Todas las dudas que vayais teniendo id consultandolas aquí, así sirve un poco de manual para los demás y nos vamos enterando mejor.
Comentaros una cosa sobre el juego a la hora de narrar:
Cuando el personaje hable ponedlo en negrita.
Cuando sea narración pues escrito normal.
Cuando el personaje se diga algo para sí mismo, en cursiva.
Ejemplo:
El chico miró hacia un lado y vió a su padre. Maldita sea, es mi padre... y me ha visto. Tras ello, fingiendo una voz alegre lo saludó: "Hola papa!".
Agrego algunas páginas con arquetipos extra, poderes, coñas, armas y equipo:
http://members.tripod.com/norman_d/equiponu.htm
http://cincinato.org/12d6/12d6_conas.htm
http://usuarios.multimania.es/thefanweb/not27w.htm
http://dreamers.com/biblioteca/Dragondance/arqueti...
He estado mirando las armaduras para ver si me hacia con una y tal...
el codigo es un poco asi por lo tanto cuando lo veais que no os suene a chino
A la hora de mirar en la lista de equipo es:
xx/xx/xx/xx
Peso/rareza/proteccion/ PV P
y al mirar la protección tiene un codigo
XYY
X es el tipo de armas que soporta
A antiguas
M modernas
X mixta
YY es un numero que se resta a las pupas que causa el ataque.
Asi M12 restaria 12 pupas a una herida hecha por un arma moderna
1. REGLAS GILIPUERTAS
LA REGLA DEL 6 Y EL 1:
Durante el juego, cualquier dado en el que se saque un 6, se vuelve a lanzar, Si la segunda tirada vuelve a ser de 6, se vuelve a lanzar y a sumar a la puntuación, y así indesinenter, que en latín significa ad nauseam.
De forma similar, cualquier tirada de dado en la que se saque un 1, se descarta y no se cuenta en la puntuación obtenida.
LA REGLA DEL REDONDEO:
A lo largo de todo el juego, cualquier atributo, habilidad, poder, tirada o etcetera que tenga que dividirse o reducirse y no de un numero exacto se redondeará siempre hacia abajo. Si dicha reducción da como resultado un cero, la tirada, chequeo o lo que sea fallará automáticamente.
TRABAJANDO EN PEÑA:
Cuando varios narizones intentan hacer algo conjuntamente las probabilidades de éxito aumentan. Se elige al narizón que tenga el nivel más alto en dicha habilidad de entre los participantes, y a su habilidad se le suma la mitad del nivel de habilidad de cada otro narizón que colabore.
REGLAS DE LA POTRA:
Un narizón puede gastarse los dados de potra como quiera, siempre que:
- sea una tirada que deba hacer él. No se pueden "pasar" dados de potra a otros narizones, Nnjs y similares (en el caso de varios narizones trabajando en peña, solo el que realice la tirada podrá invertir dados de potra).
- se tenga al menos nivel 1 en la habilidad, poder o atributo implicado. Un narizón sin el poder de volar se la pegará por mucho que se gaste 15 dados de potra y salte desde el quinto piso agitando los brazos.
- disponga de dados de potra. Un narizón no puede gastar más dados de potra de los que le queden, y si no le quedan ... pues dos piedras. (Aquí no se fía).
2.TORTAS
INICIATIVA:
El orden en el que se realizan las acciones durante un asalto viene determinado por el atributo de reflejos, de mayor a menor. Si dos narizones tienen los mismos reflejos actúan simultáneamente. Un narizón puede actuar cuando le toque o guardar su iniciativa y actuar más tarde.
MOVIMIENTO:
En un asalto, además de la acción que realice, un narizón puede:
andar (reflejos+atletismo) metros
correr (reflejos+atletismo)X2 metros, si no haces nada mas.
saltar [reflejos+1(con carrerilla)] metros
Si un narizón intenta correr o saltar más de lo dicho, debe superar un chequeo de atletismo.
COMBATE CUERPO A CUERPO:
El combate consiste en golpear a un oponente bien con alguna parte del cuerpo o bien con algún objeto, Para impactar, el atacante con el atributo de combate debe superar tirada Reflejos del contrincante x destreza del arma.
Para Bloquear, el defensor con el atributo de defensa debe superar la tirada que haya sacado el impacto. Se puede intentar un bloqueo por asalto, o elegir no actuar y a cambio intentar bloquear todos los ataques de combate que se reciban durante ese asalto.
Para noquear (vamos, dejar inconsciente al adversario de un solo golpe), el atacante debe anunciar esta intención antes de tirar los dados para impactar. El procedimiento es el mismo que en un ataque normal, pero una vez se ha impactado, se deberá realizar una competición entre las pupas del ataque y los músculos del defensor. Si el defensor gana, no se llevará ningún daño y el combate
seguirá normalmente, pero si pierde recibirá la mitad de los puntos de pupa y quedará inconsciente durante tantos asaltos como pupa recibida.
Un narizón con artes marciales puede utilizarla en lugar de su atributo de combate y beneficiarse de ciertas ventajas. Para empezar, si un narizón intenta bloquear un golpe de artes marciales lanzará 1D menos de lo normal, a menos que el tenga también la habilidad de artes marciales a un nivel igual o superior que el atacante, en cuyo caso has perdido tu turno bwahahaha. Además, el
nivel de artes marciales se suma a los músculos al calcular cuanta pupa se causa.
En un ataque múltiple, un narizón puede, si quiere, repartir los dados de su atributo de combate o de su habilidad de artes marciales en varios ataques a su elección, que pueden incluso ir dirigidos contra blancos diferentes.
Un narizón que tenga la habilidad de maestría en el tipo de arma con la que ha combatido en ese asalto puede hacer un ataque extra al final del mismo, cuando todo el mundo haya actuado ya. Para este ataque extra se utiliza la habilidad de maestría en vez del atributo de combate.
La EJEMPLO DE COMBATE: Hiena salta al cuello de Joe para dañe una manita de leches. Los reflejos de Joe son 2, así que La Hiena debe sacar 6 o más (2x3) con los 3D de su atributo de combate. Lanza los dados y saca 43+3=10, con lo cual impacta. Joe intenta parar el golpe y lanza 1D de defensa, obteniendo solo un 3. La Hiena incrusta su puño en el rostro de Joe. La Hiena tiene músculos 3, por lo que causa a Joe 1D de pupa. Si La Hiena hubiera atacado a Joe con una sartén de batalla (arma larga) en lugar de con sus manos desnudas, la dificultad para impactar hubiera sido 8 en lugar de 6, pero en vez de un solo dado de pupas le hubiera causado 3D por cada sartenazo impactado (1 de la mitad de sus músculos mas 2 de la pupa del arma).
DISPARO:
Por disparo se entiende arrojar algo o disparar con un arma de proyectil
1. Primero se debe determinar la distancia en metros a la que se encuentra el blanco y compararla con el alcance del arma. Los alcances de las armas son dos cifras separadas por un guión, si la distancia es menor a la primera cifra es una tirada facil, si está entre las dos cifras, normal y si es mayor que la segunda cifra, chungo.
2. Para impactar en el blanco, el narizón debe superar un chequeo de su atributo de disparo igual o mayor a la dificultad establecida. la dificultad, obviamente varía también por los obstaculos, el ocultamiento y cosas que considere unilateralmente bwahahahha.
Armas arrojadizas: El alcance de un arma arrojada por un narizón es igual a sus músculos, para la primera cifra, y sus músculos x2
para la segunda.
Esquivar es una acción automática (no hay que esperara tu turno para hacerla), pero un narizón que la intente no podrá actuar ese asalto (si ya ha actuado, no puede esquivar). Esquivar es moverse instintivamente para evitar que un proyectil te impacte (como en Matriz) . Para tener éxito, el esquivante debe hacer un chequeo de defensa mayor que la dificultad que tiene que superar su atacante para impactarle. Si lo consigue, el resultado del chequeo pasará a ser el nuevo número de dificultad para el disparo. Si no, el número de dificultad original se mantendrá. Obviamente, un narizón sin habilidad de defensa no puede intentar esquivar.
Armas automáticas: Son aquellas armas capaces de disparar más de un proyectil por asalto. Hay dos tipos al disparar el automatico:
- La ráfaga consiste en disparar tres balas a un mismo blanco. Tras realizar con éxito el chequeo de impacto, elatacante lanza 1D. De 1 a 3 impacta una bala, de 4 a 5 impactan dos balas y con un 6 impactan las tres. Evidentemente la regla del 6 y del 1 no se utiliza en esta tirada.
- El modo automático consiste en disparar toda la capacidad de fuego del arma durante el asalto. Tras impactar, el atacante lanza un numero de dados igual a la capacidad de fuego del arma. Cada resultado de 6 es un impacto en el blanco. En este caso si se utiliza la regla del 6, y todos los dados cuya puntuación sea seis se vuelven a tirar. La operación se va repitiendo (qué alguien lleve la cuenta) hasta que no salgan más 6 o todas las balas disparadas hayan impactado (por mucho que sigas tirando, normalmente las balas solo impactan una vez cada una, excepto la que mató al bueno de JFK).
Un narizón que tenga la habilidad de precisión en el tipo de arma con la que ha disparado en ese asalto puede hacer un disparo extra al final del mismo, cuando todo el mundo haya actuado ya. Para este disparo extra se utiliza la habilidad de precisión en vez del atributo de disparo, ojo que no se puede disparar en automatico ni antes ni despues si se quiere utilizar la precision.
Armas de área de efecto:
Lanzallamas: un impacto de lanzallamas en el blanco afecta a un área de 2 mts de ancho alrededor suyo, pero si el disparo falla el área de efecto se desvía aleatoriamente hacia la izquierda o la derecha 1D de metros.
Escopetas correderas: una escopeta corredera disparada en automático vacía todo su cargador, pero actúa como un arma de área de efecto esparciendo una nube de metralla de 2 mts de ancho difícil de esquivar.
La buena noticia es que cualquier narizón que intente esquivar un disparo de escopeta corredera realizado en modo automático, lanzara 1D menos en su tirada de defensa.
La mala noticia es que como la munición de este arma no tiene apenas penetración, todas las armaduras, doblan su protección contra ella cuando es disparada en automático.
Si un disparo de corredera en modo automático falla, su área de efecto se desvía aleatoriamente hacia la izquierda o la derecha del blanco 1 D de metros, y se puede liar el cristo padre.
Explosivos, granadas y demás: el número de dados de pupa que causan corresponde al epicentro de la explosión. Cada metro más allá de ese epicentro (en cualquier dirección) la pupa se reduce en 2D, hasta llegar a un punto en que ésta sea nula
EJEMPLO DE DISPARO:
Retornemos la acción en la sastrería. La Hiena dejó actuar primero a Joe para ver que hacer y lo que hizo fue sacar su Uzi de la gabardina y vaciar el cargador en las tripas de la Hiena. Joe se encuentra a una distancia menor al alcance del arma, por lo
que la dificultad para impactar es fácil, o sea 8.
Joe tira los 2D de su atributo de disparo y saca 5 y 4; la Hiena cae riendo y agarrándose las tripas.
Supongamos que La Hiena intentase esquivar el disparo en lugar de reírse. Antes de que Joe haga su tirada para impactar, La Hiena
anuncia su intención de esquivar el disparo. La Hiena tiene una habilidad de esquivar de 3, así que tira los dados y saca 1,2,3: para un total de 5 (el 1 se descarta), así que la dificultad seguiría siendo 8 y el desenlace sería el mismo.
Joe ha disparado en modo automático y la capacidad de fuego de su arma es de 12, así que lanza 12D y obtiene 4 seises, Vuelve a lanzar esos 4D y saca un 6 más, por lo que la Hiena encaja 5 balas en total (41), que no consiguen borrar la sonrisa de su cara.
3- ARMADURAS
Las armaduras protegen al portador de los mamporros, disparos, explosiones y otras demostraciones de mala educación por parte del agresor, pero también son incómodas y hacen que camines como si fueras un mádelman. Así que para empezar, todo quisque que lleve puesta una armadura de cualquier tipo, restará 1D de sus atributos de Combate, Disparo, Reflejos y Músculos, así como de todas las habilidades relacionadas con ellos. ¿Aun te quedan ganas de ponerte armaduras? Pues hala, no te cortes. Adelante con los faroles...
En la descripción de cada armadura figura un código formado por un número y una letra. El número indica la protección de la
armadura y se resta del total de pupas que cause el ataque. Si dicho total queda reducido a 0 o menos, la armadura absorbe todo el impacto y el narizón no sufre pupas. En caso contrario, recibe las pupas que excedan la protección de la armadura. La letra indica de qué tipo es la armadura. Si una armadura es atacada por un arma que no es de su tipo, reduce su protección a la mitad. Los
distintos tipos de armaduras son:
- Antiguas (A). Corazas, escudos y demás mandangas medievales. Su tipo de armas son todas las de combate, y las de disparo que no sean de fuego.
- Modernas (M). Chalecos antibalas, kevIars y otras coñas paramilitares. Su tipo de armas son todas las de fuego, excepto los lanzallamas.
- Mixtas (X). Armaduras de energía, campos de fuerza y otras tonterías de ciencia-ficción. Son la releche. Protegen contra armas de cualquier tipo.
4- PUPA
PUPA EN COMBATE
En el caso del combate, el número de dados de pupas que se deben lanzar se calcula sumando la mitad de los músculos del atacante, a la pupa que causa el arma empleada. Esto significa que alguien con músculos 1 solo causa las pupas del arma que emplee, y que si golpea a alguien con las manos desnudas no le hará ni un rasguño.
PUPA EN DISPARO
En el caso del disparo, el número de dados de pupas que causa cada arma cuando impacta uno de sus proyectiles.
PUPA IN SITU
El daño causado por cualquier tipo de agresión se resta de la pupa del narizón. Cuando la pupa pasa de cero y llega a cifras negativas, éste se encuentra en estado grave, pero aún tiene una posibilidad de seguir dando caña. Cada asalto debe hacer una tirada de músculos y restarle el numero de pupas negativas en que se encuentra; si el resultado final es de 1 o más, consigue mantenerse consciente pero deberá repetir la tirada en el asalto siguiente. Si, por el contrario, el resultado es de 0 o menos, al narizón se le va la olla y queda sin sentido.
Cuando las pupas negativas de un narizón son iguales o superiores a sus pupas originales, este hace kaputt (se muere, vamos).