Partida Rol por web

Hijos de Gruumsh

II. Extraños Sucesos

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02/08/2012, 09:47
Alrik el Montaña

Notas de juego

Yo no tengo rangos, y sabiduría 1, así que tengo también un +1 a supervivencia.

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02/08/2012, 12:39
Gregory Reaper

Notas de juego

Yo ni una cosa ni otra, +0 XD

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02/08/2012, 18:45
Director

Notas de juego

Ozymandias recibe un +4 a supervivencia (+4 por gran ayuda de Alrik).

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03/08/2012, 03:49
Ozymandias

El ritmo del viaje cambió. Ozymnadias era consciente que ahora dependían de si mismos para alimentarse mientras viajaban. De alguna manera recordó los esfuerzos de su tutor cuando los que viajaban eran solo ellos dos para encontrar comida y consiguió emularlos

Unas frutas por allí, unas verduras vislumbradas al pasar cerca de un claro pero, lo más importante el pequeño cervatillo que apenas entrevió entre las ramas y al que le apuntó con su arco tras detenerse en seco y hacer señas asus compañeros que no lo espantaran.

Quizás no le hubiese dado si Alrik, para ayudar, no hubiese lanzado una pedrada tras el animal. La distracción mientras este giraba la cabeza fue exactamente lo que le dio un blanco al que apuntar. El tiro fue exquisitamente exacto y la flecha se clavo en el cuello del cérvido, otorgándoles la carne que necesitaban para acompañar al resto de los ingredientes que habían ido encontrando durante la caminata

- Parece que hoy comeremos bien - fanfarroneó mientras cortaba la carne en lonchas y la envolvía en vegetales, antes de acomodarla en su mochila - Antes de dormir podemos hacer un buen guiso con todo esto. Quizás no será tan sabroso como el de "Mameluco" pero nos dará fuerzas... y quizás hasta nos permita desayunar en la mañana -

- Tiradas (1)

Motivo: Supervivencia

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 17(+5)=22 (Exito)

Notas de juego

Si, hoy comemos!

Y hasta quizás nos sobre un poco para mañana!

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03/08/2012, 15:01
Director

El territorio por el cual transitaban era sin duda el mas duro que habíuan tenido que transitar; los pantanos de agua fría y de olor nauseabundo hacían que las ropas permanecieran mojadas durante todo el trayecto y los vientos helados no ayudaban a subir la moral, un terreno desolado donde hasta a la ralea orca le costaría sobrevivir.

Fué Ozymandias quien lideraba la marcha y reunía algunas hierbas y frutos propios de un pantano, pero fue el cervtillo el que logró subir realmente la moral.

En un lugar mas alto, donde el agua no llegaba, establecieron el campamento, pero esta vez, a diferencia de la noche anterior, el fuego no estaría presente para calentar los cuerpos ni rostizar la carne; en su lugar, el trío se apretujaba para darse calor corporal mientras dos dormían y uno vigilaba.

El sabor de la sangre aún estaba presente en la boca de Alrik, mientras hacía guardia, escuchó unos sonidos lejanos......

La luna llena caía sobre el pantano y la luz aunque escasa, era suficiente para alertar al Montaña de la presencia de una criatura de gran tamaño que se aproximaba en dirección al campamento; una masa muscular de altura de dos Alriks y con poderosos brazos, su cuerpo poseía una forma humanoide bípedo, pero caminaba de forma jorobada y sus largos brazos casi se arrastraban por el suelo. El montaña había visto de cerca uno de ellos, un Troll, sabía que el ácido o el fuego los espantaba, sus garras son capaces de matar a varios guerreros a la vez, y las historias de taberna dicen que son criaturas inmortales, que regeneran sus heridas y sus miembros, también sabía que tenían un gran olfato.

El Troll se dirigía en dirección al campamento a varios metros de distancia. Alrik observaba, mientras Ozymandias y Gregory Dormían.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Encuentro ?

Tirada: 2d100

Dificultad: 12-

Resultado: 8, 12

Exitos: 2

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03/08/2012, 20:21
Alrik el Montaña

Tratando de no hacer ruido, Alrik pateó a sus compañeros para despertarlos, al tiempo que él mismo se preparaba. Mal momento, no le gustaban los enemigos que regeneraban.

Al mismo tiempo se preparó para lanzar uno de sus conjuros de protección contra el mal, tendría que tener las mejores defensas posibles y tratar de aguantar los golpes del monstruo mientras sus compañeros trataban de dañarlo. Era un enemigo terrible... Contra un ser de semejante tamaño y fuerza, el tamaño y la fuerza de Alrik eran de poca utilidad.

Notas de juego

Lanzo conjuro de protección contra el mal y me preparo para luchar (mangual y escudo)

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04/08/2012, 03:30
Ozymandias

Ozymandias reaccionó rápidamente. Si bien originalmente pensó que se trataba solo de un cambio de guardia, el silencio de su compañero y la forma en que preparaba sus armas le explicaron todo lo que debía saber

Una mirada al monstruo que se avecinaba le indicó lo que debía saber. Sería un pelea larga y peligrosa. Sus manos buscaron sus armas y su escudo, aunque rápidamente se dio cuenta que no tendría tiempo de colgarse todas ellas de su cuerpo, por lo que sus manos aferraron aquellas con que se sentía más cómodo. La red y el tridente

Respirando profundamente se preparó para buscar la mejor posición para el combate que se les venía encima

- Estoy preparado - murmuró listo para levantarse y sorprender a quien los quería sorprender a ellos

Notas de juego

Mi armadura, por más que sea de Dragón no deja de ser un camisote de mallas, así que lo tengo puesto (por eso de que siendo liviana se puede dormir con ella sin amanecer cansado)

El escudo lo dejo de lado, pero preparo la red y el tridente.

Y tengo activa el aura de Escudo de energía ácido. Así que si el bicho nos pega (a cualquiera de los tres) recibe 2 pg de daño de ácido por cada vez que lo haga. Y ese es daño bueno contra Trolls ;-)

Ubicación del bicho? Tiempo para ubicarnos? En mi caso con un asalto entiendo que me levanto y tomo un arma con cada mano... Si hay más tiempo buscaría posición antes de intentar enmarañarlo con la red... algún arbolito para treparme y atacar desde arriba?

Mapa por Piromancers?

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04/08/2012, 10:57
Gregory Reaper

Gregory se levanta, en su mente repasa sus hechizos, la mente del Troll no debe ser muy dificil de engañar, asi que en esta lucha obtendra su ventaja.

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23/08/2012, 15:40
Director
Sólo para el director
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23/08/2012, 19:54
Director

Los pasos del Troll retumbaban sobre el suelo como pesadas rocas cayendo de lo alto de un acantilado.

A medida que se acercaba, la figura de tres metros y medio de altura iba volviéndose mas nítida; para cuando había alcanzado el campamento, el trío de viajeros se encontraba listo y en guardia:

Alrik apretujaba su enorme arma esperando que la criatura avamzara contra él, mientras defendía a Gregory quien utilizaría algún truco que solía utilizar.

Por su lado, el shaman dragón encontraba un árbol al cual trepar, con sus habilidades arácnidas logra treparse a un árbol cercano a su amigo, esperando silenciosamente, como esperan los depredadores a su presa a punto de ser emboscada.

- Tiradas (5)

Motivo: Avistar Troll

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+5)=25

Motivo: IniciativaTroll

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+2)=12

Motivo: Iniciativa Alrik

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+1)=18

Motivo: Iniciativa Gregory

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+1)=21

Motivo: Iniciativa Ozy

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+2)=18

Notas de juego

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Turno de los tres; no importa el orden.......

Iniciativas y condiciones:
Gregory
Alrik --> Tiene protección contra el mal (+2AC y TS)
Ozymandias --> brinda aura "Escudo de Energía" (cada golpe recibido en c/c a el o sus aliados reciben 2pts de daño)
Troll

Usar Pyromancer:
Es necesario tener flash...

De quien sea el turno, sigue el link, donde aparecerá un mapa con las imágenes del combate, simplemente mueves el PJ en el tablero y le das al boton "pass turn and copy URL for forum to clipboard". copias ese link y lo pegas aquí en el foro; aquí se harán las tiradas y las descripciones; el mapa es una ayuda visual nada mas!!

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23/08/2012, 22:18
Gregory Reaper

Gregory sin moverse del sitio lanza uno de sus conjuros, esperando dejar al Troll sin posibilidades de defenderse.

 

Notas de juego

Atontar Monstruo, conjuro de nivel 2, MdJ 203.

Debe pasar TS de Voluntad CD 17 o quedarse sin acciones.

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23/08/2012, 22:43
Alrik el Montaña

Notas de juego

(Espero a ver si queda atontado para declarar mi acción)

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24/08/2012, 01:33
Director

Por un momento la mirada del troll se torna sombria y distante, pero rápidamente se sacude la cabeza y lanza una mirada desafiante a quienes tenía de frente, parecía molesto y dispuesto a atacar indiscriminadamente con sus largos brazos.

- Tiradas (1)

Motivo: TS voluntad Troll

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+3)=22

Notas de juego

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Turno de Àlrik y Ozy; no importa el orden.......

Iniciativas y condiciones:
Gregory
Alrik --> Tiene protección contra el mal (+2AC y TS)
Ozymandias --> brinda aura "Escudo de Energía" (cada golpe recibido en c/c a el o sus aliados reciben 2pts de daño)
Troll

Usar Pyromancer:
Es necesario tener flash...

De quien sea el turno, sigue el link, donde aparecerá un mapa con las imágenes del combate, simplemente mueves el PJ en el tablero y le das al boton "pass turn and copy URL for forum to clipboard". copias ese link y lo pegas aquí en el foro; aquí se harán las tiradas y las descripciones; el mapa es una ayuda visual nada mas!!

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24/08/2012, 01:45
Alrik el Montaña

Alrik se lamentó de que el hechizo fallase, pero reaccionó rápido. Atacar al troll no era buena idea, para golpearle tendría que superar sus largos brazos, era mejor esperar a que él avanzase para golpear, aguantar la embestida, y después contragolpear si era posible, además si se acercaba a su posición, quizás cayese bajo la red...

- Eh, tú, imbécil. Sí, te hablo a ti, pedazo de carne malparida, lárgate o te moleré a palos -Seguramente tan solo el troll supo lo que le había dicho, pues le había hablado en gigante. 

Notas de juego

Defensa total: CA 29 este turno.

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24/08/2012, 04:38
Ozymandias

El Chaman estaba preparado. Comodamente instalado en un árbol, con sus armas preparadas, la red entre sus piernas y el tridente a su lado, listo para ser utilizado. Pero el monstruo estaba lejos, por lo que comenzó el combate con su arco - No, no, Ozy concentrate - se lo escuchó murmurar al ver como la flecha se perdía sobre la cabeza del troll

- Tiradas (1)

Motivo: Flechazo

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+5)=14

Notas de juego

En cuanto lo "tenga a tiro" Ataque de toque a distancia con la red... no me preocupa limitarle el movimiento (no con la fuerza que tiene) pero si enmarañarlo para darle un -2 al ataque y un -4 a la DES (que es un -2 a la CA) Además lo obligo a moverse a media velocidad y a que no pueda cargar.

Con 14 creo que fallo

Arco en mano, red y tridente a mi lado

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24/08/2012, 05:11
Director

Los Trolls eran conocidos por su esupidez, y si Alrik intentara establecer una conversación con él, incluso en su idioma natal, se le complicaría mucho entender, sin embargo a juzgar por la mirada feroz, parecía que había entendido algunas palabras.

Lanzaba un gruñido y se abalanzaba contra el hombre de gran tamaño, pero la concentración del montaña era tal que fácilmente logra esquivarlo.

La flecha del shaman errada no hizo que el troll le prestara atención.

- Tiradas (1)

Motivo: Garras Vs Alrik

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+9)=18

Notas de juego

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Turno de los tres; no importa el orden.......

Iniciativas y condiciones:
Gregory
Alrik --> Tiene protección contra el mal (+2AC y TS)
Ozymandias --> brinda aura "Escudo de Energía" (cada golpe recibido en c/c a el o sus aliados reciben 2pts de daño)
Troll

Usar Pyromancer:
Es necesario tener flash...

De quien sea el turno, sigue el link, donde aparecerá un mapa con las imágenes del combate, simplemente mueves el PJ en el tablero y le das al boton "pass turn and copy URL for forum to clipboard". copias ese link y lo pegas aquí en el foro; aquí se harán las tiradas y las descripciones; el mapa es una ayuda visual nada mas!!

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24/08/2012, 05:20
Ozymandias

El chamán analizó la distancia que lo separaba del monstruo y dejó la red en su lugar... estaba, aún, demasiado lejos. Sin emabrgo, quizás tuviera más suerte con el arco. Esta vez apuntó con más cuidado.y la flecha se clavó en un hombro de la criatura - Si, ahora si - se lo escuchó murmurar mientras verificaba que el resto de sus armas estuvieran disponibles

- Tiradas (3)

Motivo: Nuevo Flechazo

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+5)=25

Motivo: Critico con el Nuevo Flechazo?

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+5)=7

Motivo: Daño del flechazo

Tirada: 1d8

Resultado: 5

Notas de juego

El desgraciado no se acerca lo suficiente comopara usar la red :-(

Nuevo disparo. Con 25 seguro acierto... y con 7 seguro que NO es crítico. Son 5 de daño... que recuperará con su CR :-(

A ver si alguien le hace algo más de daño... para que tarde un poco más en estar full life!

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24/08/2012, 10:42
Alrik el Montaña

Alrik dio un paso adelante, para poder superar los largos brazos de la bestia, mantenía muchas precauciones defensivas, pero aún así tuvo suerte y acertó a impactarle un buen golpe en el costado.

- Te dije que te fueses o tendría que molerte a palos, ahora no me dejas otro remedio... y cuando haya acabado contigo dejaré que los buitres devoren tus restos y buscaré tu guarida para quemarla, y ojalá tengas cachorros para matarlos a ellos también... -continuó diciéndole en gigante mientras le golpeaba -Has cometido un error fatal, soy un enemigo más fuerte que tú, no debiste atacarnos, no siendo un individuo tan estúpido y débil incluso para los de tu especie.

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque mangual ligero

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+6)=23

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 4(+4)=8

Notas de juego

Pericia a 3: pego con +6 y CA 28.

Le hago 8 puntos de daño.

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24/08/2012, 12:25
Gregory Reaper

Gregory toca a Alrik con sus manos, lanzado un conjuro destinado a protegerlo, a la vez, despide tanta luz que ciega los ojos del Troll.

Alrik se ve borroso, cosa que dificulta atacarlo.

Notas de juego

Contorno Borroso a Alrik, ahora el troll tiene un 20% de probabilidad de fallo. Conjuro de nivel 2 MdJ 217.

Deslumbrado -1 al ataque y pruebas de avistar o buscar del Troll, por cortesia de mi dote Dazzling Illusion.

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24/08/2012, 18:27
Director

La flecha clavada en su hombro apenas molesta al Troll, el cual recibe otro impacto del montaña.

No parecía entender la totalidad de lo que Alrik decía, pero si captaba algunas palabras, la furia en sus ojos era evidente y los ataques con sus poderosos brazos y con sus fauces eran apresurados y llenos de rabia, loq ue le facilitaba la tarea a la hora de esquivarlos al experto luchador.

El destello lo dejaba algo desconcertado, pero tampoco prestaba atención a Gregory. -Tu ser mi cena hoy! -Parecía balbucear en su lengua.

Algo mas alejado de la lucha, una mujer con fuertes facciones aparecía en la escena, sus gestos eran severos y su musculatura era grande, nada que envidiarle a un hombre mas grande que ella. a su lado, la acompañaba un canino.

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque Troll Vs Alrik (-1deslumbrado)

Tirada: 2d20

Dificultad: 28+

Resultado: 13(+8)=21, 1(+8)=9

Motivo: Ataque Troll Vs Alrik (-1deslumbrado)

Tirada: 1d20

Dificultad: 28+

Resultado: 12(+4)=16 (Fracaso)

Notas de juego

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Turno de Sombra; luego los otros tres sin importar el orden.......

@Gregory: Cuanto dura el deslumbramiento?? es que no tengo los libros en este instánte.

Iniciativas y condiciones:
Sombra
Gregory

Alrik --> Tiene protección contra el mal (+2AC y TS), Pericia 3, contorno borroso (20%miss chance)
Ozymandias --> brinda aura "Escudo de Energía" (cada golpe recibido en c/c a el o sus aliados reciben 2pts de daño)
Troll --> -8pg; Deslumbrado (-1Atk)