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GSAF — Global Security Assistance Force

Instrucción Militar

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21/06/2010, 04:49
Director
Sólo para el director

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21/06/2010, 05:06
Director

 

Para crear la ficha:

Bueno, para empezar, a cada uno os abriré una escena cuyo título será el nombre de vuestro PJ. En esa escena llevaré la creación del PJ uno por uno y despacio para que no haya complicaciones. Al mismo tiempo tendremos parte de la ficha en la pestaña de "Personajes" donde pondréis los datos que queráis: foto, descripciones, historia... En principio, a la hora de escoger un avatar lo quiero con imágenes de personas reales y a ser posible con mono militar, para ser más realistas.

La ficha a completar sería esta:

 

Nombre del PJ

(Foto)

Rango: Sexo: Especialidad:
Lugar de Nacimiento: Edad: Nacionalidad:

Descripción Física:-

Altura, peso, color de pelo, ojos, forma de la cara, manera de hablar, tipo de complexión.

 

 

 

Descripción Psicológica:-

Qué te molesta de los demás, qué te hace feliz, alguna manía o vicio que tengas. Algo que temas. Tipo de humor.

                                          

 

Historia:-

Algo sobre la niñez, algo de la adolescencia, qué te hizo ingresar en el ejército, algo por lo que destacaras durante la instrucción y los primeros años para destacar en tu especialidad. Tú primera misión en el extranjero (guerra de Iraq o Bosnia).

 

 

 

El rango puede ir desde Brigada hasta Cabo, ninguno sois Soldado porque ya lleváis suficiente antigüedad como para haber ascendido. Sólo un PJ será Teniente (oficial). Por favor, sed consecuentes, no elijáis todos Brigada porque así mando más, os doy libertad para que elijáis un abánico de rangos y dar más juego para que os tratéis en plan de: "Eh, Sargento pásame el arroz" "Cabo primero, no me tutee, no tenga tanta confianza... blablabla"

En el apartado "Sexo" me conformo con la V de varón o M de mujer.

En principio mandadme la ficha por privado, sólo lo que está aquí. Elegiré a los que más se hayan currado la ficha y cuando ya estén elegidos nos ponemos con los atributos y las habilidades personales del PJ.

 

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23/06/2010, 12:12
Director

 

Segunda parte de la ficha:

La segunda parte consta de los atributos del personaje y de sus habilidades. Irá también en la escena privada de la ficha del personaje que os crearé para ir rellanando poco a poco. Os cuento, primero os presentaré como son las tablas y luego os explicaré cada habilidad por separado; las tablas sería algo así:

 

 

CARACTERÍSTICAS
Fuerza: 00   Puntos de vida 00
Inteligencia 00   Puntos de golpes 00
Destreza: 00   Moral 00
Constitución 00
Moral actual 00
Mando 00   Modificador moral  0


HABILIDADES

Basicas Especiales De armas

(I) Burocracia

0 Cerradura 0 Pistola 0
(I) Camuflar 0 Explosivos 0 Fusil Automático 0
(I) Descubrir 0 Informática 0 Fusil de Precisión 0
(I) Dialectica 0 Interrogación 0 Subfusil 0
(D) Equitación 0 Mecánica 0 Ametralladora 0
(D) Escuchar 0 Medicina 0 Lanzamisiles 0
(D) Falsificar 0 Paracaidismo 0 Lanzagranadas 0
(D) Lanzar 0 Primeros Auxilios 0 Escopetas 0
(D) Nadar 0 Química 0 Art. Pesada 0
(i) Navegación 0 Telecomunicaciones 0 Lucha desarmado 0
(D) Ocultarse 0 Pilotar Motos 0 Arma blanca 0
(I) Orientación 0 Pilotar Coches 0 Matar en silencio 0
(I) Rastrear 0 Pilotar Camiones/Semiorugas 0
(D) Robar 0 Pilotar Tanques 0
(D) Saltar 0 Pilotar Cazas 0
(D) Trepar 0 Pilotar Helicopteros 0
(i) Idiomas -- Pilotar Bombarderos 0
Nativa 80 Pilotar Barcas 0

2º Lengua

3º Lengual

0
0

 

Nota: Me he basado en el sistema de juego "Comandos de Guerra" pero modificado a mi manera para que concuerde con la época actual. El sistema de creación de ficha y de tiradas será el mismo. Por si alguien tiene el libro, que le eche un ojo.

 

Características del personaje:

Para determinar las características del personaje se realizan cinco tiradas de 100 (5D100) y se reparten los puntos obtenidos en las distintas características. Si la tirada es tan mala que tienes una suma por debajo de 230, se puede repetir la tirada. Esta parte de la ficha se llama "Nacimiendo del Personaje", la que determina las características del PJ.

Nota: La tirada hacérmela en la escena privada del personaje que os crearé cuando terminéis el trasfondo del personaje.

 

Fuerza: Expresa la fuerza física de un soldado, su capacidad para levantar kilos, compañeros caídos, etc.

Inteligencia: Expresa la inteligencia del soldado, su lógica.  Afectará al desarrollo de alguna de sus habilidades.

Destreza: Expresa lo hábil que es el soldado, sus reflejos. Afectará al desarrollo de alguna de sus habilidades.

Constitución: Expresa la resistencia física del soldado, así como su fondo. Afectará a sus puntos de vida.

Mando: Expresa la capacidad de dar órdenes y de desobedecerlas. El mando no tiene nada que ver con la graduación, aunque si el oficial o los oficiales mueren en acción será el personaje con más mando el que tome la dirección del grupo. El mando afectará a la Moral de personaje.

Puntos de vida y puntos de golpes: Representa los puntos de daño por heridas y golpes que puede recibir el soldado. Los puntos de vida de tu personaje no podrán ser nunca superiores al máximo marcado por la constitución. Cuando un soldado reciba una herida perderá puntos de vida de la casilla correspondiente. Cuando un personaje llega a cero puntos de vida está irremediablemente muerto. Cuando un soldado reciba un golpe perderá puntos de golpes y cuando llegue a cero caerá incosciente. Cada punto de herida recibido resta un punto de golpe. 

Constitución Puntos de vida
De 1 a 9 5
De 10 a 19 6
De 20 a 29 7
De 30 a 39 8
De 40 a 49 9
De 50 a 59 10
De 60 a 69 11
De 70 a 79 12

De 80 a 89

13
De 90 a 99 14
100 15

 

Nota sobre la moral: la moral es muy importante para el pj. En ella controlará en cierta medida lo que podrá o no podrá hacer. Una baja moral podrá impedir que el soldado intente acciones temerarias o arriesgadas, por muy necesarias que estas sean. Una moral alta permitirá realizar a tus personajes esas acciones. No todas las acciones que puede intentar un soldado requieren comprobar la moral. Solo aquellas que yo indique a lo largo de la partida; es decir, las que sean exageradamente temerarias como atravesar una calle en medio de un tiroteo con un francotirador en una ventana...

En la ficha, se indica en "Moral" la moral con la que el soldado inició la misión. Y en "moral actual" la moral con la que cuenta en el momento actual, ya que la moral podrá subir o bajar. En la parte de modificador moral se escribirá la direrencia entre la moral inicial y la actual. cada vez qe cambie la moral actual del comando, cambiará el modificador. Este podra ser positivo, si la moral actual es menor que la inicial. o negativo si la moral actual es mayor que la inicial, y afectará a todas las tiradas de dado que realice el personaje.

Al ser un juego basado en porcentajes D100 en el que la acción se realiza con éxito tras sacar un numero menor que el porcentaje necesario, las modificaciones negativas favorecen al PJ.

 

Habilidades del apartado "Básicas"

  • Dependen de la Inteligencia (I):

Burocracia: Conocimiento de las leyes nacionales, extranjeras e internacionales, conocimiento de la organización de los distintos ejercitos y emblemas y distintivos que utilizan, identificación de los tipos especiales de armamento.

Camuflar: Capacidad que tiene el personaje para ocultar objetos, vehiculos o para aplicar sobre si mismo técnicas complicadas que le ayuden a pasar desapercibido. La habilidad de camuflar nunca valdrá para ocultarse, aunque si valdrá para pintarse la cara o cualquier otra acción que pueda beneficiar a ocultarse al soldado.

Descubrir: Capacidad para descubrir cosas ocultas a simple vista. Capacidad de percepción de los detalles que delatan cosas más complicadas como trampas.

Dialectica: Capacidad de engatusar, engañar o convencer a alguien. Si un personaje se disfraza de soldado enemigo e intenta realizar dialectica con un civil de un pais enemigo a todos los efectos de la "victima" le estará hablando un soldado de su pais.

Navegación: Capacidad para guiarse usando mapas, brújulas y demás instrumentos de orientación y conocimiento sobre dichos instrumentos.

Orientación: Capacidad para intuir las direcciones correctas sin necesidad de mapas u otros instrumentos de navegación.

Rastrear: Capacidad para descubrir, seguir e identificar huellas. También representa la capacidad de ocultar huellas. Tanto esta habilidad como la de descubrir permiten descubrir huellas, pero sólo ésta permite seguirlas e indentificarlas.

Idiomas: Conocimiento que se tiene de un idioma concreto.

Nota: Como miembros de una organización internacional, —aparte de regalaros el idioma nativo donde haya nacido vuestro personaje—, también se os regalará el idioma Inglés.

 

  • Dependen de la Destreza (D):

Escuchar: Capacidad para escuchar ruidos de otra manera imperceptibles. (Dentro de un limite)

Falsificar: Capacidad para, con los medios adecuados, realizar toda clase de falsificaciones de papeles o documentos para hacerlos pasar por verdaderos.

Lanzar: Capacidad para arrojar con precisión objetos pequeños. El personaje puede lanzar con "precisión" —usando esta tirada— un objeto que pese un 20% de su atributo en fuerza (Verbigracia, un PJ que tenga 60 en fuerza, podría lanzar 60/20 kilos, es decir: 3 kilos) Si un personaje no tiene ningún valor en esta habilidad no significa que no sepa lanzar, sino que no tiene precisión en sus lanzamientos.

Nadar: Capacidad para realizar acciones complicadas o arriesgadas en medio acuático. Cuando se requiera cruzar un río sujeto por cuerdas u otro medio de seguridad el chequeo ya no es necesario. A menos que la historia del personaje indique lo contrario todos saben nadar, pero un valor nulo en esta habilidad impedirá realizar acciones complicadas.

Ocultarse: Capacidad que tiene el soldado para esconderse él y su equipo de forma rápida o en situaciones de peligro. También servirá para moverse con sigilo.

Robar: Capacidad para sustraer objetos pequeños sin que su dueño lo advierta. La habilidad de robar no permite abrir una caja fuerte ni superar los obstaculos que hubiese para poder robar. Para éso es la tirada de la habilidad "Cerraduras".

Saltar: Capacidad para realizar saltos grandes o bajo situaciones complicadas. No es necesario chequear los saltos menores de dos metros de longitud.

Trepar: Capacidad para escalar o bajar por superficies rugosas. Los chequeos de trepar deberán realizarse cada 10 metros de subida. No es necesario si no entraña dificultad o se va sujeto por una cuerda.

 

Habilidades del apartado "Especiales":

Cerradura: Capacidad para abrir cerraduras u otros mecanismos de cierre. En todos casos el personaje deberá poseer el instrumental adecuado (Ganzúas, tarjetas de crédito...)

Explosivos: Capacidad para la colocación y manipulación de explosivos así como para identificar y desactivar bombas.

Informática: Capacidad para hackear, saltarse firewalls y demás, de una terminal informática para obtener información de la inteligencia del enemigo. Así como también poder desactivar cámaras de vigilancia.

Interrogación: Capacidad para sonsacar información a base de intimidación o mano dura.

Mecánica: Capacidad para reparar mecanismos con las piezas adecuadas para ellos. Capacidad para estropear adecuadamente un mecanismo para que deje de funcionar.

Medicina: Capacidad de un comando para curar las heridas recibidas por él o por otros. La habilidad de medicina no podrá nunca resucitar a un muerto.

Paracaidismo: Capacidad para saltar en paracaidas y evitar lesiones en el intento. También se utiliza esta habilidad para comprobar el estado de los paracaidas y repararlos.

Primeros auxilios: Capacidad para mantener con vida a un comando.

Quimica: Capacidad para crear a partir de elementos sencillos, materiales explosivos o incendiarios. Conocimientos quimicos y sobre manipulación de productos quimicos.

Telecomunicaciones: Capacidad para manejar, comprender y reparar equipos de radio o de comunicaciones bajo situaciones limite o con equipos desconocidos. Para reaparar el equipo se necesitara el material adecuado.

Pilotar: Capacidad para manejar los distintos transportes.
 •Motos:
 •Coches:
 •Camiones/Semioruga:
 •Tanques:
 •Cazas:
 •Helicopteros:
 •Bombarderos:
 •Barcas: 

 

Habilidades del apartado "Armas":

Pistola: Las pistolas engloban todo ese armamento secundario a una mano como la M9, una USP...

— Fusil Automático: Normalmente el armamento del que disponéis, el típico M4A1, o el G36 es el ejemplo perfecto 

Fusil de Precisión: El arma predilecta del tirador. Como por ejemplo el L96, el M24 o hasta el Barret.Conocidos comumente por Bazookas.

Subfusil: Armas automáticas pero de menor tamaño, perfectas para despejar sitios cerrados. El MP5, el P90 y la UMP son varios de los ejemplos.

Ametralladora: Son armas automáticas pesadas con gran capacidad de munición para proporicionar fuego de apoyo. La MG36 o la M249.

Lanzamisiles: Armamento pesado antitanque o antiaire. El AT-4 o el FIM-92 Stinger, por ejemplo.

Langranadas: Son granadas expulsadas mediante un cohete. Sirve tanto para anticarros como antinfanteria. El RPG-7 o el C-90.

Escopetas: Al igual que el subfusil, son armas para sitios cerrados donde la efectividad está asegurada. La M1014 o la Spas-12.

Art. Pesada: Cualquier tipo de artilleria de posición, tanto las estáticas como baterias SAM o como los cañones de los carros de combate, etc.

Lucha desarmado: Capacidad para luchar sin armas mediante el uso de artes marciales o defensa personal por ejemplo.

Armas especiales: Puñales, cuchillos, cerbatanas, boleadoras, boomerang... etc. El jugador deberá indicar cual es el arma elegida.

Matar en silencio: Representa la capacidad de matar sin ruido a un oponente.

 

Idioma:

Hasta 25%: Lee perfectamente notas y escritos realizados en un lenguaje correcto y académico.

Hasta 50%: Lee perfectaemnte los giros y modismos propios de las zonas del idioma. Es capaz de escribir correctamente.

Hasta el 75% Es capaz de escribir modismos y giros particulares del idioma. A partir de este nivel nadie advertirá ningún acento extranjero.

Hasta el 100% Es capaz de leer correctamente lenguajes que tengan mucha similitud con el idioma pero no será capaz de hablar ni de escribir estos lenguajes a no ser que posea un conocimiento en ellos como idioma independiente.

 

Notas de juego

 

 

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23/06/2010, 15:24
Director

Parte III, el reparto de puntos:

 

 Ya dije con anterioridad que tiraseis un 5d100 para terminar las Características del PJ, esta parte de la "instrucción" se llama "Nacimiento" y hay más partes de la creación del personaje diferenciadas entre si que son: La enseñanza civil, la instrucción militar y el entrenamiento para operaciones especiales.

En cada una de estas partes el personaje recibe la instrucción o los conocimientos que son propios de cada periodo:

Nacimiento:

Durante el nacimiento e infancia se determinan las características propias de cada personaje. Es durante este periodo donde se fija la fuerza o la capacidad de mando de un soldado.

Reparte los puntos de desarrollo por nacimiento entre todas las características (Fuerza, Inteligencia, Destreza, Constitución y Mando). Ninguna característica puede ser superior a 100 ni inferior a 1.

El reparto de los puntos de desarrollo por nacimiento representa la evolucion de tu personaje hasta la juventud, por ello el reparto depende de ti. Es decir puedes decidir que tu personaje potencie más la fuerza en su infancia o que por el contrario se dedique al estudio y desarrolle más la inteligencia o, si te lo permiten los dados, ambas características.

De todos modos en la ficha de personaje os he puesto que característica requiere cada habilidad para que podais orientaros un poco en este punto.

 

Enseñanza civil:

Este período de la creación del personaje cubre la etapa desde la infancia hasta la incorporación a filas. Representa el desarrollo de las habildiades debidas al ambiente en el que te desenvuelves o al trabajo que realizas.

1. Desarrollo de las habilidades de destreza

Debes repartir el doble de los puntos que tengas en la característica de destreza entre las habilidades básicas que dependan directamente de ella (Escuchar, falsificar, lanzar, nadar, ocultarse, robar, saltar y trepar) o en las habilidades de pilotar motos, pilotar coches y pilotar camiones. Estas habilidades llevan una D entre parentesis en la hoja de personaje.

2. Desarrollo de las habilidades de inteligencia

Debes repartir los puntos que tengas en tu característica de inteligencia entre las habilidades básicas que dependan de ella (Burocracia, camuflaje, descubrir, dialéctica, navegación, orientación, rastrear e idiomas) Estas habilidades llevan una I entre parentesis en la hoja de personaje.

3. Desarrollo de las habilidades especiales

Debes repartir 50 puntos entre las habilidades elegidas hasta el momento y en no más de tres, a tu elección, de las habilidades especiales. Es decir, puedes subir una habilidad anterior y tres habilidades especiales, o dos anteriores y tres especiales, o la combinación que se te ocurra, siempre que las habilidades especiales no sean más de tres y no superes los 50 puntos.

Este período representa los conocimientos especiales que el personaje adquiere debido a su trabajo o profesión.

 

Instrucción militar:

Este periodo representa el desarrollo que sufre el personaje en el campamento de instrucción militar y en las posteriores operaciones militares en las que toma parte.

1. Potenciación de las habilidades especiales

Debes repartir 50 puntos entre las habildiades que has elegido anteriormente en el punto 3 de la enseñanza civil.

2. Entrenamiento en armamento

Debes repartir 100 puntos en no más de cuatro habilidades de armas, teniendo en cuenta que ninguna de ellas podrá ser superior a 70.

 

Entrenamiento para operaciones especiales:

Este es el periodo durante el cual el soldado recibe su instrucción. A diferencia de los anteriores los conocimientos que recibe están más delimitados, siendo algunos de ellos muy concretos.

Durantee este período se incrementan los conocimientos por los cuales el soldado habría destacado, a la vez que se intentaba complementar la formación con otras disciplinas.

A diferencia de los otros periodos de creación del personaje, en este no hay una serie de pasos definidos, sino que todo el período se reduce a una serie de bonificaciones a las habilidades. Estos incrementos deberás sumarlos a lo que ya tuvieras en la habilidad.

Los siguientes pasos deben desarrollarse en el mismo orden indicado:

  1. 20% en la habilidad especial de paracaidismo
  2. 20% en una, y sólo en una, de las habilidades de pistola, fusil automático, fusil de precisión, escopeta o subfusil.
  3. 20% en la habilidad de armas de matar en silencio.
  4. 25% en una de las habilidades especiales.
  5. 25% en una habilidad especial encuadrada dentro de las de pilotar.
  6. 25% en una de las habilidades de armamento elegidas anteriormente. Puede ser la elegida en el paso tercero.
  7. 25% en la habilidad básica de ocultarse.
  8. 25% en un idioma.

Nota: Recordad que las habilidades de armas no pueden superar a 70

 

Notas de juego

Información sacada del libro "Comandos de Guerra".

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23/06/2010, 18:30
Alex Millan
Sólo para el director

Mmm te he mandado solo la primera parte de la ficha porque pones que vas a coger las fichas que mas te gusten .. pero hay que mandarte las otras partes y hacer ya las 5 tiradas de 100 ??