Partida Rol por web

[¡Gañanes! feat. HLdCN] Villarriba y Villabajo

Papel secreto

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25/06/2015, 20:44
Pregonero

Los papeles secretos son eso, secretos. Nadie debe decir su papel secreto, hacerlo supone la expulsión inmediata de la partida.
Para mayor suspense, algunos de los papeles secretos aquí listados NO ESTARÁN DISPONIBLES. Por este motivo nunca sabréis que papeles secretos quedan en juego.
No se sabe el número exacto de Hombres Lobo.
Cuando un jugador muere, NO se desvela su identidad.

PAPEL SECRETO

1.- Aldeano: No posee ningún poder ni habilidad especial.

2.- Cupido: Antes de empezar el primer turno, elige a dos jugadores (puede elegirse a sí mismo como uno de los dos jugadores) y los enamora. Los jugadores enamorados pasan a ser un bando más del juego y sólo ganarán si sobreviven al final de la partida; si uno de los dos enamorados muere, el otro se suicida ante "la horrible idea de vivir sin su amor". En el caso de que los jugadores enamorados sean uno de los Grises y un aldeano, o dos Grises, deberán eliminar al resto de los jugadores de la partida para poder ganar. Si ambos son aldeanos, únicamente deben llegar vivos al final de la partida, nada les obliga a eliminar al resto de jugadores.

3.- Los Grises (Hombres Lobo): Antes de comenzar cada turno, designarán una víctima que será asesinada. Debe haber unanimidad en la designación de la víctima o, en caso contrario, no habrá víctima esa noche. Para ello contarán con una escena privada en la que SOLO podrán escribir nombres de jugadores. NADA MAS, sólo nombres de jugadores.

4.- Bruja: Posee dos pociones que puede usar: la Poción de la Vida salvará a un personaje del ataque de los Grises (también puede reservársela para ella misma) y la Poción de la Muerte matará a otro personaje de su elección. Puede usar una, ninguna o las dos pociones si así lo desea, pero una vez ha utilizado una de las pociones, la pierde para el resto de la partida y no podrá volver a servirse de ella. La Poción de la Vida la usará en el turno siguiente, en secreto, nadie sabrá quién ha salvado al aldeano asesinado por los Grises. La Poción de la Muerte puede usarla en cualquier momento, pero tendrá efecto al final del turno, después del ataque de los Grises. Si la bruja muere por a causa del ataque de los Grises, su poción no tendrá efecto.

5.- Vidente: Cada turno, la vidente elegirá un jugador. Al inicio del turno siguiente, habrá averiguado la identidad del jugador elegido.

6.- Cazador: Cuando muera, puede elegir a otro jugador a quien matar. La decisión es únicamente suya y no se debe tomar por consenso ni consejo. La muerte del personaje elegido tiene lugar al final del turno siguiente, justo antes del recuento de votos.

7.- El Salvador: El Salvador usa su poder antes de que acabe el turno: puede, si así lo desea, seleccionar un jugador para que éste sea inmune al ataque de los Grises y sobreviva a su ataque por la noche. El Salvador puede protegerse a sí mismo, pero no puede proteger al mismo jugador dos turnos consecutivos. Sí podrá, no obstante, repetir el jugador protegido en turnos ulteriores no consecutivos. La protección del Salvador dura únicamente una noche, no se extiende a noches posteriores por sí solo. El poder del Salvador no proporciona inmunidad frente a otro tipo de muertes que no sean las causas por los Grises: una persona protegida deberá suicidarse si su enamorado muere, morir si es disparada por el cazador, envenenado por la Bruja, y por supuesto, linchada por el pueblo. La persona protegida no debe saber que goza de protección, a menos, obviamente, que el Salvador haya elegido protegerse a sí mismo.

8.- El Tonto del Pueblo: Carece de poder especial, a menos que sea linchado por el pueblo. En tal caso, se desvela su identidad y todo el mundo comprenderá su error: el Tonto del Pueblo puede seguir vivo y jugando la partida, pero pierde su derecho al voto en los sucesivos turnos (el manual reza: "Después de todo, ¿quién haría caso a un tonto?"). Puede, no obstante, seguir participando en los debates y hablar tanto como guste. El Tonto del Pueblo morirá irremisiblemente si es asesinado por los grises (antes o después de revelar su verdadera identidad), por el tiro del cazador, la poción de la bruja o si su enamorado muere. Si un jugador está enamorado del Tonto del Pueblo y éste es linchado, nada sucede puesto que no ha sido realmente eliminado de la partida y por tanto su enamorado no debe suicidarse.

9.- El Chivo Expiatorio: Si una votación de linchamiento da como resultado un empate, será el Chivo Expiatorio quien muera en lugar de los jugadores empatados. Una vez el Chivo Expiatorio es linchado, él decide quién puede votar al día siguiente: ¡atención, elegir un solo jugador equivale a arriesgarse a que lo devoren los lobos esa noche y por tanto, no habría voto al día siguiente!".

10.- El Anciano del Pueblo: El Anciano del Pueblo sobrevivirá al primer ataque de los Grises contra él. Un segundo ataque lo elimina de la partida. La poción de la bruja, el tiro del cazador y el linchamiento lo eliminan automáticamente, sin posibilidad de segunda oportunidad. Si el pueblo eliminó al Anciano del Pueblo (de cualquiera de las formas previamente descritas), todos los aldeanos con poderes especiales los perderán automáticamente (no afecta al hecho de estar enamorado). Si la bruja utiliza la Poción de la Vida con el Anciano, éste recupera únicamente una vida, no las dos.

11.- La Institutriz: Todos los días, la institutriz puede en secreto prohibir votar a dos jugadores durante ese turno, amonestándolos. Ella misma no podrá votar nunca, de modo que su voto será asignado por el Director de forma no decisiva, de modo que por el voto de la Institutriz nunca se expulsará a nadie. Tanto la institutriz como los jugadores amonestados pueden participar en el debate, no obstante. Nadie sabrá quienes son los amonestados hasta que se desvele el resultado de las votaciones.

12.- El Barbero: En cualquier momento del día puede eliminar a un jugador que elija. Si el jugador degollado resulta ser uno de los Grises, su identidad como asesino permanecerá en secreto, ya que nadie querrá buscar al ejecutor de un asesino. En caso contrario, él mismo será también ejecutado. 

13.- El Noble: Antes de una votación, puede proteger a un aldeano contra el linchamiento (puede protegerse a si mismo). Si el resultado de la votación determina que el aldeano debe ser linchado, el Noble pierde su poder, pero el aldeano no es linchado. Si el resultado de la votación indica que el jugador protegido no es linchado, no pasa nada. El Noble podrá usar su poder en el turno siguiente de nuevo.

14.- El psicópata (o Lobo Blanco): El objetivo de este personaje es ser el único superviviente de la aldea. Su identidad permanece en secreto para el resto de Grises. Durante la partida, el psicópata actúa como el resto de los hombres lobo: participando en la designación de una víctima. Pero uno de cada dos turnos, puede eliminar a uno de los grises.

15.- El Cuervo: Cada turno, el cuervo puede indicarle al Director un jugador del que sospeche. Entonces el Director marcará al jugador públicamente como sospechoso. Durante el turno siguiente el jugador señalado tendrá automáticamente dos votos en contra en la siguiente votación. 

16.- El captador (El Infecto Padre de los Lobos): Se trata de uno de los Grises que, una vez por partida, en vez de matar al personaje seleccionado por la noche, puede elegir comerle el tarro para que se una al bando de los Grises. El captador sólo podrá usar su habilidad DESPUÉS de que uno de los Grises haya sido eliminado.

17.- El Aldeano-Aldeano: Esta carta de personaje muestra el dibujo del simple aldeano por ambas caras: es público que se trata de un simple aldeano, de modo que es de un personaje de confianza.

18.- El Zorro: El Zorro puede en secreto designar a tres jugadores. Si al menos uno de los tres jugadores es uno de los Grises, el zorro puede realizar la misma operación la noche siguiente. Sin embargo, si ninguno de los tres jugadores es uno de los Grises el zorro pierde su poder para el resto de la partida. El Zorro puede esperar hasta tener claro que uno de los jugadores a designar es uno de los Grises para usar su habilidad.

19.- El Alguacil: Su voto cuenta doble, y en caso de empate, él determina el empate.

20.- El Carnicero (El Lobo Feroz): El carnicero puede, por su cuenta, asesinar a un aldeano de forma adicional cada turno. El Carnicero pierde sus ansias asesinas cuando uno de los Grises es eliminado. Este he pensau que mejor que no, porque en realidas son dos partías pequeñas y se pué acabá la cosa mu rapido.

21.- El indeciso (El Perro Lobo): La identidad de este personaje es pública, al inicio de la partida, el indeciso elije si desea ser uno de los Grises o un simple aldeano, pero nadie sabrá cual ha sido su elección.

22.- El Actor: Al inicio de la partida, el Actor elije tres personajes que no sean del bando de los Grises. Durante un turno, el Actor elije que personaje desea usar al turno siguiente. Al final del turno siguiente el personaje elegido se pierde para siempre. Cada personaje sólo puede ser usado una sola vez, y durante un sólo turno. Una vez usados los tres personajes, el actor se transforma en un aldeano sin poderes.

23.- La Sirvienta Fiel: En vista del resultado de una votación, La Sirvienta Fiel puede adoptar el personaje de un jugador que acaba de ser linchado, sea el que sea. Esto puede transformar en La Sirvienta Fiel en uno de los Grises, en el Captador, o en el Carnicero.

24.- El Niño Salvaje: Al inicio de la partida, El Niño Salvaje designa a otro jugador que será su mentor. Si el personaje elegido muere, El Niño Salvaje se transforma en uno de los Grises.

25.- El Navajero (El Caballero de la Espada Oxidada: Al ser asesinado por los Grises, este personaje hiere de muerte al de los Grises que más cerca se encuentre de él, por orden de inscripción en la partida (fecha y hora). Ese de los Grises morirá a la noche siguiente, exculpando así a todos los jugadores situados entre él y el Navajero por fecha de inscripción en la partida.

26.- Los Tres Hermanos: Son tres aldeanos sin poderes, que se conocen entre si y que saben que ninguno de los tres son Grises. Nada más, no tienen escena aparte para hablar ni nada.

27.- El Confesor: Este personaje puede conocer el personaje de otro jugador en cualquier momento. Solo puede usar su poder una vez durante la partida. Al contrario que el vidente, el uso de su poder es inmediato.

28.- El Feriante y su Oso: Si uno de jugadores adyacentes al Feriante es uno de los Grises, el Oso gruñirá. Si el Feriante es el último o el primero de la lista, se considera como adyacente el de la otra punta de la lista.

29.- Las Dos Hermanas: Igual que los tres hermanos, pero sólo son dos.

30.- El Sectario Abominable: Al inicio de la partida El Sectario Abominable selecciona la mitad de los jugadores. Su objetivo no será acabar con los Grises, sino acabar con todos los jugadores seleccionados.

31.- El Pirómano: En un momento de la partida, el Pirómano puede decidir prenderle fuego a la casa de otro personaje, con éste dentro. A la mañana siguiente el personaje habrá muerto pasto de las llamas. Pero si se da el caso de que esa noche los Grises deciden intentar devorar a la víctima del Pirómano, morirá un Hombre Lobo en su lugar, y la víctima del Pirómano podrá salvar la vida.

32.- El Tabernero: Los Grises no pueden asesinarlo y los aldeanos no pueden lincharlo. Si el tabernero votó en contra de una persona que finalmente ha sido eliminada (incluso si ésta es posteriormente indultada), pierde su inmunidad. El tabernero debe votar SIEMPRE EN LUNES O MARTES, no se revelará su identidad, pero se dirá en público a qué personaje ha votado El Tabernero. Si no vota EN LUNES O MARTES, pierde la inmunidad para ese turno. Si como resultado de una votación se determina que debe ser linchado cuando todavía tiene la inmunidad, se hace pública su identidad, se lincha al segundo jugador más votado, y desde entonces deberá votar en público. El Tabernero SOLO PUEDE EMITIR UN VOTO POR TURNO. Una vez emitido el voto, no puede cambiarlo.

33.- El Boticario: Una vez por partida, en cualquier momento de la partida, El Boticario puede nombrar un personaje. Durante este turno, dicho personaje podrá usar su poder DOS VECES.

34.- El Flautista: Cada turno el flautista designará dos jugadores y los hechizará. Estos jugadores tendrán una escena aparte donde NO PODRÁN ESCRIBIR. Esta es sólo para que se reconozcan, no podrán discutir estrategias en privado, ni nada de nada. Si en algún momento todos los jugadores que quedan en juego están hechizados, el Flautista gana la partida.

Notas de juego

PD: Editado porque he añadido al Flautista, que no aparecía. El que quiera puede cambiar su elección de papeles.

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30/06/2015, 07:48
Pregonero

Amavé, que me paice q'andais más perdíos que Marco el día la madre... No confundáis el papel secreto con la profesión real... El papel secreto representa vuestros má ajcuros vísios. E decí, lo qu'acis po la noche sin que naide os vea. Y la profesión e lo qu'acís po el día.

¿Ta claro?

Po ejemplo... Geosinfrasio García Torres, "el Abrazafarolas", que si, el de la Juanola la de "los Chotacabras", si hombre, la Juanola, la hija del Wenceslao "el Señorito". Si, ese, el Geosinfrasio. Bueno, po sin ir más lejos el Geosinfrasio se pasaba tol santo día en el bar, que le llamaban el Abrazafarolas porque pasaba más tiempo agarrao a las farolas pa no caersen que sentao. Ya t'acuerdas de quien hablo, ¿no?

Bueno, pos ese que parecía un inútil y un borracho atontolinao resulta que po las noches sestaba sacando la carrera por la UNES desas. Si, ¡por correo, ni más ni menos! y al finás se sacó la plaza de notario en la capitás... Ya ves tú lo callaico que se lo tenía el zagal. Y ahora no hay quien le tosa, que se viene tos los veranos al pueblo con su bemeuve, y se lleva a sus padres a pasar la navidá al culolmundo y endeluego vienen ma negros quel zagal de la Puri el día que se cayó en la cochiquera y salió to negro. Que hay que vé lo que sestuvo riendo tol pueblo del durante meses porque decían que no se l'iba la olor... Pero güeno, eso es otra historia.

Pos hala, quea dicho.

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03/07/2015, 11:04
Pregonero
Sólo para el director
  Fase
Personaje 1 2 3 4 5 6
Amancio Cazador Anciano Tonto Cazador Anciano Tonto
Ana Rosa Vidente Trillizo Salvador Vidente Trillizo Salvador
Aurelio Gutierrez Psicópata Flautista Captador Psicópata Flautista Captador
Aurelio Ruiz Flautista Navajero Cuervo Flautista Navajero Cuervo
Borrajo Anciano Navajero Tonto Anciano Navajero Tonto
Brigilda Feriante y Oso Bruja ??? Feriante y Oso Bruja ???
Entelequio Gris Pirómano Cazador Gris Pirómano Cazador
Eulogio Bruja Alguacil Indeciso Bruja Alguacil Indeciso
Eutimio Aldeano Gris Cazador Aldeano Gris Cazador
Marcial Tabernero Flautista Barbero Tabernero Flautista Barbero
Novik Aldeano Bruja Cazador Aldeano Bruja Cazador
Olvido Niño Salvaje Feriante y Oso Cuervo Niño Salvaje Feriante y Oso Cuervo
Petra Psicópata Niño Salvaje Sirvienta Fiel Psicópata Niño Salvaje Sirvienta Fiel
Primitivo Captador Gris Niño Salvaje Captador Gris Niño Salvaje
Segismundo Sectario Gris Aldeano Sectario Gris Aldeano
Telesforo Tonto Psicópata Sectario Tonto Psicópata Sectario
Tobías Psicópata Barbero Salvador Psicópata Barbero Salvador
Wenceslao Psicópata Niño Salvaje Indeciso Psicópata Niño Salvaje Indeciso
Gañan 18 (Tara) Dos Hermanas Gris Tonto Dos hermanas Gris Tonto
Gañan 19 (Goyo) Sectario Piromano Aldeano-Aldeano Sectario Pirómano Aldeano-Aldeano

Cambio al Psicópata a Villabajo, que en ese pueblo hay más posibilidades de Lobos, y al Indeciso me lo llevo a Villariba, por lo general va todo bien.

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06/07/2015, 08:20
Pregonero

Te ha tocado el Cazador, y vives en Villarriba

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06/07/2015, 08:23
Pregonero

Te ha tocado la vidente y vives en Villarriba

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06/07/2015, 08:23
Pregonero

Te ha tocado el Psicópata (o Lobo Blanco) y vives en Villabajo

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06/07/2015, 08:24
Pregonero

Te ha tocado el Flautista, y vives en Villarriba

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06/07/2015, 08:27
Pregonero

Te ha tocado el Anciano del Pueblo, y vives en Villarriba. Tu poder funciona sólo, por lo que no tienes que preocuparte de usarlo.

Tienes una segunda vida contra los lobos, y si te matan los del pueblo (linchado o con poderes), todos los aldeanos pierden sus poderes.

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06/07/2015, 08:29
Pregonero

Eres uno de los Grises de Villarriba

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06/07/2015, 08:32
Pregonero

Te ha tocado el Feriante y el Oso, y vives en Villarriba

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06/07/2015, 08:33
Pregonero

Te ha tocado la Bruja, y vives en Villarriba

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06/07/2015, 08:33
Pregonero

Te ha tocado un Aldeano sin ningún poder especial, y vives en Villarriba

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06/07/2015, 08:35
Pregonero

Te ha tocado uno de los Grises, y vives en Villabajo

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06/07/2015, 08:39
Pregonero

Te ha tocado el Pirómano, y vives en Villabajo

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06/07/2015, 08:40
Pregonero

Te ha tocado el Tabernero, y vives en Villarriba

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06/07/2015, 08:41
Pregonero

Te ha tocado un Aldeano común, sin ningún tipo de poder, y vives en Villabajo

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06/07/2015, 08:42
Pregonero

Te ha tocado el Niño Salvaje, y vives en Villabajo. Dime por privado en la escena de Uso de poderes quién será tu mentor (recuerda que él no lo sabe) Si ese personaje muere, te transformaras en Hombre Lobo (uno de los Grises)

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06/07/2015, 08:44
Pregonero

Te ha tocado la Sirvienta Fiel y vives en Villabajo

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06/07/2015, 08:44
Pregonero

Eres el Captador, recuerda que los demás Grises no tienen porqué saberlo (si hubiera un lobo blanco, se iría a por ti de cabeza)

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06/07/2015, 08:45
Pregonero

Eres el Sectario abominable y vives en Villabajo. Escoge a otros cuatro paisanos de Villabajo para que sean tu secta (aunque ellos no lo saben xP)