Partida Rol por web

Hombres Lobo vs. Vampiros

RESUMEN DE PERSONAJES

Cargando editor
11/02/2010, 12:47
Director
Sólo para el director

ES OBLIGATORIO QUE POSTEEIS AQUÍ VUESTRA HOJA DE COMBATE PARA FACILITAR EL CONTROL DE ESCENAS

(mensaje solo al director)


HOJA DE COMBATE

Nombre:
Clan/Tribu:
Generación/Pura Sangre:

Iniciativa: 1d10 + Destreza (0) + Astucia (0)

Armas/Ataques

Ejemplo:

Cuchillo: Destreza (0) + Armas CC (0) [Daño: especificar]

Disciplinas/Dones

Cita:

Nombre:
Nivel:
Tirada necesaria:
Dificultad:
Breve descripcion/Notas(opcional):
Cargando editor
11/02/2010, 15:12
Haakon Schmeichel "Aullido-de-Rabia"
Sólo para el director

 

HOJA DE COMBATE

Nombre: "Aullido-de-Rabia"
Clan/Tribu: Camada de Fenris
Generación/Pura Sangre: 5

Iniciativa: 1d10 + Destreza (3/4/5) + Astucia (3)

Armas/Ataques

Ejemplo:

Daga del colmillo (3): Destreza (3/4) + Armas CC (3) [Daño: (Fuerza +2) Dificultad 4.]

 

Garras: Destreza (3/4/5) + Pelea (3)
[Daño: (Fuerza +2) Dificultad 6]

 

Mordisco: Destreza (3/4/5) + Pelea (3)

[Daño: ((Fuerza +2) Hispo, (Fuerza +1) Resto) Dificultad 5)

Disciplinas/Dones

Cita:

Nombre: Roce del derribo
Nivel: 1
Tirada necesaria: Destreza + Medicina

Dificultad: Resistencia + Atletismo
Breve descripcion/Notas(opcional): El jugador tira Destreza + Medicina (dificultad de la Resistencia + Atletismo del adversario). Un solo éxito basta para tirar al suelo a la víctima. Hacer esto cuenta como una acción; activar el Don y golpear a un enemigo con la intención de herirlo son dos acciones

 

Nombre: Resistir Dolor

Nivel: 1

Tirada necesaria: Ninguna. Gasto de FV

Dificultad:

Breve descripción/Notas(opcional): El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas

 

 

Nombre: Sentidos aguzados

Nivel: 1

Tirada necesaria: Ninguna. Gasto de Gnosis.

Dificultad: Baja en 3 la dificultad

Breve descripción/Notas(opcional): El jugador gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran una escena. En forma Hominida o Glabro, las dificultades de Percepción del Hombre Lobo se reducen en dos puntos, y podrá tirar Percepción + Impulso Primario para realizar acciones sensoriales imposibles para los humanos (como seguir un rastro mediante el olfato). En forma Crinos, Hispo o Lupus, las dificultades de Percepción se reducirán en tres puntos (aunque no podrán acumularse a las bonificaciones de Percepción ordinarias de la forma Lupus), y el Hombre Lobo obtendrá un dado adicional en sus reservas de dados de Impulso Primario.

 

Cargando editor
11/02/2010, 16:42
Antoine Legrand
Sólo para el director

La ficha

Raza  Hominido Concepto      
Auspicio  Ahroun Manada      
Tribu  Camada de Fenris Tótem Manada      
           
ATRIBUTOS  
   7    3    5
Fuerza 4(+1) Carisma 2 Percepción 2
Destreza 4 Manipulación 1 Inteligencia 3
Resistencia 4 Apariencia 3 Astucia 3
           
           
HABILIDADES  
           
Talentos  13 Técnicas  4 Conocimientos  5
           
Alerta  3 Armas C.C.  4(+1lanza) Ciencia  
Atletismo  3 Armas de Fuego   Enigmas  
Callejeo   Conducir   Informática  
Empatía   Etiqueta   Investigación  2
Esquivar  4 Interpretación   Leyes  
Expresión   Liderazgo   Lingüística (Idioma de donde se juegue)  1
Impulso Primario  1 Pericias   Medicina  1(+3)
Intimidación   Sigilo  1 Ocultismo  1
Pelea  3 Supervivencia   Política  
Subterfugio   Trato con Animales   Rituales  
           
TRASFONDOS  
 Fetiche  4        
 Totem  1        
   

 

     
           
Rabia  8        
           
Gnosis  3        
           
Fuerza de Voluntad  7

Dones:

Maestro del fuego

Inspiración

Resistir dolor

Meritos:

 Mal sabor (2)

Autoconfianza (5)

Defectos:

 Inepto (5)

Sadico (2)

Puntos Gratuitos (25):

+2 Resistencia (10)

+2 Gnosis (4)

+3 Rabia (3)

+4 Fuerza de voluntad (4)

+1 Armas cuerpo a cuerpo (2)

+1 Esquivar (2)

Especializaciones:

Armas CC: Lanza

Esquivar: Movimientos Laterales

Resistencia: Resistente

Destreza: Reflejos Relampago

Fuerza: Reservas de fuerza

 

Lanzas de la Progenie: (Umbra “Fetiche del Erebus”) 
Gnosis 6 
Estas formidable armas están diseñadas para que las usen criaturas ligeramente mayores que un Crinos. Tienen una punta de plata y dan al usuario una bonificación de un dado adicional a Armas Cuerpo a Cuerpo. La dificultad para usarlas es 7 y hacen un daño igual a Fuerza + 4. Si el portador obtiene cinco o más éxitos en la tirada de ataque empala al oponente, haciendo que pierda su siguiente acción. Cuando se activa, la Lanza de la Progenie arde con un fuego plateado que inflinge una herida adicional en cada golpe.

Cargando editor
12/02/2010, 07:07
Galatea
Sólo para el director

  HOJA DE COMBATE

http://www.comunidadumbria.com/fckeditor/editor/cs...); ">

Nombre: Galatea
Clan/Tribu: Furias Negras
Generación/Pura Sangre:

Iniciativa: 1d10 + Destreza (3) + Astucia (3)

Armas/Ataques

Ejemplo:

 

Desarmado: Destreza(3) + Pelea(3)

Cuchillo: Destreza(3) + armas c.c(3)

Disciplinas/Dones

Nombre: Sentidos agudizados 
Nivel: 1
Tirada necesaria: Gasta un punto de gnosis 
Dificultad: 
Breve descripcion/Notas(opcional): Incrementa enormemente la percepción del garou.
Nombre: Garras de plata 
Nivel: 3
Tirada necesaria: Gnosis 
Dificultad: 7
Breve descripcion/Notas(opcional):
Nombre: Aliento del Kaos 
Nivel: 1
Tirada necesaria: Gnosis 
Dificultad: 6 para los humanos, 5 para los garou
Breve descripcion/Notas(opcional): Inculca un sentimiento de vitalidad y vida en un ser vivo. Concede un dado adicional en todas las tiradas mentales durante la siguiente escena. Añade un punto de dificultad a las tiradas de rabia que haga la víctima durante ese tiempo.
Cargando editor
13/02/2010, 00:30
.Diana Chase
Sólo para el director

HOJA DE COMBATE

Nombre: Diana Chase
Clan: Brujah
Generación: 9º

Iniciativa: 1d10 + Destreza (4 , esp. Reflejos electricos) + Astucia (4, esp. Actuar 1º)

Armas/Ataques

 

Daga: Destreza (4) + Armas CC (4) [Daño: F (2)+2] Dif: 4

 

Daga arrojadiza: Destreza (4) + Armas CC (4) [Daño:F (2) ] Dif: 5

 

Katana 1 mano: Destreza (4) + Armas CC (4, esp: espadas) [Daño:F(2) +5 ] Dif: 6

 

Wakizashi: Destreza (4) + Armas CC (4, esp: espadas) [Daño:F(2) +4 ] Dif. 5

 

Rapier: Destreza (4) + Armas CC (4 esp: espadas) [Daño:F(2) + 4 ] Dif:6

 

Shuriken: Destreza (4) + Armas CC (4) [Daño:F (2) ] Dif:6
H&k P7M13 : Destreza (4) + Armas Fuego (4, esp:pistolas) [Daño: 4 ] Dif 7
Ballesta: Destreza (4) + Armas Fuego (4) [Daño:5+exito ] Dif:8

 

 

Ambidiestro _sin penalizacion por usar dos manos o mano mala

Aptitud esgrimidora _Eres experto manejando floretes y espadas de una mano, ni Dartacan te desarmaría en un duelo. No puedes pifiar en tiradas de armas blancas cuando uses alguna de las armas mencionadas y si te especializas en algún arma, repetirás con tiradas de 8, 9 y 10.

Dedos ligeros _Tus dedos se mueven con mucha facilidad y destreza pudiendo ayudar en muchos trabajos manuales. Resta -2 a la dificultad de informática y de carterismo. Este merito también permite rápidamente añadir un éxito a la tirada de desenfundar un arma

Sentido del peligro


Ejemplo:

Cuchillo: Destreza (0) + Armas CC (0) [Daño: especificar]

Disciplina

Cita:

Nombre: Celeridad
Nivel:  3
Tirada necesaria: Gasto 1 pto de sangre
Dificultad: -no procede -
Breve descripcion/Notas(opcional): 3 acciones adicionales
Nombre: Potencia
Nivel: 3
Tirada necesaria: Gasto 1 punto de sangre
Dificultad: -no procede -
Breve descripcion/Notas(opcional): 3 exitos de fuerza
Nombre: Ira ardiente
Nivel: -no procede -
Tirada necesaria: Gasto 1 punto de sangre
Dificultad: -no procede-
Breve descripcion/Notas(opcional): Este poder permite al Brujah golpear repetidas veces con su fuerza sobrenatural. La sangre empleada en el poder hace que la carne del Cainita brille en carmesí y, en algunos casos, emanan ondas de calor de su cuerpo o lo envuelve una neblina rojiza.
El jugador gasta un punto de sangre por cada vez que vaya a usar Ira Ardiente, aunque no llegue a golpear a su objetivo. En el siguiente ataque de Pelea que el cainita haga en ese turno el daño es agravado (y en esto se incluye el daño de Potencia, claro).
Se puede usar en cada turno todas las veces que se quiera, mientras se gaste la sangre.
Nombre: Presencia
Nivel:
Tirada necesaria:
Dificultad:
Breve descripcion/Notas(opcional):

 

 

 

 

Cargando editor
13/02/2010, 04:27
Galatea
Sólo para el director

 

HOJA DE COMBATE

Nombre: Galatea
Clan/Tribu: Furias Negras
Generación/Pura Sangre:

Iniciativa: 1d10 + Destreza (3) + Astucia (3)

Armas/Ataques

Desarmado: Destreza(3) + Pelea(4)

Cuchillo: Destreza(3) + armas c.c(3)

Disciplinas/Dones

Nombre: Sentidos agudizados 
Nivel: 1
Tirada necesaria: Gasta un punto de gnosis 
Dificultad: 
Breve descripcion/Notas(opcional): Incrementa enormemente la percepción del garou.
Nombre: Garras como cuchillos
Nivel: 1
Tirada necesaria: Gasta un punto de rabia 
Dificultad: 
Breve descripcion/Notas(opcional):
Nombre: Aliento del Kaos 
Nivel: 1
Tirada necesaria: Gnosis 
Dificultad: 6 para los humanos, 5 para los garou

Breve descripcion/Notas(opcional): Inculca un sentimiento de vitalidad y vida en un ser vivo. Concede un dado adicional en todas las tiradas mentales durante la siguiente escena. Añade un punto de dificultad a las tiradas de rabia que haga la víctima durante ese tiempo. 

 

Notas de juego

 Aquí está entonces corregida :D.

Cargando editor
14/02/2010, 17:21
.Ethan Tyler
Sólo para el director

Notas de juego

HOJA DE COMBATE

Nombre: Ethan Tyler
Clan: Ravnos
Generación: 8ª
Iniciativa: 1d10 + 8
 

Armas/Ataques:

  • Disparo con la escopeta (alcance de 20 metros, cadencia 3): 11 dados totales para impactar (vuelvo a tirar un dado adicional por cada 10 que me salga, gracias a mi especialidad) [Daño: 8 Letal (Agravado para los lupinos)]
  • Machetazo: 7 dados totales para impactar [Daño: 4 Letal (Agravado para los lupinos)]
  • Con las manos desnudas (puñetazo): 6 dados totales para impactar [Daño: 2 Contundente]

Defensas:

  • Esquiva: 6 dados
  • Parada (sólo con el machete): 6 dados
  • Absorción:
    • Contundente: 7 dados
    • Letal: 4 dados
    • Agravado (garras y colmillos sobrenaturales): 1 dado
    • Agravado (luz del sol y fuego): 0 dados

Nota: Mientras lleve el machete en la mano, todos los adversarios que intenten atacarme con las manos desnudas tienen -1 dado a su reserva de precisión

Disciplinas:

Nombre: Quimerismo (niveles 1-4)
Nivel: 1-4
Tirada necesaria: Ninguna
Dificultad: -
Breve descripcion: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal y crea una ilusión estática que afecta a un sólo sentido (aunque no puede causar daño), cubre una zona entera (como una habitación grande o una plaza) y dura una escena completa (o hasta que el vampiro abandone la zona). Si gasta además un punto de sangre la ilusión puede afectar a los cinco sentidos. Por un punto de sangre adicional la ilusión tiene movimiento (cíclico o que puede ser controlado por el vampiro siempre que este no haga nada más). Si gasta otro punto de sangre la ilusión se vuelve permanente (continúa aunque el vástago se vaya).
 
Nombre: Quimerismo (nivel 5)
Nivel: 5
Tirada necesaria: Manipulación + Subterfugio (6 dados)
Dificultad: Percepción + Autocontrol de la víctima
Breve descripcion: Igual que la anterior, pero el coste total de todos los efectos se sustituye por dos puntos de Fuerza de Voluntad temporal y el usuario puede causar con ella daño a sus víctimas, tirando Manipulación + Subterfugio (dificultad Percepción + Autocontrol de la víctima) dados de daño. No se trata de daño real, y cuando alguien muere de este modo en vez de eso queda inconsciente, curándose de sus heridas solo cuando pueda convencerse a si mismo de que el ataque no era real.
 
Nombre: Ofuscación (niveles 1 y 2)
Nivel: 1 y 2
Tirada necesaria: Astucia + Sigilo (7 dados, repito 10s por mi especialidad)
Dificultad: Variable
Breve descripcion: El jugador se hace invisible sin necesidad de tirada siempre que no haya nadie mirando. Permanecerá asi hasta que el le ponga fin o haga algo que llame la atención sobre su persona (puede tirar Astucia + Sigilo con dificultad variable para intentar resistirse a algo que normalmente le haría visible). Si resulta descubierto todos tirarán Astucia + Alerta (dificultad 7) y si tienen éxito recordarán todos los pasos del vampiro mientras estab oculto.
 
Nombre: Ofuscación (nivel 3)
Nivel: 3
Tirada necesaria: Manipulación + Interpretación (4 dados)
Dificultad: 7
Breve descripcion: El vampiro se transforma en alguien que conozca al menos de vista, tirando Manipulación + Interpretación (dificultad 7) para determinar la calidad de la ilusión.
 
Nombre: Ofuscación (nivel 4)
Nivel: 4
Tirada necesaria: Carisma + Sigilo (6 dados, repito 10s por mi especialidad)
Dificultad: La Astucia + Alerta más alta de entre los observadores
Breve descripcion: El personaje hace la tirada y se desvanece de la vista de todos si obtiene 4 o más exitos. Si obtiene menos solo se volverá difuso y le podrán seguir con una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8) o sufrirán un penalizador de +2 a la dificultad de todas sus tiradas contra él. Los que presencien este poder deberán superar una tirada de Astucia + Coraje (dificultad 9 para los mortales o 5 para los sobrenaturales) o no podrán actuar durante dos turnos, en lo que permanecerá aturdido.
Cargando editor
15/02/2010, 16:21
.Ethan Tyler
Sólo para el director

Notas de juego

Por cierto, ¿con cuantos puntos de sangre se empieza? Yo supongo que si tenemos tiempo para prepararnos y tal casi podríamos ponernos todos ya directamente, pero por si acaso te hago aquí la tirada

¿eso es un 9 o un 1?... Lo tomaré por lo primero ^^

Cargando editor
15/02/2010, 18:58
Director

empezais llenos

Cargando editor
04/05/2010, 23:42
Director
Sólo para el director

Notas de juego

.

Cargando editor
25/05/2010, 22:56
Director
Sólo para el director
Cargando editor
15/06/2010, 21:36
Director
Sólo para el director