Aqui iré poniendo las reglas que rigen este juego.
FICHAS
Olvidate de la creación de incansables fichas de personajes. Aqui, en esta partida al menos, las fichas estan prediseñadas. Y la pregunta es: ¿Vale donde estan las fichas? ¿Un juego de rol de coches, eso es impensable? Pues resultó ser tan sencillo como crear las fichas solo de los coches. Ya cada piloto con su interpretación podría hacer una conducción mas agresiva o mas cuidadosa.
Los coches tienen 4 características:
- Velocidad
- Aceleración
- Manejo
- Dureza
VELOCIDAD
La velocidad es el tiempo que tarda en recorrer un objeto un espacio X. En las carreras puede ser la diferencia entre ganar y perder, pero no solo la velocidad es lo importante. Los coches que tenemos tendrán una característica de velocidad, dependiendo del nivel de característica los valores de velocidad máxima varían:
1- 220 km/h (4 casillas)
2- 235 km/h (4 casillas)
3- 240 km/h (5 casillas)
4- 250 km/h (5 casillas)
5- 255 km/h (6 casillas)
ACELERACIÓN
La aceleración es la derivada de la velocidad respecto del tiempo, es decir, la variación de velocidad que sufre un cuerpo en un tiempo X. Para los coches la aceleración es vital para salir de las curvas, emplear diversos métodos de conducción (como el drift y derrapaje), y la salida en la carrera. Los niveles de aceleración del coche dependerán del nivel de la característica:
1- tarda 4 turnos en tener la velocidad total
2- tarda 4 turnos en tener la velocidad total
3- tarda 3 turnos en tener la velocidad total
4- tarda 2 turnos en tener la velocidad total
5- tarda 1 turno en tener la velocidad total
Nivel \ Turnos | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
1 | 1/4 de la Vel. total | 2/5 de la Vel. total | 2/3 de la Vel. total | 4/5 de la Vel. total | Vel. Total |
2 | 1/4 de la Vel. total | 2/5 de la Vel. total | 2/3 de la Vel. total. | 4/5 de la Vel. total | Vel. Total |
3 | 1/3 de la Vel. total | 2/3 de la Vel. total | 4/5 de la Vel. total | Vel. Total | - |
4 | 1/2 de la Vel. total | 4/5 de la vel. total | Vel. total | - | - |
5 | 1/2 de la Vel. total | Vel. Total | - | - | - |
El resultado, si sale decimal, debe de redondearse de este modo-->
0 a 0.5 --> 0 (el valor inferior exacto mas cercano (5-4-3-2-1))
0.5 a 0.9 --> 1 (el valor superiod exacto mas cercano(1-2-3-4-5))
P. ej: 2,5 casillas de velocidad por aceleración. será igual a 2 casillas de velocidad.
2,6 casillas de velocidad por aceleración será igual a 3 casillas de velocidad.
VELOCIDAD POR TURNOS | |||||
COCHE | turno 1 | turno 2 | turno 3 | turno 4 | turno 5 |
SUBARU IMPREZA | 2 | 3 | 4 | 5 | - |
BMW M3 | 2 | 4 | 5 | - | - |
FORG MUSTANG | 2 | 2 | 4 | 5 | 6 |
CURVAS
Las curvas son los obstáculos que un piloto debe sortear para poder llegar primero a la línea de meta.
En las curvas se realizará una tirada de Manejo, el dado será 1d10 + manejo para saber como se ha realizado la curva, y la dificultad será de 10 para poder pasarla sin problemas, a partir de 9 se le irá restando velocidad por cada diferencia con el 10.
Es decir, si se saca un 10 o mas, el coche pasa la curva sin problemas, si se saca un 9, se rebajará la velocidad en 1 casilla hasta salir de la curva, si se saca un 8 (10-8=2), se rebajará la velocidad en 2 casillas. etc etc. Si se obtiene un valor reducido de velocidad igual o menor a 0, el coche seguirá con una casilla de velocidad.
Si se saca un 1, estamos hablando de una pifia, en este caso se debe tirar otra vez, si vuelve a salir un 1, el coche se estrella y termina la carrera para ese piloto. También contará la velocidad, por cada valor (de 5 a 1) que se diferencie la velocidad del coche con la velocidad de la curva, será un +2 a la dificultad. Los pilotos deben de decir a que velocidad quieren hacerlo.
Es decir, si pasas un curva demasiado rápido, es muy fácil estrellarte contra las protecciones exteriores de la curva, si la pasas despacio, perderás tiempo y te pueden adelantar. La velocidad la determináis por las casillas a las que queréis que pase el coche, recordar que las casillas indican la velocidad.
DUREZA
Cuando hablamos de dureza nos referimos a la durabilidad de un objeto, los coches son objetos y tienen una duración limitada.
Cada choque contra un muro o protección será un daño para el vehiculo. Se deberá tirar 1d10 – Dureza, y será el valor del daño que reciba el coche. Los coches tienen un máximo de 100 puntos de daño, cuando llege a 100 puntos el coche no funcionará. A medida que se vaya estropeando tambien el coche irá peor.
25% -> Suspensión dañada, en las curvas el coche no gira del todo bien, en algunos botes de la calzada puede llegar a tocar el fondo plano, produciendo que los neumaticos no toquen el asfalto. Manejo reducido en 1 puntos.
50% -> El motor está tocado. El coche vera reducida su velocidad total en 2 puntos.
75% -> Dirección desestabilizada, irá girando el coche hacia un lado permanentemente. El manejo se reduce en 2 punto.
100% -> Coche roto. EL cigüeñal se ha partido o se han roto los ejes, el coche se queda parado.
Cuando se estropea un coche de debe tirar 1d10, cuanto mas alto sea el resultado peor parado quedará el coche. Ya puede ser, desde la rotura de una correa, hasta que el deposito está en llamas.
SALIDA
La salida supone empezar con buen pié una carrera, muchas veces en circuitos estrechos, como mónaco, la salida es fundamental para poder optar con un buen puesto. Aqui no va a aser distinto.
Para salir se deberá tirar 1d10 + aceleración + manejo. El que mas puntuación reciba obtendrá un extra de aceleración y por tanto, mas velocidad inicial. El que saque un 1, deberá tirar otro d10, si sale otro 1, el coche se calará y tendrán que sacarlo de la pista.
ADELANTAMIENTOS
Y llegamos al punto en donde las carreras tienen su encanto, los adelantamientos pueden ser de muchos tipos, por velocidad, por aceleración, por curvas o por toques entre los conductores. Aquí reside la magia.
ADELANTAMIENTOS POR RECTAS: En las rectas es fácil adelantar, pero también es fácil preveer los movimientos del coche que tienes detrás, por lo tanto, los dos coches tendrán que realizar una tirada de: 1d10 +Velocidad + manejo. El que saque mayor puntuación ganará la batalla, bien sea por despistar al oponente o por bloquearle la acción.
ADELANTAMIENTOS POR CURVAS: En las curvas es donde mas adelantamientos se producen, para ello se lleva al máximo las características del coche, y en este juego el que saque el valor mas alto de la tirada de: 1d10 + Manejo + Aceleración, ganará la posición o la mantendrá a la salida de la curva o durante la misma.
ADELANTAMIENTO POR TOQUES: En este caso, se deberá realizar una tirada de daño (1d10) el que saque el valor mas alto es el que pierde el mano a mano, si un coche llega al máximo daño por un choque contra un rival deverá abandonar la carrera.
Y con esto va todo el reglamento a utilizar. Como siempre, utilizaremos 1d10 para determinar las acciones realizadas por cada uno. La dificultad siempre será de 10.
Estas reglas pueden verse modificadas para obtener mayor realismo y mejor jugabilidad.
COCHES
SUBARU IMPREZA
- Velocidad: 3
- Aceleración: 3
- Manejo: 4
- Dureza: 2
BMW M3
- Velocidad: 4
- Aceleración: 4
- Manejo: 3
- Dureza: 1
FORD MUSTANG
- Velocidad: 5
- Aceleración: 2
- Manejo: 2
- Dureza: 3
Aqui tenéis un tablero donde he puesto un ejemplo del sistema a la hora de tomar las curvas.
Observaréis que las casillas son los recuadros pintados de azul, la cuadrícula es solo para poder mover vuestra ficha y la velocidad en las curvas la decidiis vosotros.
Como véis me he fijado en que dependiendo de como se tomen las curvas, interior o exterior, la distancia es distinta, y la dificultas también es distinta, es mas facil tomar una curva con un un radio grande que una con un radio pequeño, por eso he dividido el trazado en 3 zonas, la zona del medio tiene una dificultad estándar, la zona externa una dificultad mas facil (un +1 a la tirada) y el interior mas complicada. ( un -1 a la tirada). Me dí cuenta de que el que trazaba por el interior tenía ventaja, así se solucionan los problemas.
Cuando pase una pifia (un 1 en el dado) se deberá tirar otra vez.
Si es haciendo una curva tendrá las siguientes consecuencias:
- 1__ Choque. 10 - (1d10 + dureza) X 3 (minimo 1pto de daño)
- 2__ Salida de pista. Te sales al cesped o a las escapatorias. Pierdes la mitad de tu velocidad y debes tirar manejo para volver a pista.
- 3__ Subviraje. Tu velocidad baja a uno y te cambias al lado externo durante toda la curva.
- 4__ Sobreviraje. Tu velocidad se mantiene pero te pasas al lado interno durante toda la curva.
- 5__ Choque. 10 - (1d10 + dureza) X2 (minimo 1pto de daño)
- 6__ Pinchazo. Tu manejo se ve reducido a la mitad y si vas a mas velocidad que a la mitad de las casillas que puedes avanzar (redondeando hacia abajo) tienes un -2.
- 7__ Pierdes una rueda. El esfuerzo era demasiado para el eje y has perdido una rueda. Se efectúa lo mismo que en un pinchazo, pero al tomar una curva contraria al lado de la rueda tienes un -3. Para decidir si es una rueda derecha o izquierda se tira. 1d4, par derecha e impar izquierda.
- 8__ Salida de pista. Te sales al cesped o a las escapatorias. Pierdes la mitad de tu velocidad y debes tirar manejo para volver a pista.
- 9__ Trompo. Pierdes un turno.
- 10__ Choque. 10 - (1d10 + dureza) (mínimo 1pto de daño)
Pifias en adelantamientos.
- 1__ Choque, el coche te hace un extraño y se cruza llevandose al contrincante contra la pared (1d4. par pared derecha, impar pared izquierda). 10 - (1d10 + dureza) X3
- 2__ Pérdida de potencia. El coche te reduce la velocidad en 1 casilla y sigues detrás del contrincante.
- 3__ El rebufo no era el adecuado y sigues detrás del contrincante.
- 4__ Da igual las técnicas que utilizes, el contrincante te supera en anticipación y no deja adelantarse hasta la siguiente recta/curva.
- 5__ Choque. El coche pierde la estabilidad y choca contra el contrincante. 10 - (1d10 + dureza) X2
- 6__ Sin darte cuenta has pidao el freno con el pie y te quedas detrás del contrincante.
- 7__ La marcha te salta y debes volver a engranar. Sigues detrás del contrincante.
- 8__ Pinchazo. Había un trozo de fibra en el asfalto y has pinchado. Tu manejo se ve reducido a la mitad y si vas a mas velocidad que a la mitad de las casillas que puedes avanzar (redondeando hacia abajo) tienes un -2.
- 9__ El rebufo no era el adecuado y sigues detrás del contrincante.
- 10__ Choque. 10 - (1d10 + dureza)
En caso de suceder la pifia en el adelantado, las consecuencias serían que te adelantan en el caso de que salga "seguir detrás del contrincante".