Partida Rol por web

Hunter X Hunter: Los nuevos cazadores

Creación de Pj.

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10/10/2012, 20:36

Vale aquí añadire todo lo necesario para crear a vuestro Pj, primero personalidad, elegir uno de estos:

 

Personalidad

Personalidad
En este punto puedes escoger arquetipos de personalidad que se adapten a tu personaje o a la que muestra al mundo
Arquitecto: Tu sentido de deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor fundar un pueblo, crear una compañía o de alguna forma dejar un legado imperecedero.
Bizarro: Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un mujeriego. Eres actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y adoras a la gente y te encanta que un público receptivo.
Bravucón: Tienes fama de matón, rufián y tipo rudo y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas.
Director: Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funcione con suavidad.
Fanático: Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en alguna otra cosa.
Juez: Como buscador de soluciones, moderador, árbitro, conciliador y pacificador, siempre tras de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación razonable cuando te adoptan los hechos.
Protector: Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las
necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.
Rebelde: Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estas dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres buen seguidor y normalmente no serás un buen líder.
Solitario: Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Eres el vagabundo, cazador y lobo solitario. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado.
Superviviente: Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas, nunca.
Tradicionalista: Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. En general, te opones al cambio por el cambio; ¿qué sentido hay en ello? Algunos te pueden considerar viejo, tacaño, un reaccionario. Siempre te esfuerzas por conservar tu estado.
Vividor: La vida es vacía, sin motivación ni significado; así que pásatelo lo mejor posible. Roma podrá arder, pero tú beberás vino y cantarás canciones. Para ti, un hedonista, sensualista, sibarita y crápula. Aún así no te molesta algo de trabajo duro, con tal de que te recompensen.: Tu sentido de deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor fundar un pueblo, crear una compañía o de alguna forma dejar un legado imperecedero.

 

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11/10/2012, 07:07
Eleanore Lamb
Sólo para el director

Nombre: Eleanore Lamb

Edad: 16 Años

Altura: 1 60 metros.

Velocidad: 10

PX: 0

Plata: 6.000.000

Cazador de Listas Negras.

Personalidad: Superviviente.

Atributos: 

  • Fuerza: 3
  • Destreza: 2
  • Resistencia: 2
  • Carisma: 2
  • Manipulacion: 3
  • Compostura: 2
  • Inteligencia: 2
  • Astucia: 3
  • Aplomo: 1

Hasta aca llegue por hoy..

 

- Tiradas (1)

Motivo: Plata

Tirada: 1d10

Resultado: 6

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11/10/2012, 15:52
Koeru
Sólo para el director

elijo como personalidad

Superviviente: Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas, nunca

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11/10/2012, 18:36

ale ya tenemos dos superviventes...

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11/10/2012, 19:39
Koeru

jajjajajaja

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12/10/2012, 14:13
Ludwig "L"
Sólo para el director

Personalidad

Juez: Como buscador de soluciones, moderador, árbitro, conciliador y pacificador, siempre tras de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación razonable cuando te adoptan los hechos.

Aplicado a Ludwig:

Juez: Su pasado le ha hecho desconfiar o mejor dicho no confiar en nadie, tiene una mentalidad fría para pensar y objetiva para tomar decisiones lo cual le hace apoyar a quien tenga el mejor tipo de argumentos o el que tenga una mayor seguridad en sus acciones.

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12/10/2012, 15:18
3
Sólo para el director

Master , si me lo permites , tengo muchos datos de MDT por si quieres que te pase algunos , estas son algunas naturalezas y conductas que tanbien aparecen ( algunas estan repetidas en las que ya has puesto ) , por si quieres usarlas y te doy detalles sobre ellas , sino pues no pasa nada : 

-adicto

-animal social

-ansioso de emociones

-apostador

-autócrata

-barbaro

-burócrata

-celebrante

-científico

-cruzado

-desgraciado

-diletante

-enigmático

-explorador

-galante

-grotesco

-guerrero

-individualista

-lider

-martir

-masokista

-mediador

-mentor

-monstruo

-niño

-parangón

-pedagogo

-perfeccionista

-pervertido

-pragmático

-psicofante

-soñador

-tradicionalista

-vanguardista

-vigilante

-visionario

-vividor

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14/10/2012, 10:32
Killua
Sólo para el director

elijo ser vividor

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19/10/2012, 06:55

Ficha : en este caso una de vapiro la cual es la base de la ficha de huner x huner

Nombre :
Jugador :
Cronica :
Naturaleza : superviviente
Conducta : rebelde
Concepto : soldado

-ATRIBUTOS- ( 7/5/3 = atributos primarios , secundarios y terciarios , en este caso los físicos son rimarios ( 7 ) , los sociales terciarios ( 3 ) y los mentales secundarios ( 5 ) )

Fisicos

Fuerza_________000
Destreza_______000
Resistencia____0000 ( absorber )

Sociales

Carisma________00
Manipilación_____00
Apariencia______00

Mentales

Percepción_____00
Inteligencia_____00
Astucia________0000 ( un paso por delante )

-HABILIDADES- ( 13/9/5 = primario , secundario y terciario , igual que con los atributos solo que no se puede sobrepasar el 3º punto )

Talentos

Alerta___________00
Atletismo________00
Empatía_________
Esquivar_________0000 ( juego de pies )
Intimidación_____00

Liderazgo_______
Pelea____________00
Prestidigitación____
Subterfugio______00

Técnicas

Armas c.C________000
Comercio________0
Equitación________
Interpretación_____
Pericias__________
Sigilo____________00
Supervivencia_____00
Tiro con arco______
Trato con animales__
Etiqueta__________0

Conocimientos

Academicismo_____
Investigación______0
Leyes____________0
Linguistica_________
Medicina________
Ocultismo______00
Politica____________
Sabiduría popular____0
Senescal_________
Teología__________

-VENTAJAS- ( lo que puedas pagar con los puntos gratuitos )

ambidiextro -1

sintonía celestial -1

invinculable -3

digestión eficaz -3

sueño ligero -2

-DESVENTAJAS- ( te dan puntos gratuitos , depende del master varian la cintidad pero se recomiendan que no escedan los 10 , si se quiere no se pueden elegir pero en ese caso no te dan puntos gratuitos )

exclusión de presa +1 ( no puede beber de niños , ellos son el futuro del ganado y nuestro ganado del futuro )

exclusión de presa +1 ( viejos , están rancios )

embrujado +3

maldición +1

repulsión al ajo +1

 

-Trasfondos- ( 5 puntos + gratuitos )

posición : 2

refugio : 2 ( caserón viejo en buen estado y de buen tamaño , cercano a la fortaleza de la ciudad )

recursos : 2 ( de guardia , a se posible capitán de la guardia nocturna , de la ciudad )

generación : 5

 

-Disciplinas- ( esta parte sería modificada por el nen y el hatsu ademas de sus tecnicas )

potencia : 00

presencia :

celeridad : 00

-Virtudes- ( 7 , se comienza con 1 punto en cada una )

Consciencia/convicción: 000

Autocontrol/instinto : 00

Coraje : 00000

-OTROS RASGOS-
_________________
_________________
_________________

-Camino-  ( no existe , se da por supuesto que todos son humanos )

Camino de la bestia : 5

-Defecto de clan- ( no existe )

+2 dificultad frenesí

-Sangre- ( es sustituido por la reserva de aura la cual va de 1 a 20 puntos , recomiendo un mérito y un defecto que las aumente o disminuya en 5 puntos , el valor de ambos ( merito y defecto ) es decidido por el master )

1 / 20

-FUERZA DE VOLUNTAD- ( elvalor inicial es igual a la puntuación de coraje )
0000000xxx
[][][][][][][][][][]

SALUD
                    
Magullado       []
Lastimado -1   []
Lesionado -1   []
Herido -2         []
Malherido -2    []
Tullido -5         []
Incapacitado    [] 

Puntos gratuitos : 20

costes en puntos gratuitos :

- atributo : 5 por circulo

- habilidad : 2 por circulo

-trasfondo : 1 por circulo

-virtud : 2 por circulo

- fuerza de voluntad : 1 por circulo

Experiencia :

-atributo : puntuación actual por 4

- nueva habilidad : 3

- habilidad : puntuacion actual por 2

- virtud : puntuación actual por 3

- fuerza de voluntad : puntuación actual por 2

Costes de nen en el manual .

Sistema de combate :

1) iniciativa : astucia + alerta a dificultad 4 , los 1 no restan , los 10 se repiten si se tiene la especialidad adecuada , el orden es según la cantidad de éxitos .

2) ataque : en el orden de iniciativa se van realizando las tiradas de ataque y esquiva según vayan haciendose a dificultad del arma usada o un estandar de 6 o segun modificadores de maniobra o ataque apuntados ; Dividir reservas : para poder realizar varios ataques o un ataque y esquivar , se coge el menor de las reservas de ataque y esquiva ( si para atacar tienes 7 dados ( destreza + pelea ( o armas de fuego o armas cuerpo a cuerpo ) ) y 5 dados de esquiva ( destreza + esquivar ) se eligiriá para dividir reserva los 5 dados ) una vez elegido se decide en cuantos ataques y esquiva se van ha repartir quedando como mínimo 1 solo dado ( siguiendo el ejemplo de antes , si disponemos de 5 dados podemos dividirlo en 2 para atacar y en 3 para esquivar y a su vez dividirlo en 2 tiradas de 1 dado para atacar y una sola tirada de 3 dados para esquivar y viceversa ) ( los 10 se repiten si se tiene la especialidad adecuada , los 1 siempre restan , un resultado negatigo significa una gran cagada o "pifia" para aquel que la haya sacado , se deja sus resultados al master )

3) se continúa hasta que todos hayan agotado sus reservas de dados atacando en sus respectivos turnos y esquivando cuando se les ataque , si en algún momento no tuviera reserva para esquivar , si el ataque acierta a la dificultad requerida , se procederá al daño .

4) daño : es igual a fuerza + daño del arma en dados tirados ( los 1 no restan , los 10 se repiten si se tiene la especialidad adecuada , la tirada es a dificultad 6 )

5) absorver daño : el cuerpo y las armaduras pueden reducir la cantidad de daño , esto se hace haciendo una tirada de resistencia de los elementos protectores + resistencia a dificultad 8 , los 1 no restan y los 10 se repiten si se tiene la especialidad adecuada , si la tirada iguala o supera a la de daño , el cuerpo y los elementos protectores hacen que no se reciba el daño , en caso contrario , la cantidad de daño menos la cantidad de aciertos en resistencia es la que se marcan en los puntos de salud del objetivo

6) una vez acabado todos los turnos se reinician .

Una manera más efectiva de verlo es en cualquiera de los manuales de MDT , te recomiendo changeling el ensueño y vampiro edad oscura para armas medievales , en cambio para armas de fuego puedes mirar cualquiera de MDT .

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19/10/2012, 16:48
Arcturus
Sólo para el director

¿El tema de las disciplinas y eso? ¿A elegir las que queramos? ¿De todo el mundo de vampiro?

Somos humanos... ¿verdad? xD

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19/10/2012, 23:42

Si sois humanos.

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21/10/2012, 14:24
Killua
Sólo para el director

Nombre : killua
Jugador :Naxael
Cronica :
Naturaleza : vividor
Conducta : Solitario
Concepto : Asesino
-ATRIBUTOS- ( 7/5/3 = atributos primarios , secundarios y terciarios , en este caso los físicos son rimarios ( 7 ) , los sociales terciarios ( 3 ) y los mentales secundarios ( 5 ) )
Fisicos
Fuerza_________000
Destreza_______000
Resistencia____00
Sociales
Carisma________000
Manipulación_____0000
Apariencia______00
Mentales
Percepción_____0000
Inteligencia_____0000
Astucia________0000 ( un paso por delante )
-HABILIDADES- ( 13/9/5 = primario , secundario y terciario , igual que con los atributos solo que no se puede sobrepasar el 3º punto )
Talentos
Alerta___________00
Atletismo________0
Empatía_________
Esquivar_________000 (pies ligeros)
Intimidación_____000
Liderazgo_______
Pelea____________000
Prestidigitación____
Subterfugio______0
Técnicas
Armas c.C________000
Comercio________
Equitación________
Interpretación_____
Pericias__________
Sigilo____________000
Supervivencia_____00
Tiro con arco______000
Trato con animales__
Etiqueta__________
Conocimientos
Academicismo_____0
Investigación______0
Leyes____________
Linguistica_________
Medicina________
Ocultismo______00
Politica____________
Sabiduría popular____0
Senescal_________
Teología__________
-VENTAJAS- ( lo que puedas pagar con los puntos gratuitos )
ambidiextro -2

-DESVENTAJAS-
-Trasfondos- ( 5 puntos + gratuitos )
posición : 2
refugio : 2 ( caserón viejo en buen estado y de buen tamaño , cercano a la fortaleza de la ciudad )
recursos : 2 ( de guardia , a se posible capitán de la guardia nocturna , de la ciudad )
generación : 5

-Disciplinas- ( esta parte sería modificada por el nen y el hatsu ademas de sus tecnicas )

Nen:2

Hatsu:5

-Virtudes- ( 7 , se comienza con 1 punto en cada una )

Consciencia/convicción: 000

Autocontrol/instinto : 000

Coraje : 0000

-OTROS RASGOS-
_________________
_________________
_________________
-reserva de aura- ( decide el master el defecto y virtud. )
1 / 20
-FUERZA DE VOLUNTAD- ( elvalor inicial es igual a la puntuación de coraje )
0000
[][][][][][][][][][]
SALUD
                   
Magullado       []
Lastimado -1   []
Lesionado -1   []
Herido -2         []
Malherido -2    []
Tullido -5         []
Incapacitado    []
Puntos gratuitos : 20
costes en puntos gratuitos :
- atributo : 5 por circulo
- habilidad : 2 por circulo
-trasfondo : 1 por circulo
-virtud : 2 por circulo
- fuerza de voluntad : 1 por circulo
Experiencia :
-atributo : puntuación actual por 4
- nueva habilidad : 3
- habilidad : puntuacion actual por 2
- virtud : puntuación actual por 3
- fuerza de voluntad : puntuación actual por 2

Notas de juego

si hay algo mal o falta algo avisame no se si lo hice bien.

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28/10/2012, 16:17
Ludwig "L"
Sólo para el director

Nombre : Ludwig "L"
Jugador :Ryuuzaki L
Cronica :(???)
Naturaleza : Protector
Conducta : Juez
Concepto : (???)

-ATRIBUTOS- ( 7/5/3 = atributos primarios , secundarios y terciarios , en este caso los físicos son rimarios ( 7 ) , los sociales terciarios ( 3 ) y los mentales secundarios ( 5 ) )

Fisicos

Fuerza_________002
Destreza_______003
Resistencia____0002 ( absorber )

Sociales

Carisma________02
Manipulación_____00
Apariencia______01

Mentales

Percepción_____02
Inteligencia_____02
Astucia________0001 ( un paso por delante )

-HABILIDADES- ( 13/9/5 = primario , secundario y terciario , igual que con los atributos solo que no se puede sobrepasar el 3º punto )

Talentos

Alerta___________02
Atletismo________02
Empatía_________001
Esquivar_________0003 ( juego de pies )
Intimidación_____00

Liderazgo_______001
Pelea____________003
Prestidigitación____
Subterfugio______001

Técnicas

Armas c.C________002
Comercio________00
Equitación________001
Interpretación_____001
Pericias__________001
Sigilo____________002
Supervivencia_____001
Tiro con arco______
Trato con animales__001
Etiqueta__________0

Conocimientos

Academicismo_____000
Investigación______001
Leyes____________000
Linguistica_________001
Medicina________002
Ocultismo______001
Politica____________
Sabiduría popular____0
Senescal_________
Teología__________

Notas de juego

PD: Cambio de juez a protector

Espero en respuesta de los meritos y defectos utilizables.

*(???): Quiero saber a que se refiere.

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15/11/2012, 11:00
01 Narrador .

Bueno , comenzemos de nuevo por lo básico , la hoja de personaje . 

Nombre :
Jugador :
Cronica :
Naturaleza : 
Conducta : 
Concepto : 

-ATRIBUTOS- ( 7/5/3 = atributos primarios , secundarios y terciarios , en este caso los físicos son rimarios ( 7 ) , los sociales terciarios ( 3 ) y los mentales secundarios ( 5 ) )

Fisicos

Fuerza_________
Destreza_______
Resistencia____

Sociales

Carisma________
Manipilación_____
Apariencia______

Mentales

Percepción_____
Inteligencia_____
Astucia________

-HABILIDADES- ( 13/9/5 = primario , secundario y terciario , no se puede sobrepasar el 3º punto salvo con experiencia y gratuitos )

Talentos

Alerta___________
Atletismo________

Callejeo_________
Empatía_________
Esquivar_____

Intimidación_______
Liderazgo____________
Pelea ___________
Subterfugio______

Técnicas

Armas c.C________
Armas de fuego_____
Etiqueta________
Conducir_________
Pericias__________
Sigilo____________
Supervivencia_____
Seguridad______
Trato con animales__
Interpretación__________

Conocimientos

Academicismo_____
Ciencia______
Leyes____________
Linguistica_________
Medicina________
Informatica______
Finanzas____________
Investigación____
Politica_________
Ocultismo__________

-VENTAJAS- ( lo que puedas pagar con los puntos gratuitos )

 

-DESVENTAJAS- ( máximo 10 , te dan puntos gratuitos a cambio de algo desventajoso ) 

 

-Trasfondos- ( 5 puntos + gratuitos )

Hatsu . 

Intensificación : 

Emisión : 

Transformación : 

Materialización : 

Control : 

Especialización : 

Nen. 

Ten :

Ren : 

Zetsu : 

In : 

Gyo : 

En : 

Shu : 

Kou : 

Ken : 

Ryu : 

 

-OTROS RASGOS-
_________________
_________________
_________________

-Aura- ( Todos tenéis 10 pero no podéis usarlo aun )

1 / 20

-FUERZA DE VOLUNTAD- 
0XXXXXXXXX
[][][][][][][][][][]

SALUD
                   
Magullado       []
Lastimado -1   []
Lesionado -1   []
Herido -2         []
Malherido -2    []
Tullido -5         []
Incapacitado    [] 

Notas de juego

luego lo completaré poniendo más cosas importantes para hacer la ficha . 

El Hatsu y el Nen no serán por ahora usados , así que no hay nada al respecto , aunque si nos gustaría que pusierais que hatsu os gustaría tener . A continuación pongo una descripción de cada uno . 

Intensificación
Los que pertenecen a esta categoría pueden elevar fácilmente la intensidad de sus auras, por lo que son capaces de desarrollar gran poder y resistencia. Por esto, se dice que es el Hatsu con mejor balance entre ataque, defensa y recuperación. Esta categoría implica aumentar las propias capacidades, por lo que los que pertenecen a ella generalmente no desarrollan técnicas muy elaboradas, sino que simplemente mejoran algo que ya estaba en ellos. Comparado con las otras categorías, es el tipo de Hatsu menos versátil. Otro tipo de poder que generalmente cae en esta categoría es el de curación (se acelera, "aumenta", el proceso de sanación), aunque otros tipos de Hatsu podrían lograr los mismos efectos de forma más elaborada.

Transformación
Implica cambiar las propiedades del aura. Killua, que puede transformar su aura en corrientes eléctricas, e Hisoka, quien dio a su aura las características de una goma elástica, son ejemplos característicos de esta categoría. Hay que tener en cuenta que la Transformación no da forma material al aura, sino que sólo propiedades físicas particulares. Las personas que entran en la categoría de Transformación suelen caracterizarse por ser caprichosas y manipuladoras.

Materialización
Las personas que pertenecen a este estilo pueden dar una forma física a su aura. Es decir, tienen la capacidad de proyectar su Nen en la creación de un objeto material. Junto con Transformación, es una de las categorías más versátiles, y que generalmente resulta en la creación de las técnicas más elaboradas.

Controlador
Utilizan el aura para controlar el movimiento de cuerpos o el comportamiento de los seres vivos.

Emisión
Permite proyectar y "controlar" el aura lejos del cuerpo.

Especialización
Es una categoría especial, que en general no se adquiere como las otras, sino que se llega a ella a través de vivencias muy profundas, una personalidad extremadamente excéntrica, una habilidad heredada ("bloodline"), etc. Corresponde a aquellos poderes que no calzan en las otras categorías, o a un uso del aura que puede combinar varias de ellas.

 

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18/11/2012, 16:01
01 Narrador .

Naturalezas y conductas : 

ANSIOSO DE EMOCIONES
Vives buscando ese momento de peligro, en el que te invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de verdad. De la misma manera que un yonqui está enganchado a su tipo concreto de veneno, tú eres un adicto al peligro. A diferencia de la mayoría de la gente, te desvives por ponerte en situaciones peligrosas que pongan a prueba los límites de tus aptitudes. Te entrenas y trabajas para estar lo más dispuesto posible para estas situaciones y luego buscas dichas situaciones. Esto es lo que te distingue de las enormes masas de zoquetes paranoicos que se arrastran de un lado a otro, escondiéndose de sus propias sombras. Recuerda que "te lo pide el cuerpo".
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito en una hazaña particularmente osada o consigas superar unas situación casi imposible en la que te colocaste intencionadamente. 

ARQUITECTO
Tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para aquéllos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor: fundar un pueblo, crear una compañía o, de alguna forma, dejar un legado imperecedero. Muchos pioneros norteamericanos eran Arquitectos por Naturaleza.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que crees o establezcas algo de importancia o valor duradero. 

AUTÓCRATA
Debes tener el control total de la situación, el control total sobre los que te rodean y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y si es posible, el de los demás. El control es lo único que comprendes; es a lo que rindes culto. La autoridad es lo que deseas y es lo que consigues cuando tienes el control. Cuanta más autoridad tengas, más control conseguirás. Una mano alimenta a la otra. Puede que los demás te consideren tiránico, pero es que no están a la altura de tal tarea.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas el control total sobre un grupo, organización o situación que implique a otras personas. 

BELLACO
Al Bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades podría permitirte ganar 2 puntos. 

BIZARRO
Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón; pero tú te consideras todo lo anterior. Eres un actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles. Aunque puede que realmente seas un amante de primera, disfrutas de la persecución casi tanto como del acto. Los Bizarros varían mucho en su temperamento y ambición, y tienen en común poco más que su amor por la atención.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas deslumbrar o impresionar a otra persona. El Narrador siempre es el juez, incluso cuando hay personajes implicados. 

BRAVUCÓN
Tienes fama de matón, rufián y tipo duro y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas; tan es así que sólo haces caso de los que pueden demostrarte su poder. Consideras las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación.
No ves nada malo en imponer tu voluntad a los demás. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarte con los que desprecias; y éstos son numerosos. Las emociones de la bondad y la piedad no te son totalmente extrañas, pero con la crueldad hacia los demás te escondes de tu propia sensación de debilidad. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que intimides/obligues físicamente o verbalmente a otra persona a hacer lo que deseas. 

BUFÓN
Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta de humor no impresione a tus amigos, pero hace que se sientas mejor. Algunos Bufones consiguen escapar al dolor y son felices, pero la mayoría nunca encuentran la liberación.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que animes el humor de los que estén a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor. 

CABALLEROSO
Eres tan audaz, intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a la altura de ideales gloriosos y de códigos de justicia y honor. Al proteger lo que es bueno, tratas de conservar la sociedad que te convirtió en lo que eres. Si tu Naturaleza es Caballeroso, y tu Humanidad desciende alguna vez por debajo de cuatro, tendrás que escoger una nueva Naturaleza. Probablemente odias a los Pervertidos, aunque puede que no siempre los reconozcas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigas completar una tarea importante que afecte positivamente al grupo al que perteneces. 

CIENTÍFICO
Para un Científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que les rodea.
El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema, y se aferra a él. Los Científicos tienen altas puntuaciones en los Atributos Mentales, y a menudo ocupan puestos bajos en los gobiernos urbanos de la Camarilla.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o si la información recopilada de manera lógica es útil en otra situación similar.

COMPETIDOR
Te mueve la necesidad de ganar a toda costa. La emoción de la victoria es la única que reconoces; es lo que te impulsa a seguir siendo lo que eres. Ves la vida como una competición y la sociedad como una dicotomía de ganadores y perdedores. Crees en todos los proverbios machistas de los hombres de negocios –"Si no eres el caballo de cabeza, la vista siempre es la misma"; "come o serás comido"–. Tratas de convertir todas las situaciones en una competición de algún tipo y es la única forma que tienes de relacionarte con cualquier cosa. Eres capaz de cooperar con los demás, pero sólo convirtiendo las interacciones del grupo en otra competición: debes ser el líder, o el más productivo, o el más indispensable, o el más popular; cualquier cosa, siempre que signifique que ganas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganes una competición de cualquier tipo, formal o informal. 

CONFABULADOR
¿Cuál es el sentido de trabajar duro cuando puedes obtener algo a cambio de nada? ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres? Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito y la riqueza. Algunas personas podrían llamar a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor. Además, es un juego, y te da un gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores interpretan muchos papeles, así que puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas conseguir lo que quieres al engañar a otra persona para que haga lo que deseas. 

DIRECTOR
Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funciones con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras: "Estás conmigo o contra mi", "Hay dos maneras de hacer esto: la mía y la equivocada".
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo.

FANÁTICO
Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y de pasión que posees está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en cualquier otra cosa. No dejarás que nada se interponga en tu camino; nada que no puedas superar en todo caso. Tú y los que te rodean podéis sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de que comience el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar a tu comportamiento.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que realices un acto relacionado con tu causa. 

HOSCO
En el fondo, eres una persona irascible, áspera y amargada, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida (aunque puede que tengas un ingenio morboso y afilado). El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Tienes una idea bien definida de cómo funcionan realmente las cosas, sobre todo en lo tocante al circo de los esfuerzos humanos. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al Narrador. 

JUEZ
Como buscador de soluciones, moderador, conciliador y pacificador, siempre tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación cuando te aportan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelarla. Respetas la justicia, ya que es la forma de la que puede reinar la verdad.
Según tu punto de vista, la gente son recursos, aunque los más difíciles de administrar y emplear. Odias la disensión y las discusiones y te apartas del dogmatismo. A veces, los Jueces son buenos líderes, aunque la falta de visión puede hacer que mantengan el statu quo en lugar de buscar un camino mejor.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que resuelvas correctamente un misterio mediante las pruebas obtenidas, o cuando tus argumentos logren la unidad en un grupo fracturado. 

MÁRTIR
Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un Mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo del propio sacrificio provoca una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales.
En el peor de los casos, un Mártir espera compasión y atención debido a sus sufrimientos y puede llegar incluso a fingir o exagerar el dolor o las privaciones. En el mejor de los casos, un Mártir preferirá sufrir heridas o incluso la Muerte Definitiva antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona. 

MONSTRUO
Reconoces que eres una criatura de la oscuridad y actúas como tal. La maldad y el sufrimiento son herramientas que empleas allá donde vas, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. No cometes maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que cometas tu atrocidad (Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa algún acto malvado). 

NIÑO
Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento: un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo. Éste es un arquetipo muy habitual para los Vástagos que fueron creados cuando eren jóvenes y que posteriormente maduraron mentalmente, pero no emocionalmente.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti. 

PEDAGOGO
Has estudiado en unos cuantos sitios, has visto unas cuantas cosas y por el camino te has enterado de una o dos cosas; y te gusta contarle a todo el mundo lo que has aprendido. La enseñanza es tu vocación, aunque no necesariamente tu profesión. En tu época, has visto cómo la inexperiencia y la ignorancia conducían a desgracias e infortunios y no tienes estómago para quedarte a un lado y mirar cómo sucede lo mismo. Estás entregado a la labor de transmitir lo que has aprendido, para el beneficio de los demás; no sólo técnicas y conocimientos, sino también sabiduría y experiencia, menos tangibles. Si tienes ocasión, puedes adoctrinar a los demás durante horas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que veas (o descubras) que alguien se ha beneficiado de algo que le enseñaste o mostraste. 

PENITENTE
Eres indigno. Eres un pecador. Eres bajo, vil y carente de virtudes. No tienes derecho a existir y estás fuera del alcance de la redención. Por el bajo concepto que tienes de ti mismo o debido a un trauma espectacular de tu pasado, te sientes obligado a pasarte la vida haciendo penitencia por lo que eres, por lo que no tienes o por lo que has hecho. Le debes a toda la Creación un acto de contrición por el crimen de tu existencia. Cada noche, te esfuerzas por enmendar tu debilidad y, cada noche, sueñas con poder, al fin, superarla. Pero sabes que eres débil sin remedio.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la transgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el que arbitra lo que constituye un acto razonable de reparación. 

PERFECCIONISTA
No puedes soportar la imperfección, ni en los demás ni mucho menos en ti mismo. No puedes tolerar a los que no se esfuerzan al máximo para que todo en su vida sea correcto e impecable. Si bien puede que seas estricto con los demás, es contigo mismo con quien eres más crítico; todo debe estar siempre en su lugar, siempre hacer lo mejor y ser el mejor.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas algo impecable, sin un solo error, defecto, herida, vacilación, confusión, retraso u obstrucción. 

PERVERTIDO
Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias, motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del statu quo. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la moralidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los Pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos sin sufrir represalias (en general a la vampírica, más que de la mortal). 

PROTECTOR
Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito al proteger y apoyar a otra persona. Puede ser algo tan nimio como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente. 

REBELDE
Eres un descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres un buen seguidor y tampoco serás normalmente un líder muy bueno (a menos que tus seguidores estén dispuestos a ir adonde los lleves). Tiendes a insubodinarte a la autoridad hasta la estupidez.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, a lo que sea. El jugador debería elegir un objetivo a la hora de tomar este Arquetipo. 

SOLITARIO
Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, la comprendes demasiado, no le gustas a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus propios pensamientos. Tienes tus propias razones.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a tu cuadrilla. 

SUPERVIVIENTE
Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Cuando la situación se pone fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas. Nada te enfada tanto como una persona que no se esfuerza o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo. 

VIVIDOR
Sabes que la vida (y la no-vida) es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero tú beberás y cantarás. Para ti, un hedonista, sensualista y sibarita, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Prefieres con mucho el concepto de la gratificación instantánea. Aun así, no te molesta un poco de trabajo duro, con tal de que una vez completado te aguarde la diversión. La mayoría de los Vividores tienen un Autocontrol bajo, por que aman el exceso.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu júbilo. A opción del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podría proporcionar más puntos de Fuerza de Voluntad .

 

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20/11/2012, 02:01
01 Narrador .

Trasfondos : 

ALIADOS
Los Aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos y recursos.
Los Aliados suelen ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener un amigo en la morgue del distrito o quizá ser consejero del alcalde, dependiendo de la puntuación del Rasgo. Tus aliados suelen ser fiables (aunque probablemente no sepan que eres un vampiro, o incluso que tales cosas existan). Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo más probable es que en un futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia...
*  Un aliado de poder e influencia moderadas.
**  Dos aliados de poder moderado.
***  Tras aliados, uno muy influyente.
****  Cuatro aliados, uno muy influyente.
*****  Cinco aliados, uno extremadamente influyente. 

CONTACTOS
Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego.
Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos "conocidos" antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que "convencerlos" para que te digan lo que buscas.
*  Un contacto importante.
**  Dos contactos importantes.
***  Tres contactos importantes.
****  Cuatro contactos importantes.
*****  Cinco contactos importantes. 

INFLUENCIA ( más allá de 1 habrá que consultarlos con los masters ) 
Tienes a la comunidad mortal cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación sobrenatural. Los Vástagos con mucha Influencia pueden orientar, y en algunos casos controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad humana. La Influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad, especialmente en la política y la burocracia.
Se puede utilizar la Influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobre todo cuando se intenta controlar a los funcionarios menores. Por supuesto, siempre es más sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio "abandonado", pero no empezar una guerra contra otra nación).
* Moderadamente influyente; importante en la ciudad.
** Buenos contactos; una fuerza en la política estatal.
*** Posición o influencia; un factor en la política regional.
**** Gran poder personal; influencia en toda la nación.
***** Enorme influencia; todo el mundo atiende tus palabras. 

MENTOR
Este Rasgo representa a un antiguo (y puede que a más de uno) que cuida de ti y que de vez en cuando te ofrece su guía. Un mentor puede ser muy poderoso, pero sus capacidades no tienen porqué ser directas. Dependiendo del número de círculos en el Trasfondo podría no ser más que un vampiro con una tremenda influencia y vastos poderes sobrenaturales. Podría ofrecer consejo, hablar con el príncipe (o el arzobispo) en tu favor, apartar a otros antiguos de tu camino o avisarte cuando te metas en problemas demasiado serios.
Ten en cuenta que este rasgo no es una tarjeta de "Queda libre de la cárcel"; tu mentor no llegará como la caballería cada vez que estés en peligro, y a cambio de su mecenazgo podría esperar algún favor (lo que puede dar pie a interesantes historias). El mentor suele ser distante y darte información y consejo por camaradería, pero te abandonará sn pensárselo dos veces si resultas ser un "aprendiz" problemático o indigno.
* Tu mentor es un ancilla con poca influencia.
** Tu mentor es respetado; por ejemplo, un antiguo.
*** Tu mentor es muy influyente, como un miembro de la primogenitura.
**** Tu mentor tiene un gran poder en la ciudad; podría ser príncipe o arzobispo.
***** Tu mentor es extraordinariamente poderoso, quizá un Justicar o un miembro del Inconnu. 

RECURSOS
Este Rasgo describe tu fuente financiera o tu acceso al dinero. Una puntuación elevada no refleja necesariamente el activo disponible. El Trasfondo da una indicación de tu nivel de "vida", tus posesiones y tu poder adquisitivo. No tener Recursos indica exactamente eso: no dispones de refugio permanente ni de posesiones, salvo algo de ropa, un puñado de monedas y quizá una pistola.
Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras.
* Pequeños ahorros: Un pequeño apartamento y quizá una motocicleta. Si liquidaras podrías disponer de unos 1.000$ en metálico. Ingresos de 500$ mensuales.
** Clase media: Un piso. Si liquidaras tendrías al menos 8.000$ en metálico. Ingresos de 1.200$ mensuales.
*** Grandes ingresos: Podrías poseer un edificio. Si liquidaras tendrías al menos 50.000$ en metálico. Ingresos de 3.000$ mensuales.
**** Rico: Miembro de las clases altas. Tienes una casa enorme, o una vieja mansión. Si liquidaras tendrías al menos 500.000$ en metálico. Ingresos de 9.000$ mensuales.
***** Apestosamente rico: Multimillonario. Tu refugio solo está limitado por tu imaginación. Si liquidaras tendrías al menos 5.000.000$ en metálico. Ingresos de 30.000$ mensuales.

 

Notas de juego

están sacados de vampiro la mascarada , ignorad cualquier cosa que les haga referencia . 

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01/12/2012, 15:51
01 Narrador .

Meritos y defectos : 

Meritos : 

AMBIDIESTRO (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala. 

EQUILIBRIO FELINO (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos. 

MATÓN (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acera para evitar pasar cerca de ti. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física. 

SENTIDO AGUDO (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. puede elegirse varias veces , cada una para un sentido en específico . 

VOZ ENCANTADORA (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos. 

ARROJADO (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único "dado de fracaso" resultante (un "1" sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de inflingir al menos tres niveles de salud de daño. 

CORPULENTO (MÉRITO DE 4 PUNTOS)
Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2'10 y pesando como mínimo 150 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc. 

CONCENTRACIÓN (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias distractorias (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).

FRÍA LÓGICA (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Aunque algunos podrían decir que eres un "tipo gélido", tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (–1 a la dificultad en todas las tiradas de Percibir Engaño y similares).

SENTIDO COMÚN (MÉRITO DE 1 PUNTO) MUY RECOMENDABLE
Tienes una cantidad importante de... sentido común. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.

SENTIDO TEMPORAL (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.

APTITUD INFORMÁTICA (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello. Otros Vástagos pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta –2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenadores y la informática.

CÓDIGO DE HONOR (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.

LINGÜISTA NATURAL (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos.

MEMORIA EIDÉTICA (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.

SUEÑO LIGERO (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno. 

VOLUNTAD DE HIERRO (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si te ves afectado por un poder de Dominación podrás gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar sus efectos. Además, recibirás tres dados extra para resistir los efectos de cualquier magia, conjuro o senda Taumatúrgica que afecte a la mente. Este Mérito no afecta a la Presencia ni a otros poderes relacionados con las emociones

AURA PODEROSA ( MERITO DE 5 PUNTOS ) 

Tu aura es más poderosa de lo normal , tienes 5 puntos permanentes más de aura . 

Defectos : 

BAJO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1'40. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales. 

DURO DE OÍDO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos. 

TIC (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo,una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic. 

DEFECTO VISUAL (DEFECTO DE 1-3 PUNTOS)
Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse. 

DESFIGURADO (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en dos. No podrás tener una Apariencia superior a 2.

TUERTO (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta). La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en dos, y siempre que sea necesario la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en uno.

ADICCIÓN (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas duras o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo .

COJERA (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es un cuarto de la normal y te es imposible correr.

DEFORMIDAD (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que la otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentaría en uno la dificultad de las tiradas Sociales. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.

MUDO (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los jugadores o con los personajes del Narrador, a no ser que hayan comprado con sus círculos en Linguística un lenguaje de signos común. Podrás escribir cualquier cosa que desees comunicar.

SORDO (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
No puedes oír. Aunque seas inmune a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Alerta aumentará en tres. 

CIEGO (DEFECTO DE 6 PUNTOS)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en dos. Extrañamente, los Vástagos con el Nivel Dos Auspex (Percepción del Aura) son capaces de emplear esta habilidad, aunque la información será interpretada mediante sus demás sentidos. 

DIFICULTAD DEL HABLA (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en dos. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible.

IMPACIENTE (DEFECTO DE 1 PUNTO)
No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es neesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta

PESADILLAS (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.

SUEÑO PROFUNDO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
No es nada fácil despertarte. Tardarás bastante tiempo en reaccionar para despertarte independientemente de la situación que sea .

TIMIDEZ (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en dos. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentará en tres. 

AMNESIA (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para ajustar cuentas contigo. Tus orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el Narrador, y deben ser lo más interesantes posibles. 

COLÉRICO (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar el frenesí aumentarán en dos. Los vampiros del clan Brujah no pueden adoptar este Defecto, pues ya sufren un problema similar.

 FOBIA (DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.

MALDICIÓN (DEFECTO DE 1-5 PUNTOS)
Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:
• Si revelas un secreto que se te confió, la traición regresará para dañarte de algún modo (1 punto).
• Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir que has visto u oído (2 puntos).
• Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuando tratas de usarlas (3 puntos).
• Estás condenado a hacer enemigos entre aquellos a los que amas o admiras (4 puntos).
• Todos tus logros y triunfos terminan fallando de algún modo (5 puntos). 

AURA DÉBIL ( DEFECTO DE 5 PUNTOS ) 

Tu reserva de aura se reduce en 5 puntos de forma permanente .

 

Cargando editor
11/12/2012, 13:38
Ludwig "L"
Sólo para el director

FOBIA (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Fobia a la flor de loto, tanto aroma como textura, esto se debe a que le trae ciertos recuerdos de su infeliz vida dentro de una habitación, confinado para vivir como un esclavo.
ADICCIÓN (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Tiene una extraña adicción por pasar los dedos por el suelo para sentir el aroma del campo de batalla o de aventura en el cual se encuentra, siente que así le da mayor suerte y le causa interes todos los tipos de suelos o terrenos ya que jamás los ha sentido.
TIC (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Posee un ligero tic en momentos de tensión y cuando esta estresado, tiende a morderse el labio ligeramente para poder pensar con tranquilidad.

Meritos:
AURA PODEROSA ( MERITO DE 5 PUNTOS )
Tu aura es más poderosa de lo normal , tienes 5 puntos permanentes más de aura .

SENTIDO AGUDO (MÉRITO DE 1 PUNTO) (Vista)
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. puede elegirse varias veces , cada una para un sentido en específico .
Posee una visión privilegiada, parecida a la de un halcon logrando ver atraves de brumas y nieblas, como tambien la de poder apreciar un sector en especifico a una larga distancia.

Cargando editor
11/12/2012, 13:41
Director

ADICCIÓN 

Por norma general es estar enganchado a una sustancia ( alcohol , tabaco , adrenalina , medicamento en específico , hormonas , etc ) , de lo que has hablado es lo que se llama una costumbre , las cuales no están reflejadas ni como méritos ni defectos . 

FOBIA

Es un miedo irracional a algo , hay una inmensa cantidad de fobias ; de lo que me has hablado es más bien una repulsión debido a un motivo ; lo único referente a ellos es en el manual de vampiro donde se haya la repulsión al ajo por causas lógicas , pero en este manual no tendría sentido . 

El resto de méritos y defectos valen . 

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29/01/2013, 01:15
Ludwig "L"
Sólo para el director

Perdon no había visto este mensaje en ningún instante, no me habia llegado. Arreglo enseguida n_n

Adicción.

Posee una adicción por el azucar, esta siempre pendiente de comer cada una hora aunque sea un poco de azucar para poder disfrutar de aquel placer que al salir de su encierro pudo consumir, le encanta todo tipo y en cualquier cantidad.

Fobia

Posee una incapacidad llamada Amaxofobia el cual es el temor de conducir algún vehiculo, debido a que paso toda su vida encerrado jamás aprendio a hacerlo y siente que ya es demasiado grande como para que un cacharro con motor pueda ir a una velocidad tan rapida, no le importa ir en ellos pero si debiese conducirlo preferiria correr de un pais a otro antes de hacer el intento.