En sí el sistema es de lo más fácil y común.
Siempre que se quiera hacer una acción se deberá tirar 1d20 y sumarle la característica acorde con la acción. Siempre que se saque un 20 se volverá a tirar, sumando el resultado a la tirada anterior. Cuando sale un 1 directamente es una pifia y la directora de juego tirará 1d10 con el fin de saber el grado de la pifia. Cuanto más alto el resultado de este dado peores serán las consecuencias.
El rango de éxito de lo que se quiera hacer depende de una dificultad base acorde con el personaje y las circunstancias. He aquí la tabla de dificultad base:
DIFICULTAD | RESULTADO MÍNIMO |
FÁCIL | 10 |
MEDIA | 15 |
DIFÍCIL | 20 |
MUY DIFICIL | 30 |
INSÓLITA | 35 |
IMPOSIBLE | 40 |
INHUMANA | 50 |
¿Sencillo verdad? ^^
En combate:
Lo primero será tirar iniciativa. Empezará siempre el que mayor número saque en la tirada. Hay diferencias entre el combate cuerpo a cuerpo, el combate a distancia y el combate mágico (uso de la varita):
1.- Combate cuerpo a cuerpo:
Suele ser el que más pueda durar.
El que empieza describirá la acción y tirará en consonancia con lo que el personaje haga. Lo más normal es que se tire 1d20 y se le sume el ataque cuerpo a cuerpo. A su vez y para que el combate vaya más rápido, el mismo jugador tirará la defensa del contrincante (o contrincantes) tirando 1d20 + la defensa c.c. del susodicho.
Si le da tirará daño (1d10). Si en la tirada se saca un 10 se volverá a tirar una vez más.
Los turnos describirán acciones de entre 3 y 5 segundos. El mismo personajes podrá realizar más de una acción con sus correspondientes penalizadores. Por ejemplo:
"El personaje X corre hasta el personaje Y, le empuja o le pega un puñetazo para después pegarle al personaje Z". La primera acción no tendría penalizadores, la siguiente, tendría un penalizador de -2 al resultado final de la siguiente tirada. Si hiciese tres acciones el penalizador de la tercera acción sería de -4 y así sucesivamente.
2.- Combate con magia:
A diferencia del combate cuerpo a cuerpo, cada jugador solo tendrá derecho a hacer un ataque por turno.
Suelen ser los combates que menos duran ya que los hechizos provocan efectos adversos que muy dificilmente pueden ser superados en cortos periodos de tiempo.
El jugador que empieza lanza el hechizo (tiene que tenerlo en su lista de hechizos, en caso contrario, contaría con varios penalizadores que podrían variar con respecto a la dificultad del mismo) tirando "ataque mágico". Si se sacase un 20 en la tirada ésta se repetiría, sumando los resultados. Si se saca 1 se considería pifia y como siempre que se saque pifia el master tirará 1d10 para ver el grado de ésta.
Dependiendo del hechizo se tirará a daño o no. Ya que hay hechizos que causan efectos adversos pero no afectan directamente a la vida del personaje. Por ejemplo: Las maldiciones imperdonables sí causarán daño a vida (y mucho además); sin embargo, un hechizo donde se congele al enemigo no causará daños ( el daño lo podrías causar si luego le pegas o le haces más cosas). Se tratará más de estrategia y del grado de virtud o rebeldía del que esté dotado el personaje a interpretar.
Para defenderse hay diferentes métodos:
- La defensa mágica es cuando se realiza un hechizo para contrarrestar o protegerse del ataque. Los hechizos que se podrán usar para una defensa mágica deberán tener la característica "defensivo" en ellos. Pero eso ya lo veréis en el apartado de hechizos.
Si el ataque da, habrá que tirar 1d10 para saber en qué parte del cuerpo impacta el hechizo. Aquí está la tabla:
1 | Cabeza |
2 | Brazo derecho |
3 | Brazo izquierdo |
4 | Pierna derecha |
5 | Pierna izquierda |
6 | pecho/espalda |
7 | Pecho/espalda |
8 | Pie derecho |
9 | Pie izquierdo |
10 | Desarme |
QUIDDITCH
(En construcción...)
Doy por hecho que sabéis lo que es el quidditch y las reglas de éste.
Los partidos de quidditich dependerán del rol que tengan los jugadores dentro del equipo. Por ejemplo y como resumen (más abajo ampliaré los conceptos), si eres el/la buscador/a te basarías en mantenerte en la escoba, buscar la snitch y esquivar las Blodgers. Por otro lado, si eres cazador, tus movimientos serían diferentes y el partido sería más como un combate que como un simple juego de buscar y esquivar. Atacarías, defenderías y lanzarías. Si por el contrario eres guardián, básicamente solo tendrías que estar atento a las blodgers y a defender los tres aros. Finalmente, si resultas ser golpeador, te dedicarías a defender a los demás y a atacar al contrario.
En un principio se tirarán iniciativas para mantener un poco el orden (al igual que en los combates). Un turno dura de entre 3 a 5 segundos, pueden realizar dos acciones en cada turno (que tengan sentido) y no se pueden repetir. Para llevar a cabo las acciones lo dividiré por puestos dentro del equipo:
GUARDIÁN:
1.- Pasar la quaffle: 1d20 + lanzar
2.- Coger la quaffle:Esta habilidad se utilizará no solo para coger la quaffle si te la pasan si no también para parar el lanzamiento entre los tres aros. Se tirará 1d20 + acrobacias y si se iguala o se saca más que el resultado del lanzamiento del cazador que haya realizado el lanzamiento tendrás éxito en la parada, si no, gol.
3.- Esquivar: para esquivar tanto bludgers como ataques c.c. Se utilizará defensa normal (esquiva) + volar: 1d20 + agilidad + acrobacia + volar
4.- Volar alrededor de los aros: Pasar una prueba de vuelo para obtener un +3 a la hora de capturar balones, pero si la fallas obtienes un -3. La prueba de vuelo será: 1d20 + volar frente a dificultad 15.
5.-Despiste: Tirada de engañar contra el cazador enemigo, si ganas el enemigo creerá que tienes un aro desprotegido, y obtendrás un +X para coger la bludger. El cazador tirará 1d20 + estilo + volar y el lanzador 1d20 + volar + advertir. Si el Guardián saca más que el Cazador el despiste tendrá éxito y el +X es la diferencia entre el resultado de uno y el resultado del otro.
CAZADOR/A:
1.- Pasar la quaffle y lanzar a gol: 1d20 + lanzar
2.- Coger la quaffle: 1d20 + volar. Esta tirada se enfrentará con la del jugador (cazador siguiente en la lista de turnos de iniciativas), si este quiere, que vaya a interceptar el pase. En caso de que el jugador no quiera, el cazador que quiera coger la quaffle deberá superar una dificultad de 15.
3.- Intentar quitar la quaffle: Ataque c.c. + volar (1d20 + c.c. + volar). Evidentemente y como ocurre en combate, la defensa tendrá éxito solo si se supera la defensa (esquiva) del contrincante.
4.- Esquivar: Para esquivar tanto bludgers como ataques c.c. Se utilizará defensa normal (esquiva) + volar: 1d20 + acrobacia + volar el resultado debe ser superior al del ataque del bateador que haya lanzado la bludger.
5.- Amago: Para confundir al cazador defensor o al guardián. Si tiene éxito tendrá +3 a cualquier habilidad de ataque ( pasar, lanzar y esquivar), si falla -3 a la siguiente acción. Superar una dificultad de 20 usando 1d20 + T.Manos.
GOLPEADOR/A:
1.- Golpear la bludger: Ataque a distancia + volar ( 1d20 + lanzar + volar)
2.- Coger impulso: Se tirará 1d20 + volar + c.c. frente a una dificultad base de 30. Si se supera se obtiene un 1d10 adicional a la tirada de golpear la bludger en los 2 siguientes turnos. Si no se supera no se puede realizar ninguna acción más en ese turno.
3.- Avispado: Solo se podrá hacer dos veces en el partido. El bateador envía la bludger a la quaffle para que ésta no entre por los aros ante un fallo del Guardián. También es posible que le de con la bludger a la quaffle con el fin de cambiar la dirección de esta y que pueda entrar por el aro del contrario (si el guardián enemigo acierta la defensa y fuese a parar el balón). Se tiraría 1d20 + advertir + volar y se tendría que superar una dificultad de 30.
4.- Vigilancia: El bateador recorre el campo para averiguar a qué jugador le conviene derribar. Obtendrá +5 a la tirada de golpear la bludger contra ese jugador. Si usa esta acción no podrá realizar más en ese turno.
BUSCADOR/A:
1.- BUSCAR SNITCH: Tan simple como 1d20 + buscar.
2.- Esquivar: Para esquivar tanto bludgers como ataques c.c. Se utilizará defensa normal (esquiva) + volar: 1d20 + acrobacia + volar.
3.- Atrapar la snitch: Para atraparla habrá que superar 3 veces un tipo de dificultad que cada vez será más complicada impuesta por el master en cuestión ya que las situaciones pueden variar bastante.
4.- Aguantar los embistes del otro buscador: Será tipo duelo cuerpo a cuerpo. Con su ataque cuerpo a cuerpo y con su defensa cuerpo a cuerpo.
5.- Búsqueda desesperada: Podrás repetir una tirada de buscar 2 veces. Solo podrás hacerlo una vez en el partido y solo cuando tu equipo vaya perdiendo por 50 o más puntos.
Bailar, dificultad 15.
Lo pongo en sistema de juego porque me parece interesante, al fin y al cabo una de las finalidades de esta partida era testear el sistema.
No es el caso de mi Pj pues no tiene nada de baile, pero pongámonos en un supuesto:
Supongamos que me creé un Pj que se le daba muy bien el baile, habia estado en escuelas de danza y además era extremádamente ágil.
eso sería, tal y como teníamos las reglas:
10 en agilidad. bono de +3
4 puntos en baile.
total 6.
Con una dificultad de 15 sólo superará la prueba si saca un 9, es decir que tiene un 55% de posibilidades de hacerlo bien, y un 45% de posibilidades de fallar.
Recordemos que el pj se le da bien bailar, de hecho todo lo bien que puede dársele. Aún así, es casi casi como si tirara una moneda a cara o cruz.
O.o
no te parece... raro?
A donde quiero ir?
creo que con las dificultades que estás poniendo, le das más importancia a la tirada de dado que a la verdadera habilidad. Es decir, queda un poco la sensación de que da igual el Pj que te hayas preparado, el bono que obtienes es demasiado insignificante.
no crees?
^^
^^ Sip. En este caso, como en muchos otros que se han dado y se darán (^^) lo quiero así. Quiero que sea más suerte del dado que otra cosa, ya que lo que más me importa ahora mismo es que narréis; más que sepáis bailar una danza. Estáis aprendiendo, ninguno sabéis bailar así que no pasa nada XD. Y luego, el día del baile, se verá qué pasa ^^.
Pero sí, lo tendré en cuenta para más adelante.
Gracias ^^
Cantidad de "más" que he puesto XD