El Multiverso es el nombre que recibe el conjunto de planos (dimensiones) que conforman la realidad. Son lugares que superan los límites de lo extraño y suelen ser lugares peligrosos. Pero también maravillosos. Podrás caminar por ciudades donde el suelo está hecho de fuego sólido o luchar en batallas donde los contendientes resucitan en cada amanecer.
A lo largo de los siglos, estudiosos de distintos mundos han sido capaces de ordenar y crear un modelo cosmológico que sea capaz de repsentar el orden planario. Este modelo recibe el nombre de la Gran Rueda.
De esta manera, los planos quedan catalogados de la siguiente forma:
- El Plano Material y sus ecos: El mundo de los mortales donde todos los Planos que conforman el Multiverso chocan y crean forma. Sus ecos son dos realidades donde el propio Plano Material se refleja como un espejo distorsionado: los Parajes Féericos y el Plano de la Sombra.
- Los Planos de Transición: Que existen para conectar otros planos. Son el Plano Astral y el Plano Etéreo.
- Los Planos Interiores o Planos Elementales: Que representan la esencia física y la materia de la que están hechos el Plano Material. Son los Planos de Agua, Fuego, Aire o Tierra.
- Los Planos Exteriores: Que representan la espiritualidad y el pensamiento. Está formado por dieciséis planos distintos que representan los alineamientos: Ysgard, Limbo, Pandemónium, El Abismo, Carceri, Hades, Gehenna, Los Nueve Infiernos, Aqueronte, Mechanus, Arcadia, Celestia, Bitopía, Elíseo, Las Tierras de las Bestias y Árborea. Y como nexo de unión a estos dieciséis planos, el plano de la neutralidad: Las Tierras Exteriores.
- Los Planos Positivo y Negativo: Estos dos planos envuelven el multiverso proporcionando las fuerzas de la vida y la muerte de la forma más pura.
Las Tierras Exteriores es el nombre que recibe el plano que se encuentra entre los Planos Exteriores. Se trata de un plano de neutralidad que incorpora un poquito de todo, manteniendo un equilibrio paradójico entre la armonía y la oposición. Es un plano circular que funciona perfectamente como metáfora de la Gran Rueda. En el borde de las Tierras Exteriores se encuentran las Ciudades-Portal: dieciséis asentamientos construidos en torno a un portal que lleva a uno de los Planos Exteriores. Cada urbe comparte las características del plano con el que conecta y suelen ser lugar de encuentro entre los emisarios de distintos planos.
En el centro de las Tierras Exteriores, como si fuera el eje de una rueda, se encuentra la Espira. Se trata de una montaña en forma de aguja que se alza hasta el cielo alcanzando una altura imposible. Sobre su delgada cumbre flota una ciudad con forma de anillo: Sigil.
Ubicada en el centro de las Tierras Exteriores, flotando encima de la espiera y con forma de anillo, se ubica la ciudad de Sigil. Conocida como la Ciudad de las Puertas, esta bulliciosa metrópolis recibe su nombre por los incontables portales a otros planos y mundos. Esto la convierte por partida doble en el centro del centro del multiverso, tanto por todas esas conexiones como por el hecho de estar en el centro del plano que hace de conexión con el resto de los planos.
Sus edificios están construidos en el lado interior del anillo, por lo que cualquiera que se encuentre en sus calles puede ver la ciudad curvarse sobre su cabeza y (lo más desconcertante de todo si es que no había suficiente) observar el lado opuesto de la ciudad justo encima de él.
Sigil es el paraíso de los comerciantes. Bienes, mercancías e inormación llegan a ella desde todos los planos. También es el lugar donde los ideales que representan los planos exteriores chocan de una forma filosóica y mundana a través de las facciones que gobiernan la urbe. Aun así, por encima de todo ello, la ciudad se encuentra bajo el dominio inescrutable de la enigmática Señora del Dolor. Se trata de una entidad tan antigua como los dioses y cuyos propósitos reales son desconocidos.
«Es impío no el que suprime a los Dioses, sino el que los conforma a las opiniones de los mortales.»
Nihal (Legal Bueno). La Princesa de los Desamparados. La Piedra Justa. La Valiente. Es la diosa de la justicia, los necesitados y la tierra. Esta diosa pregona la valentía, la justicia y la ayuda a los demás. Pelea contra Kurnah y Nashira, sus mayores enemigos. Su arma predilecta son sus propias manos desnudas. Es venerada por guerreros, paladínes y monjes de alineamiento bueno.
Alcor (Neutral Bueno). El Sol Radiante. El Padre Benévolo. El Dador de Vida. Es el dios del bien, del sol y de la vida. Su enemigo natural es Izar, pero mientras que ella si dirige sus ataques contra él, Alcor insta a sus seguidos a luchar activamente contra cualquier tipo de mal. Su arma predilecta es la maza. Este dios es sin duda el dios más adorado en todo el multiverso. Sus sacerdotes siempre son bien recibidos allí dónde vayan.
Beltegueuse (Caótico Bueno). El Martillo Tronante. El Fuerte. El Rompedor de Cadenas. Es el dios de la libertad, la fuerza y el aire. Este dios pregona el culto al cuerpo y la lucha por los oprimidos, en especial los esclavos. Acrab, dios de los esclavos y lugarteniente de Kurnah, es su principal objetivo. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Es venerado por bárbaros, guerreros y pícaros de alineamiento bueno.
Hadir (Legal Neutral). El Juez. El Señor de la Guerra. El Axioma Inicial. Es el dios del orden, la ley y la guerra. Este dios exige venganza y castigo justo contra aquellos que rompen el orden. Las criaturas malignas suelen romper éste orden con mayor frecuencia por lo que Hadir tiene una ligera tendencia hacia el bien. Lucha contra todos los creadores del caos. Su arma predilecta es el espadón. Es un dios muy venerado por aquellos que se dedican a la ley y por los altos mandos de los ejércitos.
Mebsuta (Neutral). La Viajera. La Señora de la Magia. La Madre Naturaleza. Es la diosa de la naturaleza, la magia y los caminos. Mebsuta es una deidad en equilibrio, alejada de todo conflicto y posicionamiento. Por eso su ámbito se centra en aspectos que toman cualquier cariz. Es una diosa muy venerada por druidas, magos y viajeros. Mebsuta no tiene enemigos. Su arma predilecta es el bastón.
Zaurak (Caótico Neutral). El Dios Chiflado. El Maestro Ladrón. El de las Mil Caras. Es el dios del caos, la locura y los ladrones. A Zaurak le gusta el vino, las mujeres y el desenfreno. Insta a sus seguidores a rebelarse contra cualquier norma y a dejarse llevar por sus pasiones. Considera las leyes como algo antinatural. Suele ser adorado por pícaros y bardos de alineamiento caótico. Su arma predilecta es la daga.
Kurnah (Legal Maligna). El Tirano. El Puño Opresor. El Señor del Óceano. Es el dios de la tiranía, la opresión y el agua. Ordena a sus seguidores que empleen su poder para someter a los más débiles y que le obedezcan. Beltegueuse es su enemigo natural y al que más disfruta derrotar. Su arma predilecta es el mangual. Es adorado por guerreros y monjes de alineamiento maligno.
Izar (Neutral Maligna). La Segadora. La Reina de las Tinieblas. La Marchitadora. Es la diosa del mal, la muerte y la oscuridad. Izar tutela a quienes persiguen toda maldad posible lo hagan por diversión o por interés. Entre sus fieles abundan nigromantes y pícaros de alineamiento maligno. Izar ordena a todos sus seguidos extender la muerte, lo que ellos llaman "el don de Izar", todo lo posible. Su mayor enemigo es Alcor y es contra él contra quién dirige la mayoría de sus ataques. Su arma predilecta es la guadaña.
Nashira (Caótica Maligna). La Princesa Asoladora. La Matadora. La Ardiente. Es la diosa de la destrucción, la matanza y el fuego. Nashira es la gemela de Nihal a la que odia y aunque dirige sus ataques a todos los dioses, tiene especial predilección por su hermana. Su arma predilecta es el hacha de batalla.
Corellon Larethian (Caótico Bueno). Creador de los elfos, el Protector, Gobernante de todos los elfos. Dios de los elfos. Es el creador y protector de la raza élfica y gobierna las cosas que los elfos tienen en más alta estima: la magia, la música, el arte, la artesanía, la poesía y la guerra. Los elfos, semielfos y bardos suelen adorarle. Su arma predilecta es la espada larga y su antítesis es Gruumsh. Por culpa de Corellon éste dios es conocido como "el Tuerto".
Garl del Oro Luminoso (Neutral Bueno). El Bromista, la Gema inestimable, el Genio Brillante. Dios de los gnomos. Este dios descubrió a los gnomos y los condujo hasta el mundo, convirtiéndose en su protector desde entonces. Gobierna el humor, el ingenio y la joyería. El arma predilecta de Garl es el Hacha de Batalla. Es famoso por sus bromas, aunque no todos los dioses las comparten.
Gruumsh (Caótico Maligno). El tuerto, Aquel que nunca duerme, Aquel que vigila. Dios de los orcos. Exige que sus seguidores sean fuertes y expulsen a los débiles. También a que conquisten todo el territorio que por derecho les corresponde (que suele ser todo). El arma predilecta es la lanza. Es enemigo de Corellon Larethian y Moradin.
Moradin (Legal Bueno). El Forjador de almas, el Padrenano, el Gran Padre. Dios de los enanos. Forjó a los primeros enanos con metal y piedras preciosas. Gobierna las artes y ciencias de los enanos: herrería, metalistería, ingeniería y guerra. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Pese a sus diferencias es buen amigo de Beltegueuse.
Yondalla (Legal Bueno). La Guardiana y dadora, la Bendita, la Matriarca Nodriza. Diosa de los medianos. Creadora y protectora de la raza mediana, propugna que sus miembros vivan en armonía y se defiendan ferozmente de sus enemigos. Sus fieles esperan vivir prósperamente y sin peligro según la doctrina de Yondalla. Su arma predilecta es la espada corta.
Antares (Neutral). Dios del Saber y el Conocimiento. Senescal de Mebsuta y mano derecha de la diosa, Antares es la deidad del saber más poderosa del Multiverso. Es un poder alegre y sabio que tiene el don de atraer a otros hacia su punto de vista. Es un dios popular entre escribas y archivista, entre los aventureros la mayoría de sus seguidores son bardos y magos. Su arma predilecta es la espada larga.
Betria (Caótico Bueno). Diosa del amor y la belleza. Proclama el amor libre y auténtico nacido del corazón. También insta a sus seguidores a ser bellos en cuerpo y alma, pues de esa belleza nace el amor. Aprueba el sexo libre como forma de conocer íntimamente a otras personas. Su arma predilecta es el látigo.
Markab (Neutral Maligno). Dios del mar, los naufragios y los ahogados. Markab es un dios codicioso que disfruta recibiendo halagos y viendo morir ahogados a las criaturas de la superficie. Servidor de Kurnah, es un dios que suele ser más adorado por miedo que por admiración. Pese a ser un dios malignos, muchos marineros le hacen ofrendas para tener un buen viaje. Su arma predilecta es el tridente.
Denébola (Caótico Bueno). Diosa de los marineros, los barcos y los vientos favorables. Denébola es una diosa benigna de los mares y enemiga declarada de Markab. Ayuda a aquellos dispuestos a enfrentarse a los elementos y se atreven con lo imposible. Su arma predilecta es un alfajón.
Cerastes (Neutral Bueno). Diosa de los bosques y de los que protegen la naturaleza. Cuida de la gente que vive en los bosques, los ama o se gana la vida en ellos. Es adorada por druidas y exploradores de alineamiento bueno. Su arma predilecta es el arco largo.
Duhr (Caótico Maligno). Dios de lo salvaje y la cacería. Duhr es todo lo contrario a Cerastes, es la versión cruel y salvaje de la naturaleza. El fuerte sobrevive y el débil muere. Debes vivir tu vida como si estuvieras en una constante cacería, seguro de ti mismo y sin mostrar miedo. Duhr es muy adorado por los licántropos malignos. Su arma predilecta es el Brazal de Garra.
Aldebarán (Caótico Bueno). Dios del valor. Aldebarán representa la valentía hecha deidad. Insta a sus seguidores a afrontar cualquier vicisitud sin temor. Sus pocos pero conocidos por sus ardientes discursos clérigos, pueden ser vistos antes de una batalla o en cualquier misión casi suicida. Su arma predilecta es el Gran Martillo Minotauro.
Gacrux (Caótico Neutral). Dios del Fin de los Tiempos. Hijo de Zaurak, Gacrux representa el estado final del caos. Propugna el desmoronamiento del orden establecido a cualquier nivel siendo la aceptación de este final la única opción posible. Sus fieles creen que el fin del mundo comenzará con Gacrux alzándose sobre los demás dioses. En Almeia ha aumentado su popularidad desde la caída del Imperio, sin embargo no tiene templos y por norma general sus sacerdotes no son la compañía más agradable. Su arma predilecta es el mangual.
Altair (Caótico Bueno). Dios de los vientos y los seres alados. Altair es el compañero más cercano a Beltegueuse. Se cuenta que hace eones, era él quien encarnaba la libertad, pero tras ser apresado por Kurnah fue el Martillo Tronante quien pasó a encarnarla. También fue él quien liberó al águila dorada y desde entonces son compañeros inseparables. Su arma predilecta es la espada larga.
Elgafar (Legal Bueno). Dios de la Caza y la Familia. Elgafar es una deidad antigua que anima a sus seguidores a seguir la tradición y las viejas costumbres. Es casi imposible ver a clérigos de Elgafar en una ciudad, no así en pequeños pueblos y zonas de caza. Su arma predilecta es el arco largo.
Sirius (Legal Bueno). Dios del deber y la lealtad. Sirius es el consorte de Nihal. Según la tradición, nació como mortal y se convirtió el primer paladín de la Princesa de los Desamparados. Por sus grandes actos heroicos además de su favor, acabó ganándose el amor de su diosa. A su muerte ascendió como divinidad convirtiéndose en la mano derecha de Nihal.
Zubeneschamali (Legal Neutral). Dios del comercio. Zubeneschamali es el patrón de los comerciantes y los tratos justos. Se trata de una deidad conocida, aunque pocos lo veneran como su patrón divino. En la mayoría de los grandes mercados hay una pequeña capilla a Zubeneschamali. Sus clérigos suelen ganarse la vida como consejeros comerciales y actúan como testigos en los acuerdos comerciales de envergadura.
Marfik (Neutral Maligno). Dios de la naturaleza muerta. Servidor de Izar, Marfik representa la muerte en la naturaleza. Igual que los fieles de la Segadora, su seguidores consideran que la vida es sufrimiento y en la muerte se alcanza la paz. Sus capillas suelen ubicarse en pantanos y suelen estar a su cargo druidas de alineamiento maligno.
Alasia (Neutral). Diosa de los Sueños. Alasia es la hermana menor de Mebsuta y gobierno el mundo de los sueños. Su fe tiene mucho éxito entre los niños, ya que se dice que las pesadillas son un castigo que ella impone a aquellos que se portan mal. La veracidad de esa afirmación está puesto en duda. Sus sacerdotes son itinerantes, ayudando a aquellos que tienen problemas de sueño.
Helvetios (Neutral). Dios de los herrores y los inventores. Hermano menor de Antares, Helvetios se dedica a buscarle un sentido al saber. Es una deidad popular entre los gnomos. Sus templos tienen más de taller que de lugares de oración, pero es que precisamente esa es la fe que proclama el dios. Las acciones cuenta, mientras otros hablan o recopilan, sus fieles hacen, crean y construyen. En definitiva actúan.