Jamás una estrella acaricia esta tierra con su poética luz cargada de misterios, ni tampoco el sol envía aquí sus cálidos rayos de vida. Ésta es la Antípoda Oscura, el mundo secreto debajo de la resplandeciente superficie de los Reinos Antiguos, cuyo cielo es un techo de fría piedra, y cuyas paredes muestran la tumefacción de la muerte a la luz de las antorchas de los insensatos habitantes de la superficie que bajan hasta aquí. Éste no es su mundo, el mundo de la luz. La mayoría de los que vienen sin ser invitados nunca regresan.
Aquellos que consiguen escapar y retornan a la seguridad de sus hogares en la superficie, vuelven transformados. Sus ojos han visto las sombras y las tinieblas, la condena inevitable de la Antípoda Oscura.
Sombríos pasillos recorren el reino oscuro en trazados sinuosos, conectando las cavernas grandes con las pequeñas, los techos altos con los bajos. Montículos de piedra afilados como los dientes de un dragón dormido se ciernen amenazadores o se alzan para cerrar el paso a los intrusos.
Aquí reina el silencio, profundo y agorero, el silencio de un depredador agazapado. Demasiado a menudo, el único sonido que perciban los viajeros en la Antípoda Oscura, el único indicio de que no han perdido el sentido del oído, es el distante goteo del agua, que resuena en las cavernas como el latido del corazón de una bestia, mientras el líquido se escurre entre las silentes piedras hasta los estanques de agua helada en las profundidades de la Antípoda Oscura. Lo que hay debajo de la inmóvil superficie de éstos, negro como el ónice, es algo que sólo se puede adivinar. Qué secretos esperan a los valientes, qué secretos esperan a los insensatos, es algo que sólo la imaginación puede revelar… hasta que la quietud se perturba.
Ésta es la Antípoda Oscura.
Aquí también hay islas de vida, ciudades tan grandes como muchas de las existentes en la superficie. Al final de cualquiera de las innumerables vueltas y revueltas en la piedra gris, el viajero puede encontrarse de pronto en el linde de una de estas ciudades, que ofrecen un sorprendente contraste con la soledad de los pasillos. Pero estos lugares no son un refugio; únicamente un viajero estúpido podría pensar semejante cosa. Son el hogar de las razas más malvadas de todos los Reinos, entre las cuales figuran los duergars, los kuo-toas y los drows.
En una de estas cavernas, de cinco kilómetros de ancho y trescientos metros de altura, se alza Atraxas, un monumento a la gracia letal que caracteriza a la raza de los elfos drows.
Allí, donde en épocas pasadas no había más que una caverna poblada de estalactitas y estalagmitas toscamente esculpidas, ahora hay hilera tras hilera de castillos tallados que vibran con el silencioso resplandor de la magia. La ciudad es perfecta en sus formas, y ni una sola piedra conserva su contorno natural. Sin embargo, esta sensación de orden y control no es más que una cruel fachada, un engaño que oculta el caos y la vileza que gobierna el corazón de los elfos oscuros. Al igual que sus ciudades, son gente hermosa, grácil y delicada, de rasgos angulosos y sobrecogedores.
Temibles entre los más temibles, son los que gobiernan en este mundo sin ley, y las demás razas observan cautelosamente su paso, pues incluso la belleza palidece ante la espada de un elfo oscuro. Ésta es la Antípoda Oscura, el valle de la muerte, la tierra de las pesadillas sin nombre. Y los drows son los supervivientes
Posición Social
En todo el mundo de los drows, no hay una palabra más importante. Es el ansia de su religión —la nuestra—, lo que mueve cada fibra de su anhelante corazón. La ambición domina al sentido común y la compasión es objeto de desprecio, todo en nombre de Lloth, la reina araña.
El ascenso al poder en la sociedad drow es un sencillo proceso de eliminación. La reina araña es una deidad del caos, y tanto ella como sus sacerdotes o sacerdotisas, los auténticas gobernantes del mundo drow, no miran con desagrado a los individuos ambiciosos armados con dagas envenenadas.
Desde luego, hay reglas de comportamiento, pues toda sociedad debe jactarse de poseerlas. Cometer abiertamente un asesinato o provocar una guerra da lugar a un simulacro de justicia, y las sentencias dictadas en nombre de la justicia drow son implacables. En cambio, clavar una daga en la espalda de un rival en medio del caos de la batalla más importante, o en las discretas sombras de un callejón, es algo aceptable, incluso aplaudido. La investigación no es el fuerte de la justicia drow. Nadie se preocupa de averiguar nada.
La posición social es el medio del que se vale Lloth para incrementar el caos, para lograr que sus «hijos» drows sean sus propios carceleros. Todos trepan por la escalera de la reina araña; todos ambicionan proporcionarle placer, y todos caen ante los que ambicionan proporcionarle placer.
La posición social es la paradoja del mundo de mi gente, el límite de nuestro poder dentro del ansia de poder. Se llega a ella mediante la traición, y aquellos que lo consiguen quedan expuestos a la traición. Los más poderosos de Atraxas pasan sus días vigilando sus espaldas, para defenderse de las dagas que acechan detrás de ellos.
Por lo general, la muerte les llega de cara.
Habitantes
La ciudad principalmente está habitada por más de 35.000 (Drows) pero hay esclavos de docenas de razas entre ellas: orcos, las tres razas goblinoides (orcos, goblins y hobgoblins), ogros, etc... incluso humanos y enanos)
Política
El poder de la ciudad reside en las casas nobles y más concretamente en el consejo regente, formado por las siete casas más poderosas de la ciudad y la la Triada los cuales son la cabeza de la Cofradia de Sacerdotes de Lloth . El o la Lider de cada casa es libre de colocar a sus hijos en la posición que quiera: patrón, maestro de armas, etc... No tienen por qué ser sus hijos, pero sí deben tener la educación o entrenamiento propias de un noble drow. Los nobles se distinguen por su mejor peinado, ropa y armas. Tanto los varones como las mujeres drows están pueden ocupar cualquier rango o posición de importancia, lo que mas se valora es el poder y la astucia para conseguirlo, no hay discriminación en cuanto su genero o preferencias de estos.
Instituciones de Importancia
Sorcere: La escuela de Magos
Melee-Magthere: La escuela de Guerreros
Arach-Tinilith: La Escuela de Sacerdocio a Loth (solo los Nobles de las primeras 20 casas pueden acceder a esta escuela)
Adargas-Adapse: Organización Militar bajo las Ódenes del Consejo Regente
Adargas-Adapse
Organización Militar formada tanto por nobles de las casas de la ciudad como Drows sin posición social, el rango o posición en la organización es independiente de los rangos sociales de la ciudad, la organización recibe ordenes directamente del Consejo Regente el cual esta formado por los representantes de las 7 casas mas poderosas y por los 3 lideres Sacerdotes de la Cofradía de Lloth.
Los rangos se dividen en tres, el mas bajo de ellos es nivel tropa que son los soldados y sargentos; el siguiente nivel son Oficiales, los cuales son Tenientes y Capitanes; y el rango mas alto son los Generales los cuales se dividen en Divisiones.
Independientemente de esta organización, las Casas Nobles con mayor poder y recursos normalmente cuentan con pequeños ejércitos para su protección.
Dentro de la misma Adargas-Adapse se encuentran escuadrones especializados, llamados Animarum, los cuales son formados con Oficiales que han destacado por sus capacidades y talentos a los que se les encargan misiones de diversas índoles, las cuales pueden variar desde exploración y patrullaje de los túneles, espionaje, aplicaciones de la "Ley" de la ciudad, obtención de recursos y demás.
Calendario de Khairos
La mayor parte del continente en la superficie utiliza el calendario de Khairos, que debe su nombre al mago, muerto hace mucho, que lo inventó. Pocos se preocupan de mencionar el nombre de Khairos, pues este es el único calendario que conocen.
Cada año de 365 días esta dividido en 12 meses de 30 días, y cada mes esta dividido en tres dekhanas. Cinco días especiales se sitúan entre meses. Estas fiestas anuales señalan las estaciones o el cambio de estas. Los meses se corresponde aproximadamente con los meses del calendario gregoriano.
Mes | Nombre | Nombre común |
1 | Mazho | Pleno invierno |
Fiesta anual: Hibernal | ||
2 | Alturiak | La Garra del Invierno |
3 | Khes | La Garra de los Ocasos |
4 | Tarsakh | La Garra de las Tormentas |
Fiesta anual: Verdor | ||
5 | Mirtul | El Deshielo |
6 | Kyzhorn | La Temporada de las Flores |
7 | Flamarûl | Apogeo del verano |
Fiesta anual: Estival | ||
8 | Eleasías | La solana |
9 | Eleint | El Marchito |
Fiesta anual: La Buena Cosecha | ||
10 | Marpenot | La Caduca |
11 | Uktar | El Podrido |
Fiesta anual: Festejo de la Luna | ||
12 | Noctal | La Bajada |
Fiestas Estacionales
Cinco veces al año, las fiestas anuales se guardan como celebraciones y días de descanso en casi todas las tierras civilizadas. Cada fiesta estacional se celebra de una manera diferente, de acuerdo a las tradiciones de la tierra y el día festivo en particular.
La Cumbre del Escudo
Una vez cada cuatro años, la Cumbre del Escudo se añade al calendario Faerûnico como día adicional del "año bisiesto", inmediatamente después de la noche de Estival. Este es un día de consejo abierto entre la gente y sus gobernantes. Es un día para forjar y renovar pactos y probar valia en los torneos, duelos y pruebas de poder magico de la élite como buenos añadidos a los entretenimientos teatrales y musicales de la fiesta. Alguna regiones de Faerûn tienen planeadas fiestas que van desde lo serio hasta lo extravagante.