obviamente) simplemente por que ya que está, lo usamos. Estos serán:
-Positivos si todo ha ido bien total o mayoritariamente, con mención si algo me ha molestado/llamado la atención pero no cambia la calificación.
-Neutros si todo ha ido bien pero por x razones me ha tocado lidiar con una carga mental en base a algo que os incumbe.
-Negativo si ha habido metarol, problemas graves, habéis destrozado el ambiente de la partida de alguna forma, os habéis esfumado sin avisar o casos similares.
-Inexistente si no habéis aparecido por la partida, habéis abandonado sin una razón (no tiene ni que ser buena) o considero que no merece la pena ni el esfuerzo de calificaros.

Cargando editor
31/08/2024, 12:33
Anfitrión
Destinatarios ocultos

Sobre el juego

Estas son respuestas a posibles dudas sobre la organización de la partida de forma interna, por así decirlo, más sobre el juego.

Personajes

Una vez escogido el retrato de tu personaje en el apartado correspondiente, tienes vía libre para escribir cuanto quieras de su historia, forma de ser, pasatiempos, conocidos, etc. Cuanto más lore me deis, más podré personalizar su tortura, y cuanto menos tenga, más genérico será.
*Los personajes deben tener entre 17 y 20 años.
*Son libres la nacionalidad, el idioma e incluso la época (dentro de los primeros 50 años del siglo XXI) ya que tratamos con un mundo interdimensional), pero todos son provenientes del planeta Tierra en el que vivimos.

Habilidades de los personajes

Los roles del juego han sido reescritos y sus habilidades re diseñadas para dar un poco más de interés al juego. Contaréis con habilidades propias y habilidades de arma. Estas últimas están ligadas al uso de arma y, en caso de ser desarmados (de arma o brazos) no podréis utilizarla.
Las habilidades propias de cada personaje están explicadas en su ficha pero si hay alguna duda, simplemente ponedla en el mismo hilo del personaje.

Cada uno de vosotros tiene tres habilidades o poderes... o el nombre que más os encaje. En cualquier caso, tenéis que ser conscientes de las que os corresponden a cada uno de vosotros. Las razones son muy simples: solo tenéis que recordar 3 y yo 60, y además así podeis reaccionar en el momento de usarlos en lugar de que tenga que ir uno por uno avisándoos o recordándoos lo que tenéis disponible.
Estas habilidades son, salvo excepciones, diferentes, así que si en algún momento indico, por ejemplo, que tengáis en cuenta habilidades de tipo "ataque", pero entre las vuestras no hay ninguna... no os preocupéis, solo es un mensaje general, no me refiero a nada que os falte o se os haya perdido.

Magia en las armas

Se que a todos nos gusta lanzar fuego con un tirachinas, pero daros más poder del que ya tenéis solo haría que os descontrolaseis por que tendría que añadir reglas de dónde o dónde no es posible usar los nuevos poderes. Si por ejemplo os dejase elegir un elemento, descompensaría toda la partida, dando desventajas a los enemigos, que se supone son aterradores y os tienen que hacer pensaros dos veces enfrentarlos, para daros ventaja a vosotros, que se supone que sois unos críos secuestrados al azar sin magia de ningún tipo.
Comprended que, aunque sea más divertido de esa forma, intento que no que sea esto un paseo por el campo. En cualquier caso, tenéis permiso en el apartado visual del arma, puede dar un poco de luz, tener algún detalle que cambie de color, cosas así... pero en ningún caso estos añadidos visuales serán una ventaja. Es decir, si por ejemplo vuestra espada tiene un filo de fuego, no quemará cosas, dará un poco de luz y quizás algo de calor, pero nada relevante.

Salas

Todas las salas tienen una trampa fija, preparada para realizar el tema del linchamiento. Esto provocará la muerte del más votado durante el final del ciclo de día como sacrificio para permitir el paso. No es lo único escondido en las salas, hay enemigos, secretos, más trampas... pero no en todas. Lo único que tienen todas en común es que la puerta de salida se activa tomando un sacrificio por si misma, siendo este el más votado por los jugadores.

Meta y misión secundaria

El final de todo juego es ganar, y en este caso, como en el juego de mesa, vuestro destino es acabar con el otro bando. Es decir, para ganar, los jugadores deben acabar con los jinetes y los jinetes tienen que conseguir lo mismo con los jugadores. Pero no es la única forma de ganar, hay otros finales ocultos por el castillo, concretamente, sin contar con los que dependen de los jugadores, hay 3 formas de acabar la partida sin acabar con el otro bando.

Además, todos tenéis una misión secundaria de un tipo u otro, pero en cualquier caso, no es necesario lograrla para ganar, está para añadir algo de diversión, pero si no os interesa o parece muy complicada, simplemente, ignoradla. El único premio por conseguirla, más allá de la satisfacción, es un pequeño símbolo en el carisma de final de partida.

Acciones nocturnas

Por la noche, lo habitual es que los personajes duerman, pero algunos de ellos tienen habilidades que se realizan durante ese ciclo, así que estarán despiertos. Sin embargo, aunque esto podría significar que van a ver a los jinetes actuar con facilidad, estos se aprovecharán de la necesidad de concentración para realizarlas y así llevar a cabo sus asesinatos a escondidas.

Tiradas

Siempre que os pida que hagáis una tirada pero no indique el dado que debéis utilizar, me refiero al que aparece predefinido y la cantidad de tiradas que os pida es el número de dados. 1d20 es generalmente lo que os pido. Para los dados de dos caras, el 1 será siempre sí, para facilitarme la vida un poco.
Durante la noche, todos los que estén despiertos tendrán que tirar para ver si logran captar algún detalle. Podéis tirar en vuestro apartado personal al comenzar la noche y, si estáis despiertos, usaré la tirada. En caso de no haber tirada, se toma como un fallo, sin más, esto se extiende a todas las tiradas que haya, salvo las que necesite hacer.

En caso de empate, siempre gana la defensa.

Tiradas de defensa y ataque

Aunque esto a vosotros os da un poco igual, os voy a indicar cómo diferenciarlas.
Las tiradas de ataque no tienen que ser necesariamente acciones agresivas contra la seguridad de otro personaje, sino que en este grupo entran todas las acciones hechas contra otro jugador que está intentando defender, evitar o esconder algo. Por ejemplo, las tiradas nocturnas para averiguar algo son de ataque en el caso de los que no sois jinetes, por que estais, por decirlo de alguna forma, intentando destruir la ilusión de seguridad (es una forma extraña de decirlo, pero es solo para que comprendáis a qué me refiero)